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Autor Tema: Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]  (Leído 9231 veces)

fre3men

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Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]
« en: Junio 17, 2013, 11:58:29 am »

Caballeros Guerreros
Un juego de política y guerra en el Medievo


Introducción
Os vengo a presentar un juego de estrategia militar situada en la Edad Media, en el que los jugadores pugnarán por conquistar el trono que ha quedado vacante después de la muerte del Rey. La reseña es de la edición del 2006 de Fantasy Flight Games (editado por Devir en España), pero la primera edición es de 1985 de la Games Workshop.



Este juego es para 2 a 6 jugadores, teniendo una duración media de 3 horas si se juega a 6, aunque hay formas de reducir el tiempo o incluso alargarlo. Con este juego tendrás dosis de estrategia, batallas, negociaciones políticas, votando leyes haciendo mociones, e incluso una dosis de exploración enviando expediciones más allá de los confines de la Tierra.


Objetivo del Juego
El objetivo del juego, es que tú como barón del reino y aspirante al trono (después que el anterior rey fuera asesinado vilmente), consigas vencer al resto de barones y así poder coronarte como nuevo Rey. Para ello dispondrás de nobles que están a tu servicio, tropas leales y por supuesto mercenarios que tendrás que tener contentos (mientras puedas pagar sus servicios). Para tal fin debes acumular la mayor cantidad de influencia o conquistar más de la mitad de ciudades que hay en el mapa. Así te harás REY!


Componentes del Juego

Tablero

En el tablero se encuentran espacios para colcar varios mazos de cartas, entre ellos las cartas de leyes y mociones de la Asamblea que serán votados en la Fase especial de Asamblea. También hay tres espacios para las tres posibles expediciones que son realmente una apuesta de inversión, que puede ser fructífera o ruinosa (perder lo invertido). Pero sobre todo está el mapa de juego, con sus ciudades, puertos, rios, montañas... los ríos sólo se pueden cruzar por los puentes, las montañas por los pasos, y los nobles se mueven máximo un espacio o TRES si es todo a través de camino. También cabe destacar que hay 6 ciudades extranjeras que se pueden alcanzar mediante los puertos.



Miniaturas
En el juego hay dos tipos de miniaturas, los nobles que cada jugador tiene (4 miniaturas a caballo distintas) y las ciudades de plástico.

Los nobles son los comandantes de los ejércitos y estos estarán sobre el tablero si al menos llevan tropas. Con ellas se puede conquistar, asediar, arrasar... ciudades y luchar contra otros nobles de otros barones. Como se indica en la parte de las cartas, cada uno de los cuatro nobles de cada barón (jugador) tiene una carta que lo representa y sirve, además de saber si se ha utilizado (dejarlo por el lado exhausto) para colocarle las tropas que comanda (que son cartas también).



Las ciudades son las que proporcionan más ingresos y dan fichas de influencia se colocan en el tablero, si es arrasada se quita la miniatura y ya no exisitirá tal ciudad. Hay formas de fortificarla. En el tablero está impresa su fuerza (resistencia) y coronas que otorga en la fase de Impuestos (una de las formas de recibir más ingresos).


En esta imagen se puede comprobar como tiene impresa la fuerza (100) y las coronas que otorga en la Fase de Impuestos. Esta ciudad concretamente es neutral, si estuviera controlada por algún barón, tendría la ficha de control debajo (del color del barón) y si la hubiera fortificado (dando la vuelta a la ficha de control) se vería amurallada y con un +100 a la fuerza y un +1 de coronas que otorgaría en la Fase de Impuestos.


En esta se puede ver la ciudad fortificada y además dispone de puerto (que permite viajar entre ciudades costeras y al extranjero). En las reglas de movimiento se aclara la forma de mover a través del mar.

Cartas


Hay varios tipos de cartas, entre ellas las de leyes, mociones... que se votan o llevan a cabo en la fase especial de Asamblea. Luego hay cartas de Mercenarios que sirven para aumentar el poder de los ejércitos que llevan los nobles consigo mismos. También están las cartas de Evento, muy importantes ellas porque hacen que ocurran cosas durante la partida, creando esa aleatoriedad que puede beneficiar o perjudicar a los jugadores. Pero hay un mazo de cartas que se llaman Destino, y estas se utilizan para solventar gran parte de las acciones y resultados de eventos durante el juego. En este juego no hay dados, se resuelve con las cartas de Destino.


Como se puede ver, en las cartas de Destino se indica un Barón, un Noble (estrella, redonda, rombo o cuadrado), el resultado de una batalla (victoria, infligir 100 daño, proteger 100 daño y robar otra carta), una ciudad aleatoria y una nacionalidad de mercenarios aleatoria. Todo esto se explica bien en las reglas. Por ejemplo, a veces una nacionalidad de mercenarios desertará (pues será la que indique las reglas), una carta perjudicial o beneficiosa se aplicará a un barón al azar (pues lo dirá las cartas de Destino)...

También se indica si una ciudad se revela o no (esto ocurre en la Fase de Mantenimiento del Turno de Juego), si una ciudad de un jugador no tiene un Noble en ella, puede que se vuelva neutral si se revela. Además, también está la parte para saber si la expedición ha sido un éxito o no, cogiendo el valor de la expedición por la que se ha sacado la carta de Destino (puede ser un gran éxito con un x4 de lo que se ha invertido, con lo cual que ganas 3 veces lo que has puesto, un x1 que indica que sólo recuperas lo invertido, un Flota Perdida que es un desastre, se pierde todo o Sin Novedad, con lo cual que hasta que se vuelva a resolver las expediciones, no hay resultado alguno.

Entre las cartas de los jugadores tenemos las cartas de acción (12) que sirven para realizar las acciones de los mismos barones (mover nobles, atacar, fortificar, reclutar...) aunque también hay 8 cartas de acción neutrales, está la carta de Baluarte (que indica la fuerza del mismo y si pones tropas en él los pondrás debajo de esta carta) y por supuesto cuatro cartas de nobles que representa a los comandantes del barón, cada una con una habilidad especial y que otorga +200 a la fuerza de combate (pero no son 200 de tropa como se indica bien en las reglas de combate). Las tropas que lleva un noble se colocan debajo de dicha carta (y encima las fichas de baja si tiene a raíz de una batalla).


Aquí se aprecian cartas de 4 nobles de un barón, dos están agotadas (porque ya han movido y/o atacado).

Fichas
El juego de Caballeros Guerreros tiene muchos tipos de fichas, que son usados en el juego con motivos muy dispares, desde indicar que una ciudad está asediada, ha sufrido bajas (fichas de brecha), fichas de influencia que se usan para ganar la partida, fichas de votos para realizar votaciones de leyes en las asambleas, fichas de fe... Hasta los tokens que se usan para saber por donde van las expediciones emprendidas.



Aquí las fichas de votos y el marcador de Presidente de Asamblea:


Aquí las fichas de fe y el marcador de Cabeza de la Iglesia:


El sistema monetario del juego es en coronas, hay dos fichas para representarlas, 1 corona y 5 coronas. Los jugadores empiezan la partida con 15 coronas, y con ellas deben pagar a sus tropas, financiar expediciones, sobornar o pagar a otros jugadores por el motivo que sea, reparar ciudades, construir fortificaciones...



Además los jugadores tienen sus fichas de fortificación o posesión de ciudades, marcadores para indicar a quien pertenece la cantidad de financiación de la expedición, para identificar el orden de contratación de mercenarios.

Para saber si una ciudad es asediada hay fichas de asedio, si ha sufrido bajas hay fichas de brecha, si la tropa ha sufrido bajas hay fichas de baja de tropas...


Preparación de la partida
  • Cada jugador/barón coge sus cuatro comandantes/nobles, y todas las cartas que acompañan al barón (4 cartas de noble, 4 tropas regulares, 1 carta de baluarte y 12 cartas de acción
  • Se le otorga 15 coronas del juego que ha de coger de la banca
  • Coge todas las fichas, 1 ficha baluarte, todas las fichas de posesión/fortificación ciudad y marcadores del barón
  • Cada barón recibe aleatoriamente una carta de 50 de fuerza de Mercenarios y otra de 100 (luego se vuelve a barajar todas las demás cartas de mercenarios y se dejan al lado (sacando tantas como jugadores+1 haya, que serán las disponibles en la próxima fase de contratar mercenarios).
  • Otorga tropas a discreción a sus nobles (que podrá colocar en el tablero)
  • Se escoge el orden de colocación de baluarte que se hará al azar y siguiendo el sentido horario
  • Coloca el baluarte en el tablero y a continuación los nobles (en espacios donde no haya otros nobles de otro jugador, baluarte enemigo y ciudades) que se hará empezando por el último que colocó su baluarte y siguiendo en sentido ANTI-horario

Además de colocar en sus respectivos espacios los mazos de cartas, sacar tres cartas de Asamblea y colocarlos en sus espacios. Y MUY IMPORTANTE poner tantas fichas de influencia como jugadores haya X 10.

Si se juega a menos de 6 jugadores, ese empezarán con ciudades arrasadas (no disponibles en el juego), escogiéndolas al azar mediante las cartas de Destino.


Turno de Juego
El turno de juego transcurre en tres fases secuenciales:
  • Planificación
  • Acciones
  • Mantenimiento



Planificación
En esta fase el jugador escoge hasta dos cartas de sus cartas disponibles de acciones y las coloca en el primer hueco de Acciones del Tablero, luego hasta dos más y las coloca en el segudno y finalmente hasta otras dos y las coloca en el tercer hueco de Acciones del Tablero. No es obligatorio poner cartas, pero si pone máximo dos. Esto lo hace todos los jugadores y luego de las 8 cartas Neutrales de acción, se cogen dos y se colocan en cada hueco. Finalmente se mezcla cada mazo. Así no se sabrá cuando salen las tuyas, aunque sabrás que las que has puesto en el hueco 1 se realizarán antes que las del 2 y 3.

Acciones
Una vez hecha la Planificación, se resuelven las cartas de acción, empezando primero por el primer mazo. Se descubre la primera carta y se aplica, si es de un barón, este aplicará sus efectos. Dependiendo de que tipo de carta haya jugado, puede recuperarla o DEBERÁ colocarla en los huecos de Impuestos, Salarios o Asamblea (que a su vez servirá para provocar Acciones Especiales, donde se pagan a los soldados, se votan las leyes, se recauda de las ciudades, se contratan mercenarios...).

Si la carta de acción es neutral, esta se aplica a todos los jugadores y luego se devuelve al Mazo de Cartas de Acción Neutrales.

Mantenimiento
Se comprueba si un jugador ha ganado porque controla más de la mitad de ciudades que hay en juego. Luego se cobra tantas fichas de influencia como ciudades se controle (si se acaban las fichas, se entregan a cada jugador las que le toque aunque se deban coger fichas que no estaban en juego, pero la partida se acaba y gana quien tenga más). Luego se mira si las ciudades en las que no hay nobles y son de algún barón se revelan y se vuelven neutrales. Después, si habían nobles viajando por mar (están en un puerto) se colocan en el espacio de tierra contiguo al puerto. Finalmente se da la vuelta a todas las cartas de noble que estaban agotadas y se puede transferir tropas para volver a poner nobles que estaban fuera del tablero.


Fin de la partida
El final de la partida se comprueba en la Fase de Mantenimiento del juego. Hay dos posibilidades para que la partida llegue a su fin y un barón sea coronado Rey!
  • Un jugador controla más de la mitad de ciudades que hay disponibles en el tablero.
  • Al entregar las fichas de influencia, estas se acaban. El jugador con más influencia gana la partida.




Impresiones personales
Es un juego muy divertido y completo, por supuesto no es un juego sencillo y puede que cueste un poco hacerse con él, pero durante la primera partida puede llegar a controlarse bien la mecánica, luego te irás dando cuenta de las posibilidades que tiene (estrategias a seguir...) para poder escoger mejor tus decisiones en la partida. Yo lo recomiendo a jugones porque tiene "chicha", el hecho de poder votar leyes, hacer mociones (incluso personales que a uno se le ocurra), el "apostar" mandando expediciones al extranjero... lo convierte en un juego enriquecedor, que deja buen sabor de boca al final de la partida. Por supuesto que hay traiciones, con ello la experiencia de juego aumenta aún más, no está cerrado a seguir unas reglas inamovibles, cualquiera puede sobornar a otro jugador, exigirle un pago si no quiere recibir un ataque, pedirle paso para atacar a otro jugador (y este luego se lo niega una vez realiza el movimiento, desbaratando sus planes)...

Lo dicho, tiene de todo y es un juego económico (más o menos) con una gran calidad de componentes. Juego recomendado!!!


Créditos
La mayoría de imágenes han sido enlazadas desde Boardgamegeek
Web oficial de Devir y reglas en castellano: http://www.devir.es/producto/caballeros-guerreros
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Volstag

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Re:Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]
« Respuesta #1 en: Junio 17, 2013, 03:24:58 pm »
No sé por que me da que se basaron en el sistema de este juego para crear el de Juego de tronos, aunque cambiando unas pocas normas.

Tiene muy buena pinta, en cuenta jugueis una partida escribid vuestras impresiones. Gracias por adelantado
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Me llamo Volstag. Quizá hayas oído hablar de mí.

fre3men

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Re:Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]
« Respuesta #2 en: Junio 17, 2013, 04:54:47 pm »
Bueno, realmente hay bastantes diferencias entre el Juego de Tronos de tablero y este, contando que el Juego de Tronos hay dos ediciones, las dos salieron en castellano y cada uno por editoriales rivales (en el 2003 por Devir y en el 2011 por Edge). La primera edición del juego es del 2003 y esta edición de Caballeros Guerreros es del 2006 (que tiene un buen lavado de cara y añadidos de la versión del 85 de la Games Workshop).

Yo diría que tiene similitudes, por temática y ciertas mecánicas (pero por ejemplo la mecánica de solventar batallas... es casi clavada con la del RuneWars pero en el de Juego de Tronos es muy diferente la realización de combates).

Tener este y el Juego de Tronos no son excluyentes ;) . A mi este si acaso me recuerda al Lancaster (o mejor dicho, el Lancaster me recuerda mucho al Caballeros Guerreros). A ver si hago una reseña del Lancaster porque este también es un gran juego.


Nota: para el Caballeros Guerreros (edición 2006) hay una expansión, pero por lo visto está agotado y claro está, Devir nunca la tradujo.
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rufian

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Re:Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]
« Respuesta #3 en: Junio 17, 2013, 09:44:47 pm »
Muy buena reseña fre3men, muy completita. A este siempre le he tenido ganas por el aspecto visual y por que me gusta la temática. Pero me tipa para atrás la duración de las partidas y sobre todo lo complicado que parece. Sobre todo teniendo en cuenta que mis potenciales jugadores son todos jugadores esporádicos.
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fre3men

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Re:Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]
« Respuesta #4 en: Junio 18, 2013, 12:04:38 pm »
Hola,

Pues por la duración hay varias cosillas que se puede hacer. Se puede reducir la duración como indican las reglas poniendo menos fichas de influencia (lo normal es poner 1o por jugador, pero si quieres reducir la partida, pon 7 ú 8). Luego, también puedes arrasar alguna ciudad inicial (como si se hubiesen menos jugadores).

Lo de complicado, pues es más cogerlo desde cero, pero si alguien sabe jugar y explica las reglas, la partida es fluida y no enrevesada. Hay reglitas a tener en cuenta, pero no más que por ejemplo el RuneWars. Las reglas te las puedes descargar de la página de Devir.
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rufian

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Re:Caballeros Guerreros (Warrior Knights) [Reseña]
« Respuesta #5 en: Junio 19, 2013, 01:37:34 am »
Les echaré un ojo, gracias  ;)
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