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Autor Tema: Caravelas [Reseña]  (Leído 2145 veces)

luisoncete

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Caravelas [Reseña]
« en: Diciembre 02, 2014, 08:53:17 pm »

Un juego de Gil d'Orey.
2 a 4 jugadores.
A partir de 8 años.
Portugués.
mesaboardgames.


TEMÁTICA

Caravelas es un juego de origen portugués ambientado en la época de los descubrimientos llevados a cabo por este país a finales del siglo XV. En caravelas cada jugador controla una flota con la que irá realiza navegando a través de los mares y océanos con los que irá realizando descubrimientos y estableciendo nuevas rutas comerciales con Lisboa, a la vez que contribuirá al enaltecimiento de los logros de la monarquía portuguesa mediante la construcción del Monasterio de Los Jerónimos.


CONTENIDO

El juego consta de un tablero, un mapa donde se representan los continentes, mares y océanos y los principales descubrimientos realizados por los navegantes portugueses, colonias y puestos comerciales en oriente. Las aguas se encuentran dividas en casillas hexagonales.

Hay cuatro fichas, una verde, una roja, una azul y una amarilla, con forma de navío. Cada una para representar la flota de cada jugador.

Hay 80 cubos, 20 verdes, 20 rojos, 20 azules y 20 amarillos, llamados "jalones de descubrimientos", son para que cada jugador marque en el mapa los lugares que ha descubierto.

Hay cuatro fichas, una verde, una roja, una azul y una amarilla, llamadas "marcadores de jugadores", que sirve para señalar, al principio de cada turno, el orden en que moverán los jugadores durante ese turno.

Hay cuatro fichas, una verde, una roja, una azul y una amarilla, para señalizar los puntos de victoria de cada jugador durante el recuento de puntos al final de la partida.

Hay cuatro cartones de jugador. Cada uno tiene dibujado cuatro barcos (se comienzan usando 3, luego se puede adquirir el cuarto), y la mercancía que puede trasportar cada uno de ellos.


Hay 12 fichas de cada color, 12 verdes, 12 rojas, 12 azules y 12 amarillas, llamadas "fichas de navegación", estas fichas se colocan sobre el cartón del jugador (se empieza con 9 luego se pueden adquirir las otras 3). Se utilizan para poder mover la flota y se pueden apostar para tratar de ser el primero en mover durante el turno.

Hay 32 cubos de mercancías. 4 cubos por 8 colores diferentes. Cada color representa un tipo de mercancía. Estas mercancías se pueden cargar en determinados puertos.

Hay 8 fichas negras. Sirven para colocarlas sobre los barcos que se hayan hundido.

Un dado. Sirve para determinar al azar si un barco resulta hundido al atravesar la flota por una casilla marcada con símbolo de incidente rojo.

5 piezas, que representan las 5 fases de construcción del Monasterio de Los Jerónimos.


32 Cartas de rumbo. Una para cada puerto o descubrimiento.


86 Tarjetas de incidente.


Una caja para meter todo.



OBJETIVO

Ser el jugador que sume más puntos de victoria al terminar la partida. La partida acaba cuando se construye la última pieza del monasterio de Los Jerónimos.

Los puntos de victoria se obtienen de distinta forma:

1. Por descubrimientos: Al descubrir un puerto colocas un jalón de tu color y te llevas los puntos de victoria que indica la casilla.
2. Por cartas de rumbo: Al comenzar la partida se reparten unas cartas de rumbo que representa distintos puertos. Si el jugador es el primero en llegar a ellos, es decir, es quien los descubre, se llevará puntos de victoria adicionales.
3. Por comercio: Algunos puertos tienen mercancías, al pasar sobre su casilla la mercancía se puede cargar en los barcos y al llevarlos a Lisboa se pueden entregar a cambio de puntos de victoria.
4. Por contribuir a la construcción de Los Jerónimos: Si un jugador llega a Lisboa con 1 cubo de mercancía de pimienta, de color verde, lo puede entregar para construir una pieza del monasterio. Por ello también recibe puntos de victoria.

Al terminar la partida se hace un recuento de los puntos y gana el que más haya obtenido.


BREVE DESCRIPCIÓN DE LA MECÁNICA

Los jugadores tienen un número determinado de fichas de navegación (empiezan con 9 y si adquieren un cuarto barco usarán 12). Cada ficha le permite mover la flota una casilla. La flota está representada por una única figura con forma de navío para cada jugador. Al comienzo de cada turno se realiza una puja. Los jugadores apuestan sus fichas de navegación. Aquel que apueste más fichas de navegación será el primero en mover (en realidad puede decidir si ser el primero, el segundo, el tercero o el cuarto pero lo habitual es querer ser el primero en mover pero no necesariamente), el segundo que más apueste será el segundo en mover (o en decidir), etc. Obviamente, mientras más fichas apuestes, menos podrás mover después porque esas fichas se pierden y no se recuperan hasta el próximo turno. Determinado el orden de los jugadores en función de sus apuestas, comenzará a mover el primer jugador, luego el segundo... Mover tu flota de una casilla a otra cuesta una ficha de navegación como hemos dicho. Durante su turno cada jugador irá agotando sus fichas de navegación para moverse hasta agotarlas completamente y terminar su jugada. El mapa tiene dibujadas flechas de vientos y corrientes. Los movimientos a través de una línea de vientos y corrientes es gratis. Si la casilla tiene un símbolo de pirata, entrar en ella costará dos fichas de navegación. Durante su movimiento los jugadores pueden realizar descubrimientos ocupando casillas de puertos que nunca han sido pisadas antes. Colocarán un jalón de descubrimiento de su color sobre ese puerto para después poder reclamar sus puntos de victoria. También podrán atravesar casillas con el símbolo de incidente rojo o azul. Los incidentes rojos son lugares donde la navegación es peligrosa, como el Cabo de Buena esperanza y donde se puede hundir alguno de los barcos de la flota, para saber si se hunde se atiende al resultado de la tirada de un dado (en principio la flota está compuesta por tres barcos, luego se puede comprar uno más, el barco hundido se puede recuperar en Lisboa). La de incidente azul obliga al jugador a jugar una carta de incidente. Las cartas de incidente son cartas que muestran eventos especiales (como un viento favorable que te ayuda a avanzar o una tormenta que te desvía). Al pasar por determinados puertos se pueden cargar mercancías (cada barco permite cargar dos mercancías determinadas). Al regresar a Lisboa se pueden entregar las mercancías a cambio de puntos de victoria, se pueden intercambiar por un nuevo barco o se pueden entregar para contribuir a la construcción de Los Jerónimos.

Al inicio de cada turno los jugadores vuelven a tener disponibles todas su fichas de navegación. Hay que hacer una nueva puja para determinar el orden de los jugadores y cada jugador debe robar del mazo de cartas de incidentes naipes suficientes para tener 5 en la mano. Los turnos se suceden de esta manera hasta que se construye la última pieza del monasterio. En ese momento se cuentan los puntos de victoria y se termina la partida.

OPINIÓN PERSONAL

En cierto modo, mi opinión sobre el juego puede estar un poco sesgada por un motivo, a mí me costó tan solo 10 Euros por que lo compré en la feria de juegos de Córdoba. Valía tan barato porque se ve que hubo una tirada con una pequeña errata (en el tablero, los lugares vienen con la fecha en que se descubrieron y solo un par de ellas vienen mal), pero vamos, que el juego estaba nuevo y perfecto. El juego, comprado en una tienda, vale en torno a los 36 Euros. Evidentemente, para mí, por 10 Euros, merece con creces lo pagado por lo recibido.

Respecto al juego en si, tal vez parezca un poco simple después de varias partidas. De duración no está mal. Al fin y al cabo el juego no es más que tratar de optimizar el itinerario que quieres seguir con tu flota, aprovechando los vientos y las corrientes y aprovechando al máximo las posibilidades de tus cartas de evento para ser el primero en alcanzar los puertos que te interesan, comerciar y volver lo más rápidamente posible a Lisboa. Pero a veces entre que dudas si vas por alguno u otro sitio, y jugando 4 jugadores, los turnos se pueden hacer un poco pesados, sobre todo si algún jugador es de los típicos que empiezan a pensarse y repensarse la jugada. El hecho de subastar el orden de los turnos o de como se usen las cartas de incidentes le dan un cierto componente estratégico (por lo general quieres ser el primero para que no te pisen los descubrimientos pero a veces puede interesar ser el último), pero en realidad, al final de la partida influye mucho la suerte (lo mismo te salen todas cartas de vientos favorables que todas de tormenta que te desvían, como las puedes jugar a tu gusto, es habitual jugar primero las buenas y acabar con cartas malas en la mano que al final tendrás que jugar cuando no te quede más remedio, eso fastidia mucho). Otro aspecto negativo es que apenas se hacen dos viajes a las colonias y se vuelve con mercancías se acaba el juego. Esto es porque al construir los Jerónimos con un cubo de pimienta se dan mas puntos de victoria que al vender el cubo de pimienta como una mercancía normal, por lo cual todos los jugadores prefieren construir los Jerónimos. Como el monasterio tiene 5 piezas, pues nada el primer viaje ya se queda casi todo construido y quien consigue llegar más rápido a las indias, cargar, volver y descargar en el segundo viaje, tiene todas las papeletas de ganar la partida, eso te resta mucha capacidad para remontar un error. Los errores si que son determinantes para que pierdas la partida y en general una mala decisión te puede quitar la ventaja que llevavas y arrebatarte la victoria (si navegas contra corriente, te empecinas en descubrir un puerto alejado a costa de sacrificar muchas fichas de navegación, arriesgas demasiado en la pujas al iniciar el turno... puedes quedar rezagado y eso hacerte perder la partida), pero una serie de decisiones impecable tampoco te garantiza el éxito, por eso da la sensación de que la estrategia influye sólo relativamente en el resultado de la partida.

No obstante el juego tiene varios puntos positivos. Existen varias variantes oficiales de las reglas que permiten adaptarlas un poco a tu gusto. Las reglas son sencillas y fáciles de customizar. De hecho existe una pequeña ampliación "el barco negro" que es solo una regla adicional que el autor presentó en un festival de juegos de mesa. Esta variante consiste en usar un ficha de color negro como si fuese un barco pirata. Los jugadores, en lugar de mover su flota, pueden gastar durante su turno fichas de navegación para mover el barco y fastidiar al resto de jugadores.

Es el típico juego que veo bien para jugar mayores y niños. Se deja jugar bien, aunque después de un par de partidas le notas ciertas carencias. Otros juegos tienen mecánicas más complejas y un mayor componente estratégico y son a mi opinión mucho mejores, sin duda, sin embargo, para quienes buscan un juego con el que poder jugar con sus hijos, hablo de hijos de 8 o 9 años, seguro que lo disfrutan porque esos otros juegos suelen aburrir a los niños por su mayor complejidad.

De material, el juego está bastante bien, pero las fichas con forma de carabela están poco conseguidas, eso sin duda.

Un detalle curioso es que, a pesar de lo puntos negativos que os comento y de no ser mi juego favorito, curiosamente, por su simplicidad y facilidad para customizar las reglas, es uno de mis juegos que más toca mesa, en parte porque no se tarda mucho en montarlo ni en explicar las reglas a los jugadores noveles, es fácil y sencillo de entender.


Si os interesa, os dejo un enlace en el que poder descargar las reglas y profundizar en el juego.

https://zacatrus.es/instrucciones/caravelas.html


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« Última modificación: Diciembre 04, 2014, 11:33:53 am por luisoncete »

luisoncete

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Re:Caravelas [Reseña]
« Respuesta #1 en: Diciembre 03, 2014, 08:50:57 pm »
Os he actualizado las fotos de la reseña para que se vea mejor el material.
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