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Diciembre 17, 2017, 10:40:05 pm

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Las Salas Virtuales vuelven a funcionar!

Autor Tema: Fórmula D  (Leído 24659 veces)

tonicracks

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Re:Fórmula D
« Respuesta #60 en: Agosto 05, 2012, 04:04:18 pm »
Geniales Chusso!!

Me encantan. Siempre había querido personalizar mis coches, pero el tamaño de los coches me tiraba para atrás. Acabo de ver que es posible. Están geniales, mi enhorabuena.
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Esto será mi vida, porque es lo único importante en ella. Este instante lo es todo, porque he nacido para él. Y, si fracaso, moriré, porque para mí no existe nada más.

Boysek

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Re:Fórmula D
« Respuesta #61 en: Febrero 13, 2013, 11:29:19 pm »
Alguien sabe si se siguen vendiendo los coches de metal?, por mas que busco en ebay no encuentro nada de coches para el formula dé.
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Chusso

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Re:Fórmula D
« Respuesta #62 en: Febrero 14, 2013, 12:28:32 am »
Me autocito para responderte.

Me he agenciado 10 cochecitos en metal del siguiente enlace:

http://www.shapeways.com/model/300106/formula_d_miniatures___f1_2011.html?gid=sg26741

Si me llegan sin problemas os la recomendaré.
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MIKY

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Re:Fórmula D
« Respuesta #63 en: Febrero 14, 2013, 12:41:50 am »
hola son para jugar a algo o solo de vista?
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fre3men

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Re:Fórmula D
« Respuesta #64 en: Febrero 14, 2013, 10:11:53 am »
Sirven para jugar al juego cuyo nombre otorga a este mismo tema. Son más chiquititos que los que vienen de plástico, en la imagen parecen grandes pero no.

Yo ya he visto pintados los de Chusso, y jugados con ellos en la última quedada (bueno, lo que duré, que me echaron de la pista por varios toques que ME hicieron) y la verdad que están muy bien.
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

McClaud

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Formula D - Reglas para carreras GT
« Respuesta #65 en: Febrero 27, 2014, 08:18:42 pm »
Aqui os dejo unas reglas avanzadas para las carreras GT que me he currado, para sacar todavia mas rendimiento a este estupendo juego. Espero que os gusten y que les saqueis partido! Un saludo.

REGLAS GRAN TURISMO AVANZADAS
Estas reglas pretenden ser un conjunto de normas que dan un paso más para que las carreras “GT” (Gran Turismo Street Racing) sean más divertidas, con más opciones y mucho más agresivas. Es de esperar que en esta modalidad de carrera, los daños de carrocería serán mucho más frecuentes, por tanto, el coche tendrá que ser configurado de forma distinta a las carreras de formula 1.

MOVIMIENTO AVANZADO
El coche se moverá de la misma forma que en las reglas avanzadas de la Formula D, salvo por algunas reglas adicionales y las siguientes excepciones: Los coches tendrán 22 puntos de carrocería a repartir, siendo el mínimo 2 y máximo 9 por categoría.

-Derrapes: Los coches GT son capaces de derrapar para ganar algo de velocidad en las curvas. Cualquier piloto, durante su turno, puede gastar un punto de neumático para ajustar su movimiento en una casilla en cualquier dirección. Un piloto puede gastar puntos de neumáticos derrapando, mientras le quede alguno.

-Marchas precisas: Cambiar de marcha en el momento preciso es esencial en este tipo de carreras. Cuando un piloto saque el máximo valor en el dado de cualquier marcha, tendrá derecho a una casilla adicional de movimiento opcional. No hay que olvidar que esto, también supondrá realizar un chequeo de motor de la forma habitual.


REGLAS OPCIONALES Y VARIANTES

-PERSECUCIÓN POLICIAL: Un jugador, en vez de competir, puede elegir ser la policía o bien, puede elegir llevarlo como si fuera un robot. El coche de policía saldrá de la línea de meta dos turnos más tarde que el coche que marche en última posición y su misión en todo momento es detener a todos los pilotos, para ello dispone de abrojos y un arma de fuego (ver armamento, más abajo). El coche de policía no puede hacer uso de “power-ups”(si los hubiera) y dispone de seis puntos de neumáticos y de frenos, no aplicándose el resto de mecánicas. El coche de policía dispone de  dos bandas de clavos para ayudarle a alcanzar a los pilotos:

-POWER-UP: Al principio de la carrera, se distribuyen seis casillas “power-up” de forma equidistante, siempre en el carril central, a lo largo del circuito. Se usaran los marcadores hexagonales para ello. Cada vez  que el primer coche sobrepase una casilla “power-up” se lanzará 1D6 para ver en qué lugar del circuito aparece el “power-up” y otro 1D6 para determinar el tipo de “power-up”. El primer coche que pase por encima de esta casilla, lo recogerá. Si ningún coche lo recoge, estará visible hasta que el primer coche alcance la siguiente casilla “power-up”. Si es recogido, su efecto se aplicará automáticamente:

   1.-Precaución: Causa un punto de daño directo a la carrocería.

   2.-Escudo: El próximo chequeo de carrocería que deba realizar el coche será ignorado.

   3.-Herramienta: Repara un punto de mecánica perdido con anterioridad (Neumáticos no).

   4.-Rueda: Repara hasta dos puntos de neumáticos perdidos con anterioridad.

   5.-Impulso: Aumenta el movimiento en cinco casillas

   6.-Reloj: Turno extra.

-DEATH RACE: Esta regla especial convierte las carreras en una lucha sangrienta por cruzar el primero la meta. Para ello se deben aplicar las siguientes reglas:
   
-Violencia: En esta modalidad, los jugadores pueden intentar acabar unos con otros sin limitación.

-Chequeos de Murete: Cuando un coche este situado en alguno de los dos carriles periféricos de la pista y otro coche le quite un punto de carrocería efectuando una colisión por el lado opuesto, tendrá que realizar un chequeo para ver si, además, se va fuera de la pista. Tira el dado negro, con un resultado de 1-5, el coche se estrella de forma violenta contra el muro y resulta descalificado.
 
-Armamento: Cada coche, al principio de carrera, antes de saber la posición de salida, puede gastar 2 puntos de armamento de entre los elementos de esta lista:

   -Ruedas con cuchillas (1 punto): El coche armado con cuchillas en las ruedas obligará a sus adversarios a repetir sus tiradas de chequeos de carrocería, siempre que sean laterales.

   -Espolón frontal (1 punto): El coche armado con espolón frontal obligará a sus adversarios  a chequear carrocería con un resultado de 1-5, siempre que sean impactos posteriores.

   -Arma de fuego (2 puntos): El coche armado con un arma de fuego podrá disparar contra el coche que vaya delante, siempre se encuentre en el mismo carril que su objetivo y ambos hayan efectuado todo su movimiento completo en una recta. El coche afectado tendrá que realizar un chequeo de carrocería a distancia.

   -Blindaje (1 Punto): El coche equipado con blindaje aumenta el valor de carrocería en un punto.

   -Cohete Perseguidor (2 Puntos): Un solo uso por vuelta. El cohete puede ser disparado contra el coche que vaya delante. Tira un dado negro, con un resultado de 1-15 impactará obligando al objetivo haciéndole perder 1 punto de carrocería y a hacer un trompo.

   -Abrojos (1 Punto): Un solo uso por vuelta. Los abrojos ocupan las tres casillas de anchura de la pista, justo detrás del coche que las lanza. Obliga a chequear carrocería a cualquier coche que pase por encima. Marca la zona afectada con fichas de estrella.

   -Aceite (1 Punto): Un solo uso por vuelta. Derramar aceite ocupa las tres casillas de anchura de la pista, justo detrás del coche lo lanza. Cualquier coche que atraviese una zona con aceite resbaladizo, no podrá frenar, ni cambiar de carril. Marca la zona afectada con piezas sueltas.


-PILOTOS STREET RACING: Se puede utilizar las fichas de los pilotos de Street Racing que trae por defecto el juego.
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« Última modificación: Febrero 27, 2014, 08:39:46 pm por McClaud »