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BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Tema: BattleMasters... ideas para mejorarlo? (Leído 19963 veces)
Tor-Badin
Brujo del Caos
Mensajes: 2927
CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #60 en:
Abril 25, 2014, 07:20:39 pm »
A priori lo de sacrificar 3 cartas para mover un tipo de unidad en concreto parece buena idea, pero piensa que ocurre cuando un jugador empiece a tener pocas unidades en juego, entonces puede que no le importe sacrificar cartas siempre que pueda elegir mover una unidad a combeniencia, ademas, no recuerdo muy bien las reglas del juego, pero si al acabar el mazo de cartas este se vuelve a barajar, entonces ¿que mas da si me dedico a sacrificar cartas todo el tiempo? esto solo haria que pudiera elegir unidad a conveniencia y luego cuando se acabe el mazo (sea antes o despues que el rival) lo vuelvo a barajar y listo no?
Ya digo que no recuerdo las reglas, pero si es asi, no le veo mucho sentido a menos que las cartas sacrificadas ya no vuelvan a entrar en juego para el resto de la partida.
Otra cosa, el juego Lionheart tiene reglas muy sencillas para el tema de la desmoralizacion de las tropas (Panico) pero para adaptarlas al Battlemaster seria necesario añadir un simbolo mas a las caras de los dados. Yo recomiendo hecharle un ojo a las reglillas
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Última modificación: Abril 25, 2014, 07:23:22 pm por Tor-Badin
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Así que,sácale brillo a tu armadura y enfúnda tu espada, que partimos al amanecer...
albertutxo
Fimir
Mensajes: 537
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #61 en:
Abril 26, 2014, 08:52:14 pm »
a ver os paso los orcos creados entre cael y con alguna precisión que le he hecho, no se, echarlo un ojo y pensad como veis los atributos. El tema del valor esta con las formulas de jacs, a falta de añadir el tema de acciones y nº de cartas e incrementarlo segun la habilidad que tenga cada unidad. Me gustaria tener claro el tema de los mazos y las acciones antes de darles numero, escribi a jacs pero ya cntestaara cuando pueda q imagino q tb tendrá lio.
Otra alternativa es dejarnos de cartas y mazos y como se hace en el warhammer, turno cada uno y se mueve o ataque lo que cada uno estime, pero es cierto que se pierde la esencia del battle masters, lo digo como solucion al tema de acciones y cartas que ahora mismo me veo perdido.
https://www.wuala.com/WarhammerQuest/Juegos%20de%20Especialista/Orcos.pdf/
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jacs
Guerrero del Caos
Mensajes: 1282
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
«
Respuesta #62 en:
Abril 26, 2014, 10:54:03 pm »
Le he echado un primer vistazo y esta muy bien.... Pero dame un poco mas de tiempo k ando liado el fin de semana.....
Por otro lado,
Thor-badin
tiene razon con lo de las las tres cartas... No recordaba este problema, quiza la regla que yo aplicaba era con tres cartas iguales y no con tres cartas... Lo cierto es k no lo recuerdo...
Por cierto
¿Como funciona la regla esa de cobardia del lion-heart?
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La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena.
albertutxo
Fimir
Mensajes: 537
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #63 en:
Abril 26, 2014, 11:48:11 pm »
Tranquilo Jacs,a tu ritmo de verdad, si hemos subido unidades basicas del imperio y orcos, pero queda tela, por ejemplo los heroes y la maquinas de guerra (esto es lo que veo complejisimo de adaptar!) asique tu a tu ritmo y sin ninguna prisa de verdad, que aqui nadie nos paga jaja
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Cael
Esqueleto
Mensajes: 47
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
«
Respuesta #64 en:
Abril 26, 2014, 11:56:21 pm »
yo opino que todas las maquinas de guerra deberian usarse con tokens como el cañon imperial... con mayor o menor rango de probabilidad de acierto, o menos o mas tokens (distancia que llega) y todo eso
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Tor-Badin
Brujo del Caos
Mensajes: 2927
CLATUUU!, VERATAAA!.....Nectar? Naftalina?....
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #65 en:
Abril 28, 2014, 11:52:53 am »
Pues si no recuerdo mal
Jacks
, lo de las reglas de panico en Lionheart era asi:
Lionheart trae 4 dados de combate; 3 caras de impacto cuerpo a cuerpo, 2 caras de impacto A distancia y 1 cara de Panico. Segun como ataque o el tipo de unidad debes sacar de un tipo u otro de simbolos para dañar (1 simbolo = 1 miniatura menos en la unidad atacada. No hay tirada de defensa y hay excepciones, ya que para acabar con una mini de caballeria o de infanteraia pesada se requieren 2 impactos.)
Aunque tu peana de unidad contenga mas de 4 miniaturas, por lo general, siempre vas a lasnzar los 4 dados al combatir expcepto que tengas menos de 4 miniaturas, en cuyo caso lanzas tantos dados como miniaturas te queden (si hay 2 miniaturas pues solo 2 dados). Las unidades de infanteria pesada, caballeria y mercenarios lanzan 2 dados por miniatura, pero solo dos miniaturas pueden ocupar una peana, cuando lo normal es que sean 4.
En las unidades normales, si sacas en todos los dados el icono de panico, la peana de la unidad se da la vuelta (180º) y huyen una casilla en ese sentido.
En las uniades de milicia huyen tantas casillas como simbolos de panico salgan (pero tambien los milicianos cuando atacan consiguen dañar con el simbolo que mas se haya obtenido en los dados ya sea el de Cuerpo a cuerpo o el de a distancia). A mi me parece que esta deberia ser la regla normal para todas las unidades salvo que se tubiera alguna regla especial que te haga huir poco (creo que los enanos en warhammer la tienen)
Los mercenarios por ejemplo tienen la regla de que cuando salen los iconos de panico, no huyen ellos sino que hacen retroceder a la unidad contra la que combaten, lo cual es una regla perfecta para las unidades que causen Miedo.
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albertutxo
Fimir
Mensajes: 537
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
«
Respuesta #66 en:
Abril 29, 2014, 08:25:59 pm »
Estoy saturado con el trabajo gente, Cael vi tu mail pero no he tenido tiempo de poder analizarlo con detenimiento, a ver si este puente de 4 dias consigo desconectar un poco y me pongo a ello pero entre examenes y el trabajo me es bastante complicado, siento las molestias.
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Cael
Esqueleto
Mensajes: 47
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #67 en:
Abril 30, 2014, 03:03:20 am »
Tranquilo tio... nadie esta cobrando con esto ( verdad? porque de ser asi... yo quiero mi trocito de tarta...) XDDDDDDDDD en fin, que no ha prisa y si, esperate mejor al puente. yo voy a terminar los heroes orcos que es lo que me falta, y para el puente te paso la lista de orcos terminadas. respecto a las maquinas de guerra... yo veo viable hacerlas todas con tokens como el cañon imperial... unas pueden tener mas alcanze(+tokens) otras menos... mas probabilidad de fallo o de acierto, etc...
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jacs
Guerrero del Caos
Mensajes: 1282
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #68 en:
Abril 30, 2014, 11:15:43 am »
Gracias
Thor
, pues esa regla es muy curiosa para battlemasters y facilmente aplicable ya que el dado rojo
del juego trae una cara en blanco, k puede usarse para esta regla de panico o bien para cualquier otra regla.......
Albertutxo
te envio un email pero decido colgarlo tambien en el hilo por si a alguien mas le surge la duda de las cartas y el numero de acciones
El proyecto battlemaster es muy interesante, de veras k me alegro de k haya gente interesado en el, pensaba k era el unico,
A ver, respecto a tu pregunta, no se si la he entendido bien pero creo que es que no se entiende bien la frecuencia de aparicion de las tropas en las cartas, si no es asi, te ruego me escribas otra vez y aclaramos.
Esto esta totalmente basado en el juego original: existe un mazo de cartas para cada ejercito, estas cartas comprenden desde mover una sola tropa (por ejemplo: la caballeria ligera) hasta una cartas que es de "mover todo el ejercito"..... Bueno, pues la frecuencia de aparicion (o num. de acciones, k yo las llame en mi excel) es el numero de veces k dicha tropa aparece en cualquier carta del ejercito, por lo tanto, el num de veces k dicha tropa tendra acciones durante la partida).
Yo a esta ferecuencia de aparicion le ańadi un multiplicador, ya que debe tener un coste en puntos el numero de veces k una tropa puede movercon respecto a otra.
Ahora bien, a la hora de crear ejercitos, es muy importante k la frecuencia de aparicion de las tropas pesadas (aquellas k ataquen con mas de 4 dados) debe ser siempre proporcionalmente menor k las tropas mas ligeras), ya que, las tropas ligeras, deben ser mas moviles k las pesadas....
Y a raiz de esta regla, se pueden añadir habilidades futuras.... Como x ejemplo "liderazgo"..... Una tropa que este adyacente al personaje k tenga liderazgo, puede realizar una accion aunque no hayas usado carta para dicha tropa....y mil cosas mas.....
Te digo q este juego tiene un potencial increible! Y soluciona el problema de tiempo,dinero y jugadores k supone el warhammer
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Última modificación: Abril 30, 2014, 11:19:41 am por jacs, Razón: Ortografia, es lo k tiene el teclado del movil
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La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena.
Ahskar
Orco
Mensajes: 201
Re:BattleMasters... ideas para mejorarlo?
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Respuesta #69 en:
Abril 30, 2014, 12:06:52 pm »
Yo sugeriría, para darle mayor profundidad táctica, sugiero que ambos jugadores puedan usar las cartas de su oponente a su favor de alguna forma. Así mismo, combinar esto con una cola de órdenes, de forma que las órdenes tengan que darse con adelanto de dos o tres turnos, representando que en la batalla los mensajes y las órdenes tardan un tiempo en llegar. Me explico:
Ambos jugadores roban inicialmente una mano de 5 cartas. Después del despliegue pero antes de la batalla, cada jugador coloca una cola de 3 órdenes boca abajo.
En su turno, cada jugador hace lo siguiente:
0- El jugador puede realizar alguna acción previa a sus órdenes.
1- Desvela la orden que está en la cabeza de la cola y ejecuta los movimientos.
2- Su oponente tiene derecho a jugar alguna reacción a esa carta.
3- Su oponente juega su siguiente orden.
4- El jugador roba 2 cartas del mazo.
La mano tendrá un tamaño máximo de 6 cartas. Cualquier exceso, se descarta inmediatamente. Cuando se acabe el mazo, se volverá a barajar. Los detalles de cada paso:
Paso 0: Acciones previas a sus órdenes.
Descartar cierto número de cartas, para poder cambiar una de las órdenes ya dadas. Cambiar la orden que va en cabeza: descartarse de 2 cartas, cambiar la segunda orden, 1 carta.
Reorganizarse: Descartarse de 1 carta propia en la que aparezca el tipo de unidad que quiere reorganizarse. La unidad (pero sólo una unidad, no todas las del mismo tipo) sana inmediatamente 1 daño. No puede usarse sobre una unidad que esté en contacto con una unidad enemiga. No puede jugarse dos veces en el mismo turno sobre la misma unidad, aunque sí puede jugarse sorbe diferentes unidades del mismo tipo.
Maniobra: Descartarse de 1 carta propia en la que aparezca el tipo de unidad que quiere maniobrarse. La unidad realiza inmediatamente un movimiento. Ese movimiento no puede llevarle al contacto con una unidad enemiga y no le permite realizar un ataque, sólo un movimiento. No puede jugarse dos veces en el mismo turno sobre la misma unidad, aunque sí puede jugarse sorbe diferentes unidades del mismo tipo.
Descartar 1 carta cualquiera para darle +1 dado a una unidad durante este turno.
Paso 1:
Si la orden dada es para el propio ejército, se mueven las unidades indicadas.
Si la orden es del ejército contrario, en ese caso todas las unidades propias que actualmente estén en contacto con las unidades enemigas representadas en la carta, combatirán contra dichas unidades.
Refuerzos: Descartar 3 cartas en las que tengan en común un mismo tipo de unidad propia (aunque las cartas no tienen porqué ser iguales) para colocar en el extremo propio del tablero, una unidad del tipo indicado.
Paso 2: reacciones.
El oponente puede descartar cartas para reaccionar.
Ordenes defensivas: Descartar una carta cualquiera, para conseguir tirar un dado más con una de sus unidades que esté bajo ataque este turno. Sólo una vez por unidad.
Retirada: Descartar una carta cualquiera para que una unidad propia que haya sufrido un ataque este turno, pueda moverse una casilla (pero sólo si esto le lleva a un lugar dónde no esté en contacto con ninguna unidad enemiga).
Estudiar la estrategia del enemigo: Descartar 3 cartas cualesquiera para mirar cual es la siguiente orden del enemigo. El oponente puede cancelar esta reacción descartándose él mismo de 3 cartas. Lo mismo, pero descartando 2 cartas, para ver cual es la segunda orden del enemigo.
Disparos defensivos: Descartar una carta en la que aparezca un tipo de unidad propio a distancia (salvo el cañón), que esté a punto de ser atacada por una unidad enemiga que no estuviera en contacto con ella al comienzo de este turno. Realiza un ataque de proyectiles contra dicha unidad de inmediato. No puede jugarse si la unidad ya está en contacto con un enemigo.
Paso 4:
Antes de robar, el jugador puede escoger descartarse de cualquier número de cartas de su mano. Robará entonces 2 cartas más tantas como se haya descartado.
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