Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate.
Agosto 21, 2019, 08:20:47 pm

Noticias:

Se ha deshabilitado el registro de nuevos usuarios.

Encuesta

¿Qué nota le das al JUEGO? (lo tengo y/o he jugado con él)

0 Estrellas (muy malo, no lo juego ni de coña)
0 (0%)
1 Estrella (malo, solo lo jugaría en caso de último recurso)
0 (0%)
2 Estrellas (decente, puedo jugarlo pero prefiero otro)
0 (0%)
3 Estrellas (bueno, me gusta jugarlo)
0 (0%)
4 Estrellas (muy bueno, es una delicia jugarlo)
0 (0%)
5 Estrellas (excepcional, el no va más, me muero por jugarlo)
0 (0%)

Total de votos: 0

Autor Tema: Venetia [Reseña]  (Leído 1807 veces)

Suso5

  • Reseñer Bronce HQ.es
  • Esqueleto
  • *
  • Mensajes: 38
Venetia [Reseña]
« en: Diciembre 02, 2014, 10:29:25 pm »
Venetia



FICHA TÉCNICA

•   Jugadores: 2-4
•   Duración: 90 minutos
•   Edad: +12 años
•   Distribuidor: Devir
•   Estado actual: a la venta


RESEÑA

En Venetia, los jugadores juegan como una familia que cuyo objetivo es subir en la escala social teniéndose que enfrentar con las otras familias de renombre de la ciudad y al ascenso de las potencias rivales como la República de Génova o el Reino de Aragón en occidente.

El tablero de juego nos sitúa el contexto de la acción mostrándonos el mar Mediterráneo y su litoral. Está dividido a su vez en diez regiones con puntos de Victoria que se atribuirán los jugadores que tengan influencia en esa región. Dentro de cada región tendremos tres colonias menores, una colonia mayor y 8 zonas marítimas. A parte existe un marcador de poder que se usa para representar el nivel de la República Serenísima y el avance de sus fuerzas rivales.
Hay también destinado un hueco a los dados de acción, a cada familia que jugará su carta de acción y la casilla de la familia actual del dux.


Tablero de juego


Para empezar a jugar cada jugador recibirá las cartas de familia (que servirán para pujar por el puesto de dux), las fichas de influencia (sirven para actuar sobre las zonas marítimas y colonias a la hora imponerse un jugador sobre otro) y las de potestà (para poder hacernos con el control de una colonia en nombre de la Serenísima). Tras ello se dispondrán unas cartas de amenaza sobre el tablero y la primera ficha de época (la partida empieza con Venecia en su época de Auge, sigue con el Apogeo y termina al finalizar la época de Declive).

Cada vez que un jugador coloque una ficha de potestà sobre el tablero o controle una zona marítima, Venecia avanzará una posición en el marcador de poder. En el caso de las potencias rivales de la república, éstas avanzarán cuando lo indique una carta de amenaza. Las distintas posiciones tanto de Venecia como de los rivales alcanzadas en este marcador será las que nos indicarán tanto el fin y como el comienzo de una época.

Al comienzo de la partida lo primero a decidir es quien será el primer dux. En esta primera decisión de dux todos los jugadores podrán participar mediante una carta de familia (con puntos de familia) y otra de acción (con ‘puntos’ de ducados), siendo la suma más alta de lo anterior lo que indicará quien se alzará con el primer dux (y recibirá fichas de dux según el número de jugadores). Más adelante cuando a este jugador no le queden fichas de dux se volverá a elegir uno nuevo.




El jugador que sea el dux lanzará los dados de acción creando así la primera reserva de dados (de donde robarán todos los jugadores). Comienza así el turno que tendrá la siguiente secuencia:

  • Jugar cartas de amenaza: se hará cuando no haya dados en la reserva y dependiendo de la época variará el número que se desvela.
  • Elegir un dado de acción: los dados de acción se dividen en tres categorías de colores (gris para acciones militares, marrón para acción política y amarillo para el comercio). A parte el dado también indicará si el jugador activo o el resto de jugadores pueden robar una carta de acción. Esa carta de acción permite jugarla boca abajo para la futura elección de dux o se guardará en la mano.
  • Realizar una acción: según el dado se realizará una acción u otra además de jugar una ficha de dux (si el jugador actual es el dux). La mencionada ficha permitirá tener una acción más en el turno u obtener puntos de victoria. Seguidamente gastará los puntos de acción que posea (tantos como indique el dado) y los invertirá en jugar una carta de acción del mismo color del dado (que no gastará puntos si lo indica la carta), crear rutas marítimas (ruta conectada con Venecia mediante la colocación de influencia en zonas de mar no controladas por Venecia) y poner puntos de influencia en colonias.

    Podrá ocurrir el ‘Dominio de Venecia sobre los mares’, que se alcanza si la influencia iguala al número de la zona marítima para lo cual se retira la influencia y se coloca un controlador de Venecia, ello permitirá usar esa zona de mar en la ruta sin gastar puntos de influencia. A parte si la ruta de mar ya está formada, se podrá influir en las colonias.


    Ejemplo de influencia de Venecia sobre el mar junto con influencia y potestà de varios jugadores sobre colonias


    Otra acción posible es la militar mediante el robo de discos militares que intentarán simular las consecuencias de las batallas. Estas batallas tendrán como resultado la colocación de influencia, el robo de cartas de amenaza o de cartas de acción mediante saqueos. Será posible que durante el ataque, el jugador deba recibir una ficha de infamia lo que le supondrá ciertas restricciones a la hora de atacar o cuando se elija el dux.

    En contraposición a la formación de rutas por parte de los jugadores, ciertas cartas retirarán el control de Venecia sobre zonas de mar o habrá Flotas enemigas sobre ese mar que deberán ser retiradas previamente (algo que llevado con éxito otorgará puntos de Victoria).

Respecto al control de una colonia, ésta podrá ser controlada por el jugador que más influencia tenga en la misma, siempre que dicha influencia alcanza un valor indicado. Pero si en un determinado momento la influencia se reduce o un jugador supera la de otro, la potestà se retirará o cambiará de dueño respectivamente.
En las colonias podrán darse revueltas si se supera una determinada influencia. Eso llevará la consecuencia de la reducción inmediata de influencia por parte de todos los jugadores en la misma medida hasta que la influencia baje un número determinado.




Al final de cada época se llevará a cabo un recuento de puntos de victoria (que es lo que finalmente decidirá el ganador de una partida). Dichos puntos de victoria se obtendrán por un recuento de influencia en colonias, fichas de potestà, fichas de dux…

Y ya en el final de la partida (cuando las fuerzas rivales alcancen el extremo del marcador de poder), el actual dux dimitirá y obtendrá puntos de victoria por fichas de dux no gastadas y tendrá lugar la elección del último dux. Ser el último dux otorgará un extra en los puntos de victoria y se volverá a hacer un recuento de los mismos dando ya realmente un auténtico ganador a la partida.


CONCLUSIÓN Y CRÍTICA

Es un juego que me da la sensación de ser muy ‘potente’. Creo que es muy interesante y el tema histórico lo respalda. Me gusta mucho el sistema de reserva de dados, que ya había visto en el juego de la Era de Conan (y es que tratándose de sus mismos autores estos lo han tomado directamente del sistema del otro juego), eso de tener prioridad en una elección de acciones y que luego estas se vayan reduciendo me mola mucho, mucho más que tener cada uno sus acciones. Y es que básicamente este juego es la Era de Conan tal cual, modificando la temática y cambiando la vertiente militar por una más comercial, pese a estar ambas presentes en ambos juegos. Luego la elección del dux evoca tremendamente a esas pujas que se daban por obtener el control de Conan, y está destinado al mismo número de jugadores funcionando mejor con 4 ambos juegos. Pero pese al gran parecido de ambos juegos es en este que nos ocupa ahora en el que la mecánica noto que está mucho más pulida y ajustada al juego.

Es muy recomendable la verdad y las reglas nos permiten añadir un apartado que otorgan un mayor componente estratégico aumentando la complejidad a su vez. No las menciono porque no creo que sea necesario relatar aquí la lista concreta de las mismas, pero decir que no cambian el modo de juego en absoluto (y éste ya está explicado), aunque sí añaden alguna mecánica que otra como una forma algo distinta de la elección del dux más elaborada.
Para acabar es común que yo haga mención a que sea fácil o no que juegue gente no ‘acostumbrada’, pues bien, esta vez veo claros y oscuros. No creo que sea tremendamente difícil aprender a jugar pero tiene su aquél, su complejidad. Creo que va a depender mucho de la actitud, que aunque claramente es algo que depende siempre en todos los juegos, creo que más o menos se entiende lo que quiero decir. En conclusión, un juego que no decepciona.
0