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Abril 28, 2017, 06:31:23 am

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HeroQuest.es se renueva!
Only2Maletas

Autor Tema: Alquimista  (Leído 45595 veces)

Red Death

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Alquimista
« en: Julio 05, 2007, 09:00:58 pm »



Miniatura recomendada:

Gorman di Wulfe, Pícaro Alquimista (Warmachine).

Hola a todos, saludos desde México tierra de corrupción y secuestros... y tacos.  :P
Pues soy nuevo en este foro, y llevo poco jugando Hero Quest, he de agregar que estoy encantado con el juego y mas aun con su web que esta increíble.
Quisiera proponer un nuevo héroe, ahi les va:

Alquimista.
Dispuesto de una gran inteligencia mezclada con locura, este héroe no cuenta con gran poder físico y tiene conocimientos ligeros de magia.
Su fuerte es la mente y su físico aunque no débil no es de temer, ciertas limitaciones en armas y armaduras.

Ataque - 1 (calavera blanca y negra)
Defensa - 2
Movimiento - 6
Cuerpo - 5
Mente - 7

Equipo: Herramientas, Daga mágica x 2

Hechizos, tres hechizos elementales, podran ser elegidos uno por grupo, tres grupos máximo, sin embargo, el usar un hechizo le resta puntos de mente, tirar un dado de combate si el resultado es calavera negra el Alquimista no podrá usar mas hechizos a lo largo de esta aventura aparte perderá 3 puntos de mente y se le restara un punto de cuerpo., si el resultado es un escudo se le restaran 2 puntos de mente y si el resultado es una calavera blanca se le restara un punto de mente.

Habilidad especial, Intento de piedra filosofal, el alquimista perderá 2 puntos cuerpo y 4 de mente al usar esta habilidad, resucitara a un héroe con la mitad de sus puntos de cuerpo, la mitad de sus puntos de mente y su movimiento sera limitado a la mitad, si el resucitado es un ser mágico no podrá usar magia.  Habilidad una vez por aventura.

Limitaciones.
Armas - No podrá usar mandobles, ni armas a distancia, podrá usar armas arrojadizas pero no podrá aventarlas.   No podrá usar Espada ancha ni larga, ninguna clase de hacha ni maza. Ninguna clase de Bastón ni varitas.
Armaduras - No podrá usar escudo, ni Coraza ni Yelmo.

Beneficios.
Podrá usar todo aquello que sea marcado como utilizable solamente por el mago ya que su gran inteligencia y sus continuos estudios en lo mágico y oculto le permiten descifrar su uso y controlar su poder, De los tesoros de reto podrá usar las espadas, pero su acierto se limitara solamente a calaveras blancas.



Espero les guste ya que me rompí la cabeza pensándolo, un saludo a todos y gracias por su web que esta genial en todos los aspectos, y eso de que este pensada para la zorra de fuego es un detallote.
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« Última modificación: Enero 08, 2015, 10:32:24 am por Chusso, Razón: resubo imágenes caídas »

Galious

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Re: Alquimista
« Respuesta #1 en: Julio 06, 2007, 12:24:01 pm »
Bienvenido a la comunidad!

Pues nada, comentemos el heroe que estamos para eso  8)

En primer lugar, me gusta la idea de hacer un Alquimista. Mucho. Me encanta que alguien entre en la comunidad aportando ideas de buenas a primeras, por eso te quiero agradecer el trabajo.

Peeero, debo hacer de "Morcar" y decirte que intentamos que los personajes que utilizamos y "adoptamos" en HQ.es esten compensados, y este no me lo parece por varias razones.

En primer lugar, yo solo le haria impactar con CALAVERA NEGRA (es decir, 1/6) en el combate sin armas. Se supone que es un sabio, no un habil guerrero. Esta claro que su fuerza nunca estara en en combate, por tanto las limitaciones de armas a las del mago me parece muy buena idea. No lo veo usando espadas, la verdad.

Después, hemos intentado mantener la proporción CUERPO+MENTE=10 en todos los personajes por coherencia. En tu caso, yo sugeririra un CUERPO=3 MENTE=7 (como el druida). El personaje es un estudioso, rata de laboratorio, no es logico que tenga tanto cuerpo como un ladron, acostumbrado a trepar (y a recibir!).

Respecto a lo de los hechizos, veo por donde quieres ir. Se trata de hacer hechizos, pero que se lo piense a la hora de hacer demasiados. Ahora bien, las reglas que propones son un tajin de puntos por arriba y por abajo, tirar dados... No se si las habras testeado mucho, pero intuitivamente creo que no irian muy bien. Imagina que lo hieren mucho, dejandolo sin oportunidad de hacer nada, o al revés, que lo combinas con un clerigo y pociones de curación. Además, el azar puede hacer que muera al tercer hechizo. Muy util como heroe no seria si esta muerto en la segunda habitación.

A mi me viene rondando por la cabeza una idea desde hace tiempo y que seria perfecta para un alquimista. Seria la habilidad de manipular, crear y mezclar pociones. Con eso, podria hacer lo que quieres: curar y matar a la vez, pero siempre a un precio. Imagina lanzando frascos que contienen pociones de explosion, o potenciando pociones de curacion para que curen más, creando venenos para armas o pociones que pueden resucitar a los recien muertos, o algunas que son capaces de fundir armas o paredes... Si quieres podemos empezar a hablar sobre ello.  ;D

Como siempre, insisto en que lo que a nosotros (léase admins de HQ.es) nos puede parecer descompensado o dificil de jugar, a ti te puede funcionar a las mil maravillas. Que cada uno juege con las reglas que le gusten más. Lo nuestro sólo son sugerencias, y la manera de tener controlados nuestros contenidos.

Gracias de nuevo
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Jarcrome

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Re: Alquimista
« Respuesta #2 en: Julio 07, 2007, 11:22:49 am »
A mi me viene rondando por la cabeza una idea desde hace tiempo y que seria perfecta para un alquimista. Seria la habilidad de manipular, crear y mezclar pociones. Con eso, podria hacer lo que quieres: curar y matar a la vez, pero siempre a un precio. Imagina lanzando frascos que contienen pociones de explosion, o potenciando pociones de curacion para que curen más, creando venenos para armas o pociones que pueden resucitar a los recien muertos, o algunas que son capaces de fundir armas o paredes... Si quieres podemos empezar a hablar sobre ello.  ;D

Galius, esta idea me parece estupenda. Yo habia pensado hacer una cosa parecida, ya que un alquimista, a mi parecer, es aquel erudito, rata de biblioteca, que se pasa las horas mezclando pociones para que le de un resultado nuevo e inesperado.

Y a ti, Red death, Bienvenido a la comunidad, y gracias por tu idea inicial ;)
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Red Death

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Re: Alquimista
« Respuesta #3 en: Julio 16, 2007, 05:57:04 pm »
Si quieres podemos empezar a hablar sobre ello.  ;D
Estoy a la orden, quisiera poder cooperar con la pagina y perfeccionar a este personaje.

Tienes razón, ya viéndolo desde un punto objetivo y tomando en cuenta como se desarrolla el juego si esta un poco desbalanceado y complicado, me excuso diciendo que la comunidad con la que juego no tienen la menor idea de lo que es el trabajo de equipo y por eso trate de hacer un personaje auto suficiente pero con desventajas.

Me parece una excelente idea el hacerlo un preparador de pociones, y con la posibilidad de aumentar su rango o poder y el poder crear elixires de vida es un detalle que va muy con el debido a su nombre pero que también sea muy controlado si no seria desventajoso que pueda revivir a todos y nunca nadie muera.

Ojala podamos hablar mas sobre este personaje y desarrollarlo.
Gracias a todos y un saludo.

Josegorn

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Re: Alquimista
« Respuesta #4 en: Julio 16, 2007, 06:34:01 pm »
A mí se me pasó por la cabeza hacer un personaje que a partir de 6 o 7 componenetes que llevara siempre encima pudiera hacer pócimas y hechizos dependiendo de cómo lo combinase, algunos componentes potenciarían o definirían el hechizo, otros marcarían su naturaleza (fuego, viento, etc).

 Lo más interesante es que en algún reto podía aparecer un poco de un componente nuevo sumamente raro, pudiendo, como caso excepcional, formar un hechizo muy poderoso, porque quizas era útil en el reto (algo así como multiplicar por dos o cosas parecidas).

Cuando eché un vistazo a la sección de héroes de HQ.es me di cuenta que mí heroe estaba ya hecho pero con otro nombre (druida) y que en vez de componentes utilizaba runas (que vienen a ser lo mismo). He intentado hacer alguna variante de personaje del alquimista para que sea diferente del druida, pero sería muy complicada.

Quizás los alquimistas sólo sirvan parar crear pócimas en sus solitarios laboratorios para ayudar a los héroes entre reto en reto (y así ganarse algunas perrillas)
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Soulvader

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Re: Alquimista
« Respuesta #5 en: Agosto 17, 2007, 07:39:56 pm »
Bueno es una buena idea. Creo que muchos la hemos imaginado alguna vez, yo personalmente nunca la puse aquí porque sé a ciencia cierta que ninguno de mis jugadores se lo cogería  XD. (Al final sólo cogemos a lots 4 básicos, al clérigo y al paladín, aunque los 4 básicos los dividimos en 3 tipos)

La idea que yo había tenido (Soy contrario a que nadie tenga más mente que el Mago) es un 4-6, que pueda cambiar dos pociones de un tipo por otro. Además podría usar una habilidad similar a la del druida con las runas pero con pociones. Éstas pociones las podría fabricar gastando oro, o bien en los muebles de los escenarios. "Mesa del Alquimista". También había pensado en imbuir hechizos en pociones, no sé...

Yo por mi parte desarollé la habilidad "Alquimia" que podían coger los sensibles a la magia. Ésta habilidad permitía lograr una poción en las mesas y transmutar pociones. Estaba nivelada con cartas, como siempre. También era util para identificar pócimas desconocidas..

Sólo son ideas de lo que yo tengo. Como siempre, adaptadlas a voluntad!!
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golfilgordi mata momias

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Re: Alquimista
« Respuesta #6 en: Octubre 17, 2007, 10:45:11 pm »
hola, he visto que se comentó el tema de hacer un alquimista, y da la casualidad que es un tema que me interesa mucho, pero creo que en general se tiene una idea un poco extraña o vaga de lo que en realidad es un alquimista.
es cierto que un alquimista no es un mago propiamente dicho, aunque si se le podría considerar como un ilusionista, algo que en realidad tampoco es, al igual que tampoco es un guerrero, como es evidente. Creo que para el HQ se podría desarrollar un alquimista como personaje complementario, o sea, alguien que no hechiza exactamente, pero tampoco mata con aspadazos.

Hace años leí mucho sobre la alquimia en libros más o menos sesudos (tengo un tío que incluso da conferencias y escribe libros sobre estos temas y otras cuestiones más o menos esotéricas).
Bueno, ahora un poco de historia: la alquimia surgió, parase ser, en el antiguo Egipto, y está vinculado su origen a la figura de Hermes Trimegisto, una especie de personaje medio legendario y medio real, que al parecer escribió la tabla Esmeraldina, que es algo así como la base de la alquimia, y además de esta, redactó el amigo Hermes cantidades ingentes de libros, de ciencia, astronomía y otras cosas.

La figura de Hermes Trimegisto.  se popularizo mucho durante la edad media, y no solamente en Europa, también en oriente medio (los musulmanes tuvieron sus propios alquimistas, y eso sin contar a los cabalistas hebreos, verdaderos expertos en temas alquímicos, y hasta en el extremo oriente existió la alquimia, llamada de otras formas). Las funciones de la alquimia y sus objetivos son muy largos y complicados de explicar aquí, y además yo no tengo los conocimientos necesarios como para hablar de ello seriamente, pero si creo tener suficiente idea como para perfilar un personaje alquimista para el HQ (perdonad mi arrogancia). El caso es que los alquimistas son sabios, o mejor dicho personas que persiguen la sabiduría, personas que buscan el conocimiento, pero no el enciclopédico, si no el espiritual, a través, entre otras cosas, de las ciencias herméticas (lo de hermético viene de Hermes Trimegisto, y este nombre a su vez del dios Hermes, el mensajero de los dioses griegos).
Los alquimistas, tenían el poder, o eso se dice, de mutar la materia, aunque esto es solo artificio y un leyenda, ya que los verdaderos dones de los alquimistas eran más bien otros, pero me temo que son cosas no aplicables al HQ :-/
Bueno, el caso es que los alquimistas en el Hq podrían alterar la materia a través de sustancias, petrificar monstruos, y esas cosas. yo descartaría totalmente el tema de los hechizos, y tiraría más hacía un alquimista con habilidades y "magias" nuevas, algo parecido al druida con las runas, pero mezclando materiales y compuestos.

Hay que recordar que los alquimistas buscaban la perfección de espíritu a través de la ciencia (más o menos moderna, ya que la suya tenía mucho de teosofía). El paradigma de esa perfección era la piedra filosofal, o lo que es lo mismo, trasmutar el plomo (o quizás otros metales), en oro. a ese camino de, mejor dicho la misma perfección,  perfección le llamaban "Aureum" (brillante, dorado, como el sol), que simboliza la perfección del espíritu. esa perfección, o ese "Aureum", se representa como una serpiente que haciendo un circulo sobre si, se muerde la cola, un símbolo típicamente exotérico e iniciativo en ciertas sendas del conocimiento (si habéis leído la "historia interminable" de M. Ende, recordaréis que la portada del libro, y el famoso medallón que llevan Atriu y Sebastian, tenía la forma de dos serpientes enroscadas que se mordían la cola mutuamente, y además dicho medallón se llamaba algo parecido a "aureum")... pienso que se le podría crear un objeto mágico al alquimista que fuera dicho medallón con la serpiente enroscada...

Creo que al alquimista habría que darle una rama propia de habilidades que fuera de ciencias herméticas, en la cual combinando sustancias, podría transformar materiales. se le tendría que dar un arma solo para alquimistas, que sería una cerbatana, con la cual lanzara ampollas de cristal con liquido dentro. También se le podría dar una habilidad para animar seres inertes. He pensado en algo así como animar raíces de Mandrágora, y tener a su servicio por cada reto un pequeño retoño-tubérculo, que iría creciendo a medida que bebiese sangre de las victimas propias o del mismo alquimista. en la tradición medieval la raíz de mandrágora nacía bajo los árboles donde colgaban los ahorcados, y posteriormente cobraba vida con la sangre humana, he incluso podrían llega r crecer tanto que se convertían en seres humanos, como se explica más o menos, o se da a entender muy de soslayo en la peli de "el laberinto del fauno"... En niveles superiores, en lugar de animar una raíz de mandrágora, (la cual creo que debería de comprar o encontrar), podría animar un golem, ya que el golem, pertenece a la tradición cabalística (hebrea), e iría creciendo también con la sangre de sus victimas, o algo así. Recomiendo leer el libro de "el golem" de Gustav Meyrink, o ver la peli alemana de cine mudo... pude que os de ideas para este asunto.

con el tema de crear pociones, considero que debería llevarlas hechas antes de empezar un reto, aunque podría realizarlas en mitad de un reto, si encuentra una mesa de alquimista, y le dedica algunos turnos al asunto.
Las pociones podrían crearse basándose en sustancias reales o no. Mezclando ojos de dragón, con estramonio, belladona y mandrágora. estas sustancias y otras muchas, las podrá conseguir comprándolas (por supuesto el ojo de dragón será carísimo), o encontrándoles para después mezclarlas y embotellarlas en tubos de precipitados, en pequeños matraces o e ampollas, y en la aventura lanzarlos por ahí, haciendo que a un bicho le ataque sorpresivamente una raíz que surge del suelo, por decir algo. Tanto las sustancias que encuentra, como las que el mismo fabrica, se medirían por dosis: compra una dosis de raiz de estramonio, otra dosis de alas de murciélago, otra de sulfato de plata y otra de  polvo de hueso de gárgola, y con todo esto se hace una poción que le permite sanar un punto de mente, por ejemplo. considero que este personaje tiene muchas, pero muchas posibilidades, y podría ser muy buena su versatilidad con las pócimas, y por ello también debería ser un poco debilucho, y por supuesto tener muchas restricciones con las armas. Además considero que las pociones deberían tener muchos componentes, y algunos muy caros, por que si no sería super alquimista, "el trasmutador de ogros", y tampoco es plan... así que lo suyo sería, hacerle una buena tabla de combinaciones para crear pócimas y un buen árbol de habilidades herméticas, pero de forma más o menos controlada. Por cierto, las pócimas debería ser como las habilidades, hasta que no tienes el nivel adecuado, y no compras la habilidad del nivel correspondiente, no aprendes ha realizar ciertas pócimas...  así que creo que en el apartado de habilidades, debería tener dos ramas bien señalizadas, por un lado "animación", anima objetos inertes susceptibles de ser animados (nada de esqueletos, que eso sería competencia desleal con los nigromantes), que se animan con sustancias, otra de "ciencias medicas", y haría pociones curativas, y "mutación" que convierte unos materiales en otros, también a través de pócimas, pócimas estas que, por supuesto hará él propio alquimista, en su acogedor laboratorio casero, o en alguna mesa de alquimista que encuentre por ahí, y que además tenga el instrumental adecuado. (no me imagino a los orcos y fimirs siendo "cuidadosos" con las probetas de cristal o los mecheros de alcohol).  ;)

con respecto al material con el que debería empezar, creo que la mencionada cerbatana. Un juego de ampollas (estas deberían gastarse, y después comprarse), un kit básico de tubos de ensayo, con su correspondiente pipeta, para pasar el liquido a las ampollas, y cuatro o 5 dosis de ingredientes básicos (de nivel 1), para que en su primera partida, se haga al menos una poción de algo, algo sencillito, claro.

El alquimista a mi entender puede ser un personaje clave en un grupo, que podría dar mucho, pero que mucho juego. El alquimista que os he descrito aquí, lo idee más o menos igual hace unos cuantos años, y os aseguro que se convirtió en un personaje buenísimo. Es muy débil al principio, pero acabará siendo muy poderoso, si es que sobrevive >:D, además es un complemento ideal para una partida, y aunque no es muy destructor (bueno, con un golem al lado, podría serlo), si que es de mucha utilidad para el resto del grupo.

yo por el momento me voy a poner a perfilar a este héroe, y voy a ver cuantas sustancias se podría utilizar, y cuantas pociones podría crear (por supuesto podría crear pócimas de las que ya existen)...

bueno, pues nada más, espero que este coñazo de mensaje no os haya aburrido mucho... un saludo desde los mandriles...

P.D: creo que el alquimista debería poder utilizar capa como el mago, y esas cosillas... Y respecto a lo que puede mover a un hombre de “ciencia”, y gran buscador de conocimiento a meterse en una sucia mazmorra llena de bichos, pues es precisamente seguir con sus investigaciones, y para ello debe buscar libros perdidos, ganar mucho dinerito para sus pociones, y eso sin incluir el hecho de que ver monstruos en estado salvaje, debe ser muy emocionante para alguien con la curiosidad propia de una alquimista... creo que el personaje debería llamarse “alquimista aventurero”, o mejor aún, hacer dos tipos de alquimista, uno más en plan ratón de biblioteca, y otro en plan “voy a probar con un orco mi nueva pócima”, o quizás un alquimista aprendiz, que trabaja buscando sustancias y dinero para otro alquimista, que es su maestro... y llegado el alquimista al nivel 10, alcanza el “aureum” (la perfección), y pasa por fin de ser aprendiz, a convertirse en maestro...  ^-^

ciao
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feanor87

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Re: Alquimista
« Respuesta #7 en: Noviembre 29, 2007, 06:14:37 pm »
 :o  Te lo has currado  :o, joder, si que estás puesto en el tema....., parece que lo tienes muy claro, y si lo has probado, ¿por que no pones las caracteristicas del alquimista que usas? Así podríamos testearlo y demás.

Como idea para las pociones, podrían añadirse algunas de tipo ofensivo (en plan bola de fuego, o un proyectil helado), y otras defensivas.....   ¿y lo del golem? si lo has usado ..... ¿como va?, es que me ha recordado al Nigromante del Diablo II, y ya tengo ganas de probar algo parecido...
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Mamá mamá, en el cole me llaman friki. ¿Y tu que haces?. Les lanzo una bola de fuego de nivel 4

Soulvader

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Re: Alquimista
« Respuesta #8 en: Enero 22, 2008, 01:09:56 am »
Bueno yo creo que para eso están las Runas..  :-/
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Felix Jaeger

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Re: Alquimista
« Respuesta #9 en: Enero 22, 2008, 01:50:11 am »
Completamente de acuerdo, Soulvader!

Kaskas

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Re: Alquimista
« Respuesta #10 en: Enero 22, 2008, 10:45:22 am »
A mi me gusta mucho la idea de ir comprando formulas a medida que subes de nivel, al final el menda, con buenas formulas y unos fondos para financiarse componentes podria llegar a ser una máquina.

Por otra parte dedicarse a preparar filtros de amor para los Orcos podria ser sumamente cachondo.
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Soulvader

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Re: Alquimista
« Respuesta #11 en: Enero 22, 2008, 12:28:29 pm »
 :o Dios no debiste mencionar eso...

Entre eso y lo de las esporas...  >:D
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Felix Jaeger

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Re: Alquimista
« Respuesta #12 en: Enero 22, 2008, 03:27:09 pm »
Yo no quiero pensar lo que es capaz de hacer un orco (y sus esporas) con un filtro de amor... :o

Kaskas

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Re: Alquimista
« Respuesta #13 en: Enero 25, 2008, 10:47:09 am »
Una chorrada que a gestado mi aburrimiento en el curro, la imagen es del conjuro helar tomada de esta misma web, pero con un sentido muy diferente:



La carta esta hecha un 60% de coña solamente.
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Felix Jaeger

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Re: Alquimista
« Respuesta #14 en: Enero 25, 2008, 11:39:06 am »
JAJAJAJA!  ;D Tendrías que haber puesto que se pierde un punto de cuerpo por daño de perforación!  :D

Jarcrome

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Re: Alquimista
« Respuesta #15 en: Enero 25, 2008, 11:41:54 am »
JAJAJAJA!  ;D Tendrías que haber puesto que se pierde un punto de cuerpo por daño de perforación!  :D

jajajjaja ;D ;D Muy bueno Felix.

Pues yo soy uno de los que quiere un alquimista, pero eso del filtro de amor, no se, no se...
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Kaskas

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Re: Alquimista
« Respuesta #16 en: Enero 25, 2008, 01:26:52 pm »
Yo deseo ver un alquimista, por eso he hecho esta chorrada del filtro, para animar el hilo, a pesar de ello creo que una carta de filtro de amor seria podria ser muy guapa, es un clasico desde Willow xDDD

La idea es forzar a una criatura a no atacar a determinado heroe y atacar a las criaturas que ataquen al heroe, hasta que la criatura sufra una herida, podria llamarla poción de amistad, pero filtro amoroso tiene mucho mas estilo.

Pero bueno, lo importante es revivir el hilo para poder hablar de como hacer a un alquimista, como seria el tema de las pociones, los componentes (Dejar por el momento cosas como crear golems, homunculos, etc...)

Yo por mi parte creo que las cartas de las pociones del alquimista deberian listar los componentes y el efecto, o crear unas cartas parecidas a las runas (la idea bien podria ser muy similar a las runas) con efectos apilables entre ellas. Lo malo de este segundo sistema es que tendremos muchas variantes de la misma poción, en vez de pociones extrañas con efectos pintorescos (A mi me mola mas crear cosas raras)
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Tor-Badin

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Re: Alquimista
« Respuesta #17 en: Enero 25, 2008, 09:07:49 pm »
Bueno creo que si enfocamos esto desde la sencillez que caracteriza al heroquest, el tema de la habilidad del alquimista para crear pociones deberia ser tan simple como que se consider un orden de importancia a las pociones (es decir diferenciarlas segun su poder) y la Habilidad sea por ejemplo:
 1º nivel: ALKIMIA BASICA
Entre aventuras, puedes fabricar las pociones tal, tal y tal (las que se consideren de menor poder). El coste de los materiales necesarios sera la mitad (por decir algo) de su precio de venta
2ºnivel: ALKIMIA AVANZADA
Entre aventuras, puedes fabricar las pociones tal, tal y tal (las que se consideren de poder medio). El coste de los materiales necesarios sera la mitad (por decir algo) de su precio de venta
3º nivel: MAESTRO ALKIMISTA
Entre aventuras, puedes fabricar las pociones tal, tal y tal (las que se consideren de mayor poder ). El coste de los materiales necesarios sera la mitad (por decir algo) de su precio de venta

Basicamente la habilidad del alkimista seria de conseguir pociones entre aventuras por menos dinero.
Yo no le daria la habilidad de crear otros objetos magicos (a excepcion de aquellos como la aguja antivenenos, polvos de invisivilidad y otros similares, permitirle fabricar armas y otros de ese estilo creo que seria demasiado.
Lo que si haria es que sus caracteristicas fueran de Cuerpo 5 y Mente 5, que en combate fuera un poco mejor que el mago y en cuanto al uso de equipo (armaduras y tal) o igual que mago o solo un pelin mejor .
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...

Kaskas

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Re: Alquimista
« Respuesta #18 en: Enero 25, 2008, 11:04:27 pm »
Pues como el objeto de trabajo son las pociones listo las pociones de la web:

Año: 1
Pócima mágica de restauración menor 200 mo -> pasaria a 100 mo
Pócima mágica antidoto 150 mo -----------------------> pasaria a 75 mo
Año:2
Pócima mágica de batalla 200 mo ---------------------> pasaria a 100 mo
Pócima mágica de destreza 100 mo --------------------> pasaria a 50 mo
Año: 5
Pócima mágica de fueria 400 mo ---------------------> pasaria a 200 mo
Pócima mágica de rejuvenecimiento 450 mo -----> pasaria a 225 mo
Pócima mágica de restauración mental 250 mo --> pasaria a 125 mo
Pócima mágica de reflejos 400 mo ---------------------> pasaria a 200 mo
Año: 7
Pócima mágica de fuerza helada 200 mo -------------> pasaria a 100 mo
Pócima mágica de piel congelada 400 mo ------------> pasaria a 200 mo
Año: 8
Pócima mágica de visión elfica 400 mo -------------> pasaria a 200 mo
Pócima mágica de rellamada 300 mo ----------------> pasaria a 150 mo

Bueno, esas son las pociones mágicas y su precio a la mitad ¿Suficiente para el alquimista? en mi opinión no, principalmente por que no lo veo un personaje divertido si todo lo que puede hacer es conseguir descuentos para los demas entre las retos.

Respecto a las caracteristicas del alquimista que a mi me molaria jugar (el alquimista cientifico, de esos que parecen no pintar nada en una mazmorra y con cara de ¿Como leches me he metido yo en esto?), seria un tipo lento, cargado hasta las cejas de material, tan malo luchando y tan restringido de equipo como el mago, vamos la carga de las cargas, pero con habilidades chulas que le permitan ayudar a sus compañeros.
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Soulvader

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Re: Alquimista
« Respuesta #19 en: Enero 26, 2008, 12:27:21 am »
Básicamente es un personaje muy muy complicado de elaborar con buen tino. Porque si lo hacemos malo (como debería ser) nadie se lo coge. Pero si lo hacemos malo pero otorgando mejoras increíbles, nos hemos pasado de la raya.

Yo no veo mala idea lo que comentas. Habilidades que de una poción salgan dos (con una tirada), que mejoren las pociones, o que cree pociones de efectos un tanto débiles a partir de ingredientes, en plan, ojo de zombie, pelo de momia o diente de ogro. Pueden ser opciones válidas. En cualquier caso que la máxima posibilidad de hacer daño de este héroe pase por pócimas explosivas a modo de fuego de ira, o bola de fuego. Y que ataque con un dado de la daga como mucho. No le dejaría ni defender con más de dos dados. A lo sumo que use pócimas de resistencia y sobre todo: que pierdas las pócimas y los ingredientes al final del reto.

En cuanto a los costes económicos... Uf, es complicado. Obligarle a que pague por hacer lo único que sabe.. xD Casi que lo hace lamentable y sin posibilidad de progreso. Pero permitirle usarlas sin control es contraproducente. Podríamos limitarle económicamente cuando tenga que comprar la "receta". Y cuidado con las pociones porque las pueden tomar todos. Nada de restauraciones de 4 de vida, cuidado al modificar eso que cambia mucho las cosas...

*Pisando terreno resbaladizo*

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