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Diciembre 17, 2017, 10:37:50 pm

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Autor Tema: Verkami Deus X machina RPG  (Leído 570 veces)

Suseya Ediciones

  • Goblin
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Verkami Deus X machina RPG
« en: Abril 05, 2017, 11:40:00 am »
Adéntrate en un mundo con una mezcla sólida entre el steampunk y la fantasía más clásica., en una tierra consumida por la industria de las máquinas a vapor, las guerras y los continuos conflictos sociales. Descubre un lugar de fantasía donde los continentes se alzan en el cielo y los barcos navegan por el aire:

Tenéis en la web de Deus X machina una sección de descarga con aventuras, mapas y material para conocer más del mundo de juego y su sistema. (todo en libre descarga)http://deusxmachinarpg.com/?page_id=122


El dinero de las aportaciones irá destinado a cubrir una parte de la publicación y en la distribución de las recompensas. Comparado con otras campañas, esta tiene una meta bastante más baja ya que muchos de los gastos ya han sido cubiertos, solamente necesitamos un último empujón para hacer realidad Deus X Machina



El libro en PDF estará hipervinculado con marcadores en índice y capítulos así como a las tablas para facilitar su uso en partidas.

El libro se publicará en a A4, tapa dura, blanco y negro y rondará las 350 páginas en papel de 135gr. El precio del libro tras el crowdfunding será de 35 €

Mapas





Ilustraciones

Gerardo Alonso Zahonero, natural de Madrid capital. Creció entre series animadas, cómics y novelas infantiles; todo el tiempo que perdió en la escuela sin estudiar lo dedico a llenar cuadernos con garabatos, al igual que las paredes en la calle y los bancos del parque. Entusiasta e imaginativo, intenta compensar su falta de formación con creatividad en sus diseños e ilustraciones. Antiguo colaborador de la editorial Dissident Tales, proyecto Kalorc de fantasía medieval, Instant Dungeon Tactical de Vorpalia.
Actualmente participa de la creación de el videojuego A candle to de Unknown y colabora en el grupo artístico Artunte.






Solamente nos falta hacer la maquetación, esperamos terminarla durante la campaña y los mapas o recompensas las iremos fabricando según se vayan pidiendo. La imprenta tarda de cuatro a seis semanas y los mapas se hacen de uno en uno.

Si no hay nada que lo impida, esperamos enviar todo en octubre de este año como máximo.


Sistema
El nombre que recibe el sistema de juego creado para Deus X machina es Zaephyr.

Zaephyr es un conjunto de reglas sencillas que utiliza, como único tipo de dado, el D10. Los principales chequeos se basan en un sistema de éxitos en los que no hay que sumar números exorbitantes que terminan ralentizando la acción, sino hacer tiradas de atributos y rasgos lanzando una cantidad específica de dados, contando posteriormente todos los éxitos obtenidos. En este juego, las acciones se llevan a cabo a través de los rasgos, y estos están representados mediante un nivel que, en resumidas cuentas, simboliza el desarrollo que posee el personaje en los mismos. Por otro lado, los dos atributos a los que están ligados dichos rasgos (mente y cuerpo) atesoran una cifra comprendida entre el 1 y el 10. Para realizar un chequeo, tan solo se tendrá que lanzar una cantidad de dados de diez caras igual al nivel del atributo y contar como éxitos todos aquellos resultados cuya cuantía no sobrepase la cifra del rasgo usado.

En este sistema de juego (al igual que en muchos otros), los personajes son seres que destacan de alguna forma por encima del resto de la población mundial, ya sea porque tienen la capacidad de dominar poderes sobrenaturales o simplemente porque sus habilidades de combate rozan lo inhumano. Sin embargo, esto no debe llevar a la confusión, puesto que no son seres inmortales, al menos no sin la ayuda de otras entidades. En Deus X machina, el daño que pueden recibir los personajes es muy alto. Esto significa que, incluso a niveles avanzados, si reciben el impacto de una bala de rifle, la muerte puede abrazarlos con suma facilidad, por lo que no se debe confundir el término "personas especiales" con el de "héroes de leyenda".



Por otro lado, la creación de la ficha de personaje es muy sencilla. La cantidad de puntos a repartir no es excesivamente alta, pero permite abarcar un amplio abanico de posibilidades (dotes, ventajas y desventajas, disciplinas marciales o competencias en armas, entre otras muchas cosas más), ofreciendo de este modo una gran personalización.



Razas
En Aethêr, la cantidad de criaturas que coexisten es abrumadora Los diversos seres podrían contarse por miles, si no por millones. En este orbe, pueden hallarse colosales dragones durmientes, inquietantes sirenas lloronas que cautivan a aquellos navegantes despistados, orgullosos enanos y presuntuosos elfos… Sin embargo, solo algunas razas han logrado alzarse por encima del resto de criaturas y, de alguna forma, han dibujado el camino que ha seguido el mundo, sobre todo en las guerras pasadas.



En principio, el manual de Deus X machina ofrece cinco arquetipos diferentes, pero estos podrán expandirse cuando aparezcan nuevos suplementos. En este juego, los arquetipos actúan como guía a la hora de desarrollar la ficha de un personaje, ofreciendo una serie de bonos y especializaciones gratuitas en acciones sin limitar en ningún momento los campos a los que puede acceder el jugador. Esto quiere decir que, un beligerante o un ilustrado (por decir dos ejemplos), pueden realizar acciones terrenales o sobrenaturales sin problema alguno, aunque evidentemente el segundo tipo de acciones serán menos comunes en ellos. No obstante, aunque todo personaje puede acceder a cualquier tipo de materia, el arquetipo jugará un papel importante durante las sesiones de juego, ya que como es normal, un ocultista tendrá muchísimas más facilidades a la hora de crear fórmulas mágicas que un rastreador, al disponer de una habilidad especial centrada en su campo de dominio.

Gracias a esta manera de presentar los arquetipos, en Deus X machina podrás crear el personaje que desees. Por ejemplo, si quieres interpretar a un ingeniero, solo tienes que coger el arquetipo ilustrado y aprender las especializaciones necesarias (ingeniería, tecnomagia, arquitectura…), o partir del ocultista y repartir los puntos de avance en aquellas que pienses que sean necesarias. Si lo que deseas es llevar a un arqueólogo, puede seleccionar la clase rastreador. De forma sencilla y rápida puedes crear el tipo de personaje que quieras, con la vocación que desees. A continuación, vamos a listar los arquetipos existentes, comentando qué tipo de persona en el mundo de Aethêr se correspondería con cada uno.


Beligerante

Este es el arquetipo de los personajes luchadores, de aquellos individuos que adoran el combate por encima de otras materias y dedican su vida a mejorar sus capacidades bélicas. Aunque son más dados a valerse de armas cuerpo a cuerpo para participar en un enfrentamiento, también puede darse el caso de que utilicen armas de fuego.

Ejemplos de vocaciones: Un guardia de ciudad, un templario, un soldado o un duelista.

Nota de creación: El beligerante ha sido diseñado como una clase básica de combate, un arquetipo ideado para ofrecer versatilidad a la hora de utilizar armas, aunque, como cualquier otro personaje, puede ser capaz de moverse en entornos sociales con facilidad.

Ocultista
Los ocultistas dedican por completo su vida al estudio de alguno de los cuatro vientos mayores o menores, o al de otras materias como el vacío o la convocación de criaturas sobrenaturales. Aunque cualquier individuo que utilice el poder de la magia es conocido por este nombre, un ocultista puede igualmente recibir otro apodo según se especialice en un elemento u otro, pudiendo tratarse de un druida, chamán, taumaturgo, ilusionista o encantador.

Ejemplos de vocaciones: Un mago ilusionista, un encantador de objetos, un druida khraldar o un invocador.

Nota de creación: Al principio no sabíamos qué nombre darle a esta clase, pero una vez tuvimos desarrollada la magia y la convocación en lo referente a la ambientación, pensamos que el apelativo más adecuado era el que tiene ahora mismo. Sin embargo, como ocurre con otros arquetipos, un ocultista puede tener otros nombres.

Rastreador

El rastreador es un individuo que dispone de ciertas facilidades a la hora de moverse sin ser detectado, valiéndose además del subterfugio para conseguir lo que desea. Aunque es más débil en los combates físicos que el beligerante al nos disponer del mismo bono de vitalidad, cubre esta carencia con una celeridad mucho mayor. Normalmente, un rastreador suele ser diestro en el arte de las falsificaciones y otras estafas.

Ejemplos de rastreadores: Un carterista de ciudad, un saqueador de obras de arte, un timador que realiza juegos de dados en la calle, un explorador del desierto, un asesino versado o un espía.

Nota de creación: Como en cualquier otro juego, el rastreador (que podría decirse que es como el pícaro o el asesino) mezcla lo social y el subterfugio para aprovechar las debilidades de otras personas (en varios aspectos) y hacerse así con un buen botín.

Ilustrado

El ilustrado suele ser un individuo que se vuelca por completo en sus estudios, dedicando su vida al aprendizaje de nuevas materias. No suele ser muy dado a la lucha, pero suple esta carencia con grandes conocimientos en una gran cantidad de campos, lo que hace que disponga de un mayor número de especializaciones al realizar acciones ligadas a la mente.

Ejemplos de vocaciones: Un letrado, un archivista, un poeta, un ingeniero o un investigador.

Nota de creación: El ilustrado tiene la posibilidad de adquirir cuatro especializaciones, de forma gratuita, que tienen que ver con el rasgo que más suele utilizar: la inteligencia.

Corriente

El corriente suele ser un sujeto nada destacable, una persona que dudosamente estaría por encima de otras, que dedica su vida a asuntos que en la mayoría de casos son irrelevantes, y pocas veces llega a ser alguien importante en esta vida. Lógicamente, no está preparado para la lucha, y aunque puede desarrollar capacidades para el combate, siempre suele costarle más aprender.

Ejemplos de vocaciones: Un ciudadano cualquiera, un tendero, un tabernero, un fotógrafo…

Nota de creación: Esta clase fue creada para representar a individuos sencillos que pudieran actuar como personajes no jugadores. No obstante, si el dramaturgo desea realizar partidas en las que lo sobrenatural apenas tenga cabida y los protagonistas no destaquen demasiado, el corriente es la clase perfecta para los jugadores.


Tecnología
El nivel tecnológico en Aethêr se encuentra en un estado muy similar a lo que se podía hallar en la época victoriana, justo en el momento en el que comenzó la revolución industrial. Los avances en lo relacionado a maquinaria y medios de transporte son sorprendentes. Algunas de las creaciones más notables son las aeronaves propulsadas por nakra y los vaegyrs, enormes armaduras de combate pilotadas por soldados. Los autómatas son otras de las grandes novedades construidas por el hombre, que incluso están llegando a ser capaces de realizar tareas complejas, algo que ha agilizado la producción en cadena.

Sin embargo, aún a día de hoy, puede notarse un desequilibrio cultural en el mundo. Y aunque, en su mayoría, los reinos se encuentran próximos a la era de las máquinas movidas por carbón y otras energías, algunos estados conservan costumbres más primitivas. Un claro ejemplo de esto son los draekas, una raza con costumbres muy antiguas que se asemejan a las del Japón feudal de entre el siglo XV y finales del XVII. Arcadia es otra de las regiones que también se encuentra entre las menos desarrolladas, con una forma de vida similar a los países nórdicos en plena edad media, aunque su gente esta comenzado a valerse de las máquinas para facilitar una gran cantidad de labores importantes.


+ Info del proyecto
Tenéis en la web de Deus X machina una sección de descarga con aventuras, mapas y material para conocer más del mundo de juego y su sistema.

Web Deus X Machina RPG http://deusxmachinarpg.com/
Web Suseya Ediciones http://suseyaediciones.com/




 
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