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Autor Tema: The Resistance:Avalon [Reseña]  (Leído 1772 veces)

Mintaka

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The Resistance:Avalon [Reseña]
« en: Diciembre 03, 2014, 04:17:23 am »


The Resistance:Avalon ambientado en la leyenda Artúrica, y las lejanas tierras de Avalon… ¿Ganará el honor, la justicia o la bondad, o Avalon caerá en las oscuras intenciones de Mordred?.


             Muy Buenas, os incluyo mi reseñas sobre este estupendo juego de la familia de The Resistance de Don Eskridge. Más que una reseña es una explicación de las mecánicas del juego, ya que no se basa en tiradas de dados, movimientos, robar cartas etc… Un buen juego en mi opinión para romper el hielo, y que os aseguró que si encontráis un grupo de gente con el que funcione no dejaréis de jugar, aunque os advierto que este es uno de esos juegos “rompeamistades”.

Contenido
•   14 Cartas de Personajes (Merlín, Asesino, Percival, Mordred, Morgana, Oberon, 5 Seguidores de Arturo y 3 Seguidores de Mordred)

•   10 Cartas de Misión (5 Éxito y 5 de Fracaso)

•   5 Marcadores de Equipo

•   20 Marcadores de Voto (10 Aprobación y 10 de Rechazo)

•   5 Marcadores de Resultado con doble cara (Azul/Rojo)

•   1 Marcador de Ronda

•   1 Marcador de Decisión de Voto

•   1 Marcador de Líder

•   3 Tableros de Juego a Doble Cara (Según el número de Jugadores)

•   2 Cartas de Lealtad

•   1 Marcador de “La Dama del Lago”


Ficha Técnica
•   The Resistance:Avalon es un juego pensado para entre 5 a 10 Jugadores.
•   Mayores de 13 años
•   30 Minutos de duración por partida
•   P.V.P. 17,95€
(La edición del juego sólamente está en Inglés)

Objetivo
   The Resistance:Avalon, pertenece al grupo considerado de juegos de “Roles Ocultos”; muy en la línea por ejemplo de “Hombres Lobo de Castronegro”. Los jugadores representarán roles de fieles seguidores del Rey Arturo en honor a la verdad o la de esbirros del malvado Mordred, hijo bastardo del Rey Arturo. El bien se hará con la victoria si son capaces de completar con éxito 3 misiones. El Mal ganaría si 3 misiones dan como resultado de fracasadas ó también si Merlín es asesinado al final de la partida o sí una de las misiones no puede ser realizada.
Los jugadores pueden hacer cualquier tipo de acusación durante el transcurso de la partida. Discusión, engaños, acusaciones e incluso la deducción lógica dan cabida en las reglas primigenias del juego, pero no olvides la más importante… NUNCA reveles tu carta. Cualquier argumento es bueno para hacer prevalecer el bien o el mal en la partida, así que cuidado al escoger a la gente para jugar, puestos que tendrás que mentirles o engañarles, y pueden tratarse de amigos/as, novio/as, marido, esposa, suegra… ::)

Preparación
   Una vez resuelto el número de jugadores, se escoge el tablero correspondiente; cada tablero es diferente según el número de jugadores. El mismo tablero nos indicará cuantos “Espías/Seguidores de Mordred” van a haber durante el transcurso de la partida.
Se colocan los marcadores de  “Resultado”  a un lado del tablero.
Se colocan sobre el tablero, en sus respectivos lugares, el marcador de “Decisión de voto” y el marcador de “Ronda”.

Se entrega a cada jugador un par de marcadores de voto (1 Aprobación 1 Rechazo)
El marcador de “Líder” y los marcadores de “Equipo”, serán entregados al azar, si no hay un consenso previo, a un jugador, antes de repartir las cartas con los roles.
Es entonces cuando se reparten las cartas de personajes entre los jugadores, cada cual la mirará y nunca revelará su contenido.


Ejemplo de Partida con 5 Jugadores (3 Seguidores de Arturo y 2 Espías)

Pacto o Revelación
   Una vez que cada jugador conozca su rol se iniciará , lo que yo llamo el pacto o fase de Revelación.

Un jugador, el que quiera, generalmente alguien que ya haya jugado previamente, citará las siguientes líneas en voz alta, de forma clara y despacio.

Todos los jugadores cierran los ojos y extienden la mano con el puño cerrado.
Los seguidores de Mordred abren los ojos y se reconocen entre ello.
Los seguidores de Mordred cierran los ojos y extiende el dedo pulgar.
Merlín abre los ojos y reconoce a los espías de Mordred.
Los espías bajan el pulgar y Merlín cierra los ojos.
Todo el mundo mantiene los ojos cerrados y el puño cerrado.
Todos abren los ojos.


Ronda
   Al inicio de cada ronda, el jugador designado con el marcador de “Líder” repartirá los marcadores de “Equipo” entre aquellos jugadores que él considere, puede incluso repartirse a sí mismo uno de los marcadores, el número de jugadores que irán en la misión vendrá indicado en el tablero, según la ronda en la que nos encontremos.

El Líder puede, o no, o si alguien se lo pregunta, justificar esa decisión de miembros del equipo.
Después tocará la fase de votación, todos los jugadores votarán boca abajo, con los marcadores correspondientes, si creen buena o mala la elección de miembros del equipo. Si hay mayoría de “Piedras Blancas”, el equipo designado irá a la misión, si hubiese mayoría de “Piedras Negras” o empate, el equipo ha sido rechazado, habría aquí un interludio al cuál vamos a llamar “Rechazo de Equipo”

Rechazo de Equipos
   Si ocurriese durante una ronda, se aumentaría en uno el marcador de “Decisión” y se entregaría el marcador de “Líder” al siguiente jugador, en sentido de las agujas del reloj, el cuál volvería a designar un nuevo equipo para ir a la misión.
Nuevamente se volvería votar el equipo propuesto, si también se rechazará, habría que repetir otra vez el proceso hasta que se aprobará un equipo, pero teniendo en cuenta el marcador de “Decisión”; puesto si este último llega en una misma ronda al nivel 5, es decir que ha habido 5 equipos rechazados por el grupo, los espías ganarían la partida automáticamente, ya que han conseguido meter tanta cizaña en el grupo que nadie se fía de nadie.

Misión
   En caso de que un equipo fuese aprobado, iremos a la fase de Misión. Los jugadores que vayan a ir a la misión se les entregarán un juego de cartas de “Éxito” y “Fracaso” (Representadas con un cáliz dorado y otro cáliz estropeado). Si los jugadores son Fieles Seguidores del Rey Arturo votarán obligatoriamente cómo “Éxito”, en cambio si son espías pueden votar como “Éxito” o “Fracaso” la misión. Los jugadores entregarán su decisión al Líder de la ronda, quién barajará todas las cartas recibidas para no saber de qué jugador es cada carta. También se entregarán las cartas descartadas y el líder las barajaras entre sí de igual forma.

Es aquí cuando se revelan las cartas de misión entregadas: Si todas las cartas son “Éxito” (Cáliz Dorado), la misión ha sido superada y se pondrá un marcador de “Resultado de la misión” sobre la ronda en cuestión con el símbolo azul boca arriba.

Si por el contrario, se revela una sola carta de “Fracaso”(Cáliz estropeado), la misión se considerará fracasada, y el marcador del tablero se colocará con el escudo Rojo boca arriba.

En ambos casos, se pondrá el marcador de “Ronda” en la siguiente misión, y se le dará el marcador de “Líder” y “Equipo de Misión” al siguiente jugador, en sentido de las agujas del reloj, reiniciando nuevamente todo el proceso, hasta llegar a un máximo de tres victorias o tres derrotas por parte de alguno de los equipos.


Partida avanzada, en la cual se ha logrado con éxito la primera misión, pero han fracasado las otras dos. El jugador con el rol de Merlín es ahora el líder en la 4ª ronda y decide que otros jugadores irán a la misión.

Roles especial

Merlín: Conoce la verdad, pero debe permanecer oculto, él es el único personaje que sabe quiénes son los espías, y no podrá revelarlos puesto que pondría en peligro la partida por parte de los seguidores del Rey Arturo.

Asesino: Espía de Mordred, su objetivo, aparte de hacer fracasar el mayor número de misiones, es la de asesinar a Merlín. Si al final de la partida, los fieles seguidores de Arturo gana el mayor número de rondas, el asesino puede darle un vuelco a la partida si ha conseguido identificar a Merlín para asesinarlo, él y sólo él nombrará a un jugador y si ese jugador resulta ser Merlín, los espías se harán con la victoria final.

Percival: Conoce a Merlín, Seguidor de Arturo. Durante el pacto, después de que Merlín reconozca a los espías se incluirá la siguiente frase:
“Merlín cierra los ojos y levanta el dedo pulgar. Percival abre los ojos y reconoce a Merlín”.
El objetivo de Percival es hacerse pasar por Merlín, para que en caso de ganar la partida, el asesino lo mate a él y no a Merlín.

Morgana: Se hace pasar por Merlín, Seguidora de Mordred. Durante el pacto, después de que Merlín reconozca a los espías se incluirá la siguiente frase:
“Merlín cierra los ojos. Merlín y Morgana levantan el dedo pulgar. Percival abre los ojos y reconoce a Merlín y Morgana”.
Su objetivo es la de confundir a Percival para que éste no pueda identificar a Merlín.

Oberón: Rey de las hadas, Seguidor de Mordred. Es un espía pero desconocido entre el resto de espías, durante el pacto NO abrirá los ojos cuando lo hagan el resto de espías pero SI levantará el pulgar para que Merlín lo reconozca.

Mordred: Desconocido por Merlín, obviamente es un espía, su ventaja es que él no levantará el pulgar, así Merlín no podrá reconocerlo.
   
           Según el número de jugadores se incluirán más o menos roles con poderes especiales, teniendo en cuenta que siempre Merlín y el Asesino deben estar incluidos en todas las partidas. Si por ejemplo van a jugar 7 jugadores, en una primera partida no introduzcas ningún Rol especial, salvo Merlín y el Asesino, si repetís experiencia o si el juego os ha parecido muy fácil para un bando, incluye personajes especiales según el siguiente criterio:

Percival: Hará más fácil la victoria para los buenos.

Morgana: Hará más fácil la victoria para los malos.

Mordred: Hará más fácil la victoria para los malos.

Oberon: Hará más fácil la victoria para los buenos. Esto en un principio puede llevar a un error pero es cierto, teniendo en cuenta que Oberon NO sabe quiénes son espías ni quienes son buenos y que Merlín SI conoce su identidad, hará las partidas bastante amenas, ya que se puede dar el caso por ejemplo que en la decisión de una misión haya habido 2 cartas de fracaso.

La Dama del Lago y Las Cartas de Lealtad
   El marcador de “La Dama del Lago” junto con las cartas de Lealtad es un añadido opcional para las partidas.

Al inicio de la partida se entregará el marcador de “La Dama del Lago” al jugador situado a la derecha del “Líder”. Después de que las rondas 2ª, 3ª y 4ª hayan sido resueltas, el jugador que posee el marcador de “La Dama del Lago” elegirá a un jugador para comprobar su lealtad. El jugador elegido se le entregará ambas Cartas de Lealtad (Representadas con una Bandera Azul y Roja) y le devolverá al jugador con el marcador una de las dos cartas según su Rol, el jugador elegido NO puede mentir, si lo hiciera, automáticamente haría perder a su equipo. El jugador con el marcador de “La Dama del Lago”, puede mentir, abrir un debate o discutir con el otro jugador acerca del resultado, pero nunca revelará la carta entregada.

El jugador elegido para ser examinado se le entregará el marcador de “La dama del Lago”, y al finalizar la siguiente ronda podrá hacer uso de él, pero no podrá hacerlo sobre el jugador que previamente lo eligió a él.

“La dama del Lago” solamente se usará en 3 rondas durante la partida, y hará la partida más fácil para los buenos o no.








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« Última modificación: Diciembre 04, 2014, 04:02:51 am por Mintaka, Razón: Cambio de Asunto »
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