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Autor Tema: Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath [Reseña]  (Leído 22561 veces)

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Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath [Reseña]
« en: Enero 05, 2013, 11:17:41 pm »

Conquest of Nerath
Un juego de conquista en el mundo del Dungeons & Dragons


Aquí tenéis el tema de abriendo la caja (mi ejemplar y fotos propias):
https://www.heroquest.es/index.php?topic=8020

Muchas de las imágenes de esta reseña las saco de la www.boardgamegeek.com


Introducción
De la mano de Hasbro y Wizard of the Coast nos llega (bueno, lleva un tiempecito con nosotros) un juego de guerra basado en el mundo fantástico del D&D. Por supuesto, al ser de Wizard, tiene algo más que sabor al Axies & Allies, pues prácticamente sabe igual con algunos cambios (como diferentes dados y algún añadido de mazmorras).

Este juego es para 2 a 4 jugadores, pero siempre jugarán las 4 razas (ya sea en alianza 2 contra 2 o 2 contra 1), en caso de ser sólo dos jugadores, cada uno llevará las dos razas del mismo alineamiento. Hay una simple variante de si juegan 4 (han de jugar 4 a la fuerza) sea todos contra todos.



El juego nos mete de lleno en la guerra de cuatro reinos enfrentados por la conquista del mundo conocido del D&D. Este mundo es Nerath. Asumiremos el papel de uno de los señores de la guerra que comanda las fuerzas de uno de los reinos siguientes:
  • Imperio Oscuro de Karkoth (Dark Empire of Karkoth)
  • Alianza de Vailin (Vailin Alliance)
  • El Círculo de Hierro (Iron Circle)
  • La Liga Nerathan (Neratah League)


Tarjetas de los 4 reinos (y vemos su emblema en cada uno de ellos)

Preparación del juego
En el reverso de las tarjetas que se muestran en la imagen de arriba, está indicado el despliegue inicial de cada reino. Así pues, deberás colocar las unidades que se indica en los territorios iniciales del reino.

Has de coger el oro inicial del reino y un par de cartas de eventos que se explica más adelante.

Objetivo del juego
Simplemente alcanzar un valor de puntos de victoria indicado según la duración que queramos dar a la partida. Para ello nos ayudamos de una pista impresa en el tablero.

Los puntos de victoria se consiguen de 3 formas:
  • 1 PV (punto de victoria) por conquistar un territorio enemigo
  • 1 a 3 PVs dependiendo de la carta de tesoro ganada en una mazmorra
  • 5 PVs si conquistas la capital de reino de un jugador enemigo

Sistema monetario
El sistema monetario del juego son "lingotes" de oro. Al final del turno se cobra 1 por cada territorio que se posee. Con ellos se compran las unidades del reino.

Estos lingotes son representados por fichas de cartón impresas, con uno o cinco lingotes.


Unidades
Cada jugador cuenta con 9 tipos de unidades. Aunque según el reino, hay diferencias en el diseño de algunas miniaturas, a todos los efectos son iguales en combate (las mismas características).


Imagen de las unidades de cada bando.


Dados del juego. Depende de cada unidad, tira un tipo u otro

Estas unidades son las siguientes:
  • Soldado de a pie (Footsoldier): Es la unidad más básica, barata pero débil. Tira un dado de 6 caras en el ataque/defensa, mueve máximo un espacio y cuesta 1 de oro. No tiene habilidades especiales. Es una unidad terrestre.
  • Máquina de asedio (Siege Engine): Es una unidad pesada y terrestre. Cuando ataca lanza dos dados de 8 caras, cuando defiende lanza sólo un dado de 8 caras. Mueve máximo 1 espacio y cuesta 2 de oro.
  • Campeones* (Fighter): Es una unidad montada, terrestre y se considera héroe. Lanza un dado de 10 caras en el ataque/defensa. Puede mover hasta 2 espacios y cuesta 2 de oro.
  • Mago (Wizard): Es una unidad terrestre y mágica (pero no, no hay magias en este juego, no son los magos del Quest for the DragonLords). Atacan y defienden con un dado de 10 caras. Mueven máximo 2 espacios y cuestan 3 de oro. Tienen una habilidad frente a los campeones, y es que son los únicos que tienen iniciativa, atacan primero y pueden causar bajas antes que todas las demás unidades tiren los dados simultáneamente.
  • Monstruo (Monster): Unidad poderosa y terrestre. Lanza un dado de 12 caras en el ataque  y en la defensa. Mueve máximo 2 espacios y cuesta 3 de oro. Tiene una habilidad especial, si después de un combate terrestre ganado, podrá mover a un territorio enemigo (no ocupado por unidades) y conquistarlo también, esta habilidad se llama Run Amok (carrera frenética).
  • Fortaleza** (Castle): Unidad que sólo se puede construir una por cada territorio (sólo hay 4 disponibles) y quedan hasta el final de la partida (no se pueden mover o destruir, te los captura el enemigo). Es el único sitio por donde puedes sacar los refuerzos. Cuestas 4 de oro pero en la defensa (porque no las puedes usar para atacar territorios enemigos ;D) lanzas un dado de 20!!!
  • Elemental de Tormenta (Storm Elemental): Es una unidad rápida y ligera, considerada unidad aérea (como si fuese un caza del A&A). Lanza un dado de 8 caras en el ataque y defensa, mueve máximo 2 espacios y cuesta 3 de oro. Como unidad aérea puede atravesar territorios enemigos (pero no quedarse a no ser que se quiera entablar combate). También puede moverse por territorios de mar.
  • Dragón (Dragon): Al igual que la unidad Elemental de Tormenta, pero es la única unidad que puede recibir un impacto sin morir (al segundo muere). Lanza un dado de 20 caras en el ataque y defensa, cuesta 5 de oro y mueve 3 espacios. Es la unidad más poderosa.
  • Barco de guerra (Warship): Unidad marítima. Lanza un dado de 8 caras en el ataque y defensa (combates marítimos) y puede transportar hasta dos unidades terrestres.

* Esta traducción la hago yo, pues la traducción literal sería luchadores, pero indica que son unidades montadas (con fieras) y considerados héroes. Si consideráis que puede haber otra traducción mejor, me lo decís ;)

** Prefiero llamar a la unidad fortaleza que castillo.


Notas: Los campeones, los magos y los monstruos se consideran héroes, y sólo ellos pueden entrar en territorios de mazmorra para realizar el reto/retos que hay. Todas las unidades, salvo los soldados de a pie y las máquinas de asedio también luchan en los combates navales.


El Combate
Es un sistema muy sencillo. Ya se ha indicado que depende de las unidades, estas lanzan uno u otro tipo de dado, no obstante SIEMPRE se impacta si el resultado es 6 o más, por ejemplo las unidades básicas (soldados de a pie) lo tienen más difícil, pero los dragones tienen muchas más posibilidades de impactar.



Todas las unidades tienen 1 punto de impacto, salvo los dragones, si estos reciben uno y gana el combate, se retira el daño. Los daños los distribuye el mismo dueño de las unidades.

Todas las unidades atacan a la vez salvo los magos que atacan primero, después de aplicar los posibles daños, se lanzan todos los demás dados de forma simultánea.

Si se conquista un territorio enemigo, se ha de colocar un marcador de influencia del reino conquistador. Si el territorio era propio y se recupera, se quita el marcador del reino enemigo. Si el territorio pertenece al reino aliado, se recupera para dicho reino, no se coloca el de uno mismo. Vamos, igualito igualito que en el Axis & Allies.


Las Mazmorras
Es un sistema sencillo para realizar retos por el ancho y largo mundo de Nerath. Al inicio de la partida, se ha de mezclar todas las fichas de mazmorra (las que por un lado tienen una puerta dibujada) y colocar uno boca abajo en cada territorio de mazmorras (ya viene impreso en el tablero, se distinguen muy bien). Si se realiza con éxito una mazmorra, se cobra una carta de tesoro y se han de colocar DOS fichas de mazmorra nuevas (ya no una como en el inicio).



Las fichas de mazmorra indican a que criatura te enfrentas, los dados son los que lanza en el combate (en este caso lanzará un dado de 12 caras y un dado de 20). Algunas tienen habilidad (como atacar en la fase de los magos) y otras tienen además una recompensa adicional como esta que obtienes dos de oro + la carta de tesoro.


Cartas del juego
El juego tiene dos mazos de cartas diferenciados. El mazo de cartas de evento y el de tesoros. A su vez, cada reino tiene su mazo de eventos personalizado. Estas cartas de evento personalizan un poco más los reinos, y dan muchas ventajas al reino (jugador) que las utiliza.

Las cartas de tesoro se consiguen realizando las aventuras en las mazmorras con éxito (entonces se puede saquear la mazmorra ;)).  Todas las cartas de tesoro otorgan puntos de victoria (desde 1 a 3). Además, tienen un efecto que beneficia al jugador, ya sea de inmediato o en algún momento de la partida. Hay que tener en cuenta que los PV de las cartas de tesoro sólo los consigues y se incrementan si juegas la carta* (ya que la puedes mantener para otro momento más favorable, pero te puede salir rana y al no jugarla perder la partida ;)).

* Así lo he entiendo cuando en las reglas indica que consigues los PV de las cartas de tesoro si las aseguras. Deduciendo que es si las juegas, pues en las cartas de tesoro, algunas te indica que las puedes usar en cualquier momento, al inicio de una batalla, al final del turno... (si estoy equivocado, corregirme).



Las cartas de evento de reino son muy poderosas. Cada jugador tiene su propio mazo. La partida la empiezas con dos cartas de Evento en tu mano, y al principio de cada turno robas una.


Turno de juego
Aquí os describo todas las fases que tiene el turno de cada jugador. Lo principal es indicar que el orden de turno depende de los reinos. Primero es el Imperio Oscuro de Karkoth, después la Alianza de Vailin, luego el Círculo de Hierro y finalmente la Liga Nerathan.
  • Robar carta de evento (Draw)
  • Mover unidades (Move)
  • Realizar combates (Fight Battles)
  • Movimiento de repliegue (Reposition)
  • Adquirir refuerzos (Reinforce)
  • Recaudar (Collect Income)


Robar carta de evento
Es muy sencillo, coge una carta de evento de tu reino. No hay límite de cartas en la mano.

Mover unidades
En este turno puedes mover todas tus unidades. Pueden ser movimientos amistosos u hostiles, dependiendo si mueves por territorios que te pertenecen o son de la alianza o mueves a territorios enemigos. Recuerda que las unidades aéreas pueden mover a través de territorios enemigos sin ser hostil (si no se queda, si se queda es hostil).

También puedes mover las unidades consideradas como héroes a territorios con mazmorras.

Las unidades terrestres no pueden mover por mar, deben usar barcos de guerra para ser transportados. Para ello deben pasar de un territorio con costa a un territorio marítimo en el que haya un barco de su bando. Nota: No deben haber realizado ningún movimiento previo, sino no podrán embarcar. Los barcos que desembarquen unidades cargadas, ya no podrán seguir moviendo (en caso de que no hubiesen movido en su totalidad).

Realizar combates
Las unidades tiran dados para determinar si tienen éxito a la hora de impactar. Depende de la unidad se tiran unos u otros tipos de dados (con más o menos caras), pero SIEMPRE se impacta de la misma forma, sacando 6 o más.

Los combates tienes su propia secuencia que detallo a continuación:
  • Realizar ataque con iniciativa (First strike)
    • Lanzar dados del ataque con iniciativa
    • Aplicar los daños de este ataque
  • Realizar los demás ataques (Roll other attacks)
  • Aplicar los daños de los demás ataques (Take damage)
  • Volver a atacar o retirarse: lo escoge el atacante(Press attack or retreat: Attacker chosses
  • Determinar el resultado de la batalla (Determine Battle Results)

Realizar ataque con iniciativa:
Los magos pueden lanzar sus dados y causar bajas antes que las demás unidades lancen sus dados. También hay monstruos en las mazmorras que tienen dicha habilidad, y otras unidades pueden adquirirla gracias a cartas de tesoro o evento. Simplemente lanzas dados y si sacas 6 o más provocas daños que el otro jugador debe adjudicar a sus unidades.

Todas las unidades con esta habilidad atacan a la vez en esta fase.

Realizar los demás ataques:
Ahora las demás unidades lanzan simultáneamente los dados.

Aplicar los daños:
Simple y llanamente, los impactos que realices provocarán daño que el otro jugador tendrá que asignar a sus unidades, y tú deberás hacer lo mismo.

Volver a atacar o retirarse:
El atacante elige si repetir la secuencia de la fase de combate o retirarse. En caso de retirada, sólo puede ser si el territorio adyacente es amigo o si es marítimo y tienes barcos para embarcar a las unidades en retirada.

Determinar el resultado de la batalla:
Si se ha ganado la batalla, se ganará 1 punto de victoria y deberá ponerse un marcador de influencia del reino (si es un territorio rival)

También indicar que en esta fase se resuelven las aventuras en las mazmorras. Si ganas la batalla podrás saquear la mazmorra (cogerás una carta de tesoro).

Nota: Las batallas navales se resuelven primero, luego las terrestres.

Movimiento de repliegue
En este momento, algunas de tus unidades pueden mover de nuevo. Las unidades aéreas pueden mover (hasta su límite de nuevo) a un territorio amigo. Los "héroes" que estaban en un territorio de mazmorra deberán salir de dicho territorio y mover a un territorio adyacente amigo. Deberás colocar dos fichas de mazmorra en el territorio si el jugador consiguió el reto.

Adquirir refuerzos
En este momento podrás comprar nuevas unidades pagando su coste en lingotes de oro. Has de tener en cuenta que sólo puedes sacar unidades desde las fortalezas (castillos), no hay límite desde la fortaleza que hay en la capital del reino (con la que empiezas), pero en las demás sólo puedes sacar un máximo de 4 unidades. Si has conquistado un territorio y capturado un castillo, este no estará disponible hasta el siguiente turno (desde este NO podrás sacar nuevas unidades).

Si compras una fortaleza, la debes colocar en un territorio amigo que no tenga ya una.

Recaudar
En esta fase adquirirás los nuevos recursos que proporcionan tus territorios (incluídos los recién conquistados). Cada territorio que esté bajo tus dominios otorgará 1 lingote de oro. Recuerda que los territorios conquistados a otros jugadores que ya eran del jugador de tu alianza no te otorga recursos, se considera que lo liberaste (no es de tus dominios).

Imporante: Si no tienes tu capital (ha sido conquistada por un jugador rival), sólo recaudarás la mitad de oro!!!


Conclusiones
Es un juego entretenido de estrategia con cierta ambientación fantástica, pero no muy conseguida la verdad. Si tengo que recomendar un juego, hoy por hoy sería el RuneWars sin dudarlo (además de que está en castellano). Y otros como el Quest for the DragonLords (pero sólo en inglés y descatalogado). Si no tienes ningún A&A también puede ser una buena adquisición, pues es un juego bastante sencillo, rápido y fácil de explicar.
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Axuss

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Re:Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath [Reseña]
« Respuesta #1 en: Enero 05, 2013, 11:25:38 pm »
No te has podido resistir a escribir la reseña después de abrir la caja  ;D Al final sí que quedaba mucho por explicar. Te lo curras tanto que con esto ya no haría falta leerse las reglas.

Otro gran aporte pa' la saca.
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Re:Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath [Reseña]
« Respuesta #2 en: Marzo 12, 2013, 01:09:24 pm »
Pues el otro día (este finde anterior) eché una partida (que no acabamos por tiempo, por no disponer de mucho tiempo, más que por la duración del juego), y decir que nos lo pasamos bien, jugamos dos cada uno con un bando. No tuve una sensación de ser un juego con grandes connotaciones de "fantasía" como puede ser el RuneWars, pero sí jugar a un Axis & Allies distinto y divertido. Pues nada, que lo recomiendo si no tenéis algún juego de este tipo o queréis superar el Risk y poneros con alguno con algo más de chicha :D

Aquí, en uno de nuestros patrocinadores, lo podréis adquirir a muy buen precio: https://www.lapcra.org/Dungeons-and-Dragons-Conquest-of-Nerath.html
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