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Hechizos / Re:Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por dapegon en Ayer a las 08:44:41 pm »
¡Me alegra que os haya llamado la atención!

Esto es un juego de mesa, que cada uno lo use como considere. Aún así, os comento como los utilizo yo:

- En mis partidas, la defensa que se tira son los dados de defensa básica de cada criatura. No me complico con puntos de mente ni similar, aunque tendría más sentido, por mantenerlo sencillo y rápido. La idea es dar al mago una herramienta para salir al paso contra criaturillas débiles, de esas que no merecen un hechizo mayor, sin rebajarse a los bastonazos o el tirachinas.
Por supuesto, si consideráis que es más interesante utilizar dados rojos, adelante, el efecto será menor en criaturas débiles y mayor en fuertes.

- Respecto al número de hechizos máximos, estos están incluidos en los 9 hechizos originales: si quieres llevar 3 de estos, debes sacrificar 3 de los otros. En algunos casos, no interesará llevar más de dos conjuros menores, por tener siempre uno disponible, pero hay un componente táctico (empujar, posibilidad de hacer más daño, aturdir) y cada conjuro tiene más o menos posibilidades de desatar ese efecto adicional, con lo que puede resultar útil llevar la mayor cantidad posible de hechizos menores solo por el hecho de poder elegir el mejor en cada caso.
Este efecto colateral puede desatarse aunque no hieras. Es decir, sacas la calavera que toque, y el efecto ocurre, aunque se defienda el daño. Por ejemplo, quizá interese la ventisca o petrificación contra un guerrero del caos más con el objetivo de retrasarle que con el de eliminarle (tiene mucha defensa y varios puntos de cuerpo)

Espero que con estas notas quede más claro mi objetivo inicial, aunque como comentaba, lo bueno de los juegos de mesa es que puedes cambiarlos al vuelo según tus preferencias personales. Sentíos libres.

Un saludo.
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Hechizos / Re:Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por ariosto byron en Ayer a las 06:46:47 pm »
Ummmmmmmm, no me aclaro con el tema de la defensa.

Lo lógico sería que los monstruos se defendieran con 1D6, neutralizando los efectos con 5 o 6. Pero al ser hechizos básicos, de aprendizaje, igual tendría su punto que el número de dados en defensa dependiera de los puntos de mente de la criatura. Sería razonable que un hechizo menor pudiera ser defendido con mayor facilidad por monstruos más poderosos. Esto haría que, en teoría, se usaran estos hechizos para los enfrentamientos de andar por casa y los hechizos más tochos reservarlos para los jefes finales o situaciones más comprometidas.

Me imagino al Brujo del Caos defendiendo sin despeinarse con 5 dados la esferilla ardiente que le lanza un hechicero imberbe y me hace gracia, fíjate.
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Juegos de Tablero / Re:Dungeon Universalis (DUN)
« Último mensaje por Ilicitus en Ayer a las 01:48:56 pm »
Aquí os paso una recopilación de información de Dungeon Univeralis

https://www.kickstarter.com/projects/598470884/dungeon-universalis?ref=user_menu

TAMAÑO PREVISTO DE LA CAJA

40x30x17

TAMAÑO Y NÚMERO DE CARTAS

Las cartas son tamaño Standard 88x63,5)(570 Cartas) y Mini Euro 68x45 (440 cartas) . 1010 cartas en total.

Si tuvieran alguna pequeña modificación no sería más de 10 cartas, supongo, así es que comprando paquetes de fundas de 50 o de 100 no tendréis problema, porque con las de 50 premium tendréis 10 de margen en una y 30 de margen en otra.

LAS RAZAS EN DUNGEON UNIVERSALIS

Lista de las razas de DUN con su alineamiento. Recordad con respecto al alineamiento, que si hubiera mezcladas razas en un grupo de aventureros con alineamientos contrarios (que puede hacerse) es que durante las campañas tienes una penalización si transitas por lugares donde el alineamiento de la población es diferente al del grupo de héroes (y un héroe que sea contrario ya perjudica a todo el grupo)

-   Anfibios (Neutral)
-   Cánidos (Maligno)
-   Centauro (Neutral)
-   Cristalino (Neutral)
-   Elfo (Benigno)
-   Elfo Oscuro (Maligno)
-   Enano (Benigno)
-   Félido (Neutral)
-   Goblin (Maligno)
-   Humano (Neutral)
-   Mediano (Benigno)
-   Minotauro (Maligno)
-   Ogro (Maligno)
-   Orco (Maligno)
-   Rátido (Maligno)
-   Reptiliano (Neutral)
-   Troll (Maligno)
-   Vampiro (Maligno)
-   Arbóreo (Neutral)
-   Celestial (Benigno)
-   Cíclope (Neutral)
-   Hombre Bestia (Maligno)
-   Infernal (Maligno)
-   Medio Pájaro (Neutral)
-   Enano Renegado (Maligno)


LAS PROFESIONES EN DUNGEON UNIVERSALIS

En DUN hay 3 grandes tipos de profesiones: 

-LUCHADORES: son los que priorizan su habilidad en combate. Hay muchos tipos de luchadores. Los asesinos tienen más habilidad para emboscar y terminar rápido con enemigos, aunque son más vulnerables ante hechizos que pueden dañar su voluntad. También disponen de muchas opciones para aprender habilidades de subterfugio. Los bailarines guerreros suelen ser muy ágiles, con ataques muy rápidos y una gran capacidad para saltar y destrabarse. Los caballeros son valientes y mejoran sus atributos ante grandes criaturas, los bárbaros prefieren la fuerza y la resistencia, los guerreros son los más versátiles, los paladines pueden disponer del favor de sus dioses y los gladiadores son duros y muy curtidos en peleas.

-BUSCADORES: especializados en el arte del subterfugio y la búsqueda. Los exploradores son los mejores para moverse rápido detectar obstáculos. Los pícaros son los maestros de la destreza manual, capaces de despistar y esconderse de enemigos. Los cazadores de brujas sienten odio hacia los no-muertos y demonios y son buenos en combate, aunque sus prejuicios hacia la magia les hace poder aprovecharse de pocas pociones y objetos mágicos. Los montaraces son los mejores rastreadores e ignoran el terreno difícil.

-HECHICEROS: son los que pueden realizar sortilegios. Algunos de ellos son hechiceros guerreros, a cambio de tener menos poder mágico. Incluso, cualquier hechicero sin habilidades de combate puede aprender a usar armas y armaduras a cambio de penalizaciones. Cada profesión puede acceder a determinados saberes de la Magia. Los animistas tienen facilidad para llevar animales e incluso algún arma diferente a bastones o dagas. Los brujos dominan la herbología, Los magos tienen una gran cantidad de saberes para conocer y son los mejores para aprender habilidades académicas. Los nigromantes usan magia muy peligrosa incluso para ellos. Entre los hechiceros guerreros, podemos encontrar a los bardos, que son un buen apoyo, con hechizos para apoyar y enardecer a compañeros, o inmovilizar y distraer a enemigos. Los guardabosques combinan bien la magia con las habilidades con proyectiles y la rapidez. Los maestros rúnicos son duros en combate y con mayor capacidad para dispersar sortilegios. Los magos del inframundo pierden Fortuna a cambio de acceder a poderosos sortilegios oscuros y llevar armaduras. Los monjes guerreros son muy diestros en combate y basan sus sortilegios en la fe en sus dioses.

Un héroe puede estar acompañado por un mercenario, criatura o animal. Cada uno tiene un coste y mantenimiento diferente, y unos PV que dependen de su potencial. Cuando un héroe participa solo en una aventura, puede tener dos acompañantes. Salvo excepciones, los acompañantes no pueden realizar acciones exploratorias.

LISTADO DE PROFESIONES:

-Animista
-Asesino
-Bailarín marcial
-Bárbaro
-Bardo
-Brujo/chamán
-Caballero
-Cazador de brujas
-Explorador
-Gladiador
-Guardabosques
-Guerrero
-Maestro rúnico
-Mago
-Mago del inframundo
-Monje guerrero
-Montaraces
-Nigromante
-Paladines
-Picaros


BESTIAS Y MERCENARIOS

Este es el listado de mercenarios y criaturas disponibles: 

-Águila
-Alce 
-Caballo 
-Cabra 
-Cría de dragón 
-Cuervo 
-Devorador 
-Espíritu familiar 
-Gato 
-Gorila 
-Gran araña 
-Gran jabalí 
-Gran felino 
-Gran lobo 
-Halcón 
-Lechuza 
-Lobo 
-Mono 
-Oso 
-Perro 
-Perro de guerra 
-Rata gigante 
-Unicornio 
-Gigante arbóreo 
-Gigante de hierro 
-Gigante de piedra 
-Mercenario elfo 
-Mercenario enano 
-Fanático religioso 
-Aprendiz de mago 
-Mercenario ogro 
-Mercenario orco 
-Mercenario humano soldado 
-Mercenario humano tirador 
-Mercenario humano veterano

Hay animales que dan ventajas a los hechiceros. Algunos, de hecho, como los gigantes, solo pueden ser manejados por estos mediante la magia. Otros animales como los monos dan a su dueño la habilidad de “Robar”. Los que poseen la habilidad “Sentido agudizado” permiten mejorar la percepción de su dueño. Los hay que son muy ofensivos, otros son más defensivos o empleados como apoyo en el combate y la exploración. Del mismo modo, un aprendiz de mago será muy útil para grupos de héroes que no disponen de hechiceros. Un mercenario humano o enano será un escolta perfecto, mientras un ogro, un gran felino o un oso serán más útiles para acompañar a grupos sin luchadores fuertes.

Standees

Por ahora son 318 standees. Los estandees irán numerados y en fila india en el inserto. Llevarán un mismo troquel (por motivo de guardado y mejorar el set up se ha obviado el hacer silueteado) y todos tendrán fondo decorativo.

Los estandees tienen 4 tamaños (medidas de alto/ancho):
- XL: 8,5 x 6 cm. (dragones, gigantes)
- L: 6,5 x 4 cm. (ogro, troll)
- M: 4,5 x 2,5 cm. (humano, elfo, enano, orco)
- S: 3 x 2 cm. (mediano, goblin)

Irán con un icono por el reverso que indicarán la parte trasera del standee. El icono llevará dentro el número de Standee para su orden y la letra que marca el tamaño. Si hubiera varios iguales (suelen ser habitual), llevarán un número distinto entre paréntesis para identificarlos entre ellos. El icono también aparecerá en las cartas de criatura/héroes/mercenario correspondiente para indicar cual es el más idóneo y localizarlo rápidamente, además de en el bestiario y libro de aventuras. Así irá todo conectado.


LOS SABERES DE LA MAGIA

En DUN hay 16 saberes mágicos.

Cada uno tiene 6 hechizos (96 en total). Hay personajes (los hechiceros guerreros) que solo pueden aprender hechizos de un solo saber, mientras que los hechiceros suelen poder aprender sortilegios de dos saberes. Cada saber mágico está balanceado respecto a los demás. Por tanto, todos los saberes, en conjunto, tienen un poder similar, aunque unos sean más defensivos (Luz, Bendiciones) y otros muy ofensivos (Inframundo, Fuego).

Estos son los saberes existentes y algunos ejemplos de lo que se puede hacer con ellos:

Control animal y vegetal: endurecer piel, invocar aves o plantas, convertirse en distintos animales

Tribal: invocar a dioses poderosos, danzas que protegen, fortalecen o convierten en berserkers a aliados

Canalización: tranquilizar enemigos, detectar el mal, sanar heridas, inmunizar ante venenos…

Animismo: sanación, realizar maldiciones, convertir en figura de ámbar

Corrupción: lanza vómitos, convertir el suelo en pantano, dañar mente, causar tumores

Inframundo: poseer y seducir a rivales, regenerar, manejar látigos de fuego

Brujería: volar, asfixiar, invocar a alimañas, lanzar flechas mágicas

Nigromancia: drenar vida., levantar y fortalecer a no-muertos

Interpretación: crear ilusiones, encantamientos, revitalizar, distraer…

Rúnica: crear runas mágicas, lanzar relámpagos

Bendiciones: dañar a criaturas del submundo, sanación, dar valor, resucitar

Luz: crear pantallas defensivas, aturdir con explosiones lumínicas, sanar

Tierra: abrir grietas en muros, crear derrumbamientos, elementales y muros de tierra

Aire: elementales de aire, derribar con golpes de viento, inmovilizar rivales, ganar rapidez

Fuego: bolas de fuego, muros de fuego y elementales, crear armas ígneas

Agua: sanación, crear olas gigantes, elementales, proyectiles de hielo

SOBRE LA APP DE DUN

La APP será muy útil, tendrá disponible la opción de Mejora de sensación de exploración para los modos COOP y SOLO, gestión de personajes, Base de datos de las cartas (relacionadas con los personajes), Base de datos del Bestiario, la gestión de campañas y la generación aleatoria de dungeons.

La APP estará en inglés y en español cuando se reciba el juego, no habrá que esperar traducciones.

La APP estará disponible para Iphone y Android.

Se podrá añadir el segundo pack de losetas para la generación de mazmorras aleatorias.

El segundo libro de bestiario también estará disponible en la APP, solo para los que lo hayan comprado, a los cuales de alguna forma se les facilitará o dará permiso de acceso único a éste apartado.

MOBILIARIO CONOCIDO HASTA AHORA

-Almacén de barriles y cajas
-Ánforas y recipientes
-Armario
-Armería
-Biblioteca
-Chimenea
-Cocina
-Columnas
-Dormitorio
-Estatuas
-Forja
-Fuente
-Máquinas de tortura
-Mesa de alquimia
-Armario de especias
-Mesa de hechicería
-Pozo de agua
-Rejilla
-Trampilla
-Trono
-Cubo gelatinoso.
-Aventurero muerto.
-Burdel orco.
-Letrina.
-Alambique.
-Carreta con caballos

MAPA DE CAMPAÑA

Numeración de territorios:

De m1 a m20 el mar (20 zonas de mar)
De i1 a i13 de isla (13 zonas isleñas)
De r1 a r11 de ríos navegables (11 puntos De ríos navegables)
De t1 a t89 de tierra (89 regiones terrestres)

Por lo tanto: 133 zonas.

OTROS COMPONENTES

146 marcadores (antes: 120)
41 losetas (antes: 35)
125 pequeñas losetas u overtiles (antes: 110)

RECOPILATORIO PARA IMPRESIÓN 3D

https://www.thingiverse.com/Se...dungeon-universalis-mobiliario
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Hechizos / Re:Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por Fisio en Ayer a las 09:30:25 am »
Buenos días.
Genial aporte, lo tomaré con tu permiso y lo pondré en practica en mis partidas. Me parece muy original y es cierto que así le damos algo mas de vidilla al mago.
Mi pregunta es; ¿estos hechizos entran dentro de los 9 disponibles que tiene el mago en su repertorio, o son hechizos extras?
En el tema de la defensa que había comentado un compañero, mi opinión es que se defienden con su tirada de defensa normal, o quizás con 1D6 sacando 5 o 6.
A ver que opináis.
Saludos.
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Hechizos / Re:Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por ariosto byron en Junio 17, 2019, 01:29:15 pm »
Magnífico aporte, miles de gracias.

Me encanta la idea y de hecho pienso incorporarlo a mis partidas. Juego con mis hijos y sobrinos y casualmente el Mago es el de mayor edad y se aburre un poco. Sólo quiero plantear una pregunta: ¿cómo se defenderían estos hechizos? ¿Con un sólo dado? ¿Con tantos dados como puntos de mente tenga el monstruo? ¿Alguna otra idea más?
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Hechizos / Re:Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por Celebfin en Junio 15, 2019, 06:21:36 pm »
Pues está muy bien planteado. En vez de dedicarse a dar bastonazos puede seguir usando magia que para eso ha estudiado. Creo que los hechizos están muy bien equilibrados.
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Hechizos / Re:Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por tortugo en Junio 13, 2019, 10:52:01 am »
Muy buen aporte y original forma de hacer más activa la tarea y participación de magos.
Mis dieces!
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Hechizos / Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)
« Último mensaje por dapegon en Junio 12, 2019, 09:20:29 pm »
Muy buenas.

Hace ya mucho que leo este foro, años, y siempre ha sido para mi una fuente inagotable de ideas con las que refrescar la experiencia de juego de uno de los míticos del tablero. Siempre es buen momento para agradecer a la gente que tanto ha aportado: ¡Gracias!
Suelo coger más de lo que doy en estos casos, pero esta vez voy a cambiar un poco la política y voy a ofrecer algo de mi parte.

Sé que, en general, por aquí no gusta mucho cambiar las reglas básicas del Heroquest, si acaso meter más objetos y habilidades, pero nada de tocar la forma en que los lanzadores de hechizos se comportan. Respeto este punto, pero no lo comparto, y hay una razón para ello: mis jugadores lanzadores se aburren. Se aburren, hasta el punto de que no juegan más que como bárbaro y enano, de hecho, muchas veces, juegan con esos dos personajes principales y con un hechicero PNJ que les acompaña y se queda detrás, solo lanzando conjuros cuando ellos dicen, cual mula de carga.

Comprenderéis el motivo por el que a mi este comportamiento no me apasiona, los magos molan, y se merecen un puesto interesante en cualquier grupo de aventureros. Sí, es cierto, deben buscar otro modo de resolver los problemas, nada de enfrascarse en batallas cuerpo a cuerpo, nada de armaduras pesadas y armas a dos manos, pero no es menos cierto que deben ser capaces de aportar su granito de arena en forma de magia, y este juego tiene 9 hechizos en total para el mejor de los magos (año 1), lo que se queda un poco corto, dependiendo de cada misión.

En este foro se han creado alternativas, la más común es ponerle un tirachinas al mago y que vaya tirando guijarros... bueno, es algo, pero no parece muy heroico. Yo tengo otra aproximación para este problema que puede que interese a algunos más que a mi mismo, por si es así, aquí lo dejo:


HECHIZOS BÁSICOS
Cada escuela de magia tiene unos conjuros que distan mucho de ser los más potentes de su repertorio, pero sirven como herramienta de aprendizaje a los magos que estudian dicha rama mágica. Estos hechizos son los primeros en ser practicados, estudiados y dominados, mucho antes de poder pasarse a los más avanzados y potentes. Son conjuros que apenas requieren una porción de concentración para lanzarse y que no exprimen las facultades mentales de sus practicantes, de manera que pueden repetirse cada poco tiempo hasta poder ser dominados completamente.

A nivel de juego, son hechizos que no se descartan, se pueden utilizar cada 2 turnos (al menos, así los usamos nosotros), dejándolos boca abajo tras utilizarlos y restaurando su posición original durante la siguiente fase de lanzamiento (No es una idea original, viene de otros juegos más modernos) Son hechizos poco poderosos pero entretenidos, con un cierto componente táctico que hace que el mago saque más provecho de ellos que el elfo. Hay uno por escuela elemental.


https://drive.google.com/file/d/1FBVdsRTyELKWae81s0bFJ9P8YWWUJdzE/view



https://drive.google.com/open?id=10zBrq_PpYSqKPvdEaoU8Sj9tZv7BZ_zL



https://drive.google.com/open?id=1pokjV1Soy9pyeQFeyU854D_ph1ZEwk9v



https://drive.google.com/open?id=1IpXOi-zSwD4CHFSZjCy58upw_JChmHbU


Como veis, reutilizo arte original de otras cartas previamente creadas por la comunidad. No soy artista, y jugando casi siempre al año 1, no encontré razón para no darle un poco más de gracia a las cartas. Dejo también un pdf por si viene bien, aunque seguramente cualquiera pueda maquetarlo mejor:

https://drive.google.com/open?id=1elZkeXYaKB3Zej8qUPOmq2Y6FDuAo9hF

Notad que hay ciertas habilidades mágicas de años avanzados que permiten a un mago amplificar el poder ofensivo de sus conjuros. En este caso, el 1 dado de estos hechizos pasaría a ser 2 dados, pero aún así hablamos de años en los que te enfrentas a monstruos poderosos y ya hay más alternativas en el arsenal de los lanzadores. Hasta el momento, no he notado un gran desequilibrio con este sistema, solo que ahora el mago es capaz de hacer algo en las pequeñas batallas menores sin mermar su capacidad para el gran jefe final, y eso lo hace más atractivo para los jugadores.

Espero que os resulte tan útil como a mi, y que empecéis a ver más hechiceros en vuestras partidas.

Un saludo.
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Talleres de Juegos / Re:Fabricandome un HeroQuest paso a paso.
« Último mensaje por Celebfin en Junio 05, 2019, 08:53:26 pm »
La puerta que está delante del minotauro me gusta mucho y como comentario podrias probar a poner las piedras de diferente tamaño. Unas dobles y otras como están y asi le da más variedad.

Y la puerta en el marco de cartón está muy muy bien, me gustan los detalles del picaporte y las bisagras!
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Juegos de Tablero / Re:Rinnegati Adventures - New Dungeon Crawler
« Último mensaje por maldojunior en Junio 05, 2019, 09:53:35 am »
Lo primero daros las gracias por vuestro trabajo y vuestro esfuerzo! Tengo varias preguntas:

- Lo vais a sacar por la plataforma kickstarter?

- En que fecha teneis pensado hacer el crowdfunding?

- Lo vais a sacar en varios idiomas entre ellos español?

- Lo vais a testear y hacer demos en eventos próximos?

- Vais a presentar un borrador del reglamento?

Creo que de momento eso es lo mas importante. Os doy las gracias de nuevo por la iniciativa y espero con ansia mas noticias acerca del juego. Un saludo!!
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