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Autor Tema: UEFA Champions League (Homolodicus) [Reseña]  (Leído 1857 veces)

luisoncete

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UEFA Champions League (Homolodicus) [Reseña]
« en: Diciembre 04, 2014, 05:25:11 pm »
UEFA CHAMPIONS LEAGUE.

Hoy os quiero presentar este juego. Aunque nunca he sido muy dado a los juegos de mesa de deportes compré este  juego un poco nostálgico de aquellos años en los que solía jugar al futbol-chapas, como os comenté, cosa que realmente me encantaba. Pese que a primera vista me pareció un producto de “marketing” en el que me iban a cobrar solo por “el nombre”, al ser un producto oficial, al jugarlo me sorprendió realmente porque simula bastante bien la emoción de un partido de futbol real.


DATOS DEL JUEGO:

De 2 a 4 personas.
Edad, de 8 años en adelante.
Duración: A partir de 30 minutos.
Precio: Entre 30 y 37 Euros.
Fabricante: Homolodicus

En el año 2010 Homolodicus apostó por lanzar varios juegos de mesa de contenido deportivo y con licencia oficial, como el NBA allstar, el Fórmula 1 o este que os voy a presentar. Todos tienen muy buena pinta, pero este es el único que he probado.


CONTENIDO DE LA CAJA:

El contenido es muy básico; contiene:
 
- 1 Campo de fútbol en fieltro de 75 x 50 cm
- 11 Jugadores en cada equipo.
- 2 Porterías de fútbol.
- 1 Balón de fútbol.
- 3 Dados, uno rojo y dos blancos.
- 1 Reglamento en seis idiomas diferentes.
- Una baraja de 25 naipes.


DESCRIPCIÓN DE LA MECÁNICA:

A la hora de jugar los jugadores se ponen de acuerdo de cuanto va a durar el partido, yo juego con dos tiempos de 20 minutos, aunque si los haces un poco más largos o más cortos (mínimo 15 minutos) el juego tampoco va a perder realismo.
El campo está  dividido en casillas cuadriculadas, colocas los jugadores en el campo y nada, a sortear quién hará el saque, como en un partido normal. Se reparten 5 cartas especiales al azar a cada jugador (el jugador tiene el primer tiempo para gastar todas o parte de estas 5 cartas y las que no usa las pierde, recibiendo 5 nuevas cartas para el segundo tiempo).
Los jugadores, podrán mover, atacar, chutar, robar balones. Existen jugadas a balón parado, penalties, etc... casi todo lo que se ve en el fútbol real. Todo ello mediante un sistema de reglas en las que se suelen usar tiradas de dados.


La mecánica funciona por turnos. El jugador que controla el equipo con el balón es el primero en realizar su acción y tiene varias acciones a elegir durante el turno. Puede tirar un dado rojo para mover uno de los jugadores por el campo, puede hacer un pase corto moviendo el balón hasta 4 casillas o puede tirar dos dados blancos para intentar hacer un pase largo o un tiro a puerta. El equipo defensor puede mover dos casillas en total, puede gastar el movimiento en uno o varios jugadores. El equipo defensor puede tratar de marcar a los atacantes situando a sus jugadores en casillas anexas a los del equipo contrario de manera que estos verán reducida su capacidad de movimiento a medida que tengan más defensores cerca. El defensor también podrá durante su movimiento tratar de robar el balón si es capaz de tenerlo a su alcance. Además se pueden usar ciertas cartas para añadir mayor componente estratégico, las cartas permiten que haya regates, globos, expulsiones por tarjetas y paradones del portero.

Si no queréis conocer las reglas con detalles y ya os hacéis una idea, os podéis saltar el apartado del reglamento y pasar a la valoración del juego. He desarrollado con bastante precisión el reglamento por si alguno de vosotros sentía curiosidad por la forma en la que el juego resuelve alguna de las situaciones habituales de un partido de futbol real.


REGLAMENTO:

Los movimientos y acciones que se pueden hacer durante el turno funcionan de la siguiente manera:

a) El jugador que tiene la posesión del balón
es el primero en realizar su acción durante el turno y puede realizar una de las siguientes acciones que deberá anunciar al contrario previamente a su realización:

1. Puede mover al futbolista que lleva el balón: Lanza un dado de 6 caras y puede mover tantas
casillas como el resultado del dado (si es dentro del área de penalti del equipo vecino mover 1 casilla cuesta dos puntos del dado, es decir, con un 4 mueves 2 casillas, con un 3 solo 1, con un 2, solo 1 y con un 1 fallas la tirada y no puedes mover y si es dentro del área de meta, mover 1 casilla cuesta 3 puntos de dado). Además, si en alguna casilla adyacente a él hay futbolistas del equipo contrario, se considera que lo están marcando, pues nada, se resta al resultado del dado el número de futbolistas que estén marcando al que lleva el balón (si estás en el centro del campo, obtienes un 4 y está marcado por 2 futbolistas, pues mueve 2 casillas). Si el futbolista está marcado y el resultado del dado no le permite mover (por ejemplo en el centro del campo cuando hay 3 marcajes y el resultado del dado es 2), pues nada pierde el balón que pasa a manos de uno de los futbolista que realiza el marcaje del equipo contrario a elección de quien maneja a ese equipo.
2. Mover a un jugador que no lleva el balón: Se hace de la misma forma que el anterior, lanzando el dado, pero el futbolista que tiene el balón se queda en su casilla durante ese turno y no mueve.
3. Hacer un pase corto: El jugador que lleva el balón puede hacer un pase corto, el balón se puede mover un máximo de 4 casillas desde el jugador que tiene el balón para tratar de alcanzar a otro jugador del mismo equipo. No hace falta tirar dados.
4. Hacer un pase largo: El pase largo es más impreciso, se usan los dos dados de color blanco, al desconocer el resultado, es posible que el balón solo se mueva 2 casillas o que llegue hasta 12 casillas (el valor más probable es, por estadística, 7), esto sirve para simular la imprecisión y la posibilidad de que falle el pase. Su trayectoria puede ser en cualquier dirección y en línea recta (para aclararnos hagamos un símil con los puntos cardinales, digamos dirección norte, sur, este, oeste, suroeste, sureste, noroeste y noreste) y su trayectoria se puede desviar una sola vez, mediante un pequeño giro de 45º (imaginemos que lo lanzamos en dirección norte, esto es, hacia el campo contrario perpendicularmente a la línea del centro del campo, pues a partir de la segunda casilla o posteriores se podría desviar una única vez hacia la dirección noroeste o noreste, no más). No puede atravesar casillas ocupadas por un rival, si no el balón se pierde (tampoco en el pase corto). No es necesario agotar el resultado de la tirada (digamos que tu anuncias a qué jugador quieres que llegue el balón y a través de que trayectoria, imaginemos que hace falta un 8 para llegar y que el resultado de los dados es 10, entonces el balón llega a su destinatario, si por el contrario fuera menos de 8, el balón queda muerto o libre a mitad del camino). Cuando el balón queda libre, el jugador que tenía la posesión del balón seguirá jugando como si aún la mantuviese hasta que alguno de los futbolistas de los dos jugadores llegue y lo haga suyo.
5. Disparar a puerta: El jugador que posea el balón puede tirar a la portería contraria. Para ello indicará la trayectoria que seguirá el tiro (sigue la misma regla de los pases, se puede desviar una vez 45º y no puede atravesar ninguna casilla ocupada por el contrario, incluido su portero y si hay un jugador propio en la trayectoria se considera un pase, o sea que puede haber fuera de juego y el balón no pasa más allá de tu jugador que lo recibe como un pase). Se cuenta cuantas casillas hay hasta la línea de meta, si hay, digamos por ejemplo 8, necesita un 9 o más para marcar, si no, el balón queda libre a medio camino. Si el resultado permite al balón entrar en la portería, habrá que ver si el portero consigue pararlo antes de anotar el gol. Para ello el jugador que defiende lanza los dos dados y los compara con el resultado que obtuvo el atacante en su tirada de dados. Si el resultado del atacante fue mayor que el del portero, el gol es anotado, si es menor, el portero hace una parada y si es el mismo, pues depende, si el lanzamiento fue desde fuera del área de penalti hay parada y si fue desde dentro hay un gol.
Nota: cuando un futbolista lleve el balón, no podrá mantenerlo más de 3 turnos, al cuarto debe obligatoriamente disparar a gol o realizar un pase.

b) El jugador que no tiene la posesión del balón es el  segundo en realizar su acción durante el turno y puede realizar una de las siguientes acciones que deberá anunciar al contrario previamente a su realización:

1. Mover uno o varios futbolistas: No hace falta tirar dado, puede mover dos casillas en total, puede mover 1 jugador 2 casillas o 2 jugadores 1 casilla. Los movimientos se pueden realizar estratégicamente para marcar al contrario o para tratar de robarle el balón.
2. Hacer una entrada / Robar un balón: Un futbolista del equipo defensor que durante su movimiento pudiera alcanzar la casilla ocupada por el futbolista que lleva el balón, hace una entrada fuerte cuyo desenlace se decide mediante la tirada de un único dado blanco por parte de quien realiza la entrada, hay dos casos:
- El jugador que tiene el balón acaba de mover durante ese turno: si el resultado del dado es un 1, se produce una falta y un tiro libre, si el resultado es 2, 3 o 4 no se produce el robo de balón, si el resultado del dado es 5 o 6 se produce el robo de balón. Si se produce el robo, se invierten los roles de atacante y defensor (es decir, en el siguiente turno el nuevo poseedor del balón es el primero en efectuar su acción).
- El jugador que tiene el balón no acaba de mover durante ese turno: con un 1, una falta, con un 2 o un 3, no hay robo, con un 4, 5 o 6, se produce el robo.
En cualquier caso, si se produce un intento de robo de balón y el futbolista que lo lleva está a 1 o 2 casillas de la línea de banda o corner y el resultado del dado es un 2 el balón sale fuera del campo y habrá que hacer un saque como en el fútbol real.

c) Balón libre: Cuando un pase o un tiro a puerta no llega el balón queda libre, si el defensor durante su movimiento (de dos casillas) puede alcanzarlo y lo hace suyo, será el nuevo poseedor del balón, caso contrario, el atacante podrá lanzar un dado de 6 caras durante el siguiente turno para mover uno de sus futbolistas y tratar de alcanzarlo.

d) Movimientos a balón parado: Cuando se produce, ambos jugadores pueden reorganizarse moviendo algunos de sus futbolistas y colocándolos donde quieran en el campo respetando una distancia de 2 casillas con la casilla que ocupa la figura del futbolista que debe volver a poner el balón el juego. Concretamente, cuando el balón se va fuera del campo o se produce una falta, se pueden mover 2 futbolistas, en el corner 3 y en el saque de puerta 4. En los 4 casos el atacante coloca primero a sus jugadores. El lanzamiento de falta se produce desde la casilla en que se produjo la falta, el defensor puede usar a los 2 jugadores que puede mover para hacer una barrera. El reglamento no dice nada de donde colocar al futbolista para los saques de banda o los corners. Yo en los saques de banda sitúo al jugador fuera del campo anexo a la casilla más próxima en la horizontal donde se produjo la falta y cuento las distancias incluyendo esa casilla, una vez que saca, coloco al futbolista sobre ella. Para sacar se pueden seguir las mismas reglas para el pase corto o el largo según elija el jugador. Tampoco dice nada del corner ni lo que ocurre si durante una entrada el resultado es un 2 y la distancia a la línea del corner y la banda es la misma. Yo personalmente, considero que lo mejor es dejarlo a la elección de quien llevaba la posesión del balón. Yo aplico la mismas reglas para sacar el corner que para la falta, es decir, puedes sacar pase corto o largo, sitúo al jugador fuera del campo y cuento desde ahí la distancia en casillas y después de sacar lo coloco en el casilla de la esquina. Para estos casos oscuros en el reglamente, hay ciertos comentarios sobre como se suelen solventar en la BGG.

e) Penalti: Es un caso especial de la falta. Cuando se produzca una falta dentro del área existe un penalti que se lanzará desde el punto de penalti. Se deben sacar todos los futbolistas que haya dentro del área excepto el portero y la figura del futbolista que va a lanzar y colocarlos fuera del área. El atacante lanza dos dados blancos, el defensor uno rojo. El resultado de los dados blanco deben permitir superar la línea de meta tal y como se ha descrito previamente para los lanzamientos a puerta y si esto es posible, se comparan los resultados. Si la suma de los dados blancos son mayores  o iguales que la del dado rojo, hay un gol, caso contrario, una parada.

f) Fuera de juego: Se siguen las reglas del futbol real.

g) Cartas especiales: En mi opinión son un gran acierto y son las que le dan un gran realismo al juego: Al comenzar cada tiempo, se baraja el mazo de 25 cartas y se reparten 5 para cada jugador que podrá usar durante ese tiempo. Hay 5 tipos de cartas:


- Carta Tarjeta Roja: Si el defensor, durante su movimiento, intenta robar el balón. El jugador que tiene la posesión puede lanzar esta carta (si la tiene en su mano) antes de que se lance el dado blanco para determinar si se produce o no el robo del balón. Si el resultado es 1 (una falta), se considera tarjeta roja y el causante es expulsado, realizándose después un saque según las reglas ya explicadas.
Carta Globo: La puede jugar el atacante antes de empezar su turno. Permite realizar al atacante un pase o un disparo a puerta con una trayectoria que atraviese una única casilla ocupada por un futbolista contrario, excepto el portero. Esta carta es muy importante, ya que si un jugador colocara todos sus jugadores formando una barrera justo delante de la portería sería imposible meter gol. También se puede usar, por ejemplo, para salvar una barrera cuando se quiere hacer un lanzamiento directo a puerta.
- Carta Parada Milagrosa: Muy pero que muy útil y que te salva de más de un gol. Representa los típicos paradones de los porteros. La juegas como defensor después de un disparo a puerta. Añades +3 a la tirada de dados que haces para tratar de parar el gol. Lo bueno que tiene es que no tienes que anunciar que la vas a usar hasta que el otro jugador ya ha realizado su tiro a puerta, si su puntuación es baja y ves que tienes posibilidad de pararlo sin la carta y prefieres no gastarla pues puedes arriesgarte pero si su puntuación es ya bastante alta, pues actúas en consecuencia.
- Carta de Regateo: El poseedor del balón debe anunciar esta antes de comenzar el turno. En los pases cortos, largos o tiros a puerta se atiende solo al resultado de dados y no se tienen en cuenta los efectos de los marcajes.
- Carta de Volea: El poseedor del balón tiene que anunciarla antes de comenzar el turno. Su efecto es que el jugador que defiende no puede realizar acciones durante el turno. Esta carta es genial pasar realizar un pase de balón a un jugador cercano al área y acto seguido tirar a puerta, por ejemplo.
Ni que decir tiene, que carta usada, carta descartada y que se se puede usar más de una por turno (es decir, podría lanzar una carta globo, una carta de regateo y otra de volea, de esta manera puedo conseguir, por ejemplo: lanzo regateo para irme con el balón sin tener en cuenta los defensas que me marcan, lanzo simultáneamente volea para poder hacer después un inmediato tiro a puerta sin dar oportunidad a que el contrario responda y en ese momento lanzo globo para que este lanzamiento pueda atravesar a un defensa contrario inoportuno que molesta en la trayectoria del balón, tras resolver el tiro a puerta, si entra el gol acabas de hacer una gran jugada, sobre todo si el contrario había lanzado además una carta de parada milagrosa.

OPINIÓN.

Aspectos positivos:

En cuanto a la duración. Aunque se supone que el juego es de media hora, dos tiempos de quince minutos, en realidad puedes establecer la duración que quieras. Yo suelo jugar dos tiempos de 20 minutos, incluso se puede alargar a 2 tiempos de media hora. También es posible jugar dos partidos, uno de ida y uno de vuelta u organizar una competición. Es muy flexible respecto a este aspecto.

La simulación resulta bastante real. Conforme vas jugando te vas dando cuenta de distintas estrategias para acercarte a la portería, defender, etc... Cada jugador suele tener su estilo de juego. Tengo un amigo que siempre dejaba muchos jugadores en su defensa. La defensa la tenía casi alineada y muy adelantada, casi en el centro del campo. Cuando tratabas que un jugador de tu equipo se escapara con el balón casi siempre se lo robaban porque no había mucho hueco por donde pasar y en cuanto te acercabas te entraban y te robaban el balón. Se hacía difícil hacer pases sin crear un fuera de juego y al final siempre te veías acorralado en tu campo. Tenías que traer a tus jugadores para evitar tenerlos inservibles fuera de juego y gastabas mucho movimiento en eso, por lo que él siempre tenía margen para robarte el balón y marcar en los turnos que tú dedicabas en eso. Durante un par de partidos todo le fue redondo, hasta que  me di cuenta que era posible hacer un autopase lanzando el balón a su campo dejándolo libre allí y arrancar desde detrás de la línea de fuera de juego para alcanzar el balón antes de que él lo hiciera suyo, dejando a mi jugador solo ante el portero. Claro, al hacerle esto tres veces y salirme bien, le fastidié su estrategia y le rompí los esquemas. Pero vamos lo que quiero decir con esto es que conforme conoces mejor el juego más haces este tipo de cosas durante la partida que te deja buen sabor de boca y te hace ver que la simulación que hace del fulbol real está bastante conseguida.

Aspectos negativos:

Aunque diga que el juego es de dos a cuatro jugadores, es una bobada, el juego es para dos y punto. Dicen que pueden jugar cuatro si cada equipo es controlado por dos personas y esas dos personas se van alternando para mover los jugadores. Vamos, es como si digo que al parchís pueden jugar 20 personas, 5 controlando las fichas azules, otros 5 las verdes, 5 las amarillas y 5 las rojas y moviendo uno cada vez. Para jugar más lo que sí puedes es organizar una competición jugando partidos cortos (de dos tiempos de 15 minutos) y alternar las personas que usan el juego en cada partido hasta jugar una final. También puedes organizar una pequeña competición usando simultáneamente dos copias del juego.

La presentación del juego es muy bonita, desde fuera se ven símbolos de la UEFA, las figuritas de los jugadores de ambos equipos, porterías, balón y tal. No obstante, lo primero que te sorprende al comprar el juego, es el peso nulo de la caja, piensas “ufff, me han vendido aire”. No me cabe duda de que el juego está bien presentado para que entre por el ojo a los chavalines. Además lo suelo ver en los grandes almacenes en época navideña y después desparecen de la sección de juguetes, por lo que me da la sensación que es una estrategia para aumentar las compras por impulso en esa época en la que gastamos sin mirar tanto el bolsillo (es cierto que si ves el juego y ves las figurillas, llama bastante la atención). Luego, cuando lo abres, ves que el material deja un poco que desear. Empezando por la caja, el cartón es de mala calidad, vamos, recién comprado te planteas buscar otro sitio donde guardar el juego porque sabes que te va a durar dos partidas y eso si no se te rompe nada más abrirlo. Los componentes vienen metidos en un plástico negro, con su hueco para los jugadores, el balón y todos los componentes. Este plástico es más fino que el papel de fumar. Los naipes, parecen cartas malas de los chinos, de esas que el naipe es de cartón, yo les puse funda de plástico nada más llegar (ya no caben en su hueco de la caja) para evitar que se deterioren y los diseños son un pelín cutres, que para la pasta que ganan los del futbol ya los podían haber cuidado un poco más (no culpo a la editorial, que tiene juegos muy buenos, pero supongo que les cobrarán tanto por la concesión y el nombre, que tendrán que ahorrar en el material), yo en las cartas habría incluido el nombre y una breve descripción de como se usa porque las primeras partidas, cuando aún no estás hecho a las reglas, las confundes y no recuerdas como funcionaban, sobre todo la de globo y la de volea, que tienen un dibujo parecido.


Del material lo mejor son los jugadores, estos si que tienen pinta de aguantar tela. El campo, bueno, no está mal, pero tienes que doblarlo para guardarlo y cuando lo sacas tiene el doblez marcado, yo me arriesgué a plancharlo una vez, poniendo encima un pañuelo y con la plancha bajita de temperatura para que no se fuera la tinta blanca y la verdad que quedó perfectamente, pero vamos, mejor buscar otro sitio donde guardarlo enrollado. Las porterías, de plástico duro, están bien. Los dados y el balón también.



Otro aspecto negativo es que tienes solo dos equipos, generalmente del color de los que han jugado la última final de champions, aunque su equipación no está conseguida (si es el Real Madrid, pues nada, ponen jugadores con pantalón y camiseta blanca, pero no llevan la equipación con su publicidad y tal, si es el Barcelona, pues nada, le ponen el “blau” o le ponen el “grana”. En la práctica encuentras el juego con equipos de distintos colores porque en algunas tiendas tienen los de dos o tres años atrás, así que, este año, si ves el juego, lo más seguro es que las figuritas sean totalmente rojas (intuyes que es el Atlético de Madrid) y blancas (intuyes que es el Real Madrid) así que al final, el hecho de que la equipación sea realista es lo de menos, entiendo que lo han hecho así para no tener que pagar encima derechos a los equipos de futbol. Si quieres otros jugadores con otros colores de camiseta, pues nada, a comprar otro juego entero, que va a ser que no.

En resumen. El material deja un poco que desear y piensas “al ser un producto oficial esta gente cree que me puede cobrar lo quiera por venderme cualquier cosa, menudo material han usado”, o "como los padres van a comprar a los hijos cualquier cosa que les entre por los ojos con tal de darles el gusto, pues nada, les vendemos todo muy justito de calidad, lo suficiente para que les aguante el rato del capricho", pero cuando juegas piensas “las reglas están bastantes conseguidas y la simulación es realista y bastante buena, salvando las carencias de material la experiencia de jugarlo merece la pena y si te gustan los juegos basados en deportes tiene potencial para ser un juegazo”.

La verdad, a mi me gusta bastante el juego, a lo mejor habría pulido alguna cosa en las reglas, por ejemplo completando las lagunas sobre los saque de banda y los corners o abrir la posibilidad a que los pases largos pudieran fallar no solo por quedar cortos, si no también por quedar demasiado largos, de manera que el balón pudiera quedar libre o incluso irse fuera de banda. Tal vez habría incluido más cartas estratégicas (no se, a lo mejor una de tiro de chilena, remate de cabeza, la tarjeta amarilla o la mano -que no existen en el juego- , tiro con efecto -para poder desviar más la trayectoria-, juego aéreo -por ejemplo para poder contrarrestar un globo- o algo así). Pero vamos, que en general mi valoración es positiva y la simulación bastante buena y si no, ya se puede inventar uno alguna regla casera para completar. Respecto al tema de los equipos, para personalizar el juego usé un blog de internet http://equipaciones-retro-futbolchapas.blogspot.com.es/, como ya he comentado en otro tema. De ahí te puedes descargar equipaciones para chapas y nada, a imprimir y a customizar el juego. Yo me he sacado varios equipos, sobre todo de alguna final de los mundiales. Las imprimes en cartulina, las recortas, las guardas en una bolsa y nada, para jugar las metes en las chapas y listo. No es como usar figuras, pero le da un aire retro, y la verdad, los diseños de las equipaciones para las chapas están muy cuidados. Las chapas caben perfectamente en las casillas y se agradece eso de poder jugar partidos del mundial del 78  y controlar jugadores como Maradona  o Cruyff.
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« Última modificación: Diciembre 05, 2014, 01:59:58 pm por luisoncete »

 


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