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Septiembre 24, 2018, 09:44:27 pm

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Las Salas Virtuales vuelven a funcionar!

Autor Tema: Misión Imposible. (2. La Torre.)  (Leído 2779 veces)

Pincho del caos. Alicante

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Misión Imposible. (2. La Torre.)
« en: Marzo 11, 2015, 02:11:51 am »
Hola a todos.
Esta es la segunda parte de "Misión Imposible".
El post de La primera parte titulada "Misión Imposible - 1. El castillo de las 3 muertes" lo podéis ver aquí:
http://www.heroquest.es/index.php?topic=10779.0
En esta web os podéis descarga el libro de retos de esta aventura con varios retos:
http://tinyurl.com/heroquest-mision-imposible

[quest]

Mision Imposible 2
Mentor esperaba pacientemente a los héroes. Estos llegaron y él se quedó mirándoles, cabizbajo, y dijo:
-Vaya, me lo temía, uno de vosotros no ha podido volver. Ha sido terrible, una baja, y justamente en el momento que nadie se lo esperaba, por sorpresa.
Mentor abrió el tomo Lore, despacio, y leyendo una de sus páginas.
    -Yo he observado algunas de las cosas que habéis hecho. Algunos de vosotros vio un espejo, y en ella reflejada una mujer. 
Los héroes reaccionaros por sorpresa, ya que esto era algo demasiado extraño para ellos.
-Hay muchas fábulas, historias, leyendas urbanas sobre la conocida “Bruja de los Espejos”. Pues existe y es ella. Esta bruja élfica tiene cientos de años y según he podido investigar tras vuestra aventura, es la dueña de los 3 demonios que habéis enfrentado. Esta bruja se aparece en los espejos, ataca y se desvanece. Lleva siglos haciendo esta brujería y en los últimos meses, antes de vuestra aventura, ha atacado de esta manera en varios espejos del palacio Imperial.
-Cuenta una antigua historia, que un Enano llamado Kellar descubrió su hogar, y algo mejor: su punto débil. El enano Kellar apuntó en varios papeles estos datos. El Tomo Lore no me indica la información exacta que encontró Kellar, pero sí donde guardó estos papeles.
-La Torre de Kellar. Ahí es donde tenéis que dirigiros ahora. La torre, por alguna extraña razón está abandonada. Una vez dentro buscad los papeles donde indican el punto débil y la guarida de la “Bruja de los espejos”.
Los héroes, en pocas horas curaron sus heridas, cargaron sus hechizos y renovaron sus armas, Listos para el próximo viaje.
   -Héroes, tengo algo malo que contaros antes de partir: Un ejército de orcos, duendes, fimires y guerreros del Caos se han enterado de vuestro viaje y se dirigen también hacía la torre. Sólo saben que estaréis allí pero no el porqué, y eso me tranquiliza porque no saben de la existencia de los papeles que tenéis que encontrar. Algo peor me ha contado el Tomo Lore: En vuestro grupo hay un TRAIDOR. No sé quién es. Cuando lleguéis se descubrirá.



La Torre - I

La Torre está algo inclinada y con grietas. Hace unos años no estaba así. Descubrid donde están los papeles que guardó Kellar para poder destruir a “La Bruja de los Espejos” y también averiguad porqué la torre está en tal mal estado. Os recuerdo que entre vosotros hay un traidor que hará que vuestros planes fracasen.



NOTAS:  
1. Este juego es un resumen del libro de retos “La Torre de Kellar”, aunque la historia difiere.
2. ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA indicad que ya no se puede comprar armas a través de Mentor en mitad de juego.
3. Al pasar a las otras zonas de la torre (terraza y subterráneo) NO se recupera la vida ni los hechizos.
4. Entra un nuevo héroe en juego, y es Sir Ragnar, con los siguientes datos:
 


SIR RAGNAR
MOVIMIENTO
2D
ATAQUE
2/1
DEFENSA
3
CUERPO
5
MENTE
5

SIR RAGNAR ataca físicamente con 2 dados, y a distancia (flechas) con un dado. En el ataque a distancia lanza un dado de acierto, es decir, el enemigo no se podrá defender, y si toca calavera blanca el enemigo perderá automáticamente un punto de vida.

A. Cuando el último jugador haya pasado la casilla marcada con “A”, una gran piedra caerá del techo. Coloca el símbolo de "gran bola de piedra" en la casilla "A" en tu próximo turno y en los siguientes tira dos dados para ver cuánto se mueve la roca. La roca dejará de moverse cuando llegue a la casilla de estrella explosiva (en rojo) y en su lugar dejará el símbolo de roca caída, bloqueando el camino. Si esta bola alcanza a un héroe, esta pasará por encima de él provocando 5 dados de combate de daño, el Héroe no podrá tirar por defensa. No es una trampa que pueda encontrarse.

B. Está puerta no se abre desde fuera, solo desde dentro. Si los héroes se bloquean aquí, y no hay nadie en la otra habitación, mueren.

C. Aquí hay una mitad trozo del mapa. Se encuentra buscando tesoros.

D. Aquí está la primera página del escrito de Kellar sobre "la bruja de los espejos". Se encuentra buscando tesoros.

E. Estos orcos están mirando un mapa viejo y estropeando que les indica que hay oro cerca y están buscándolo, por lo tanto se colocan de espaldas a los personajes y si un héroe ataca, el orco no se podrá defender, pero los demás se darán cuenta. Mientras nadie les ataque no se moveran, al menos que se de el caso del puto F.

F. Estos cofres tienen 300 monedas cada uno. Al destapar el segundo cofre, los orcos del punto E. escuchan los gritos de alegría y se mueven a dónde están los cofres. (Si la habitación de los tesoros ha sido descubierta por la puerta secreta, los orcos igualmente entraran en la casa abriendo las puertas).

G. De este cofre sale una luz que alcanza al héroe y le da el hechizo "multiplicador de oro" (no funciona con el bárbaro) y eso hará que la próxima vez que encuentre oro (cofre o carta) se multiplique x2 de manera mágica.

H.Esta es la biblioteca de la torre. Todos los personajes pueden buscar tesoro UNA VEZ cada uno. Los tesoros son los libros de las 2 librerías y tienen que tirar dos dados rojos para saber qué les tocan:
2-Libro descubridor: pueden destapar cualquier habitación del tablero.
3-Libro de arquitectura: pueden destapar cualquier casa del tablero.
4-Libro adivinatorio: Se le indica al jugador, que en la planta de arriba (terraza) se encuentra el traidor del grupo.
5-Libro de construcción: Describe que en la parte subterránea de la torre, hay libros de hechicería que enseñan a liberar a alguien que esté poseído.
6-Libro de Kellar: Te indica que una mitad del mapa cerca del cementerio de los fundadores enanos, en la planta baja. La segunda hoja de la bruja, en un cofre en la planta alta.
7-Libro de tesoros: Indica que hay en los cofres de tesoro de esta planta.
8-Libro restaurador: restaura todos los hechizos del trollelfo y el mago.
9-libro curativo: cura los puntos de vida de todos los personajes.
10-libro protector: El personaje que lo lea, tendrá protección contra lava y fuego siempre que esté dentro de la torre.
11-libro de los guerreros: tiene unas palabras mágicas que hará que todos los monstruos que estén a la vista, mueran en el acto.
12-libro maestro: Se le dice al jugador el nombre de los demás libros (sin decir de lo que tratan) y que elija uno.


I. En este cofre hay 4 pócimas curativas, de 3 puntos de vida cada una.

J. El personaje que busque tesoros sin antes mirar trampas, activará una trampa mental. El jugador deberá tirar 4 dados de combate, y por calavera se le quitará un punto de mente. Además, si algún personaje utiliza un hechizo en esta habitación, se le anulará y lo perderá.

K. No es una armería, sino un equipo de construcción. Entre todas las herramientas, la única que vale es un casco. El jugador que se apunte las características en su página.

L.Si un personaje busca tesoros, abrirá el armario, y en el verá a dos Goblins, que enfadados, saldrán del armario y atacaran de inmediato.(esto no es una trampa, y por lo tanto no se puede detectar).

M. Estas escaleras conducen a la parte de arriba de la torre.

N. Está trampilla conduce a la zona subterránea, pero sólo se puede abrir si se posee una llave.

ñ. La sala central no se juega. Pero aun así se le dicen a los jugadores que es una gran columna que está en el centro de la sala y está llena de escrituras y dibujos que hablan de las viejas leyendas de los Enanos.


La Torre - II

La parte de arriba, con terraza incluída.



A. Esta es la mesa del alquimista. Todos los personajes, si quieren, pueden convertir algunas o todas de sus armas o armaduras en oro y al terminar el reto venderlos por el triple. Las armas y armaduras convertidas en oro ya no valen para atacar o defenderse (los tesoros de reto no se pueden convertir en oro) (si algún jugador se acuerda, entrar en esta habitación y convertir su equipamiento en oro).

B. Aquí está la segunda parte del mapa de la guarida de "la bruja de los espejos".

C. El jugador que abra con cofre deberá buscar tesoros en la baraja de tesoro. La primera pócima y el primer oro que encuentre se lo queda; las trampas y monstruos errantes se anulan.

D. Esta mesa hay comida en conservas que dejaron los Enanos al huir de la torre. Cada personaje podrá recuperar sólo 3 puntos de vida.

E. Estas puertas no se abren porque el resto de la casa fue derrumbada. Decid a los personajes que si había algo dentro de valor dentro, se habrá perdido para siempre.

F. Este monstruo es un cambia-formas. Actualmente tiene la apariencia de un Fimir. Cada vez que sea eliminado, saca una carta al azar de Monstruos. La criatura que salga será la nueva forma que adoptará este cambia formas. Si le sale la carta de fimir, morirá inmediatamente.

G. Aquí está la llave de la trampilla de la planta principal. Los personajes solo verán el cofre si se sitúan en forma lineal al pasillo.

H.Para abrir esta puerta, se debe hacer una tirada para forcejearla. Se lanzan los dos dados rojos y se debe sacar un número igual o inferior a los Puntos de Cuerpo iniciales de ese héroe. Si no lo logra, acaba turno.

I. Esta es la terraza del castillo. El terreno está hecho una mierdecilla, y por lo tanto todos (héroes y monstruos, jugadores y master) tienen que tirar la mitad del movimiento redondeando hacia arriba.
Los monstruos que hay en esta terraza (incluyendo H.P.) pueden perseguir a los héroes si estos huyen. Pueden perseguirlos incluso a la parte subterránea.

H.P. (Héroe Poseído) aquí hay un enemigo encapuchado. La única manera de descubrirle es eliminando a 3 fimires de su alrededor, o que se mueva y vaya a atacar.
Este enemigo es el conocido "traidor", y es el primer personaje fallecido del anterior reto. Tiene las mismas características de cuando murió, incluyendo armas.
Cuando se descubra decir que el Mago o Trollelfo descubre que está doblemente hechizado:
1-Está poseído.
2-Tiene hechizo de doble daño. Si alguien le hiere, automáticamente el atacante pierde la misma cantidad de vida.
Para desposeerlo tienen que averiguar cómo hacerlo.



La Torre - III

La parte subterránea.




A.Una vez conseguida la llave, los personajes acceden a la parte subterránea a traves de la plantilla. Los monstruos y H.P. de la terrazan perseguirán a los héroes. El Master deberá apuntar las casillas restantes de los monstruos e ir calculando cuanto les queda para llegar a la parte subterránea.

B. En el medio del tablero hay un volcán activo. Colocar "el pozo del caos" en la parte central del tablero para representarlo. El volcán, en el turno de master, y siempre cuando haya enemigos en el tablero, temblará y lanzará piedras ardientes. Todos los personajes y enemigos que estén en los PASILLOS deberán tirar un dado de combate y si sacan calavera perderán un punto de cuerpo. Cuando sólo haya héroes, deberán tirar un dado rojo, y el que salga con menor puntuación tirar el dado de combate.

C. Nota para el master: Esta casa está hecha para evitar que los héroes vayan por los pasillos y les caigan rocas ardientes. Se pierde más tiempo porque el camino es más largo, pero es más seguro. Los jugadores deben ser listos e intuir esto.

D. Quien pare su movimiento en esta casilla, podrá recuperar un tesoro de reto de algún personaje fallecido. Esto no se encuentra buscando tesoros, sólo parando su movimiento ahí.

E. Tinieblas mágicas. Una vez que un personaje entré ahí, deberá tirar un dado rojo y da el siguiente resultado:
1. Volverá a la casilla de inicio antes de entrar en las tinieblas mágicas.
2. Habitación de los magos enanos: Aquí el primer jugador que entre (exceptuando el bárbaro) verá una hoja del libro con escrituras mágicas y podrá comprobar que es el hechizo de "desposesión". Se queda con la hoja y podrá desposeer al héroe poseído igual que un ataque: poniéndose en una casilla adyacente y tirando un dado rojo. Si saca 5 o 6 lo desposee. Esto es un ataque y no se puede atacar de otra manera en el turno.
Otro hechizo importante que indica, es que si TODOS los personajes vivos se colocan en la parte central de la habitación marcada con X, recuperarán todos los puntos de daño.
3. Una vez que alguien entra aquí, no se puede volver a las tinieblas y la puerta secreta desaparece. La única manera de escapar es saliendo por la puesta de salida.
4. Los personajes sólo podrán moverse por las escaleras pequeñas, ya que lo demás es un gran abismo.
5. Aquí hay 3 esqueletos enanos protectores. Tienen las mismas características que los esqueletos normales, pero sólo atacarán si han sido atacados, y atacarán sólo al jugador atacante.
6. Las tinieblas mágicas atacan al personaje con un dado de ataque y no se podrá defender. Si sale calavera perderá un punto de mente.


F. Esta puerta lleva muchos años cerrada por la magia, y no será fácil de abrir. Para abrirla hay que decir unas palabras mágicas escritas en la puerta, y Se debe realizar una tirada con un dado rojo; si el  resultado es igual o menor al valor actual de sus puntos de Mente se abrirá. Esto puede hacerse a ambos lados de la puerta. Si no lo logra, acaba turno.

G. La trampa de abismo de este pasillo tiene lava en su fondo, por lo tanto quien caiga perderá 2 puntos corporales.

H.Con sólo abrir la puerta y se ve el contenido. No se puede entrar porque una magia lo impide.
 En esta habitación están las 6 tumbas de los fundadores de la Torre, entre ellas está la tumba de Kellar.


I. En este pasillo (colocar pasillo "escarpado de Grinn") no se caen rocas del volcán. En el cofre está la segunda página del escrito de Kellar sobre "la bruja de los espejos".

J. Cuando el primer personaje cruce el pasillo del punto I. Se le dirá que esto es un gran abismo sin fondo provocado por el volcán y los explosivos que guardaban los enanos.

K. Una vez que hayan recuperado al jugador poseído, y no queden más monstruos. En el turno del master saldrán de la trampilla un Goblin, un fimir, un guerrero del caos y un orco. Han venido a la torre porque han recibido una señal de ayuda de otros supervivientes. Si los 4 son eliminados, en el próximo turno saldrán otros 4 y así sucesivamente hasta que los héroes salgan por la trampilla hacía arriba y termine el juego.


  • Monstruo Errante:  MONSTRUO ERRANTE DE LA AVENTURA “LA TORRE”: Guerrero de Caos.

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« Última modificación: Marzo 11, 2015, 02:46:34 am por Pincho del caos. Alicante, Razón: Arreglando pequeño error de texto. »

Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (2. La Torre.)
« Respuesta #1 en: Abril 06, 2015, 07:37:41 am »
Como habréis podido comprobar, parte del mapeado hay escenografía que se utiliza en el libro de retos "La Torre de Kellar" y también el "Pozo del caos" del libro "la horda de Ogros".

Hay alguna escenografía que la he cambiado ligeramente, y os aquí os dejo todo para que la podáis imprimir para jugar a "Misión Imposible. (2. La Torre.)".

TRAMPILLA:
En esta aventura mide 4x4 y es para entrar al subterraneo de la torre.


TERRAZA:
La parte de arriba de la torre y ocupa medio tablero. Batalla campal.
El suelo esta destrozado y es algo compliado moverse, por lo tanto todos (héroes y enemigos) mueven la mitad.


TINIEBLAS:
En esta aventura ocupa 4x5.


POZO DEL CAOS:
Exactamente igual que el de la "Horda de Ogros" pero con un efecto diferente.
Los que ya lo tengan no hace falta que lo impriman.


Resto de la escenografía de la "torre de Kellar" (roca rodante, escarpado, escaleras, etc) están aquí:
http://www.heroquest.es/temporal/web_HQ/fichas.html
Si ya tenéis está escenografía, no hace falta imprimirla.
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