Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Marzo 28, 2024, 08:55:28 pm

Autor Tema: Campaña corta "El horror se alza en el este"  (Leído 14514 veces)

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Campaña corta "El horror se alza en el este"
« en: Mayo 16, 2015, 03:37:26 pm »


Lamentos en el abismo



Lamentos en el abismo

Habéis sido convocados por el lord canciller para recabar información sobre uno de los vasallos del imperio, Lord Nicolah Ionescos. Hace tiempo que no presenta sus respetos a la corte, no se deja ver en banquetes o cacerías, rara vez responde a la correspondencia y pareciera que sus dominios se viesen asolados por una terrible hambruna y pestilencia.

Muchos de sus habitantes han huido ante la perspectiva de vivir en una tierra que se marchita y los comerciantes ya no visitan su feudo. Sin embargo el pago de impuestos se cumple religiosamente, incluso de manera generosa, y es por eso que no se ha convertido en un asunto preocupante hasta el momento.
Se os encomienda visitar su población más importante, Holtania, antaño una floreciente capital regional del este del continente, y recabar toda la información posible de la situación real del territorio.

Tras varios días viajando por una tierra asolada por la peste, conseguís llegar a vuestro objetivo. La ciudad está aún más vacía que las dispersas poblaciones que habéis encontrado en vuestro camino. En el punto más alto del enclave divisáis una fortaleza semiderruida a partir de la cual se proyectan las solitarias calles de la ciudad, ahí debe residir el gobernador Lord Ionescos.

A medida que os dirigís hacia la entrada principal del castillo, un gemido lejano llega a vuestros oídos, como el quejar de cientos de desdichados, el sonido arrastra una corriente de dolor, casi como si suplicasen una muerte rápida. Las calles se vuelven más estrechas  en vuestro avance y en el ambiente flota un aroma dulzón. Los pocos habitantes que os cruzáis en vuestro camino se ocultan en sus hogares rápidamente, está claro que no sois bienvenidos y vuestra misión toma rápidamente un cáliz siniestro.

La entrada a la fortaleza está entreabierta, sin guardias que custodien su acceso. Accedéis al interior del recinto y el ambiente se vuelve cada vez más irrespirable; el pasillo que se abre ante vosotros se encuentra pobremente iluminado, pero los escasos rayos de luz que atraviesan las maltrechos muros de la fortaleza os dejan entrever un pasillo salpicado de cadáveres.

Debéis averiguar que está sucediendo e informar inmediatamente al canciller.




Citar
Condiciones de victoria:

Los héroes ganan la partida si todo ellos llegan vivos al final de la aventura, de entre ellos aquél que haya conseguido más oro será el campeón.
El malvado brujo conseguirá la victoria si consigue "dominar mentalmente" a todos lo héroes vivos sobre el tablero o consigue matar a todos los héroes.
Cualquier otro resultado se considera empate.




NOTAS:  
En esta aventura los héroes entran desde fuera del tablero por la puerta marcada por una flecha.

Solo para el Malvado Brujo:
Los números que hay en el mapa se deben leer en voz alta en cuanto un jugador pase por esa casilla, en ese momento su movimiento se detiene, se lee el texto y se aplican los efectos descritos en caso de que hubiese alguno.

En esta aventura las escaleras solo sirven para representar el descenso a una sala de las catacumbas, no estarán visibles al entrar y solo se colocarán sobre el tablero una vez se busque tesoro en la estancia.




Hijo del gobernador
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
1
DEFENSA
6
CUERPO
4
MENTE
6

Cuando los jugadores encuentran por primera vez al brujo no saben que se trata del hijo del gobernador.

LEER A LOS JUGADORES SOLO CUANDO LLEGUEN A LA SALA DEL BRUJO:
El brujo es un nigromante que se ha especializado en un poderosos hechizo, dominación mental y porta una repugnante armadura hecha de restos humanos.
Dominación mental:
El hechicero puede lanzar este hechizo sobre cualquier personaje que se encuentre en la misma estancia que el brujo, lanza 1d6, si el resultado obtenido es mayor que la puntuación de mente de dicho personaje este pasará a estar bajo el control del MB, pudiendo utilizarlo inmediatamente como si se tratase de cualquier otro monstruo en ese turno, un 6 se considerará siempre un acierto.
El hechizo sigue activo hasta que el jugador en su turno saque en 1d6 un resultado igual o inferior a su atributo de mente.
Este hechizo puede lanzarse una vez por turno del MB en lugar de atacar y tantas veces como se desee a lo largo de la partida, pero solo se podrá poseer a un héroe a la vez.

Armadura de los condenados

Esta armadura maldita hecha de restos humanos proporciona una poderosa protección mágica a su portador reflejada en sus atributos (6). Además la armadura rodea al brujo con aura corrupta que afecta a cualquier héroe que ataque al hechicero en combate desde una casilla contigua. Cuando el brujo se defiende cualquier calavera obtenida en la tirada se considerará un impacto inmediato hacia el héroe atacante. El héroe se podrá defender de la manera habitual.





1 Notáis que los cadáveres de la entrada se levantan y os rodean, no estaban muertos, solo esperando a su siguiente víctima.
Coloca 3 zombies en las casillas marcadas por una x si hay algún jugador allí el zombie no se coloca. Los zombies atacan inmediatamente.

2 Esta estancia esta llena de cuerpos consumidos, algunas montañas de huesos llegan hasta el techo.

3 Ves como los 2 zombies de la estancia están aporreando una de las puertas de la habitación (la puerta junto a la que están las miniaturas)  cuando entras ambos se giran hacia ti amenazadoramente.

Nota para el MB, leer tras la muerte de los zombies: La puerta está atorada, es necesario romperla sacando 1 calavera en un 1d6.

4 el techo del pasillo se derrumba, coloca un marcador de roca caída en la casilla dibujada en el mapa (al inicio del pasillo junto al marcador de roca), el marcador que avanzará 1 casilla por turno del malvado brujo hasta el final del pasillo. El área por la que pase el marcador quedará bloqueada, cualquier héroe que sea alcanzado por el marcador se verá afectado de la misma forma que si fuese una trampa de roca caída.

5 Encontráis un brujo justo en medio de un ritual, cuando os ve rápidamente se gira y grita "malditos intrusos, jamás podréis detener a la bestia que devorará vuestro patético mundo!" en ese instante os lanza el hechizo de dominación mental. (consultar atributos del hijo del gobernador)

6 El suelo es un mar de cuerpos humanos, algunos de ellos aún gimen lastímeramente y en el centro de la estancia, alimentándose de ellos se encuentra la terrible abominación invocada por el hijo del gobernador.

No tenéis suficiente poder poder para enfrentaros a ese demonio y volvéis sobre vuestros pasos. Al pasar por la sala en la que se encontraba el brujo no veis su cadáver pero el horror que habéis dejado a vuestras espaldas o impide seguir indagando, decidís huir rápidamente del lugar e informar al canciller.
La aventura ha terminado, todos los jugadores reciben 75 monedas de oro como pago por sus esfuerzos.


  1. Mientras buscáis entre los restos humanos alguna pista que os ayude a saber que ha pasado en ese maldito lugar, notáis que algo se mueve, de entre la pila huesos se levantan 2 esqueletos y os atacan inmediatamente. Parece ser que ningún muerto encontrará la paz en este lugar de pesadilla.(El MB sitúa los esqueletos como desee dentro de la habitación)


  1. Está claro que se trata de una estancia de estudio y sala que habéis dejado atrás su biblioteca, los libros que hay sobre la mesa contiene extraños símbolos. Examináis más de cerca uno de esos libros y apreciáis la suavidad de su cubierta, se trata de piel humana, un grimorio, un libro maldito extremadamente difícil de conseguir y de gran valor. Alguien con dinero ha estado explorando el lado oscuro del conocimiento. De repente notas que te agarrotas, no puedes moverte, el libro te está hablando, intenta dominar tu cuerpo y que no puedas contar el oscuro secreto que guardan sus páginas.
    Tira 1d6, si el resultado es mayor que tu atributo de mente quedarás en el suelo sin poder respirar, quítate un punto de vida corporal. Al inicio del siguiente turno volverás a repetir el proceso que no se detendrá hasta que obtengas un resultado igual o menor a tu atributo de mente en al inicio de uno de tus turnos o se utilice un hechizo de curación. Un 6 en el dado siempre se considerará un fallo.


  1. Estás en la armería, en una esquina entre los montones de armas acumuladas se se encuentra un hombre moribundo que repite una y otra vez su bastardo, su maldito bastardo...
    Intentáis hablar con el y socorrerlo, pero es demasiado tarde y muere en vuestros brazos. La armería se encuentra bien aprovisionada y en buen estado, el Héroe que buscó tesoro puede escoger una carta de equipo de el mazo de cartas de equipo por valor de 450 monedas de oro, los siguientes héroes una carta por valor de 200 monedas do oro.


  1. Examináis de cerca la tumba y reconocéis tanto el blasón como el nombre de la inscripción, se trata de la tumba del gobernador. Nadie había avisado de su muerte ¿Quien es el culpable de los horrores que están sucediendo en estas tierras?. De repente la tumba se mueve y de ella surge una armadura fantasmagórica, el espectro del gobernador se encuentra encadenado mediante magia negra  a sus ajuares funerarios deberéis enfrentaros a él para liberarlo. (el espectro tiene los mismos atributos y aspecto que un guerrero del caos pero con 4 puntos de cuerpo en lugar de 1 si se le ataca con armas no mágicas (cartas del mazo de equipo de batalla o con los atributos básicos de los heroes) y 1 punto de cuerpo si es atacado magicamente (cualquier hechizo o arma hechizada como las del mazo de tesoros de reto)


  1. Con toda probabilidad os encontráis en la sala del tesoro. Encontráis 300 monedas de oro en los cofres y 1 pócimas curativa.


  1. Examináis el cadáver del brujo con detenimiento y veis que en el pecho lleva el mismo blasón que colgaba de la torre del castillo y estaba grabado en la tumba del gobenador, llegáis a la conclusión de que con toda probabilidad se trataba de su hijo que había sucumbido a las artes oscuras. Después examináis la mesa salpicada de sangre y notáis que una corriente de aire surge desde abajo. Con un ligero esfuerzo conseguís mover la mesa y dejar al descubierto unas escaleras que bajan a las catacumbas.


  • Monstruo Errante: 

    lamento terrorífico:

    Un terrible lamento se extiende por toda la fortaleza, su tortuosos sonido atraviesa vuestra mente y os hace enloquecer de terror.
    Todos los héroes tiran 1d6 si el resultado es mayor que su atributo de mente pierden un punto de mente, con un 6 siempre el lamento siempre afecta al héroe. Si el atributo de mente llega a 0 el personaje se habrá vuelto completamente loco y  el malvado brujo pasará a controlar al personaje hasta el siguiente turno del jugador. A partir de ese momento el atributo de mente del jugador será 1.


MATERIAL PARA LA AVENTURA:
Si se desea se puede imprimir la habitación del engendro que también se utilizará en futuras misiones de la campaña:


Enlace a habitación en alta resolución:
https://www.dropbox.com/s/5t64q9vo8h9vuql/SPAWN_ROOM.jpg?dl=0

















El gran brillo de oriente



El gran brillo de oriente


Hace ya dos semanas desde que informasteis al Canciller de vuestros descubrimientos en Holtania, Lord Ionescos estaba muerto, su hijo le había suplantado y se había entregado a las artes oscuras invocando a un terrible demonio mediante todo tipo de atrocidades. No estaban claras sus intenciones, ni el porqué de su caída en las prácticas nigrománticas, pero es evidente que se trata de un gran peligro dentro de las fronteras imperiales.
Por fin sois convocados de nuevo, ahora junto al Canciller se encuentra el alto prelado de las ordenes aurúspices, el hechicero de mayor rango dentro del consejo, eso solo puede significar que la amenaza es mayor de lo que se creía.
- Caballeros, os presento a Demeter Von Harsalyi, el alto prelado del oeste, al que informé de vuestros descubrimientos. Últimamente había advertido al consejo que sus sueños se estaban volviendo oscuros, aunque no era capaz de encontrar una respuesta a los tormentos que le asaltaban en la vigilia. Parece ser que vuestra historia dio forma a sus visones.

- Así es canciller-El alto prelado se levanta de su asiento y os mira directamente, sus ojos son completamente blancos aunque parece que es capaz de ver sin dificultad- Os saludo héroes en esta hora funesta. Vuestro relato ha arrojado luz a las sombras que interrumpían mi descanso. Por fin he sabido que buscar, el nacimiento de una gran bestia, un horror del mundo antiguo de formidable poder. He consultado entre los grimorios de nuestra gran biblioteca y los demonios contenidos en sus hojas me han hablado de lo que se estuvo consultando a su hermano, el libro que os atacó en Holtania, ellos me hablaron de la naturaleza del horror en el este y de la perturbada mente que lo invocó. Tras conseguir dominar mágicamente a los espíritus que pueblan esos volúmenes malditos pude obtener las visiones necesarias para poder enfrentarnos a tan terrible amenaza.
La gema de Sarangerel, el gran brillo del oriente, una joya capaz de aumentar enormemente el efecto de la magia de su portador. A simple vista es como un gran diamante pero siempre está frío como el hielo. Solo se conoce la localización segura de una de estas gemas, la de la corona del Gran Rey Brujo del lejano reino oriental de Xiangathai. La corona le proporciona el poder suficiente como para someter mágicamente a su pueblo que produce en terribles condiciones muchas de las mercancías más cotizadas en nuestros reinos, un enorme y rico imperio mantenido con el brillo de Sarangerel. Esa gema se encuentra fuera de nuestro alcance así que utilicé todo mi poder vidente para localizar otra piedra, en mis visiones se me mostró un sol poniente que iluminaba la entrada de una gran gruta en forma de lágrima. Tras meditar sobre el mensaje de las visiones llegue a la conclusión de que el sol poniéndose hacía referencia al reino suroriental de  Kërmala cuya símbolo es un sol recortado por una montaña, y más concretamente de la ciudad de Armaris cuyo perímetro amurallado y gran lago central tienen forma de lágrima. Deberéis ir allí e investigar para saber donde puede hallarse la gema, solo puedo ofreceros como orientación mi visión de una gran gruta.

- El viaje debe ser en completo secreto- advierte el canciller- no debemos dar pistas a nuestros enemigos de nuestros movimientos. Se os dará a cada uno 150 monedas como adelanto del pago por vuestros servicios y otras 150 a vuestro regreso.  Por otro lado no es seguro que se encuentre gema alguna en ese lugar, el emperador ha sido informado debidamente y ha dado orden de  organizar un ejercito para marchar sobre Holtania en el caso de que vuestra misión resulte infructuosa, un esfuerzo titánico habida cuenta de los numerosos frentes que tenemos abiertos.

Tras tres jornadas de marcha, un viaje de 2 semanas en barco y 4 días remontando un caluroso y ancho río legáis a Armaris, el viaje no ha sido fácil y habéis sufrido el acoso constante de bandas de pielesverde. Allí os mezcláis entre la gente, os hacéis pasar por mercaderes en bazares y tabernas y escucháis historias de asaltos contantes a las caravanas comerciales. Os encontráis en una tierra donde el control del hombre sobre el territorio es muy frágil y los alrededores están llenos de bandas de orcos y goblins especialmente feroces y agresivas, la guarnición local no da abasto y es común que las caravanas se agrupen y paguen su propia seguridad formando pequeños ejércitos. Se dice que una de esas bandas tiene su base en las grutas de las montañas de alrededor de la ciudad con forma de lágrima. Decidís uniros como mercenarios de una de esas caravanas para averiguar algo más, esperando un ataque de pieles verdes para capturar alguno de ellos y sacarles información. La oportunidad no se hace esperar y una enorme fuerza de orcos asalta el campamento por la noche, vosotros lucháis con valor pero los enemigos son innumerables y atacan y se van rápido, la mayor parte de la mercancía es saqueada, muchos han sido muertos y otros tantos han sido capturados. Decidís que tras ayudar a la caravana a reorganizarse partiréis en busca de los orcos para ver si se trata de la tribu que habita en la gruta de la que habéis oído hablar. Mientras se hacen recuento del desastre se acerca hasta vosotros Berkant, un mercader con el que habéis entablado amistad, ha oído vuestra conversación sobre perseguir a los atacantes y quiere pediros un favor. Ha visto como los orcos se llevaban a su hija pequeña a su hermano, él no pudo hacer nada evitarlo, os pide que le deis noticias de su estado y si está en vuestra mano los rescatéis, no se sabe que hacen los pieles verde con aquellos que capturan, no suelen pedir botín conocido por ellos.

Os entrega una caja con 4 pócimas, dice que os ayudarán en vuestra tarea. Tras darle un abrazo y prometerle que haríais todo lo que estuviese a vuestro alcance, partís tras la pista de los asaltantes. El rastro es fresco y numeroso y os lleva hasta la entrada de una cueva en lo alto de un escarpado monte. Los agujeros de los orcos suelen estar llenos de recovecos y recorridos laberínticos y la suciedad y corrupción inundad sus estancias. Aguardáis unas horas hasta que veis cómo parte de nuevo un número ingente de orcos y goblins en busca de nuevas presas, decidís prepararos y entrar silenciosamente aprovechando la ausencia de la mayor parte de las tropas. Ha llegado la hora, esta tiene que ser la gruta de las visiones de Von Harsalyi, tenéis que encontrar el gran brillo de oriente.
 




Citar
Condiciones de victoria:

Los héroes ganan la partida si al menos la mitad de ellos llegan vivos al final de la aventura y se consigue saber que pasó con la familia del mercader.
El malvado brujo conseguirá la victoria si consigue evitar que los héroes consigan la gema.
Cualquier otro resultado se considera empate.


NOTA PARA EL MALVADO BRUJO:
Cuando se termina la partida llega el momento de decirle al mercader lo ocurrido con la familia, dependiendo de cómo de completa sea la información y de los objetos recuperados la recompensa variará:
1.- Si no se tiene ningún objeto del tesoro B ni se ha resuelto el tesoro C no se obtiene recompensa.
2.- Si se obtiene el B pero no el C los jugadores se obtiene 25 monedas de oro para cada uno.
3.- Si se obtiene el C con restos de la hija, pero no el B se reparten 20 monedas de oro para todos.
4.- Si se obtiene el C sin restos de la hija, pero no el B se reparten 25 monedas de oro para todos.
5.- Si se obtienen los tesoros B y C sin restos de la hija, se reparten 100 monedas de oro a cada uno y una pócima de curación al jugador que encontró el tesoro B.
6.-  Si se obtienen los tesoros B y C con restos de la hija, se reparten 200 monedas de oro a cada uno y una pócima de curación para cada uno.



Tras acabar la partida todos los jugadores reciben 150 monedas de oro como pago del canciller.




NOTAS:  

LEER A TODOS LOS JUGADORES ANTES DE INICIAR LA PARTIDA.
Berkant os ha dado una pócima de resitencia, una pócima de fuerza, una pócima de velocidad y una pócima curativa. Los héroes pueden distribuirlas como deseen. Además pueden utilizar las 150 monedas de oro del adelanto del Canciller para comprar equipo de batalla.

El MB dispone para esta partida de 3 puntos de voluntad (PV), los puntos de voluntad representan el poder del jugador MB para dar ordenes a sus esbirros e introducir cambios en la partida que apoyen estratégicamente sus jugadas para ganar. De esta forma se le da un papel activo dentro de la partida para conseguir sus objetivos.
Para representar los puntos de poder se pueden coger 3 fichas, monedas o tokens acordados con los jugadores o incluso un dado con un 3 boca arriba. Los  PV  se deben dejar sobre el tablero encima de las letras  "Hero Quest", cada vez que se utilice un PV este se quita para que todos los jugadores vean cuantos movimientos de este tipo le quedan al MB.

Los PV se pueden gastar en:
- Perseguidores: un grupo de goblins persigue a los héroes en las profundidades de la gruta. Durante el turno del MB y siempre que no haya más monstruos sobre el tablero el MB puede gastar 1 punto de voluntad en colocar 3 goblins o 2 orcos sobre el tablero. Siempre se deben colocar tras una puerta abierta o tras una esquina, pero nunca en la misma sala o pasillo que los héroes. Esto se hace para representar que se trata de un grupo de persecución, los enemigos no crecen de la nada.

- Refuerzos: Al revelar el contenido de una sala el MB puede usar 1 PV para colocar 2 goblins o 1 orco más en la estancia. El número total de monstruos en la habitación nunca puede superar en más de 1 al de los héroes sobre el tablero.

- Hongos venenosos: Las guaridas de los orcos están llenas de toda clase de agentes infecciosos, el MV puede gastar 1 punto en infectar una estancia con las esporas venenosas de los hongos que crecen allí donde anidan estás pestilentes criaturas. Todos los héroes que se encuentren en la estancia tiran 2d6, si el resultado obtenido es mayor a su atributo de cuerpo quedan enfermos, paralizados por las encimas venenosas de las esporas y pierden su siguiente turno.


Los héroes tienen 26 turnos completos sin (que jueguen todos los jugadores incluido el MB su turno) para resolver la aventura. A partir de ese intante la partida de caza que salió cuando los héroes aprovecharon para entrar estará de vuelta y el MB podrá colocar en su turno 5 goblins o 3 orcos a 5 casillas de cualquier héroe para representar la persecución por parte de la horda recién llegada.

Para ayudar a contabilizar los puntos sitúa un marcador en el borde exterior del tablero por su cara ancha, hay 26 casillas, el marcador se moverá un espacio cara turno.


Solo para el Malvado Brujo:
Los números que hay en el mapa se deben leer en voz alta en cuanto un jugador pase por esa casilla, en ese momento su movimiento se detiene, se lee el texto y se aplican los efectos descritos en caso de que hubiese alguno.







Jefe Orco
MOVIMIENTO
5
ATAQUE
5/3-3
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
3


Enorme látigo de guerra
Este enorme Jefe Orco blande un gran látigo de guerra que maneja haciendo grandes giros, lo que le permite repartir su ataque entre 2 héroes adyacentes con tres dados sobre cada una o concentrar su ataque sobre un objetivo con 5 dados.





1
Nota para el MB: coloca en el tablero tantos goblins como héroes participen en la partida, sitúalos en las casillas adyacentes al goblin ya situado en el tablero, el goblin representado en el mapa se incluye en el número de goblins máximos.

Leer en voz alta:
GUARDIAS GOBLINS. Estos goblins están haciendo guardia en la entrada de la gruta, los héroes deben matar a todos los guardias antes de que huyan y den la voz de alarma. En el turno del MB, si ha sobrevivido algún goblin este deben huir por el pasillo para avisar al resto, mientras alguno de estos goblins sigan vivos el MB podrá poner en su turno 2 orcos en cada una de las X marcada en las esquinas del pasillo.

2
Nota para el MB: Aplicar solo en el caso de que el goblin siga vivo, si ha resultado muerto (por una flecha o un hechizo por ejemplo) este evento no se activa aun que los jugadores pasen por esa casilla.


Leer en voz alta: Al veros entrar, el guardián goblin se pone a gritar "¡Ayuda! ¡Ayuda! ¡intrusos!" sus compañeros de las habitaciones contiguas aparecen y os emboscan, ¡héroes, preparaos para la batalla!.
Se abren las puertas de las 3 habitaciones contiguas, en el turno del MB los monstruos podrán actuar con normalidad.


3 Al entrar en la habitación oís los alaridos de un hombre encima del potro de tortura, se trata de uno de los mercenarios de la caravana en la que viajabais que fue secuestrado junto a otros tantos.

4Se trata de una puerta sólida y pesada. Se encuentra completamente cerrada, sería necesario la gruesa llave que la abre o un auténtico especialista en la apertura de puertas.
Si se cuenta con un personaje con las herramientas se puede intentar abrirla, tira 1d6 por cada punto de mente del personaje, si se saca un doble 6 la puerta estará abierta. Por cada intento que haga el personaje y no se consiga el MB podrá colocar tantos orcos como intentos haya realizado el jugador a un mínimo de 5 casillas del personaje. Este echo representa los monstruos que han sido atraídos por los ruidos.
La habilidad del enano de desactivar trampas no cuenta, se debe tener las herramientas -o jugar con un personaje propio que por casualidad tenga esta habilidad o una equivalente como ladrón-. El intento de apertura es completamente opcional, se puede buscar la llave a lo largo de la mazmorra o incluso ignorar esta puerta.

5 -Nota para el MB: Este texto se puede leer al entrar cuando un héroe entre en la estancia.-
El aire se empieza a viciar desagradablemente en esta habitación y no parece que las cosas mejoren si seguís avanzando. En las paredes se aprecian cadenas y tosocos grilletes y bajo vuestros pies veis un rastro de sangre que se pierde por la siguiente puerta.

6 El olor a putrefacción es intenso, nauseabundo, el rastro de sangre sigue hacia adelante.

7 Al entrar os encontráis con un terrible espectáculo, un enorme orco despedazando con un machete un cuerpo humano mientras un par de goblins mordisquean lo que parece ser una mano y pie infantil. La estancia es una despensa con montones de carne acumulada en diversos estados de putrefacción.

8 Os encontráis ante lo que parece ser la reunión de los cabecillas de la horda toda la habitación está llena de pieles y de restos de comida por el suelo, están muy desconcertados preguntándose como diablos habéis llegado hasta aquí. De entre ellos surge un enorme orco que parece ser el jefe y os señalas emitiendo un gran rugido para a continuación tragarse una enorme llave.

Los héroes han pillado por sorpresa al grupo de pieles verde, el MB solo podrá mover los rápidos goblins en su turno aunque podrá atacar normalmente si hay algún héroe en una casilla adyacente.

9 El puente y su guardián:
Los orcos tienen un fimir encadenado en uno de los extremos del punte a modo de guardián y parece estar realmente hambriento. Este fimir atacará con un dado más del habitual pero no puede moverse de su casilla original.
El puente se trata de una construcción ruinosa, la mejor estrategia sería atravesarlo con cuidado pero sin demorarse demasiado.
El puente tiene una longitud de 5 casillas.

Tira 1dado de ataque cada vez que un héroe avance una casilla por el puente, si se obtiene una calavera el puente crujirá bajo los pies del personaje pero no sucederá nada, si se obtienen 2 calavera seguidas (por ejemplo un héroe ha avanzado 2 casillas y ha obtenido una calavera en cada una de sus tiradas consecutivas) algunas tablas del puente se vienen abajo y el héroe queda colgado en esa casilla. Las calaveras obtenidas deben ser consecutivas, si se obtiene una calavera , un escudo de cualquier tipo y una calavera el puente aguantará.

Los héroes pueden decidir detener su movimiento tras obtener la primera calavera, para continuar avanzando en su siguiente turno. En este caso se considerará que el héroe decide ir con más cautela y los resultados de calavera de un turno a otro no serán acumulativos.

Si finalmente alguna tabla del puente cede, el héroe pierde inmediatamente un punto corporal y quedará colgado en esa casilla.

Cualquier héroe puede ayudar a otro a subir de nuevo arriba del puente simplemente poniéndose a su lado -en una casilla contigua- y gastando un punto de su movimiento.

Si ningún héroe ayuda al héroe colgado en el puente este puede volver a subir en su turno tirando un dado de ataque, si obtiene cualquier escudo el héroe consigue subir y se moverá con normalidad, si obtiene una calavera el héroe habrá resbalado y caído en el abismo, retira al héroe de la aventura.

  1. Rescatáis al mercenario de su tormento, os cuenta que los orcos torturan a todos los prisioneros por diversión, no hacen preguntas simplemente torturan hasta la muerte entre grandes risotadas. Después se llevan a los muertos, os cuenta que lo tenían preso junto con otros en una habitación del lado opuesto, aunque no sabe que ha sido del resto.
    En un rincón de la habitación hay enseres de las personas secuestradas, parece ser que los orcos se los estaban rifando. El mercenario coge la alabarda que le pertenece, hay además una ballesta y un casco que os pueden ser de utilidad (el jugador que buscó tesoro puede decidir repartirlos como desee en cualquier momento de la partida entre el resto de héroes siempre que estén en la misma estancia).
    El mercenario se une a vuestro grupo hasta el final de la aventura, será manejado por el héroe que buscó tesoro.
    www.heroquest.es]https://www.heroquest.es/temporal/web_HQ/criaturas/mercenarios/mercenario_alabardero_de_elite_es([url=https://www.heroquest.es]www.heroquest.es).jpg[/url]
    Mueve:6
    Ataque:3
    Defensa:3
    Cuerpo:2
    Mente:2
    Puede atacar en diagonal.

    (el mercenario no computa como héroe a efectos de puntos de victoria)


  1. Parece ser que esta estancia también fue utilizada de cárcel improvisada, hay grilletes en las paredes y un gran baúl central con lo que parece ser las pertenencias de los cautivos.
    Encontráis una muñeca, un pañuelo y un colgante que pertenecen a la familia del mercader. También 60 monedas de oro.



  1. Muchos de los restos de carne de esta... despensa son restos humanos, los pielesverde se alimentan también de los cautivos que consiguen en sus ataques, es algo realmente terrible, los grupos de bandidos orcos son literalmente partidas de caza. Entre los restos distinguís la pequeña cabeza de la hija de Berkant el mercader, no encontráis a su hermano, aunque todo apunta a que ya se encuentra en el estómago de algún pielverde.
    El jugador debe decidir si llevarse los restos de la pequeña o dejarlos ahí y contarle lo sucedido a su padre.



  1. Rajáis las tripas al orco para sacar la llave que se había tragado, en su gran estómago encontráis anillos y otros objetos con un valor de 100 monedas de oro.
    La llave es enorme y parece abrir una puerta muy pesada.



  1. Se trata del tesoso del caudillo. Entre las monedas y joyas encontráis el gran brillo de Oriente, la gema brilla como un diamánte pero está fría como el hielo, sentís que un gran poder emana de ella. La banda de orcos evidentemente no sabía el valor de lo que tenía en su gruta.
    Además encontráis 150 monedas de oro.

    La aventura ha terminado a no ser que no se haya encontrado que ha ocurrido con la familia del mercader y se desee completar el reto. Continuar hasta saber lo ocurrido es opcional.





  • Monstruo Errante: 

    Ambiente infecto

    La guarida orca, es una gruta insalubre que mezcla calor y humedad extremas con un olor nauseabundo. Hay ráfagas ocasionales de aromas aún más pestilentes que traen las sustancias nocivas que flotan en el ambiente. Ese lugar insalubre te hace enfermar, te mareas y te sientes débil por unos instantes. Tira un dado cuerpo a cuerpo, si sacas una calavera el ambiente hostil de la cueva te habrá debilitado y perderás un punto de vida corporal.




Material opcional para la aventura:
Puente:

Marcador de tiempo:

Marcador de voluntad:


5
« Última modificación: Junio 12, 2015, 12:03:40 pm por Corada »

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #1 en: Mayo 16, 2015, 03:40:18 pm »
Como es un poco largo y arriesgado hacer la aventura de una vez, iré editando poco a poco.

Un saludo!
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #2 en: Mayo 17, 2015, 12:48:19 pm »
Bueno pues la primera aventura está acabada, me ha costado hacerme con el maquetador de aventuras pero ya le tengo cogido el punto. Espero subir en breve la habitación final, yo utilicé un engendro del caos para representar al demonio, pero como no se puede mover y quiero dejar todo el material disponible para los usuarios subiré la estancia con el bicho.

Un saludo a todos, espero que os guste la campaña.
0

SrLobo

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 305
    • Crónicas del Trono Luna
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #3 en: Mayo 17, 2015, 02:17:08 pm »
Gracias por compartir. Tiene muy buena pinta, esperando ver el resto......

Seigram

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 179
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #4 en: Mayo 17, 2015, 05:39:14 pm »
Digo lo mismo que el compañero, tiene muy buena pinta, espero verlo terminado pronto.
0

McClaud

  • Fimir
  • *
  • Mensajes: 539
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #5 en: Mayo 17, 2015, 09:28:48 pm »
Me gusta, es muy original lo del monstruo errante. Me la pillo  ;).
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #6 en: Mayo 17, 2015, 10:29:47 pm »
Gracias por los comentários.

Al hacer el mapa se me pasó la letra E y puse la F directamente. No tiene efectos en el juego ;).
0

Vimes

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 230
  • Pro V2
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #7 en: Mayo 17, 2015, 10:44:07 pm »
En el punto 1 si entran los cuatro héroes con suerte se levantará un zombi. Porque tanta piedra en ese pasillo?

En el texto de la aventura en cacerías falta una letra, en el punto C se repite " pero es demasiado tarde".
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #8 en: Mayo 17, 2015, 11:36:39 pm »
Hola Vimes, los héroes deben entrar desde fuera del tablero a través de la puerta, para dejarlo más claro lo incluiré en las notas.

Las piedras son para aumentar la sensación de agobio y crear recovecos, es un recursos que me gusta usar en donde suelo esconder monstruos, trampas, puertas secretas o tesoros y que transforma el tablero.

Las dos veces que la he jugado lo que ha sucedido es que los zombies emboscan al primer héroe que entra, en el texto falta que atacan inmediatamente lo incluiré junto con tus correcciones, gracias ;).

0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #9 en: Mayo 19, 2015, 10:08:10 am »
Hola de nuevo, he incluido en la aventura la habitación del demonio invocado.
Esta habitación se utilizará en otras aventuras (habrá que matar al monstruo no? XD).

Un saludo a todos.
0

Axuss

  • Mecenas HeroQuest.es
  • Global Moderator
  • *
  • Mensajes: 4315
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #10 en: Mayo 19, 2015, 01:31:13 pm »
¡Qué Cthulhuliano! :P
1
Corrige al sabio y te amará, corrige al necio y te odiará toda la vida. La Biblia, Proverbios

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #11 en: Mayo 19, 2015, 02:07:39 pm »
Pues sí, de echo el bicho está sacado de mansiones que es lo que utilicé de miniatura en la partida ;).

Lo que pretendía es que el malo resultase realmente repulsivo, un tío que transforma a los habitantes de su feudo en ganado para alimentar a su aberrante invocación.
0
« Última modificación: Mayo 19, 2015, 02:10:49 pm por Corada »

Vimes

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 230
  • Pro V2
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #12 en: Mayo 19, 2015, 11:57:15 pm »
Tienes la sala sin el bicho? Para utilizar esa mini (habrá que conseguirla) u otra. Lo del suelo debe ser el "mar de cuerpos humanos, algunos de ellos aún gimen lastimeramente" (ok)
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #13 en: Mayo 20, 2015, 09:16:49 am »
Hola Vimes, lo puedo colgar a lo largo del día de hoy. Sí, lo rosita/sanguinolento es el "mar de cuerpos" XD.

Un cosa que no he dicho es que la aventura está diseñada para los 4 héroes base, sin armas ni leches. La última vez lo jugamos a 2 jugadores y para nivelar  se pudieron gastar 250 monedas cada uno en equipo.

Si lo jugáis con personajes con mejoras yo metería un bicho más por habitación, la verdad es que zombies y esqueletos siempre me han parecido poca cosa para los 4 héroes chetados XD.
0

SrLobo

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 305
    • Crónicas del Trono Luna
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #14 en: Mayo 20, 2015, 11:04:03 am »
Vimes, para la mini, no debería ser muy difícil modelarla con fimo gris, un churro grande, para el cuerpo prinpal, y luego varios mas pequeños para los tentáculos, luego texturizar y al horno.

[off-topic]Estaba dandole vueltas a que me sonaba tu nick, hasta que he empezado a leer Ronda de Noche, del mundodisco  ;D [fin off-topic]

Vimes

  • Orco
  • *
  • Mensajes: 230
  • Pro V2
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #15 en: Mayo 20, 2015, 02:56:04 pm »
[off-topic] Me podría haber puesto Zanahoria pero no se hubiese entendido.[fin off-topic]

Intentaré conseguir la original, me suena haber visto blisters de miniaturas de estas o parecidas.

Corada vas ha usar mas bichos del Mansiones para las aventuras?
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #16 en: Mayo 20, 2015, 03:18:56 pm »
Nop, la historia tiene 4 actos.

1º En el que se descubre el pastel y se presentan tanto al brujo como al demonio.
2º Una búsqueda de un objeto que pueda someter al demonio.
3º La muerte del demonio.
4º Gran final con la muerte del brujo y que había detrás de todo.

Todas incluyen mecánicas distintas y el poder del MB va a aumentando, porque evidentemente el de los héroes aumenta y tienen un esquema muy narrativo, con puntos que hacen avanzar la trama. En todas hay puntos de victoria aunque no son lo esencial, pero he comprobado que funcionan muy bien para misiones sueltas y obtienes mayor implicación de los jugadores.

Pero lleva tiempo pasar las historias de papel por aquí, además algunas notas eran para mi, muy vagas ya que yo sabía como funcionaba la aventura, pero aquí hay que explicarla así que voy más lento.

Sí que puedo adelantaros cosas. En la segunda misión el MB dispone de 3 puntos de voluntad que puede gastar a lo largo de la partida para forzar ciertas situaciones y es más ensalada de hostias.

En la tercera además de poseer más puntos de voluntad,  los héroes tienen muy poca visibilidad por los pasillos por lo que no se les revela todo lo que tienen en frente.

En la cuarta se incluyen mercenarios y una nueva invocación que a partir de un punto determinado persigue a los héroes, pero está pensada para que sea un tanto intangible, está basada en una historia de Conan, aquí si podría utilizarse una miniatura de las mansiones, pero más a modo de marcador.

Un saludo!
0

remo

  • Goblin
  • *
  • Mensajes: 7
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #17 en: Mayo 20, 2015, 03:49:04 pm »
Saludos

¿Para qué niveles está pensada la historia? Me gustaría utilizarla pero no se si sería adecuada con mis jugadores.

Muchas gracias
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #18 en: Mayo 20, 2015, 04:43:42 pm »
Hola remo, esta pensada para 4 jugadores de nivel básico. Si se desea más nivel tendrías como mínimo aumentar el numero de bichos o incluir algo como lo que ocurre en la ultima aventura, que el hechicero es de tal nivel que los zombies no mueren normalmente, si no que hay que machacarlos a lo the walking edad sacando un un 5 o un 6 en el dado, si no el MB puede volver a levantarlos en su turno usando puntos de voluntad.
0

Corada

  • Zombi
  • *
  • Mensajes: 62
Re:Campaña corta "El horror se alza en el este"
« Respuesta #19 en: Mayo 20, 2015, 04:50:13 pm »
Ojo, depende mucho como jueguen los jugadores, con el primer tesoro ya tendrían que ser conscientes de que el bárbaro no es el personaje más indicado para según qué cosas y deben saber gestionar bien la magia, la van a necesitas para el espectro y el hechicero.

Es decir, se juega con los básicos pero no es una misión "fácil".
0