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Septiembre 25, 2018, 05:39:56 pm

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Las Salas Virtuales vuelven a funcionar!

Autor Tema: Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)  (Leído 7916 veces)

Pincho del caos. Alicante

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Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« en: Febrero 08, 2015, 09:22:49 pm »
Hola a todos.
Esta aventura está basada en mi primera aventura, y la hice hace años.
Quiero hacer un libro de retos titulado "Misión Imposible" cuyo primer capítulo es el que véis aquí titulado: "El Castillo de las 3 muertes".
Os lo podéis bajar de aquí:
http://tinyurl.com/heroquest-mision-imposible



Mision Imposible 1
En la chimenea del estudio de Mentor, el fuego arde de manera cálida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanterías. Lentamente Mentor se acerca al fuego caluroso.
-Bueno, héroes míos, creo que ya habéis recibido la mala noticia, pero yo os la contaré más detalladamente para que podáis entender mejor todo, y así, quizá, y sólo quizá, podáis vencer.
Mentor se sentó en su sillón, cerca del Tomo Lore.
-Tenemos tres frentes de batalla. Tres ejércitos que amenazan el Imperio como nunca antes lo ha hecho nadie. Esos tres ejércitos están cada uno de ellos capitaneado por un loco demonio.
El fuego de la chimenea de Mentor se apagó de pronto, pero él, utilizando su dedo y un hechizo de fuego la volvió a encender.
-Uno de ellos es llamado Lord de los Brujos, también llamado “el rey de los muertos”. Lleva el ejército de muertos vivientes. Sólo una cosa puede herirlo y matarlo: EL filo del Espíritu. Es un arma hechizada, pero desgraciadamente la robó y la tiene siempre cerca de él.
-Otro es Balur, Señor del fuego. Temo que, a parte de la magia del fuego, pueda tener otros poderes. Siempre le acompaña un ejército de Orcos, Duendes y Fimires.
-La Gárgola Velag. Una Gárgola de piedra, vuelta a la vida gracias a la magia del Caos. Fuerte, atacando es una fiera sin piedad, y además va rodeada de Guerreros del Caos.
-Estos tres demonios son aliados, y están juntos en el conocido “Castillo de las 3 Muertes”, dedicado este nombre a estos nefastos enemigos del Imperio.
-Por si fuera poco, han secuestrado al mejor héroe del Imperio: Sir Ragnar. No se sabe ya nada de él. Me temo lo peor.
     Mentor se levantó, abrió con sus poderes un portal mágico y lo señaló.
-Héroes, entrad en él y llegaréis juntos al Castillo de las 3 muertes. Por cada demonio muerto cobraréis 200 monedas de oro. También cobrará otras 200 el héroe que haga que SirRagnar vuelva con vida.


El Castillo de las Tres Muertes

La Gárgola, El Señor del Fuego, y el Lord de Los Brujos, también llamados las 3 muertes, están reunidos en este Castillo. Estos seres despreciables además han secuestrado a Sir Ragar, uno de los mejores héroes del reino. Vuestra misión es eliminar a estos tres enemigos del Imperio y por supuesto liberar a Sir Ragnar de su cautiverio.



NOTAS:  
1. Este juego es un resumen del primer libro de retos del HeroQuest original (“Grandes aventuras en un mundo mágico”), por lo tanto se juega con las reglas originales europeas (incluyendo buscar tesoros en los pasillos).
 2. ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA indicad a los jugadores, que a través de Mentor podrán comprar algo de la baraja de batalla en la partida y cuando tengan las monedas de oro necesarias. Esto sólo lo pondrán hacer una vez y cuando lo hagan requerirá un turno entero, donde no podrán moverse, atacar, buscar, etc.
3. El master (M.B., Director de juego, etc.) deberá intentar matar como mínimo a uno de los héroes.


GÁRGOLA (quien la mate recibirá 200 monedas de oro)
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
6
DEFENSA
4
CUERPO
1
MENTE
4


SEÑOR DEL FUEGO (quien lo mate recibirá 200 monedas de oro)
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
2
DEFENSA
5
CUERPO
1
MENTE
7
El Señor del fuego, además conoce los 3 hechizos del fuego. 
Es totalmente inmune a los hechizos del fuego que le lancen.
Puede atravesar paredes, pero eso equivale a un hechizo y en ese turno no podrá hechizar con fuego.


LORD DE LOS BRUJOS (quien lo mate recibirá 200 monedas de oro)
MOVIMIENTO
10
ATAQUE
5/5
DEFENSA
6
CUERPO
1
MENTE
9
El Lord Brujo tiene dos maneras de atacar (sólo puede atacar una vez en su turno), uno es a un héroe en la casilla adyacente (siempre a puntos corporales) y otra es a distancia (siempre a puntos de mente).
El Lord Brujo es inmortal, y sólo puede ser herido por el filo del espíritu. Los jugadores deberán encontrar este tesoro de reto.


X. De aquí salen los jugadores. Comentad que Mentor les comunica telepáticamente que alguna fuerza oscura les ha separado. Sin duda alguna, saben que han llegado y para los enemigos ya no es una sorpresa.

A. En la tumba está el filo del espíritu. (hay que buscar tesoros y el jugador ponerse al lado de la tumba)

B. El cofre es mágico y nada más lo puede abrir con magia un trollelfo o un mago. En el cofre está la varita mágica. Esto es un tesoro de reto y el jugador que lo gana se queda con la carta.

C. El talismán (tesoro de reto) está tirado al lado del potro de tortura. Se encuentra buscando tesoros.

D. Armadura Borín (tesoro de reto). El señor del fuego intentará conseguirla trasladándose de habitación. El jugador tendrá que conseguirla antes.

E. Ruina Orco está en un rincón olvidada. Se consigue buscando tesoro y el personaje debe situarse en esa esquina.

F. Si un personaje busca tesoro en la armería, podrá elegir el arma que quiera (no armadura) (al mago se le dice que encontró un bastón)

G. Si un personaje busca tesoro abriendo el armario, podrá elegir la armadura que quiera (casco, escudo, armaduras), PERO antes tendrá que desactivar la trampa del armario, sino, perderá 1 punto corporal. El mago sí puede usar las armaduras del armario.

H. Cofre con 100 monedas, pero se disparan 4 flechas, y el jugador deberá tirar 4 dados. Cada calavera resta 1 punto de daños. Se puede detectar buscando trampas.

I. La puerta es una trampa, si alguien la abre se le echará encima una llamarada y perderá 1 punto de cuerpo. Esto hará que se piensen que al otro lado está el señor del fuego. Este peligro se puede detectar buscando trampas.

J. Esta puerta secreta es imposible de encontrar por un jugador; únicamente está al control del master. Esta puerta secreta se abrirá cuando el jugador consiga el filo del espíritu, y los esqueletos saldrán automáticamente.

K. CUANDO LA HABITACIÓN ESTÉ VACÍA, el personaje podrá encontrar en el trono una puerta secreta y sorprender a los esqueletos. Esto se descubre buscando tesoros y el trono se mueve a un lado descubriendo la puerta secreta.

L. El Lord Brujo. Únicamente puede ser herido por el filo del espíritu. Cuando él muera, todos los muertos vivientes desaparecen, incluyendo la momia del pasillo de abajo. El master está obligado a mover la figura del L.B. si el héroe escapa y así dejar la habitación vacía para que alguien busque puertas secretas. (características del Lord Brujo más arriba)

M. Si un jugador busca tesoros, derribará sin querer está mesa defectuosa, haciendo que los monstruos de la habitación de al lado salgan a mirar qué pasa. (esto no se puede detectar con trampas)

N. El cofre tiene una trampa y dos monedas de oro.

ñ. Esta es una puerta de metal que solo se puede abrir con llave. En un principio no se debe de decir donde está la llave hasta que se derrote a algunos de los 3 monstruos. Al morir el primero se dice que llevaba una llave colgando y los jugadores deberá descubrir que es para esta puerta. Las llaves las conseguirán los que derroten a los 3 malos(hay 3 copias de llaves en el juego, y la tienen las 3 muertes), da igual con que método (hechizos). Atención: Una vez abierta, al cuarto turno del master se cerrará, y deberá abrirla otro jugador que tenga la llave. Esto lo sabrán la primera vez que se cierre. Si alguien queda atrapado sin poder salir... ¡caput!

0. Si alguien busca tesoros antes de trampas, el personaje activará una trampa que hará que toda la habitación se llene de trampas de abismo, perdiendo 1 punto de vida en el acto.

P. Buscando tesoros, en la librería se encontrará una pócima de 4 puntos.

Q. Quien busque tesoros, encontrará debajo de la mesa un arma o armadura. De la baraja de armas se quitará la armadura acorazada, se barajarán las caras y el jugador tirará los dos dados rojos para ver cuál le ha tocado. Si no la quiere la dejará encima de la mesa, entonces el master dejará esa carta ahí por si otro jugador la quiere coger (se la puede quedar el mago).

R. Si alguien busca tesoros en este pasillo (porque sí se puede buscar tesoros en los pasillos) encontrará restos (huesos y botas) de un antiguo héroe y entre todos los restos tapaban una ballesta.(se la puede quedar el mago).

S. Esta roca caída caerá en el turno del master una vez haya pasado por la puerta algún personaje, atrapándolos todos dentro. Si algún personaje está en la misma casilla, esta caerá igualmente y le quitará un punto de daño.

T. Si alguien busca puertas secretas, la librería se correrá a la izquierda, dejando una puerta secreta a la vista.

U. Aquí está el pirómano cabrón (otro nombre para Balur, el Señor del fuego). se dice que está hablando a través de un espejo con una mujer que se refleja pero no está en la habitación. Si el Trollelfo o el mago buscan tesoro, verán un hechizo que restaurará toda su magia. El bárbaro y el enano no podrán buscar tesoro (ni carta de tesoro) pero dirán que ven en el libro algo que les interesará al Trollelfo y el mago si lo leen.

SR. Aquí está sir ragnar.

SIR RAGNAR(-)
MOVIMIENTO
2 dados rojos
ATAQUE
0
DEFENSA
2
CUERPO
2
MENTE
4

quien lo liberé se llevará 200 monedas de oro, PERO sólo si Sir Ragnar sobrevive saliendo de las escaleras



  • Monstruo Errante:  Decir al jugador, que ve un espejo cerca y ve a una mujer den él. Esta mujer se ríe se burla del personaje riéndose de él a carcajadas. Después esa mujer desaparece. Las carcajadas de esta mujer se escuchan en todo el castillo.


4
« Última modificación: Febrero 09, 2015, 10:46:26 am por Pincho del caos. Alicante, Razón: Un punto.. »

Grimlord

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #1 en: Febrero 08, 2015, 10:19:34 pm »
Tiene buena pinta. Te ha faltado poner al principio de la ambientación "Héroes, vuestro reto, si decidís aceptarlo,..." y al final "...este reto se autodestruirá en 10, 9, 8, ..."  :D

Un saludo y espero ver pronto el mapa.
0
El perdón es entre ellos y Dios, yo sólo les facilito la entrevista.
"¿Cuál es tu hobby?" No sé... ¿Frodo?

Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #2 en: Febrero 08, 2015, 10:29:52 pm »
Un saludo y espero ver pronto el mapa.

Qué dices, que mapa...?
¡Coño el tablero!
0

Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #3 en: Febrero 09, 2015, 12:29:03 am »
Un saludo y espero ver pronto el mapa.

Qué dices, que mapa...?
¡Coño el tablero!

Ya está.
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cheiko69

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #4 en: Febrero 10, 2015, 11:22:53 am »
Habrá que probarla, tiene muy buena pinta!!!
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Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #5 en: Febrero 10, 2015, 10:13:50 pm »
A ver cuando hacemos una partinda online:

http://www.heroquest.es/index.php?action=salas
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monktaraz

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #6 en: Febrero 10, 2015, 10:46:24 pm »
Me gusta la ambientación, y lo de separar a los héroes está interesante, solo veo un problema, el Master decide donde va cada héroe, son los héroes los que deciden, o es a suertes???

Lo digo porque cada esquina tiene una dificultad diferente, lo que me hace preguntarme si está compensado para que 1 solo héroe sea capaz de sobrevivir sin sus compañeros. Me refiero sobre todo al que está en la esquina superior derecha 3 goblins y 2 fimirs justo al lado para un solo PJ lo veo como muerte segura para un PJ con una tarde de mala suerte.

Creo que es la única pega que le encuentro, me ha dado ideas para hacer un mapa parecido.
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Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #7 en: Febrero 11, 2015, 03:47:08 am »
Me gusta la ambientación, y lo de separar a los héroes está interesante, solo veo un problema, el Master decide donde va cada héroe, son los héroes los que deciden, o es a suertes???

Lo digo porque cada esquina tiene una dificultad diferente, lo que me hace preguntarme si está compensado para que 1 solo héroe sea capaz de sobrevivir sin sus compañeros. Me refiero sobre todo al que está en la esquina superior derecha 3 goblins y 2 fimirs justo al lado para un solo PJ lo veo como muerte segura para un PJ con una tarde de mala suerte.

Creo que es la única pega que le encuentro, me ha dado ideas para hacer un mapa parecido.

Si el master decidiera donde va cada héroe, hubiera puesto los iconos de los héroes. Esta parte de la aventura está basada en la primera aventura de heroquest: EL LABERINTO donde cada héroe empieza en una esquina.
Si los jugadores no saben dónde colocar sus héroes, pues siempre pueden echarlo a suertes o recomendarlo el master.

En cuanto a lo de la esquina superior derecha... El personaje que abra la habitación de los monstruos siempre se puede quedar ahí para que sólo le ataque uno. Si la cosa se le pone mal, siempre puede huir. Además, en esa esquina hay dos puertas para entrar.
Un héroe siempre puede de alguna manera escapar y esperar que alguno le socorre.
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Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #8 en: Febrero 11, 2015, 04:45:41 am »
En otro post han comentado lo siguiente:

Citar
Las puertas secretas destacan demasiado ese degradado naranja-rojo... uff

Lo hice a propósito.
 No me gustan las puertas secretas que salen en los libros de reto de HQ porque tienden a la confusión. Al colocarse de un lado, el master puede despistarse y no ponerlas cuando el jugador busca puertas secretas. Eso nos ha ocurrido a todos los que llevamos jugando al HQ hace años y el consiguiente pique del jugador correspondiente.
Antiguamente pintaba unos rallajos en una pared para indicar que había una secreta. Tal y como lo hago ahora destaca y el master se dará cuenta de todas las puertas secretas.

Citar
PD:los goblins están deformados por los lados.  ::)
También a propósito. Tal y como estaban anteriormente podrían ser confudidos con los orcos.

y como curiosidad: Si hacéis click derecho en la imagen, y después en "ver imagen" la veréis en todo su explendor:
http://oi57.tinypic.com/jj71c1.jpg
Espero que ahora se vean mejor los detalles.
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Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #9 en: Marzo 11, 2015, 02:22:48 am »
En este link tenéis la continuación de esta aventura, titulada "Misión Imposible 2: La Torre":
http://www.heroquest.es/index.php?topic=10892.0
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Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #10 en: Abril 11, 2015, 07:06:08 pm »
Hola a todos.
Esta es la segunda parte de "Misión Imposible".

En esta web os podéis descarga el libro de retos de esta aventura con varios retos:
http://tinyurl.com/heroquest-mision-imposible

[quest]

Mision Imposible 2
Mentor esperaba pacientemente a los héroes. Estos llegaron y él se quedó mirándoles, cabizbajo, y dijo:
-Vaya, me lo temía, uno de vosotros no ha podido volver. Ha sido terrible, una baja, y justamente en el momento que nadie se lo esperaba, por sorpresa.
Mentor abrió el tomo Lore, despacio, y leyendo una de sus páginas.
    -Yo he observado algunas de las cosas que habéis hecho. Algunos de vosotros vio un espejo, y en ella reflejada una mujer. 
Los héroes reaccionaros por sorpresa, ya que esto era algo demasiado extraño para ellos.
-Hay muchas fábulas, historias, leyendas urbanas sobre la conocida “Bruja de los Espejos”. Pues existe y es ella. Esta bruja élfica tiene cientos de años y según he podido investigar tras vuestra aventura, es la dueña de los 3 demonios que habéis enfrentado. Esta bruja se aparece en los espejos, ataca y se desvanece. Lleva siglos haciendo esta brujería y en los últimos meses, antes de vuestra aventura, ha atacado de esta manera en varios espejos del palacio Imperial.
-Cuenta una antigua historia, que un Enano llamado Kellar descubrió su hogar, y algo mejor: su punto débil. El enano Kellar apuntó en varios papeles estos datos. El Tomo Lore no me indica la información exacta que encontró Kellar, pero sí donde guardó estos papeles.
-La Torre de Kellar. Ahí es donde tenéis que dirigiros ahora. La torre, por alguna extraña razón está abandonada. Una vez dentro buscad los papeles donde indican el punto débil y la guarida de la “Bruja de los espejos”.
Los héroes, en pocas horas curaron sus heridas, cargaron sus hechizos y renovaron sus armas, Listos para el próximo viaje.
   -Héroes, tengo algo malo que contaros antes de partir: Un ejército de orcos, duendes, fimires y guerreros del Caos se han enterado de vuestro viaje y se dirigen también hacía la torre. Sólo saben que estaréis allí pero no el porqué, y eso me tranquiliza porque no saben de la existencia de los papeles que tenéis que encontrar. Algo peor me ha contado el Tomo Lore: En vuestro grupo hay un TRAIDOR. No sé quién es. Cuando lleguéis se descubrirá.



La Torre - I

La Torre está algo inclinada y con grietas. Hace unos años no estaba así. Descubrid donde están los papeles que guardó Kellar para poder destruir a “La Bruja de los Espejos” y también averiguad porqué la torre está en tal mal estado. Os recuerdo que entre vosotros hay un traidor que hará que vuestros planes fracasen.



NOTAS:  
1. Este juego es un resumen del libro de retos “La Torre de Kellar”, aunque la historia difiere.
2. ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA indicad que ya no se puede comprar armas a través de Mentor en mitad de juego.
3. Al pasar a las otras zonas de la torre (terraza y subterráneo) NO se recupera la vida ni los hechizos.
4. Entra un nuevo héroe en juego, y es Sir Ragnar, con los siguientes datos:
 


SIR RAGNAR
MOVIMIENTO
2D
ATAQUE
2/1
DEFENSA
3
CUERPO
5
MENTE
5

SIR RAGNAR ataca físicamente con 2 dados, y a distancia (flechas) con un dado. En el ataque a distancia lanza un dado de acierto, es decir, el enemigo no se podrá defender, y si toca calavera blanca el enemigo perderá automáticamente un punto de vida.

A. Cuando el último jugador haya pasado la casilla marcada con “A”, una gran piedra caerá del techo. Coloca el símbolo de "gran bola de piedra" en la casilla "A" en tu próximo turno y en los siguientes tira dos dados para ver cuánto se mueve la roca. La roca dejará de moverse cuando llegue a la casilla de estrella explosiva (en rojo) y en su lugar dejará el símbolo de roca caída, bloqueando el camino. Si esta bola alcanza a un héroe, esta pasará por encima de él provocando 5 dados de combate de daño, el Héroe no podrá tirar por defensa. No es una trampa que pueda encontrarse.

B. Está puerta no se abre desde fuera, solo desde dentro. Si los héroes se bloquean aquí, y no hay nadie en la otra habitación, mueren.

C. Aquí hay una mitad trozo del mapa. Se encuentra buscando tesoros.

D. Aquí está la primera página del escrito de Kellar sobre "la bruja de los espejos". Se encuentra buscando tesoros.

E. Estos orcos están mirando un mapa viejo y estropeando que les indica que hay oro cerca y están buscándolo, por lo tanto se colocan de espaldas a los personajes y si un héroe ataca, el orco no se podrá defender, pero los demás se darán cuenta. Mientras nadie les ataque no se moveran, al menos que se de el caso del puto F.

F. Estos cofres tienen 300 monedas cada uno. Al destapar el segundo cofre, los orcos del punto E. escuchan los gritos de alegría y se mueven a dónde están los cofres. (Si la habitación de los tesoros ha sido descubierta por la puerta secreta, los orcos igualmente entraran en la casa abriendo las puertas).

G. De este cofre sale una luz que alcanza al héroe y le da el hechizo "multiplicador de oro" (no funciona con el bárbaro) y eso hará que la próxima vez que encuentre oro (cofre o carta) se multiplique x2 de manera mágica.

H.Esta es la biblioteca de la torre. Todos los personajes pueden buscar tesoro UNA VEZ cada uno. Los tesoros son los libros de las 2 librerías y tienen que tirar dos dados rojos para saber qué les tocan:
2-Libro descubridor: pueden destapar cualquier habitación del tablero.
3-Libro de arquitectura: pueden destapar cualquier casa del tablero.
4-Libro adivinatorio: Se le indica al jugador, que en la planta de arriba (terraza) se encuentra el traidor del grupo.
5-Libro de construcción: Describe que en la parte subterránea de la torre, hay libros de hechicería que enseñan a liberar a alguien que esté poseído.
6-Libro de Kellar: Te indica que una mitad del mapa cerca del cementerio de los fundadores enanos, en la planta baja. La segunda hoja de la bruja, en un cofre en la planta alta.
7-Libro de tesoros: Indica que hay en los cofres de tesoro de esta planta.
8-Libro restaurador: restaura todos los hechizos del trollelfo y el mago.
9-libro curativo: cura los puntos de vida de todos los personajes.
10-libro protector: El personaje que lo lea, tendrá protección contra lava y fuego siempre que esté dentro de la torre.
11-libro de los guerreros: tiene unas palabras mágicas que hará que todos los monstruos que estén a la vista, mueran en el acto.
12-libro maestro: Se le dice al jugador el nombre de los demás libros (sin decir de lo que tratan) y que elija uno.


I. En este cofre hay 4 pócimas curativas, de 3 puntos de vida cada una.

J. El personaje que busque tesoros sin antes mirar trampas, activará una trampa mental. El jugador deberá tirar 4 dados de combate, y por calavera se le quitará un punto de mente. Además, si algún personaje utiliza un hechizo en esta habitación, se le anulará y lo perderá.

K. No es una armería, sino un equipo de construcción. Entre todas las herramientas, la única que vale es un casco. El jugador que se apunte las características en su página.

L.Si un personaje busca tesoros, abrirá el armario, y en el verá a dos Goblins, que enfadados, saldrán del armario y atacaran de inmediato.(esto no es una trampa, y por lo tanto no se puede detectar).

M. Estas escaleras conducen a la parte de arriba de la torre.

N. Está trampilla conduce a la zona subterránea, pero sólo se puede abrir si se posee una llave.

ñ. La sala central no se juega. Pero aun así se le dicen a los jugadores que es una gran columna que está en el centro de la sala y está llena de escrituras y dibujos que hablan de las viejas leyendas de los Enanos.


La Torre - II

La parte de arriba, con terraza incluída.



A. Esta es la mesa del alquimista. Todos los personajes, si quieren, pueden convertir algunas o todas de sus armas o armaduras en oro y al terminar el reto venderlos por el triple. Las armas y armaduras convertidas en oro ya no valen para atacar o defenderse (los tesoros de reto no se pueden convertir en oro) (si algún jugador al finalizar el juego  se acuerda de esto, puede entrar en esta habitación y convertir su equipamiento en oro).

B. Aquí está la segunda parte del mapa de la guarida de "la bruja de los espejos".

C. El jugador que abra con cofre deberá buscar tesoros en la baraja de tesoro. La primera pócima y el primer oro que encuentre se lo queda; las trampas y monstruos errantes se anulan.

D. Esta mesa hay comida en conservas que dejaron los Enanos al huir de la torre. Cada personaje podrá recuperar sólo 3 puntos de vida.

E. Estas puertas no se abren porque el resto de la casa fue derrumbada. Decid a los personajes que si había algo dentro de valor dentro, se habrá perdido para siempre.

F. Este monstruo es un cambia-formas. Actualmente tiene la apariencia de un Fimir. Cada vez que sea eliminado, saca una carta al azar de Monstruos. La criatura que salga será la nueva forma que adoptará este cambia formas. Si le sale la carta de fimir, morirá inmediatamente.

G. Aquí está la llave de la trampilla de la planta principal. Los personajes solo verán el cofre si se sitúan en forma lineal al pasillo.

H.Para abrir esta puerta, se debe hacer una tirada para forcejearla. Se lanzan los dos dados rojos y se debe sacar un número igual o inferior a los Puntos de Cuerpo iniciales de ese héroe. Si no lo logra, acaba turno.

I. Esta es la terraza del castillo. El terreno está hecho una mierdecilla, y por lo tanto todos (héroes y monstruos, jugadores y master) tienen que tirar la mitad del movimiento redondeando hacia arriba.
Los monstruos que hay en esta terraza (incluyendo H.P.) pueden perseguir a los héroes si estos huyen. Pueden perseguirlos incluso a la parte subterránea.

H.P. (Héroe Poseído) aquí hay un enemigo encapuchado. La única manera de descubrirle es eliminando a 3 fimires de su alrededor, o que se mueva y vaya a atacar.
Este enemigo es el conocido "traidor", y es el primer personaje fallecido del anterior reto. Tiene las mismas características de cuando murió, incluyendo armas.
Cuando se descubra decir que el Mago o Trollelfo descubre que está doblemente hechizado:
1-Está poseído.
2-Tiene hechizo de doble daño. Si alguien le hiere, automáticamente el atacante pierde la misma cantidad de vida.
Para desposeerlo tienen que averiguar cómo hacerlo.



La Torre - III

La parte subterránea.




A.Una vez conseguida la llave, los personajes acceden a la parte subterránea a traves de la plantilla. Los monstruos y H.P. de la terrazan perseguirán a los héroes. El Master deberá apuntar las casillas restantes de los monstruos e ir calculando cuanto les queda para llegar a la parte subterránea.

B. En el medio del tablero hay un volcán activo. Colocar "el pozo del caos" en la parte central del tablero para representarlo. El volcán, en el turno de master, y siempre cuando haya enemigos en el tablero, temblará y lanzará piedras ardientes. Todos los personajes y enemigos que estén en los PASILLOS deberán tirar un dado de combate y si sacan calavera perderán un punto de cuerpo. Cuando sólo haya héroes, deberán tirar un dado rojo, y el que salga con menor puntuación tirar el dado de combate.

C. Nota para el master: Esta casa está hecha para evitar que los héroes vayan por los pasillos y les caigan rocas ardientes. Se pierde más tiempo porque el camino es más largo, pero es más seguro. Los jugadores deben ser listos e intuir esto.

D. Quien pare su movimiento en esta casilla, podrá recuperar un tesoro de reto de algún personaje fallecido. Esto no se encuentra buscando tesoros, sólo parando su movimiento ahí.

E. Tinieblas mágicas. Una vez que un personaje entré ahí, deberá tirar un dado rojo y da el siguiente resultado:
1. Volverá a la casilla de inicio antes de entrar en las tinieblas mágicas.
2. Habitación de los magos enanos: Aquí el primer jugador que entre (exceptuando el bárbaro) verá una hoja del libro con escrituras mágicas y podrá comprobar que es el hechizo de "desposesión". Se queda con la hoja y podrá desposeer al héroe poseído igual que un ataque: poniéndose en una casilla adyacente y tirando un dado rojo. Si saca 5 o 6 lo desposee. Esto es un ataque y no se puede atacar de otra manera en el turno.
Otro hechizo importante que indica, es que si TODOS los personajes vivos se colocan en la parte central de la habitación marcada con X, recuperarán todos los puntos de daño.
3. Una vez que alguien entra aquí, no se puede volver a las tinieblas y la puerta secreta desaparece. La única manera de escapar es saliendo por la puesta de salida.
4. Los personajes sólo podrán moverse por las escaleras pequeñas, ya que lo demás es un gran abismo.
5. Aquí hay 3 esqueletos enanos protectores. Tienen las mismas características que los esqueletos normales, pero sólo atacarán si han sido atacados, y atacarán sólo al jugador atacante.
6. Las tinieblas mágicas atacan al personaje con un dado de ataque y no se podrá defender. Si sale calavera perderá un punto de mente.


F. Esta puerta lleva muchos años cerrada por la magia, y no será fácil de abrir. Para abrirla hay que decir unas palabras mágicas escritas en la puerta, y Se debe realizar una tirada con un dado rojo; si el  resultado es igual o menor al valor actual de sus puntos de Mente se abrirá. Esto puede hacerse a ambos lados de la puerta. Si no lo logra, acaba turno.

G. La trampa de abismo de este pasillo tiene lava en su fondo, por lo tanto quien caiga perderá 2 puntos corporales.

H.Con sólo abrir la puerta y se ve el contenido. No se puede entrar porque una magia lo impide.
 En esta habitación están las 6 tumbas de los fundadores de la Torre, entre ellas está la tumba de Kellar.


I. En este pasillo (colocar pasillo "escarpado de Grinn") no se caen rocas del volcán. En el cofre está la segunda página del escrito de Kellar sobre "la bruja de los espejos".

J. Cuando el primer personaje cruce el pasillo del punto I. Se le dirá que esto es un gran abismo sin fondo provocado por el volcán y los explosivos que guardaban los enanos.

K. Una vez que hayan recuperado al jugador poseído, y no queden más monstruos; en el turno del master saldrán de la trampilla un Goblin, un fimir, un guerrero del caos y un orco. Han venido a la torre porque han recibido una señal de ayuda de otros supervivientes. Si los 4 son eliminados, en el próximo turno saldrán otros 4 y así sucesivamente hasta que los héroes salgan por la trampilla hacía arriba y termine el juego.


  • Monstruo Errante:  MONSTRUO ERRANTE DE LA AVENTURA “LA TORRE”: Guerrero de Caos.

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« Última modificación: Abril 13, 2015, 06:35:53 am por Pincho del caos. Alicante, Razón: Arreglando cosas. »

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #11 en: Abril 11, 2015, 07:10:44 pm »
Como habréis podido comprobar, parte del mapeado hay escenografía que se utiliza en el libro de retos "La Torre de Kellar" y también el "Pozo del caos" del libro "la horda de Ogros".

Hay alguna escenografía que la he cambiado ligeramente, y os aquí os dejo todo para que la podáis imprimir para jugar a "Misión Imposible. (2. La Torre.)".

TRAMPILLA:
En esta aventura mide 4x4 y es para entrar al subterraneo de la torre.


TERRAZA:
La parte de arriba de la torre y ocupa medio tablero. Batalla campal.
El suelo esta destrozado y es algo compliado moverse, por lo tanto todos (héroes y enemigos) mueven la mitad.


TINIEBLAS:
En esta aventura ocupa 4x5.


POZO DEL CAOS:
Exactamente igual que el de la "Horda de Ogros" pero con un efecto diferente.
Los que ya lo tengan no hace falta que lo impriman.


Resto de la escenografía de la "torre de Kellar" (roca rodante, escarpado, escaleras, etc) están aquí:
http://www.heroquest.es/temporal/web_HQ/fichas.html
Si ya tenéis está escenografía, no hace falta imprimirla.
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Canruliano

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #12 en: Abril 11, 2015, 10:15:04 pm »
Fantástico el curro que te pegas!
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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #13 en: Abril 13, 2015, 06:41:31 am »
Fantástico el curro que te pegas!

Me gustaría que alguien la jugara y me comentara qué tal le parece tanto al master como a los demás jugadores.
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« Última modificación: Abril 17, 2015, 02:27:36 am por Pincho del caos. Alicante, Razón: Arreglar pequeño error ortográfico. »

Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #14 en: Abril 28, 2015, 04:57:19 am »
¿Qué tal todos?

Pues la primera parte de "Misión Imposible" (El castillo de las 3 muertes) ya la he jugado varias veces y la segunda parte (La Torre) una vez.

Os hago un resumen de la partida de los jugadores que jugaros a los dos capítulos y así os hacéis una idea:

1."Misión Imposible" (El castillo de las 3 muertes)
Como ya sabéis, cada personaje empieza por una esquina.
En la esquina superior izquierda empezó el TrollElfo (ya sabéis que me gusta llamarle así y creo que sabéis las razones).
En la esquina superior derecha El Enano.
En la esquina inferior izquierda el Bárbaro.
En la esquina inferir derecha el Mago.

EL orden era el siguiente: Mago - Bárbaro - TrollElfo - Enano.

El mago empezó algo mal. Miró trampas y puertas secretas a un pasillo y después a otro. Después buscó tesoros en un pasillo, le salió una fecha perdiendo 1 punto de vida y después en el otro pasillo le salió "monstruo errante" y se le comunica que en el pasillo hay un espejo y en él ve a una mujer dentro d él. Esta mujer se ríe se burla del personaje riéndose de él a carcajadas. Después esa mujer desaparece. Las carcajadas de esta mujer se escuchan en todo el castillo.

Después empieza el Bárbaro, que buscando tesoros en su pasillo (punto R.) encuentra, entre los huesos del cadáver, una ballesta. Entra por la única puerta que ve, y sorprende a un orco desprevenido y aprovecha para estrenar su ballesta. En esta habitación hay una librería.

El TrollElfo entra por la puerta, ve la habitación con el armero y busca tesoro. Se le indica que en el armero está el arma que elija de la baraja de “equipo de batalla” y elige “el hacha de dos manos” que le otorga 4 puntos de ataque. Mira trampas y puertas secretas, y nota que en la puerta de enfrente sale una luz y humo por debajo, además que el  pomo de la puerta quema. Sin lugar a dudas si abriera la puerta algo de calor y fuego le atacaría, quizá está ahí el señor del fuego tentando una trampa. Se va de nuevo al pasillo, busca puertas secretas y va a la habitación donde se supone está el señor del fuego.

Le toca al Enano, primero ve a la puerta inferior, la abre, entra y es una habitación con un cofre. Abre el cofre y ve dentro la “varita mágica” (tesoro de reto), pero como es un tesoro para el mago, lo deja ahí.  Ve dos puertas más, una metalizada con una cerradura que no se puede abrir, y entra en la siguiente, también sin monstruos, pero al buscar trampas se encuentra que hay en la mesa del alquimista hay una pequeña palanca, que al tocarla activaría trampas de abismo, así que no toca nada buscando tesoro; también se descubre una puerta secreta al pasillo y que entrará después de inspeccionar más la casa. Entra en la siguiente habitación con una mesa, nada especial, y abre la puerta a la siguiente habitación, sorprendiendo a unos monstruos (duendes y fimires). El Enano espera en esa posición para que le ataquen.

El Mago rápido (con sarcasmo) abre la puerta de la izquierda y ve a un orco esperándole. No decide utilizar tan pronto sus hechizos y le ataca con 1 dado, cosa que al orco no le hace nada. El orco le ataca, le hace otro punto de daño. El mago, ya harto de la situación tan lenta, se lo quita de en medio con un hechizo y entra.

El bárbaro, busca tesoro y en la biblioteca encuentra  una pócima de 4 puntos. Después, en el armario de la habitación siguiente encuentra una armadura de maya, en otra habitación, después de darle palos a los monstruos, busca tesoro y debajo de la mesa encuentra un escudo. En la habitación de al lado, justo encima del potro de torturas, encuentra el “Talisman” que le otorga dos puntos más de mente.  Por último, recorre la casa y encuentra dos puertas secretas…

   El Elfo con complejo de Troll entra en la puerta secreta que descubrió y no está el Señor del fuego, pero encuentra en ella un zombi y la chimenea. El humo, fuego y calor que notaba antes era la chimenea que estaba colocada en la puerta, el cual le hubiera quemado. La chimenea está construida así a propósito para quemar a un héroe. El zombi se ríe a carcajadas, pero la risa le dura poco al probar el hacha de dos manos. El Trollelfo es el que se ría ahora, pero al igual que el zombi, la risa le dura poco porque en la siguiente habitación encuentra, sentando en su trono, al Lord Brujo. Tal y como dijo Mentor: a este enemigo nada le puede hacer daño, exceptuando “El filo del espíritu”. El Lord Brujo ataca y fríe los puntos de mente del Troll, que de casualidad escapa, y “torea” al Lord brujo para poder inspeccionar más la habitación del trono, del cual descubre 2 puertas secretas. En la primera sorprende a unos esqueletos dándole la espalda, y al hacer esto aprovecha para atacar sin que el primer esqueleto se pueda defender. Después de partirles los huesos va a la siguiente habitación, con una tumba protegida por una momia y dos zombis. Liquidando rápidamente a los 3, mira tesoros y descubre, que destapando la tumba está “El filo del espíritu” y por sorpresa entra el Lord Brujo.

Al enano le atacan los monstruos, pero al haberse colocado en esa posición (sin entrar en la habitación) le hacen poco daño y él los liquida con paciencia de uno en uno. En esta casa hay poco que mirar, salvo la puerta metálica que no se abre (¿Qué habrá dentro?). Sin nada más que hacer, sale al pasillo central por la puerta secreta que descubrió. Rondando los pasillos centrales le sorprenden 3 duendes, pero nada le hacen y los derriba pronto. Encuentra también una momia con cara de mala ostia dispuesto a hacerle un ataque mortal.

El mago sigue a su ritmo, poquito a poquito, y se da una vuelta por su casa correspondiente. En una puerta secreta sorprende al Señor del Fuego hablando con alguien en un espejo. En el espejo hay una mujer, que nota la presencia del mago y desaparece. El Señor del fuego se enfurece y ataca al mago con los hechizos del fuego, pero el mago se defiende bien (además, se auto-cura con la magia).

El bárbaro entra en una puerta secreta, pilla 100 monedas de oro pero no se da cuenta que se le disparan unos dardos y pierde dos puntos de daño. Va a por el otro pasadizo secreto y… ¡Encuentra a Sir Ragnar! Ahora hay que sacarlo de ahí vivo y los dos van a los pasillos centrales.

El Troll Élfico ataca al Lord Brujo, y tras un par de intentos logra derrotarlo. El Lord Brujo, al morir, deja caer una llave que el Trollelfo recoge. Ahora le tocará ir a los pasillos centrales y ver si encuentra a sus compañeros vivos, no sin antes invocar a Mentor, y con el dinero que tiene poder adquirir un casco.

El Enano ve a la momia amenazante, pero esta cae al suelo muerta sin que nadie le haya tocado. Esto es por la muerte del Lord Brujo, que ha provocado que todos los muertos vivientes caigan derrotados. Rondando los pasillos ve una puerta a la sala central. El piensa que será peligroso y decide entrar en una de las casas de abajo.

El combate entre el Mago y el Señor del Fuego continúa. El Enano interfiere y los dos luchan contra él, que no le queda más remedio que huir atravesando paredes como si quisiera ir a algún sitio. El mago hace lo mismo, atraviesa la pared y entra antes que el Señor del Fuego en una habitación donde está “La armadura de Borín” y se la pone. Esto aumenta la defensa del mago. El Enano al final derrota al Señor del Fuego y, al igual que ocurrió con el Lord Burjo, también cae una llave y el Enano se la queda. El Mago busca tesoros en el mueble del libro y consigue restaurar todos los hechizos gastados. Ambos se dirigen a los pasillos centrales.

El bárbaro, el Trollelfo, el Enano y el Mago por fin se encuentran. Deben proteger a Sir Ragnar que el pobre no puede atacar y tiene sólo 2 puntos de vida.
Entran juntos a la sala central, donde una roca caída les tapa la entrada. Combate a muerte contra la Gárgola y su ejército de guerreros del Caos. Con mucha dificultad, los cuatro vencen a este grupo de demonios, y el golpe de gracia lo da el Trollelfo que se queda con la llave de la Gárgola y ya tiene dos llaves.
No encuentran la salida, y buscando trampas y pasadizos secretos, es  entonces cuando la biblioteca se mueve y deja ver un agujero para escaparse. Casi Todos se van fuera a encontrarse con Sir Ragnar (al pobre lo dejaron sólito fuera). El bárbaro se queda dentro buscando tesoros y encuentra “la ruina de orco”.

La única parte del tablero que no han explorado, es una habitación con una puerta metálica con cerradura, que seguramente se abrirá con las llaves (2 el troll y 1 el Enano). El Troll y el Enano abren, y en la habitación ven Unos orcos protegiendo las escaleras de entrada/salida del castillo. Los fulminan rápido, y con las prisas se olvidan repasar si hay trampas y caen en trampas de abismo, perdiendo cada uno un punto; de todas maneras eso no les impiden pasar y escaparse junto con Sir Ragnar (el pobre también perdió un punto por las trampas).

El mago y el bárbaro quedan los últimos, pero no pasa nada, porque la aventura ya ha acabado bien y no va a pasar nada malo…. ¿Seguros?
La puerta metálica se les cierra en las narices. Ya que una vez abierta, se cierra automáticamente a los 4 turnos. La única manera de abrirla es con una de las llaves y… el bárbaro y el mago no las tienen. El Enano y el Troll que son los únicos que las tenían ya se han ido y no van a volver… ¿Los dos atrapados para siempre? No, porque el Mago hace tiempo recuperó sus hechizos, entre ellos el de atravesar paredes y logra escaparse.

El bárbaro se queda ahí, sólo, sin poder romper la puerta metalizada y se apagan todas las antorchas. Días así, sin poder hacer nada, casi sin moverse. A punto de morir, un día se escuchan pisadas y otra vez por todo el castillo suena la risa diabólica de…. La bruja de los Espejos.
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Pincho del caos. Alicante

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Re:Misión Imposible. (1. El castillo de las 3 muertes.)
« Respuesta #15 en: Mayo 09, 2015, 10:55:51 pm »
2."Misión Imposible" (La Torre)

En el reto “El Castillo de las 3 muertes” rescataron a Sir Ragnar, pero el Bárbaro perdió la vida.
Sir Ragngar se une al equipo: Ataque 2 dados incluyendo ataque que distancia con 1, defensa 3 dados y puntos vida: 5/5 .
EL orden era el siguiente: Mago - TrollElfo - Enano. – SirRagnar

Hay que entrar en la torre, encontrar los dos trozos de mapa, los dos trozos de papel sobre la bruja, conocer quién es el traidor y por último, saber qué ha ocurrido en la torre.

Nada más entrar en la torre, una gran roca se desprende del techo y persigue a los héroes. En Enano es la primera víctima recibiendo mucho daño. Los demás son más rápidos y la esquivan. Ven una puerta y no pueden abrirla porque se abre desde dentro. Están atrapados y si no fuera por el Mago con su hechizo de atravesar la roca, hubieran muerto. El mago abre la puerta y miran que hay dentro de la torre.
En la primera casa el Mago encuentra el primer trozo de mapa.

A través de una puerta secreta, salen por el pasillo y ven una gran columna que está en el centro de la sala y está llena de escrituras y dibujos que hablan de las viejas leyendas de los Enanos. También observan a un grupo de orcos de espaldas a ellos. Parece que tienen un mapa viejo donde indican que hay oro. Los orcos miran el mapa y discuten entre ellos, sin darse cuenta de la presencia de los héroes.
Los héroes rodean los pasillos y descubren un pasadizo secreto y una puerta que van a distintas casas. De casualidad, el mago encuentra la primera página del escrito de Kellar sobre "la bruja de los espejos".
Deciden primero (por cercanía) entrar por el pasadizo. Ven un cofre, El Troll-Elfo lo abre y de este cofre sale una luz que alcanza al héroe y le da el hechizo "multiplicador de oro"  y eso hará que la próxima vez que encuentre oro (cofre o carta) se multiplique x2 de manera mágica.
En la siguiente habitación se encuentran con dos cofres más, y los dos con 300 monedas de oro. El Elfo ya tiene 600 monedas en su haber, y Sir Ragnar otras 300. Los dos gritan de alegría y eso alertan a los rocos que estaban buscando oro y se meten en la casa. Los héroes salen por la puerta secreta y mientras los orcos de dentro se pelean con los demás monstruos.

En la primera habitación se encuentra con un orco, un globlin, un fimir y un guerrero del caos con mucha suerte en las tiradas de ataque y defensa. Al final, los héroes con buenos ataques físicos, a distancia y mágicos consiguen derrotarlos. La siguiente sala es la biblioteca de la torre. Todos los personajes pueden buscar tesoro UNA VEZ cada uno. Los tesoros son los libros de las 2 librerías y tienen que tirar dos dados rojos para saber qué les tocan.
Primero el mago: Sacó un 6. Libro de Kellar: Te indica que una mitad del mapa está cerca del cementerio de los fundadores enanos, en la planta baja. La segunda hoja de la bruja, en un cofre en la planta alta.
Seguido del Elfo: Un 8. Libro restaurador: restaura todos los hechizos del trollelfo y el mago.
El Enano: Saca un 2. Libro descubridor: pueden destapar cualquier habitación del tablero y elige la habitación de al lado, y se ve un cofre de tesoro.
SirRagnar saca un 8, pero como ese número ya lo han sacado, vuelve a tirar. Esta vez saca un 7: Libro de tesoros: Indica qué hay en los cofres de tesoro de esta planta. Con ello descubren que en el cofre de arriba hay pócimas de curación.

Van a la próxima habitación, y con las prisas no buscan trampas, eso hace que SirRagnar caiga en una trampa de abismo al lado del cofre. Buscan trampas y ven que el cofre rodeado de trampas, y para eso está el Enano, que en teoría puede desmantelar trampas. El cofre al final tiene 4 pócimas curativas, de 3 puntos de vida cada una. Un personaje sólo puede coger una de estas pócimas.

Después de pegarse una paliza con 3 fimires llegan a la próxima casa, donde al revisar trampas, se verán con la sorpresa que hay trampas mentales. En el armero, el Elfo encuentra un casco de construcción. Más tarde encuentran una trampilla enorme, que lo más seguro que al destaparla conduzca a un sótano, pero aun así es imposible destaparla porque tiene una cerradura y necesitará una llave. Por último encuentran unas escaleras en forma de caracol que les conducen a la parte de arriba de la torre.

En la torre descubren primero un cofre donde El jugador que lo abra deberá buscar tesoros en la baraja de tesoro. La primera pócima y el primer oro que encuentre se lo queda; las trampas y monstruos errantes se anulan. El enano encuentra unas pocas monedas de oro y el agua bendita. Después descubren una mesa de alquimista que convierte las armas y armaduras en oro, pero que prefieren por el momento no utilizar esta propiedad, porque no saben con qué se puede esperar. Por último SirRagnar se encuentran un cofre, lo abre y obtiene la segunda parte del mapa de la guarida de “la bruja de los espejos”.
Los personajes están bastante mal heridos de anteriores combates, y algunos necesitan recuperar puntos de vida YA. Afortunadamente encuentran una mesa con comida en conserva que les hace recuperar 3 puntos de vida a cada uno.

Salen por una puerta, y aunque ven una puerta a su lado, deciden primero investigar los pasillos, y así es como encuentran la llave para bajar por la trampilla a la parte subterránea; pero unos guerreros del caos les entorpecen y los héroes salen a la parte exterior, la terraza, donde descubren un grupo enorme de orcos, goblins y fimires que les esperan, pero aún hay otra sorpresa: Un personaje encapuchado que les dispara con una ballesta.
Tras matar unos pocos monstruos (sobre todo los fimires y guerreros del caos), el encapuchado se descubre como el bárbaro que “murió” en el anterior reto. El mago detecta que está poseído y además tiene impuesto el hechizo de “doble daño” que al provocarle daño, el que se lo haga recibirá el mismo.
La única opción es huir e intentar abrir la trampilla para ir a la parte baja, donde según recuerda el mago que leyó el “libro de Kellar” hay un cementerio enano y cerca el último papel que necesitan.

Llegan a la parte subterránea donde descubren, justo en el centro, un volcán activo, y bastante peligroso. También descubren que el bárbaro poseído, junto con sus monstruos van por ellos.

Tras recibir muchos de ellos rocas de lava que les hacen daño, llegan a una habitación las “tinieblas mágicas”. El Enano y el Elfo deciden plantar cara al bárbaro y a lo poco que queda de su ejército (la erupción volcánica acabó con la mitad de los monstruos).
Entrando en las “tinieblas mágicas”, El Mago y SirRagnar se separan.
SirRagnar, tras acabar con una momia en el escarpado de Grinn, descubre el último papel que les faltaba.
Mientras el mago, consigue aprender el hechizo de “desposesión” que servirá para arreglar el problema con el bárbaro.

SirRagnar y el Mago llegan donde están el Enano y el Elfo luchando con el poseído del bárbaro. El Mago llega a tiempo (al Enano y el Elfo apenas les quedaban 2 puntos de vida) y desposee al bárbaro al primer intento.
Parece que todo ha acabado, pero aparecen un grupo de orcos, guerreros del caos, goblins y fimires a molestar, pero el bárbaro se encarga de ellos enseguida.

Ya tienen los 4 papeles, y ya saben que los Enanos que vivían en la torre quisieron hacer una segunda planta aún más subterránea, pero no sabían que era una zona volcánica, y con los explosivos de construcción despertaron la zona volcánica, que provocó un temblor de tierra, una erupción de lava y la torre se inclinó destrozando algunas cosas y los Enanos huyeron.

Algunos se acuerdan de la mesa de alquimista y convierten sus armas en oro, para así venderlas por el triple.
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« Última modificación: Mayo 17, 2015, 09:00:03 am por Pincho del caos. Alicante »