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Autor Tema: Warhammer Quest [Reseña]  (Leído 15512 veces)

haplothief

  • Mecenas HeroQuest.es
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Warhammer Quest [Reseña]
« en: Marzo 25, 2015, 11:15:16 pm »


FICHA TÉCNICA

- Número de Jugadores: 1-4
- Edad recomendada: 12+
- Duración: 120 minutos 
- Dependencia del idioma: Media. Libro de Reglas, Cartas, Fichas de Héroes y Monstruos.
- Idioma: Castellano
- Precio: Descatalogado. Unos 100 € de segunda mano.


INTRODUCCIÓN

Hace como un año conseguí este juego de segunda mano. La verdad es que estaba destrozado y he tenido que irlo restaurando poco a poco, y hasta hace un mes no he podido echar unas partidas.

Como ya sabréis si habéis leído otras de mis reseñas, soy un gran fan del Advanced Heroquest, y tenía ganas de hincarle el diente a este juego, para comprobar por mí mismo cuál de los dos es mejor juego.

Como buenos aficionados a esta comunidad, seguro que os suena la ambientación del juego: 4 héroes entran en una mazmorra para llevar a cabo misiones y salir con la mayor cantidad de tesoros posibles.

COMPONENTES

La primera recomendación, si se os pone a tiro comprar este juego de segunda mano, es comprar la versión inglesa. Nuestros “amigos” de Games Workshop lanzaron en España una versión muy capada con respecto a la versión original.


FOTO DE LA VERSIÓN INGLESA

La calidad del juego es buena, los cartones son de buen grosor (tableros y cartas de hechizos) y el plástico de las minis es similar al de Heroquest.

Desde mi punto de vista el peor cambio de componentes es que en la versión original se incluían 23 cartas de dungeon y en la versión española se sustituyeron por 19 fichas minúsculas tamaño token.

Otro aspecto muy negativo es que no incluían el Libro de Jugar a Rol (Reglas avanzadas), aunque circula por la red una versión traducida que hace que esta ausencia sea fácilmente subsanable.

Resaltar también que en la versión española no se incluyeron las puertas, que son bastante chulas y servían para unir las habitaciones y pasillos entre ellos, a través de un sistema de pinza.

Desde el punto de vista artístico, resaltar las habitaciones, con ilustraciones muy bonitas y adecuadas. Un detalle que me gusta mucho es el gran tamaño de las casillas, que permite alojar sin dificultades las miniaturas en las casillas.

A continuación os detallo los componentes de la versión española, y entre paréntesis los componentes de la versión inglesa.

Componentes:

- 4 aventureros: Bárbaro, Enano, Elfo y Hechicero (Ídem).



- 4 orcos (6)
- 4 arqueros orcos (6).
- 4 goblins (6).
- 4 arqueros goblins (6).
- 8 skavens (12).
- 1 minotaruo (3).
- 6 arañas (12).
- 6 murcielagos (12).
- 6 ratas (12).
- 6 snotlings (12).
- Libro de reglas y aventuras (la edición inglesa llevaba tres libros independientes: 1 libro de reglas, 1 libro de aventuras y 1 libro de jugar a rol (reglas avanzadas)).
- 4 fichas de héroes (Ídem).
- 19 fichas de mazmorra (23 Cartas de Dungeon).


Las fichitas ridiculas de la versión española. ¡Ya podian haber metido las cartas!

- 15 cartas de hechizos (Ídem).
- 4 cartas de equipo (Ídem).
- 1 block de fichas de control de héroes (Ídem).
- 18 marcadores de escenario (Ídem).
- 3 marcadores de grito de desesperación (Ídem).
- 4 marcadores de héroe (Ídem).
- 1 marcador de rastrillo (Ídem).
- 1 marcador de derrumbamiento (Ídem).
- 6 contador de atrapado (Ídem).
- 5 fichas de poder (15).
- 6 habitaciones de 4x4 (Ídem).



- 5 habitaciones de 4x8 (Ídem).



- 3 pasillos forma T (Ídem).
- 7 pasillos de 6x2 (Ídem).
- 1 pasillo forma esquina (Ídem).
- 1 escalera de 6x2 (Ídem).
- 10 dados pequeños D6 (5 dados grandes D6 y 12 dados pequeños D6).
- (10 puertas).
- (4 fichas de niveles de héroes).
- (30 cartas de tesoro).
- (19 cartas de evento).
- (17 cartas de evento en blanco).
- (10 contadores de suerte).


COMO SE JUEGA

Existen varias posibilidades de juego.

La más sencilla es cogerse los 4 héroes y jugar una mazmorra.

A partir de aquí, y dado que las reglas son modulares, es decir, eliges que reglas quieres aplicar y cuáles no, puedes ir complicando el juego (casi todas estas opciones se encuentran en el Libro de Jugar a Rol que no se incluye en la versión española del juego, aunque se dispone de una versión traducida por la red). De esta forma incluiremos evolución de los personajes a través de conseguir experiencia, habilidades, eventos que se producen cuando los héroes han acabado una mazmorra y se dirigen a uno de los pueblos o ciudades, acceso a diferentes edificios en los pueblos o ciudades, entrenamiento de habilidades, compra de artículos, ….

En primer lugar voy a describir cómo funciona la parte básica del juego: las aventuras en las mazmorras.


1. AVENTURAS EN LAS MAZMORRAS.

1.1 Selección y preparación de los héroes.

Cada jugador deberá seleccionar un héroe. El juego está pensado para que jueguen cuatro personas manejando a 1 héroe cada uno. Si sois menos, o incluso, quereis jugar solos, mi consejo es que sigáis manteniendo los 4 héroes y que cada jugador maneje varios de ellos.

En la caja base se dispone de 4 héroes: el Bárbaro, el Elfo, el Enano y el Hechicero. Cada personaje tiene sus instrucciones particulares, habilidades particulares, equipo, ….

No obstante, Games Workshop lanzó bastantes más héroes en cajas independientes (solo en inglés, aunque la comunidad ha traducido todas las fichas de estos héroes). Destacar que cada héroe va acompañado de un nuevo set de reglas, ya que no solo cambian las estadísticas, sino también las habilidades a las que tienen acceso, como se comportan en los desplazamientos y en las estancias en pueblos y ciudades, … Los héroes que se lanzaron fueron los siguientes (aunque no sé si todos son héroes comerciales, puede que alguno saliera en alguna revista):

• Asesino.
• Bailarin Guerrero.
• Caballero Bretoniano.
• Cazador de Brujas.
• Chaman.
• Caza Recompensas.
• Elfa Bruja.
• Enano Matatrolls
• Ex Jugador de Blood Bowl.
• Explorador Elfo.
• Forajido.
• Guerrero del Caos.
• Halfling Ladrón.
• Lord of Aenarion.
• Luchador del Pozo.
• Enano Maestro Cervecero.
• Noble Imperial.
• Ogro.
• Sacerdote Guerrero.

Una vez que hayáis elegido el héroe, cada jugador coge la Ficha de Aventurero y una Hoja de Control de Aventurero vacía.

En la Ficha de Aventurero tendremos las diferentes características de nuestro héroe, descritas a través de los siguientes campos:

• Heridas (H): Indica el número de puntos de vida que tiene el héroe.
• Movimiento (M): Indica el número de casillas que puede mover el héroe.
• Habilidad de Armas (HA): Indica la habilidad del personaje con las armas cuerpo a cuerpo. Cuanto más elevado sea el valor, más fácil será que logre impactar a un adversario.
• Habilidad de Proyectiles (HP): Indica la habilidad del personaje con las armas de ataque a distancia. Cuanto más elevado sea, más fácil le resultará impactar con esta clase de armas.
• Resistencia (R): Indica la capacidad que tiene el personaje para encajar los impactos del enemigo. Cuanto más elevado sea el valor, más difícil será que el adversario le pueda infligir heridas.
• Iniciativa (I): Indica la rapidez con la que reacciona el personaje. En la práctica, determina la secuencia de turnos de los héroes; actuando primero los que lo tengan más elevado.
• Ataques (A): Indica el número de veces que el héroe puede atacar. En algunos casos los valores pueden ser distintos para los ataques cuerpo a cuerpo y para los ataques a distancia.
• Equipo: Indica el equipo de partida con el que cuenta el aventurero. Normalmente es uno o varios objetos especiales que pertenecen al aventurero y que les permite realizar o tener alguna característica especial.
• Armas: Indica el arma o armas que tiene el héroe.
• Armadura: Indica si el héroe tiene alguna protección corporal que le permite incrementar su defensa incrementando su característica de resistencia.
• Destrabado: Indica la habilidad del héroe para separarse de sus enemigos. Cuanto más elevado sea el valor, mas difícil será para el aventurero separarse.
• Reglas especiales: Aquí se detallan las reglas especiales de cada héroe. Se especifican las habilidades o taras que puede tener. En realidad aquí es donde se le da la mayor personalidad al héroe.
• Tabla de Combate: Indica el resultado que debe obtenerse para impactar de acuerdo al valor de Habilidad de Armas del adversario (en realidad esta tabla solo vale para el nivel de habilidad de armas inicial del héroe, porque si el héroe entrena y mejora esta habilidad la tabla de combate cambia).

Como vemos la Hoja de Control de Aventurero está vacía y debe cumplimentarse con los datos de la Ficha de Aventurero. El valor de Heridas (H) no está completamente definido; la primera vez que utilicemos a un héroe, deberemos hacer una tirada de n dados de 6, según se indique en la ficha y aplicar una formula (Ejemplo: Si pone 2D6+4, deberemos tirar 2 dados de 6 caras y sumar el resultado de los dados y un 4 más para obtener el resultado total de Héridas). Si se obtiene en uno de los dados un 1, se puede repetir la tirada, pero hay que quedarse siempre con el valor obtenido en la segunda tirada.

El jugador que utilice el Hechicero, dividirá las cartas de hechizo disponibles por su tipo (Ataque, Defensa y Curación), barajará cada uno de los montones y cogerá una carta de cada montón. Estos serán los 3 hechizos de los que dispondrá el mago (si se juegan campañas siempre serán sus hechizos iniciales, el resto deberá irlos aprendiendo). Cada carta de hechizo lleva una descripción de su efecto y el coste de lanzamiento en puntos de poder.

El Hechicero deberá lanzar un dado para determinar cuántas fichas de poder tiene de partida. Si se obtiene en uno de los dados un 1, se puede repetir la tirada, pero hay que quedarse siempre con el valor obtenido en la segunda tirada. El jugador toma tantas fichas de poder como el resultado obtenido.

1.2 Preparación de la mazmorra.

Uno de los jugadores debe determinar al azar que mazmorra se jugará. Se elije al azar una de las secciones de mazmorra de objetivo (resaltar que en la edición inglesa se dispone de un mazo de cartas con todas las secciones de mazmorra; en este caso se barajan todas las cartas de secciones de mazmorra objetivo y se extrae una de ellas). Posteriormente se tira un dado y se determina en el libro de aventuras que mazmorra se juega.

A continuación, se mezclan bien todas las fichas de subterraneo y se extraen al azar 6 de ellas. Se mezcla la ficha objetivo (la de la calavera) con estas 6 fichas. Se hace una torre boca abajo con ellas. Se extraen otras 6 fichas y se colocan encima (en la edición inglesa todos estos pasos se hacen con cartas en lugar de con fichas).

A continuación se da la vuelta a la primera ficha; en esta ficha se muestra un dibujo de una de las secciones de mazmorra. Se coloca esta sección como entrada de la mazmorra.

A continuación, cada jugador, por orden de iniciativa, sitúa a los héroes sobre esta sección.

1.3 Turnos de juego.

Fase de Poder

El Hechicero tira 1D6 para determinar el número de puntos de poder que tendrá disponibles durante el turno (recordar que tiene también disponibles las fichas de poder que obtuvo durante la configuración del personaje, pero estos cuando se usan se acaban).

Pero si durante esta tirada se obtiene un 1, el hechicero no obtiene puntos de poder y se producirá un suceso inesperado. En este caso se tira 1 dado, si el resultado es 1 o 6 se realiza una tirada en la tabla de sucesos; estos sucesos implican alguna situación que los héroes se encuentran en la mazmorra, normalmente negativa, aunque hay alguna positiva. Si por el contrario, obtienen un 2, 3, 4 o 5 aparecerá un grupo de monstruos. Para ello se realiza una tirada de 2 dados de 6 y se compara con la tabla de monstruos.

Fase de Aventureros

Durante esta fase, los héroes deben actuar por turnos según su iniciativa, aunque siempre debe mover primero el jefe (el que porte la antorcha). A mi personalmente, esta regla no me gusta, y en nuestro grupo movemos según nos parece (de hecho en el videojuego de PC y IOS es así).



Durante esta fase un héroe puede hacer lo siguiente durante su turno:

- Mover: Puede mover tantas casillas como puntos de movimiento tenga su personaje. Está permitido el movimiento en diagonal, salvo cuando estamos doblando una esquina, en este caso será necesario invertir 2 puntos de movimiento. No sé puede mover a través de casillas que tengan otra miniatura u obstáculo.

- Intentar Destrabarse: Si al principio de la fase de aventureros una miniatura enemiga se encuentra junto a la nuestra, nuestro héroe estará trabado. En este estado no podrá moverse, salvo que se destrabe tirando 1D6 obteniendo un valor superior o igual a su valor de Destrabado de la Ficha de Héroe.

- Combatir cuerpo a cuerpo: Si se halla en una casilla adyacente a un monstruo, el héroe podrá combatir cuerpo a cuerpo. Para determinar si se impacta, se utiliza la tabla para impactar. Se mira la intersección de la Habilidad de Armas del Atacante y la Habilidad de Armas del Defensor. El atacante tira 1D6, logrará impactar si obtiene un resultado igual o superior al dato de dicha intersección. Resaltar que algunos héroes o monstruos pueden atacar varias veces. Si se ha logrado impactar, será necesario determinar cuántas heridas se han producido al defensor; para ello se tira 1D6 y se suma el valor Fuerza del atacante; a continuación se resta el valor Resistencia y el valor Armadura del defensor; el resultado final es el número de Héridas que sufre el defensor.

- Combatir a distancia: Si el héroe dispone de un arma de ataque a distancia, podrá disparar a distancia a un monstruo siempre que no se halle al lado de un monstruo y tenga línea de visión al objetivo. Para conseguir impactar a distancia, el atacante debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o superior a su característica de Habilidad de Disparo. Si se logra impactar al adversario, se tira 1D6 y se suma el valor de Fuerza del Arma; a continuación se restan los valores de resistencia y armadura del adversario; la diferencia es el número de héridas que sufre el objetivo del ataque.

- Héridas: Los monstruos mueren cuando alcanzan 0 heridas. Los héroes con 0 héridas mueren al final del turno. A no ser que alguien le cure 1 o más héridas.

- Curación: Los aventureros pueden ser curados mediante pociones, hechizos o por algún otro medio.

- Obtener Oro y Tesoros: Cuando se han eliminado todos los monstruos, cada jugador debe apuntar en su hoja el valor en oro (ver tabla de referencia de monstruos) de cada monstruo que ha matado. Una vez se haya acabado con todos los monstruos se debe además realizar una tirada con 2D6 en la tabla de tesoros. De esta forma se obtienen tesoros útiles para el grupo de héroes (nuevas armas, protecciones, pócimas, …).


Fase de Monstruos

Si durante la fase de aventureros se ha entrado en una nueva estancia (habitación), se hace una tirada en la tabla de sucesos (si se dispone de las cartas de suceso de la versión inglesa, en su lugar se extrae una carta). Si se obtienen monstruos, estos se sitúan en la nueva estancia siguiendo las reglas de colocación.


 
Las reglas de colocación básicamente establecen que los monstruos con ataque cuerpo a cuerpo deben colocarse en la nueva estancia intentando que ataquen por igual a los héroes. Es decir, si por ejemplo tenemos que colocar 8 orcos y tenemos 4 héroes, siempre que sea posible, hay que situarlos de forma que a cad héroe le toquen 2 orcos que le ataquen. Además a la hora de moverse en fases posteriores, los monstruos seguirán atacando al monstruo al que se les asigno al principio, siempre que se pueda.

Los monstruos que se hayan colocado en la actual fase de monstruos, no pueden mover ni atacar. El resto podrán moverse y atacar, siguiendo las mismas reglas que los héroes. Tan solo no tienen la capacidad de destrabarse.


Fase de Exploración

En esta fase, el aventurero jefe (el que lleve la antorcha) podrá situarse en una casilla contigua a una puerta y podrá explorar que sección se debe colocar a continuación. Si todavía queda algún monstruo vivo en la misma sección, el héroe no podrá explorar.

Si el héroe puede explorar cogerá una ficha (o una carta de sección si se juega con ellas), y colocará la sección correspondiente.

En algunos casos se puede obtener una sección en T, con dos posibles caminos. En este caso se divide la pila de fichas restantes (o cartas) entre los dos caminos. De esta forma, la habitación objetivo se encuentra en uno solo de los caminos. De esta forma, si los héroes eligen el camino equivocado, llegará un momento que no se pueda continuar por esa vía porque no quedaran fichas de sección, y les tocará deshacer el camino y probar por la otra vía.

Cuando se extraiga la ficha de la sección objetivo, se deberá consultar el Libro de Aventuras y seguir las instrucciones con respecto a como montar esta habitación y qué deben de hacer los aventureros en ella para conseguir superar la mazmorra.



2. VIAJES TRAS SUPERAR UNA MAZMORRA.

En el Libro de Jugar a Rol, se proponen reglas opcionales a aplicar cuando se ha acabado una mazmorra.

En este caso, tras acabar una mazmorra, los héroes deben de volver a la civilización, donde podrán descansar, comprar, entrenarse, meditar, …

La primera decisión de los héroes es a que tipo de población quieren llegar. No es una decisión baladí, las menos pobladas son más accesibles pero también disponen de menos artículos a comprar y de menos edificios, con lo que es probable que en ocasiones no tengamos disponibles algunos objetos o servicios que queramos adquirir. En las más grandes y pobladas es más fácil encontrar lo que desee, pero también requieren invertir más tiempo de viaje y por consiguiente la posibilidad de tener más y peores percances.

Por tanto, desplazarse a una Aldea requiere de 2 semanas de viaje, lo que equivale a realizar 2 tiradas en la tabla de eventos de viaje. Desplazarse a un Pueblo requiere 4 semanas de viaje, lo que equivale a realizar 4 tiradas en la tabla de eventos de viaje. Desplazarse a una Ciudad requiere 6 semanas de viaje, lo que equivale a realizar 6 tiradas en la tabla de eventos de viaje.

Los eventos pueden ser positivos o negativos, y todo el grupo de aventureros está afectado por ellos.
Un aspecto simpático es que puedes comprarte, por ejemplo, un caballo y acortar los tiempos de los viajes, tirando menos veces en la tabla de eventos de viaje.


3. ESTANCIAS EN POBLACIONES.

Otras reglas opcionales muy interesantes son las estancias en las poblaciones.

Una vez se ha llegado a una población, los héroes tienen a su disposición muchas opciones. La secuencia de acciones de cada héroe es la siguiente:

•Realizar una de las siguientes actividades:
      o   Visitar a los comerciantes y Vender o Comprar Articulos.
      o   Visitar edificios especiales (un Templo, la Taberna, un Centro de Entrenamiento, …).
• Hacer una tirada en una tabla de Evento de Población.
• Pagar los gastos de estancia diarios.

Sin entrar en detalles, durante la estancia en las poblaciones se puede comprar nuevo equipo, vender equipo anticuado u objetos obtenidos en las mazmorras, conseguir, apostar, rezar para que los dioses te otorguen alguna ventaja, visitar la taberna para enfrentarte a eventos aleatorios, aprender nuevos hechizos, comprar inmuebles, …

Destacar que según se fueron sacando más personajes, se han ido añadiendo nuevas localizaciones solo aplicables a los nuevos personajes, … con lo que a veces es necesario consultar también el libro de reglas del personaje.


4. EVOLUCIÓN Y DESARROLLO DE LOS HÉROES.

En el Libro de Jugar a Rol, se incluyen reglas para evolucionar sus características a través de niveles.
Los héroes mejoran su nivel a través de las monedas de oro que consiguen. Si tienen suficientes monedas, y se encuentran en un pueblo o ciudad (no vale en un poblado) pueden entrenar para conseguir un nivel, lo cual le reportará mejorar en algunas de sus estadísticas y conseguirán alguna nueva habilidad.


5. OTRAS SECCIONES A DESTACAR

El Libro de Jugar a Rol, contiene muchas más reglas para irlas aplicando voluntariamente y poco a poco.

Tal vez la que más se echaba en falta en el libro de reglas, eran las reglas para jugar con un master. Estas reglas permiten que un jugador encarne al jefe del equipo de monstruos y permite realizar mazmorras más complejas, al estilo de las que se utilizan como habitaciones de gesta en el Advanced Heroquest.

Otra sección importante es el Bestiario. Aquí prácticamente podéis encontrar cualquier las estadísticas y características de cualquier figura de Games Workshop, pudiendo ampliar la gama de enemigos a la que se enfrentan los héroes.


OPINIÓN

Hace relativamente poco he podido jugar a este juego, ya que he tenido que invertir bastante tiempo en restaurar una copia que adquirí de segunda mano, aunque más parecía de quince manos.

Empiezo por decir, que no ha logrado desbancar a mi favorito, Advanced Heroquest, pero se ha quedado cerca.

En cuanto a componentes, es bastante mejor que el Advanced Heroquest, sobre todo por la variedad de miniaturas. Pero también el grosor de los cartones es superior. Eso sí, no es de recibo que a España nos llegará la versión con muchos menos componentes que la que se vendió en Reino Unido.

En cuanto a las reglas, destacaré que jugar con el Hechicero es mucho más divertido que en otros juegos de mazmorras. Aquí el Hechicero es mucho más activo, puede usarsele para atacar (con cuidado), pero el poder disponer de puntos de poder a gestionar en cada turno, le permite hacer jugada prácticamente en todos los turnos.

A destacar también toda la parte de viajes, eventos y poblaciones. Está muy trabajada y le da un empaque y una variedad de opciones al jugador casi infinita.

El juego en solitario es también una gran opción, ya que al carecer de master, da igual jugar 4 personas o jugar una.

Y otra de sus grandes virtudes, son las reglas modulares, puedes jugar una partida muy sencilla con las reglas básicas o plantearte gestas muy largas con evolución de personajes, viajes, encuentros, ….

Donde verdaderamente flojea, es en la generación de la mazmorra. Al final son muy lineales, y son más un mata-mata, que una exploración. Además, se echa en falta la generación de habitaciones donde sea necesario hacer algo más que matar monstruos o superar una tirada.

Una forma de paliar este fallo es jugar con un director de juego, ya que puede diseñar una zona de habitaciones de gesta, y poner las cosas un poco más difíciles al grupo.

Tampoco me gusta demasiado que el juego sea en base a dados de 6 caras. Habría ganado infinitamente manteniendo los dados de 12 caras del Advanced Heroquest.

En definitiva, un juego muy recomendable. Ojala Games Workshop se decidiera a reeditarlo como ha hecho con Space Hulk. Eso sí, seria conveniente, actualizar un poco las miniaturas y, tal vez, introducir más diversidad de monstruos.
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Axuss

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #1 en: Marzo 26, 2015, 12:13:31 am »
Pedazo reseña.  :o Una vez has analizado un gran clásico con todo lujo de detalles.  (hurra)
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una_personilla

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #2 en: Marzo 26, 2015, 09:48:25 am »
Tengo una espinita clavada con este juego de no haberlo comprado en su momento.... Pero bueno, no pierdo la esperanza de que games workshop al igual que hizo con el space hulk haga alguna reedición del mismo. Aunque bueno, siendo sinceros tengo el heroquest, el descent 1, el descent 2.... el heroquest 25 "en camino" que vienen a ser similares, pero aun asi si lo reeditasen me metia de cabeza a comprarlo.
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genmaes

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #3 en: Marzo 26, 2015, 10:06:19 am »
Muy chula reseña.

No lo he jugado nunca, pero la verdad es que lo de los pueblos entre aventuras es una idea muy buena. También me parece que lo que comentas de la generación aleatoria de Dungeons a mi se me antoja escasito, prefiero que jay aun master que le pueda dar un regiro a una aventura y no que sea simplemente un entrar en sala y tirar dados. Sin más alma.
0

maul

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #4 en: Marzo 26, 2015, 10:24:06 am »
Gran reseña para Gran juego

Tengo una espinita clavada con este juego de no haberlo comprado en su momento.... Pero bueno, no pierdo la esperanza de que games workshop al igual que hizo con el space hulk haga alguna reedición del mismo. Aunque bueno, siendo sinceros tengo el heroquest, el descent 1, el descent 2.... el heroquest 25 "en camino" que vienen a ser similares, pero aun asi si lo reeditasen me metia de cabeza a comprarlo.

yo me lo hice P&P y te aseguro que te dará horas de diversión, yo jugaba al heroquest y salio el advanced heroquest y seguí jugando al heroquest normal, pero cuando salio este no volvimos a tocar el hero quest, buenisimo
0
Si la fuerza bruta no sirve...es que no estas usando la suficiente.
Únete ami joven mecenas y juntos dominaremos las mazmorras

Koldan

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #5 en: Marzo 26, 2015, 10:59:43 am »
LA verdad es que conseguirlo de seugnda mano está más bien carillo.. es increible la deespeculadores que tiene este mundillo... la peña como se aprovecha de los freaks...

yo estaba pensando hacerme el heroquest en P&P pero ya no se por cual de los tres decantarme... HQ, ADVHQ, WQ....
2
Gracias a Gavin por la Ayuda con el Doom Solo Proyect!

rufian

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #6 en: Marzo 26, 2015, 11:47:26 am »
Muy buena reseña, enhorabuena haplothief. Coincido contigo en que a pesar de ser un buen juego no supera al Advanced HeroQuest. Personalmente el sistema de combate con d6 me parece un despropósito y junto con lo de la falta de master me parece lo más flojo del juego. Sin embargo el sistema de magia y sobre todo el juego entre aventuras me parece lo mejor.
Muy parecido al AHQ, al fin y al cabo no deja de ser una evolución de este.
0

maul

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #7 en: Marzo 26, 2015, 12:24:31 pm »
nosotros siempre jugamos con master  ^-^
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Si la fuerza bruta no sirve...es que no estas usando la suficiente.
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Dondon

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #8 en: Marzo 26, 2015, 01:11:34 pm »
Woww!! Pedazo de reseña.

Muy buena!!

La verdad es que la diferencia de componentes ya la conocia, y siempre me ha parecido algo bastante llamativo e incomprensible, claro que se puede deber a que algun intermediario se hiciera con una mayor tajada (de otra manera me seguiria pareciendo incomprensible, si se maltradujo el Heroquest, por que no hacerlo con este).

Lo que si que desconocia varias de sus mecanicas, que por otro lado no estan nada mal en general  8-)

La que mas me ha gustado de todas ellas es la siguiente

...
• Destrabado: Indica la habilidad del héroe para separarse de sus enemigos. Cuanto más elevado sea el valor, mas difícil será para el aventurero separarse.
...
- Intentar Destrabarse: Si al principio de la fase de aventureros una miniatura enemiga se encuentra junto a la nuestra, nuestro héroe estará trabado. En este estado no podrá moverse, salvo que se destrabe tirando 1D6 obteniendo un valor superior o igual a su valor de Destrabado de la Ficha de Héroe.

Me parece a mi que el Descent ganaria mas si tuviera una regla asi, que haria el aspecto tactico para ambos bandos mucho mas equilibrado, dificultando las opciones de los heroes.

En fin, gracias por este pedazo de reseña  (aplauso)

manuelor

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #9 en: Marzo 26, 2015, 02:29:56 pm »
buena reseña, coincido también el el tema de que me guste mas el sistema d12 de advanced, nosotros usamos un mix de ambos juegos, mecánicas de advanced con mejoras + los añadidos planteados enl whq.

Eso si salvo rara vez, nosotros jugamos con master le da mas vidilla a las situaciones o si se quieren aplicar todas las reglas del libro de rol de whq es necesario el jugador que hace de master, aunque siempre va bien la opción para cuando uno quiere desconectar de master y el resto les da pereza ese dia jejeje
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"Descanse en Paz Sir Christopher Lee - 1922/2015"

harvey

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #10 en: Marzo 26, 2015, 04:11:59 pm »
Yo estaba haciendo una maquetación del reglamento original adaptado al español para el foro de Warhammer Quest, pero la he tenido aparcada durante bastante tiempo, a ver si me pongo y la termino que me estaba quedando bastante bien.  He conseguido hacerme con la mayoría de las minis pero es lo que decis, el juego en si está por las nubes, incluso hay quien vende carisima la versión en español, y pierdo la esperanza de tenerlo original. Pero además, creo que ultimamente, en el último año, han subido aún más. Estoy viendo precios para minis de Warhammer Quest y Heroquest que son absurdos. Algunas veces se ven precios algo más bajos en el extranjero pero te dan el sablazo igual en la parte de los gastos de envio.
 
0
"Por increibles peligros e innumerables fatigas, me he abierto camino hasta el castillo más allá de la ciudad de los goblins, para recuperar al niño que me has robado, porque mi voluntad es tan fuerte como la tuya y mi reino igual de grande... no tienes poder sobre mi"

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #11 en: Marzo 26, 2015, 05:08:56 pm »
Fantástica reseña, esta mañana cuando la he leído me han dado ganas de jugar al juego, como harvey he dado una vuelta por ebay y empiezo a descartar la idea de comprar un ejemplar y mecho menos una versión inglesa. Los precios están desorbitados en todo lo referente a esto no se si el HQ25 tiene algo que ver o no pero el caso es que no hace ni dos años que adquirí todo el pack de Heroquest en castellanos (el juego y todas las ampliaciones) por unos 180€.
Finalmente he optado por registrarme en el foro de warhammer quest y me fabricaré mi propia copia, sin ser muy maniático con figuras de otros juegos.
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Eso desean quienes viven estos tiempos aciagos, pero no les toca a ellos decidir. Lo único que podemos decidir es qué hacer con el tiempo que se nos ha dado.

potawan

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #12 en: Marzo 26, 2015, 05:59:41 pm »
Grande haplothief, justo andaba buscando una reseña así de este juego, con todo bien explicadito :D Gracias.

Seguiré tus coordenadas, elentar, y me fabricaré una copia también  ;)
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elentar

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #13 en: Marzo 26, 2015, 06:17:09 pm »

Seguiré tus coordenadas, elentar, y me fabricaré una copia también  ;)


Creo que es la mejor opción, me ha picado el gusanillo y el gusanillo se ha muerto de repente al ver los precios que se barajan, absolutamente fuera de lugar.
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Eso desean quienes viven estos tiempos aciagos, pero no les toca a ellos decidir. Lo único que podemos decidir es qué hacer con el tiempo que se nos ha dado.

albertutxo

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #14 en: Marzo 26, 2015, 06:35:46 pm »
¡Harvey! como locos estamos de ver tu versión compañero! X)

Yo os recomiendo mirar www.milanuncios.com, por raro que parezca, en alguna vez he visto algun warhammer quest a precio majo. Desde luego en ebay es imposible. Tambien os recomiendo un grupo de facebook llamado Warhammer Quest fanpage donde muchas veces el autor ha vendido alguno, en fin, que buscar por mil sitios menos en ebay, lo recomiendo de veras. :)



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haplothief

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #15 en: Marzo 26, 2015, 06:47:00 pm »
Muchas gracias a todos. Me alegra que os guste la reseña.

Como veo que algunos queréis hacéroslo en P&P, si lo necesitáis, os puedo pasar un link donde creo que tengo todo o casi todo.

El que lo quiera que me pase un privado con su correo electrónico y le indico el link.



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elenri

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #16 en: Marzo 26, 2015, 11:23:41 pm »
Ua!  muy guapa y muy detallada. Gracias por todo el esfuerzo

Ahora te escribiré para el link ;)
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rapatuan

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #17 en: Marzo 27, 2015, 01:15:22 pm »
Aquellos que decís que preferís el sistema D12 al D6 usado en WQ, ¿Podríais por favor argumentar algo más esa preferencia? Muchas gracias.
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Saludos.

rufian

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #18 en: Marzo 27, 2015, 03:53:57 pm »
Pues muy fácil, con un dado de 6 caras estás muy limitado, cualquier cambio que hagas o cualquier modificador que apliques va a afectar mucho al resultado final. No es lo mismo 1d6+1 que 1d12+1. El dado de 12 te deja jugar algo más con los modificadores.
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albertutxo

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Re:Warhammer Quest [Reseña]
« Respuesta #19 en: Marzo 27, 2015, 04:01:01 pm »
pero eso lo solventamos con dos dados de 6 no? xD :P
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