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Abril 26, 2024, 06:00:14 pm

Autor Tema: Magia  (Leído 67198 veces)

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #80 en: Marzo 28, 2008, 06:45:07 pm »
En la habilidad "Escuela de Magia Brillante" pondrà:

Restricciones: no puede elegir Protección, Ilusión, Detección ni Agua.

Lo que debemos acabar de pensar es cuánto limitamos... Tenemos 4 elementos, y tendremos 4 grupos más "del bien". Si limitamos 4, dejamos los más afines y los de las escuelas para los especializados (4 grupos que sí más 9 hechizos == 3 grupos de cada escuela).

Generalista ==> 8 grupos, sin limitaciones
Especializado ==> 7 grupos, 3 de ellos muy especializados

¿Os parece bien así?

PS: olvida lo de las restricciones parciales y todo eso

De acuerdo, lo veo perfecto!! (Y ya lo comprendo, que cabeza tan dura tengo...). Como recompensa, Galious, aquí tienes la escuela Ambar.  :P
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« Última modificación: Marzo 28, 2008, 06:50:09 pm por Felix Jaeger »

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #81 en: Marzo 28, 2008, 06:46:43 pm »
ESCUELA AMBAR

El saber de las bestias es la más salvaje de las hechicerías. Es la magia de los animales y la bestialidad primigenia. Se basa en la manipulación del Ghur, el viento marrón de la magia. Los magisters de este saber se conocen como hechiceros ámbar y frecuentam las tierras agrestes que son la fuente de su fuerza.

No puede usar: Hechizos de Tinieblas, Detección, Ilusión

FORMA DE CUERVO EN VUELO
Te transformas hasta el final del turno en un cuervo (junto a todo el equipo que lleves). Podrás mover hasta 15 casillas, ignorando enemigos, pero tu ataque pasa a ser de un dado de combate.

GARRAS DE FURIA
Tus uñas se convierten en afiladas garras y adoptas un aspecto salvaje. Mientras tengas enemigos a la vista puedes atacar dos veces por turno lanzando dos dados de combate.

PIEL DE JABALI
Con este hechizo convocas a un lobo formado por la esencia de Ghur con las siguientes caracteristicas.

Movimiento 6
Ataque 3
Defensa 4
Puntos de Mente 2
Puntos de Cuerpo 1
Defiende con escudo blanco

PIEL DE LOBO
Con este hechizo convocas a un lobo formado por la esencia de Ghur con las siguientes caracteristicas.

Movimiento 9
Ataque 4
Defensa 3
Puntos de Mente 2
Puntos de Cuerpo 1
Defiende con escudo blanco

PIEL DE OSO
Con este hechizo convocas a un oso formado por la esencia de Ghur con las siguientes caracteristicas.

Movimiento 4
Ataque 5
Defensa 2
Puntos de Mente 1
Puntos de Cuerpo 2
Defiende con escudo blanco

FORMA DE LOBO DEVORADOR
Te transformas en un lobo hasta el final de tu siguiente turno. Conservas los puntos de mente y de cuerpo, pero movimiento, ataque y defensa serán los siguientes:

Movimiento: 9
Ataque: 4
Defensa: 3

EL FESTIN DEL CUERVO
Invocas una voraz bandada de cuervos sobrenaturales sobre cualquier enemigo del tablero de juego. Éstas son vengativas criaturas de Aethyr con picos de hierro y plumas sangrantes. La criatura recibe un ataque de dos dados de combate. Se defienden con normalidad.

LA BESTIA DESATADA
Desencadenas el salvajismo primigenio de uno de tus aliados. Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier Héroe a la vista. Mientras tenga enemigos a la vista atacará con dos dados adicionales, pero defenderá con un dado menos.

FORMA DE OSO RUGIENTE
Te transformas en un oso hasta el final de tu siguiente turno. Conservas los puntos de mente y de cuerpo, pero movimiento, ataque y defensa serán los siguientes:

Movimiento: 4
Ataque: 5
Defensa: 2

BESTIA ACOBARDADA
Reprendes estruendosamente a tus enemigos, equiparandolos a los animales más viles cuya unica opción es encogerse de miedo. Reduce el ataque del jugador a tan solo un dado de combate. El hechizo se romperá si la criatura saca un seis lanzando tantos dados rojos como puntos de Mente tenga. Los muertos vivientes son inmunes a este hechizo

EL TORO SE FORTALECE
Lanzas un grito a todos tus aliados que se encuentren en la misma habitación que tu. Todos lanzan un dado adicional de defensa hasta el inicio de tu siguiente turno.

PELLEJO DE JABALÍ
Tu piel se vuelve tan dura como el pellejo de un jabalí salvaje. Todas las tiradas de ataque contra ti se resuelven con un dado de combate menos (uno como mínimo). El hechizo se desvanecerá cuando recibas daño.

TRANSFORMACIÓN REPUGNANTE
Tu poderosa mágia transforma al objetivo en su forma más basica, revelando su atutentica personalidad. El objetivo del hechizo debe lanzar tantos dados rojos como su Puntos de Mente tenga. Si falla se transformará. Si la criatura afectada tiene más de un punto de cuerpo se transformará en una Araña Gigante, en caso contrario se transformará en una Rata Gigante (conservando sus puntos de cuerpo). La transformación dura hasta el final de tu siguiente turno. Los muertos vivientes y las criaturas con nombre propio no se ven afectados.

Ufff, aquí tenemos todos los conjuros de la magia marrón...

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« Última modificación: Marzo 28, 2008, 07:34:29 pm por Felix Jaeger »

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #82 en: Marzo 28, 2008, 07:16:16 pm »
ESCUELA AMATISTA

El saber de la muerte es la magia de la mortalidad, el fin y el paso del tiempo. Se basa en la manipulación del Shyish, el viento púrpura de la magia. Los magisters de este saber se denominan hechiceros amatista y son muy temidos (y con razón). Aunque a menudo se les compara con los nigromanes, los hechiceros amatista son muy diferentes. Ellos acogen el fin natural de todas las cosas, mientras que los nigromantes desean conquistar la muerte.

No puede usar: Hechizos de Agua, Hechizos de Tierra, Hechizos de fuego

DEFUNCIÓN RÁPIDA
Con un toque de tus dedos puedes despachar a una criatura herida de gravedad. Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura adyacente. Para protegerse contra este hechizo debe lanzar tantos dados rojos como puntos de mente y obtener algún 5 o 6. Si falla y si la criatura ha perdido Puntos de Cuerpo y le queda tan solo uno morirá al instante. Los muertos vivientes no son afectados.

GUADAÑA SEGADORA
Se materializa en tus manos una guadaña de amatista. Podrás atacar con ella lanzando tres dados de combate. Los enemigos defienden con un dado menos.

PASO DEL TIEMPO
El equipo de una criautra de tu elección se deteriora, obligandola a atacar con un dado menos.

EL UMBRAL DE LA MUERTE
Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento sobre un Héroe que haya muerto este mismo turno. El objetivo ignorará temporalmente a la muerte y dispondrá de un turno antes de caer fulminado. No cuenta como acción.

ROBAR VIDA
Absorbes la esencia de un criatura a la vista. Puedes lanzar tantos dados rojos como puntos de mente tengas. Contabiliza todos los 5 o 6 que saques. El objetivo hace lo mismo. Si ganas, el objetivo pierde tantos Puntos de Cuerpo como la diferencia entre ambas tiradas. Ganas esos puntos (sin superar tu máximo). Los muertos vivientes no son afectados

RESIGNACIÓN DEL DESTINO
Este hechizo hace que un Héroe deje de sufrir de inmediato los efectos de MIEDO o TEMOR.

ESTRAGO DE JUVENTUD
Puedes lanzar este hechizo sobre una criatura a la vista. Haces que envejezca en cuestión de segundos. El objetivo debe sacar al menos un 5 o un 6 con tantos dados como puntos de Mente. Si  no lo consigue lanzará un dado menos de combate y de defensa hasta el final de tu siguiente turno. Los muertos vivientes no son afectados.

VIENTO DE MUERTE
Convocas un viento letal de Shyish contigo como centro. Todos los ubicados en la misma zona que tu sufren un ataque de dos dados de combate. No pueden defenderse. Pierdes tres Puntos de Mente por el sobreesfuerzo.

AJAR MIEMBRO
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura en linea de visión. Duermes una de sus extremidades (brazo o pierna). Elige si deseas que lanze un dado menos de combate (el brazo) o que su movimiento sea reducido a la mitad (la pierna). Los efectos duran hasta tu siguiente turno. Los muertos vivientes no son afectados.

FIN DE LA VIDA
Puedes lanzar este hechizo a una criatura que este en línea de visión. Expulsas por la fuerza el alma del objetivo. Debe obtener un 5 o 6 lanzando tantos dados como puntos de Mente. Si falla morirá al instante. Los muertos vivientes no son afectados

LA GÉLIDA GARRA DE LA MUERTE
Puedes lanzar este hechizo a cualquier enemigo que sea visible. No podrá desplazarse ni atacar hasta su próximo turno, no obstante podrá lanzar hechizos y defenderse con la mitad de dados que tenga.

LIBERACIÓN DE LA MUERTE
Puedes lanzar este hechizo contra cualquier Esqueleto, Zombi, Momia o Espectro. El objetivo es destruido en el instante.

PROTECCIÓN CONTRA ABOMINACIONES
Podras lanzar dos dados adicionales contra todos los ataques realizados contra ti por muertos vivientes. El hechizo se disipa si sufres algún daño.


La verdad es que creo que esto ya va cogiendo forma, con poderes muy concretos para cada tipo de mago  :)
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« Última modificación: Marzo 28, 2008, 07:37:13 pm por Felix Jaeger »

dOOgie

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Re: Magia
« Respuesta #83 en: Marzo 28, 2008, 07:42:43 pm »
(aplauso)   (aplauso)   (aplauso)      ¡¡¡Sois los mejores!!!       (aplauso)   (aplauso)   (aplauso)

Cada día me apasiona más leer este foro, y la que hemos (bueno más bien habeis  :-X) liado con todo esto de la magia me parece fascinante. Desde luego vuestro conocimiento no tiene límites  :o  :o!!!

"Metralleta" desde luego eres un tipo entregado!! Y si sabes todo esto solo por el Warhammer rol, habrá que ponerse al día... ¿Por donde me recomiendas que empieze?  :-/

Retiro mi proposición de colgaros mis hechizos por si queríais hecharle un vistazo... sería como hechar una carrera a un ferrari con el seiscientos de tu abuelo  (buck)

A ver tengo algunas dudas sobre todo esto, cosillas que aun no me quedan claras:

 :-/ Al final, ¿En que se van a poder basar los hechiceros para elegir sus hechizos para el reto? Me quiero referir independientemente de si pertencen a una escuela o no. ¿Se va a usar el mana (mente x 3) o como?

:-/ Un hechicero que no tenga acceso a ninguna escuela, ¿podrá elegir un hechizo (bueno o un grupo de 3 que es como creo que lo vais a hacer) de cualquier escuela?
       SI --> Estos hechizos costarán más a un hechicero que no perteneza a esa escuela no!??
      NO --> Podría permitirsele (con el nivel adecuado) pero haciendoles que les cueste más, ¿como lo veis?

:-/ Si he entendido bien, el resto de hechizos existentes actualmente, también podrán ser elegidos, pero solo por los que van por libre!??

:-/ Y por último... ¿Pretendeis incorporar 72 hechizos nuevos!!? ¿CON SUS 72 CARTAS!!!!?  :o  :o Estais chiflados... Me encanta!!!!  8) En la medida de lo que pueda, contad conmigo para el apartado gráfico, no prometo mucho tiempo (el que pueda ???) ni calidad profesional (haremos lo que se pueda, siempre podeis luego retocarlo  ^-^)  pero 72 cartas son muchas, el sistema de magia que planteais me gusta, y  haré todo lo posible para ayudaros.
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #84 en: Marzo 28, 2008, 07:50:38 pm »
"Metralleta" desde luego eres un tipo entregado!! Y si sabes todo esto solo por el Warhammer rol, habrá que ponerse al día... ¿Por donde me recomiendas que empieze?  :-/

Te recomendaria que empezaras por leerte un par de novelas de Warhammer. En primer lugar Matatrolls, y en segundo Mataskavens. Puedes continuar con la saga si lo deseas, se aprende mucho de trasfondo. Tampoco está nada mal los Jinetes de la Muerte. Despues puedes agenciarte el manual básico de Warhammer Rol y la pantalla y ya sabes, a partir de ahí hay un monton de suplementos (el bestiario, fenomenal, reinos de la magia, magnificos, y el tomo de corrupción, casi obligatorio)... Pero para trasfondo nada como las novelas.

:-/ Al final, ¿En que se van a poder basar los hechiceros para elegir sus hechizos para el reto? Me quiero referir independientemente de si pertencen a una escuela o no. ¿Se va a usar el mana (mente x 3) o como?

Estos hechizos son solo disponibles para cada mago de escuela. Para seleccionar hechizos, es como siempre. Tres grupos el mago (de tres cada uno) y un grupo el elfo (no puede acceder a las escuelas). Si eres de escuela hay tres tipos de hechizos que están restringidos, diferentes según escuela.

:-/ Un hechicero que no tenga acceso a ninguna escuela, ¿podrá elegir un hechizo (bueno o un grupo de 3 que es como creo que lo vais a hacer) de cualquier escuela?
       SI --> Estos hechizos costarán más a un hechicero que no perteneza a esa escuela no!??
      NO --> Podría permitirsele (con el nivel adecuado) pero haciendoles que les cueste más, ¿como lo veis?

NO. No puede aprenderlos si no forma parte de la escuela correspondiente. JAMAS.

:-/ Si he entendido bien, el resto de hechizos existentes actualmente, también podrán ser elegidos, pero solo por los que van por libre!??

No... Los hechizos de siempre están disponibles para los que van por libre... los que formen parte de una escuela podrán escoger cualquiera menos los prohibidos por dicha escuela.  Por ejemplo, los amatistas no podrán escoger, Tierra, Fuego o Agua.

:-/ Y por último... ¿Pretendeis incorporar 72 hechizos nuevos!!? ¿CON SUS 72 CARTAS!!!!?  :o  :o Estais chiflados... Me encanta!!!!  8) En la medida de lo que pueda, contad conmigo para el apartado gráfico, no prometo mucho tiempo (el que pueda ???) ni calidad profesional (haremos lo que se pueda, siempre podeis luego retocarlo  ^-^)  pero 72 cartas son muchas, el sistema de magia que planteais me gusta, y  haré todo lo posible para ayudaros.

Gracias por tu ofrecimiento... por lo que se ve fre3men y Galious pretenden hacerlo, bueno, y yo con ellos. Me considero metido en esto hasta el fondo y pienso seguir "ametrallando" todo lo que pueda mientras me quede munición ;)

dOOgie

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Re: Magia
« Respuesta #85 en: Marzo 28, 2008, 08:18:02 pm »
Gracias por tu ofrecimiento... por lo que se ve fre3men y Galious pretenden hacerlo, bueno, y yo con ellos. Me considero metido en esto hasta el fondo y pienso seguir "ametrallando" todo lo que pueda mientras me quede munición ;)

Que por lo que veo parece infinita, jajajaja  :P

Entonces en resumen y por poner un ejemplo (aver si me entero de una vez, que parezco gorki  (chiflado)):

Un mago que no acceda a ninguna escuela tiene los hechizos de toda la vida: agua, aire, fuego, tierra, deteccion, proteccion y tinieblas, en total 21. Bien
Un mago que acceda a la escuela de amatista tendría acceso a los 9 de su escuela, los 64 de las otras escuelas (por que no tiene prohibido ninguno) y de los básicos los de aire, detección, protección y tinieblas... en total... 86!!! Que pasote!! :o :o

¿Me he enterado ahora bien!?  :-[
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #86 en: Marzo 28, 2008, 08:33:40 pm »
Un mago que no acceda a ninguna escuela tiene los hechizos de toda la vida: agua, aire, fuego, tierra, deteccion, proteccion y tinieblas, en total 21. Bien
Un mago que acceda a la escuela de amatista tendría acceso a los 9 de su escuela, los 64 de las otras escuelas (por que no tiene prohibido ninguno) y de los básicos los de aire, detección, protección y tinieblas... en total... 86!!! Que pasote!! :o :o

¿Me he enterado ahora bien!?  :-[

Nooooo!!! Un mago que no tenga escuela puede acceder a los siete tipos de mágia actuales (ya hay una en proceso, la ilusión). Dentro de fuego, por ejemplo hay 5 hechizos, mientras que en Detección hay tres (actualmente). Un mago sin habilidades que le permitan coger más hechizos puede elegir tres grupos entre lo que hay. Es decir, puede escoger tres conjuros de fuego, tres de tierra y tres de detección o podría coger dos grupos (seis hechizos) de fuego (en caso de que hubiera seis hechizos, que falta uno) y otros tres hechizos de agua, por ejemplo.

Por su parte, un Hechicero de Escuela, podrá elegir igual que el mago clásico, solo que tendrá su propia escuela dentro de sus opciones y no podrá escoger aquellos que tenga  prohibidos. Por ejemplo, un amatista no podrá usar en ningún momento Hechizos de Agua, Hechizos de Tierra, Hechizos de Fuego. Teniendo el resto y su propio grupo (Amatista) a su disposición. De este modo un hechicero amatista podrá escoger tres hechizos de detección, tres de protección y tres de amatista o seis de amatista y tres de protección (por poner algunos ejemplos).

Más claro ahora, camarada??  ;)

uzhiel

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Re: Magia
« Respuesta #87 en: Marzo 28, 2008, 08:56:50 pm »
Ay ay ay muchachos de aqui salis o a hombros, o con una camisa y un billete de primera clase al psiquiatrico  :P

No se como puedo colaborar pero bueno... si necesitais algo, avisar  ;)
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Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
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dOOgie

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Re: Magia
« Respuesta #88 en: Marzo 28, 2008, 09:13:24 pm »
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhh!!!! Vale, vale... Bueno si me había enterado casi de todo, solo que estoy acostumbrado a jugar con mi sistema (y mis cartas, las originales europeas) y cometo errores de forma  :P

No me acordaba que aquí de fuego, por ejemplo, hay más de tres... Pero por lo demás totalmente comprendido para los magos que van por libre.

Y para los que acceden a escuela, también me había empapado, solo que tendrá nada más acceso a hechizos de su escuela, no ha todos los de todas las escuelas...  ::) tiene sentido, claro...  ::) hummmmm, pero ahora me asalta una duda, ¿no se podría permitir el acceso a más de una escuela? Es decir si se tiene la pasta y el nivel suficiente...  ::)

Oye Felix, muchas gracias por tu tiempo, me ha costado, pero ahora lo tengo toooooooooodo claro (ok)
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Galious

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Re: Magia
« Respuesta #89 en: Marzo 28, 2008, 09:50:10 pm »
Las escuelas són rivales. Nunca enseñarian nada a los de otras.  8)
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Re: Magia
« Respuesta #90 en: Marzo 28, 2008, 10:09:06 pm »
gluuuuuuuuuuuuups!!! Perdón por mi ignorancia... ya os había dicho que fuera de Hero Quest... poco! (más bien nada) :-[  :-[
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #91 en: Marzo 29, 2008, 01:35:19 am »
Las escuelas són rivales. Nunca enseñarian nada a los de otras.  8)

En realidad no es que sean rivales. Ningún humano puede manejar más de un viento de la magia; es más, los demás apenas son percibidos por ellos. La raza élfica es la única capaz de combinar los distintos vientos (por ello tienen sus hechizos propios), y la enana los maneja de una forma bien difernte.

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #92 en: Marzo 31, 2008, 03:53:41 pm »
Bueno, tras el fin de semana vuelvo con renovadas energias para continuar con los colegios de la magia. Paso ahora a una escuela interesante, la Celestial

ESCUELA CELESTIAL

El saber del cielo es la magia del firmamento y las estrellas, los augurios, el destino y el movimiento de los cuerpos celestes. Más conocido como astromancia, se basa en la manipulación del Azyr, el viento azul de la magia. Los magisters de este saber se conocen por el nombre de hechiceros celestiales y son afamados oráculos, adivinadores y maestros del cielo y los astros.

No puede usar: Hechizos de Tierra, Fuego, Tinieblas

PRESAGIO
Puedes adivinar el futuro de forma limitada estando preparado para evitar el destino final. Ignora la primera perdida de Puntos de Cuerpo que sufras.

PRIMER AUGURIO DE AMUL
Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas para adivinar el futuro inmediato. Puedes repetir un dado para la siguiente tirada que hagas.

RELAMPAGO
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier criatura que se encuentre en linea de visión con el lanzador del hechizo. Provocará un daño de cuatro dados de combate a la víctima. Sólo se podrá defender con la mitad de dados de defensa que tenga en ese momento.

SEGUNDO AUGURIO DE AMUL
Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas para adivinar el futuro de forma acertada. Puedes repetir hasta dos tiradas en lo que queda de reto.

GOLPE DE VIENTO.
Este hechizo puede ser lanzado al mismo personaje o a otro que se encuentre en la línea de visión del Héroe. El personaje podrá sumar a su movimiento el resultado sacado con dos dados rojos

MALDICIÓN
Maldices a un adversario que se encuentre en la línea de visión del lanzador del conjuro. Puedes obligar al objetivo a repetir una tirada de dados beneficiosa para él.
Puedes lanzar este conjuro en cualquier momento. No cuenta como acción

BRILLO ESTELAR.
Convocas la luz de las estrellas. El Malvado Brujo debe revelar todas las trampas (incluido las mágicas)y puertas secretas de la localización en la que te encuentras.

TORMENTA DE RAYOS
Conjuras una tormenta de rayos eléctricos. Puedes elegir hasta a tres criaturas, las cuales sufrirán un daño de dos dados de combate. Pueden defenderse con normalidad.

ADIVINAR UBICACIÓN
Puedes lanzar este conjuro para revelar todo el contenido de una habitación del mapa (incluidas trampas). Si la habitación elegida está representada como roca sólida el hechizo se perderá.

ESCUDO CELESTIAL
Creas un escudo tangible alrededor tudyo de pura energia Azyr. El escudo te protegerá de hasta dos Puntos de Cuerpo para luego desvanecerse.

RAYO ATRONADOR DE URANON
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier criatura que se encuentre en linea de visión con el lanzador del hechizo. Provocará un daño de cinco dados de combate a la víctima. Sólo se podrá defender con la mitad de dados de defensa que tenga en ese momento.

TORMENTA DE CRONOS
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura en tu línea de visión. Invocas una terrible tormenta que ataca con tres dados de combate. Puedes, si lo deseas, pasar esa tormenta a otra criatura (a una distancia máxima de 6 casillas, aunque no esté en línea de visión), restando un dado de combate. Puedes repetir el proceso hasta que no puedas lanzar dados de combate.

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #93 en: Abril 01, 2008, 11:19:01 pm »
Pasamos al colegio blanco: La escuela Luminosa

ESCUELA LUMINOSA
El saber de la luz es la magia de la iluminación física y mental. Basado en la manipulación del Hyshm ek viento blanco de la magia, versa sobre sabiduría, poder radiante y energía dadora de vida. Los magisters de este saber se conocen como hierofantes o hechiceros luminosos y son sabios filósofos, poderosos sanadores e intrepidos expulsadores de demonios.

No puede usar: Hechizos de Tinieblas, Adivinación, Tierra

ARMA RESPLANDECIENTE
Tocas un arma de cuerpo a cuerpo y la encantas temporalmente con el poder radiante del Hysh. Puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo o sobre cualquier Héroe adyacente. Permite lanzar dos dados adicionales contra Guerreros del Caos, Brujos del Caos y Gárgolas. El hechizo se disipa cuando no hay ninguna de esas criaturas en línea de visión con el objetivo del conjuro.

AZOTE DEL CAOS
Creas un desgarro en el Aethyr y dañas seriamente a cualquiera tocado por el Caos. Este hechizo afecta a toda la localización en la que se haye el hechicero. Todos los Guerreros del Caos, Brujos del Caos y Gárgolas en la misma zona reciben un ataque de cuatro dados de combate que no pueden prevenir.

CENTINELA RESPLANDECIENTE.
Convocas una bola de luz brillante del tamaño de una cabeza humana que flota alrededor de tu cuerpo, moviendose lenta o rápidamente, según lo requiera la situación. La bola desvía todo golpe dirigido contra tí. Permite hacer una tirada de defensa con dos dados de combate antes de que el mago realice la suya pertinente. El hechizo se desvanecerá si se pierden Puntos de Mente.

CLARIDAD DESLUMBRANTE.
Provocas un estallido de luz. Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura, la cual resultará aturdida un turno.

COLUMNA RESPLANDECIENTE.
Concentras la energía del Hysh en una mortifera columna de luz ardiente. Elige una zona de 2x2 casillas. Todas las criautras afectadas recibirán un daño de tres dados de combate. Además deben obtener un 5 o un 6 lanzando tantos dados rojos como Puntos de Mente tengan o resultarán aturdidos un turno.

CURACIÓN DE HYSH
Puedes lanzar este conjuro a ti mismo o a cualquier personaje en línea de visión. Recuperas 4 Puntos de Cuerpo.

FAVOR DEL HYSH
Puedes lanzar este conjuro a ti mismo o a cualquier personaje en línea de visión. Envuelves al objetivo con los poderes curativos del Hysh. Recuperas 4 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente.

INSPIRACIÓN
Abres tu mente al Hysh y permites que la luz de la sabiduría te proteja de todo mal. Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento. Puedes lanzar dos dados rojos más para resistir cualquier conjuro en el que tengas que lanzar dados por Puntos de Mente.

LUZ CEGADORA
Provocas una explosión de luz brillante a tu alrededor. Todas las criaturas adyacentes a ti deben superar obtener un escudo negro lanzando tantos dados como defensa tengan. Aquellos que fallen quedan aturdidos un turno.

LUZ INEXORABLE
Emites un brillante haz de luz desde la palma de tu mano. Traza una línea recta de cinco casillas. Todos los Guerreros del Caos, Brujos del Caos o Gárgolas en esas casillas son afectados. Deben obtener un 5 o un 6 con tantos dados rojos como Puntos de Mente tengan o no podrán moverse mientras tengan la luz sobre ellos. El conjuro se disipa al final del siguiente turno del lanzador.

MANTO RELUCIENTE
Te rodeas de un campo de luz que te protege. Puedes lanzar un dado de combate más en la defensa. Este hechizo se desvanecerá cuando pierdas seas dañado.

MIRADA ARDIENTE
Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura en línea de visión. Tu mirada concentra un resplandeciente poder. Provocará un daño igual a tres dados de combate. A veces es verdad que hay miradas que matan.

OJOS VERACES
Tus ojos brillan con la luz de la verdad. Muestra todas las trampas (las mágicas también) y puertas secretas en la localización del lanzador.

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #94 en: Abril 01, 2008, 11:22:43 pm »
Por cierto, Galious ¿te encargas tu de catalogar los conjuros por años? Yo es que no se si estoy preparado para hacerlo. Te en cuenta que nunca hasta ahora me he puesto a diseñar hechizos para Heroquest. De hecho, ni siquiera se si lo estoy haciendo correctamente. ¿Qué dices?

dOOgie

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Re: Magia
« Respuesta #95 en: Abril 02, 2008, 12:27:53 pm »
Bueno resumiendo y si no me he dejado ninguna por el camino, de momento tenemos 5 escuelas presentados por el Honorable Doctor en Magía del mundo antiguo Felix Jaeger  ;): BRILLANTE (10), AMBAR (13), AMATISTA (13), CELESTIAL (12) y LUMINOSA (13).

Entre paréntesis el número de hechizos presentados... Al final hay que elegir 9, ¿cierto? Podemos pues dar nuestra opinión al respecto?  :-/
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Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #96 en: Abril 02, 2008, 01:15:47 pm »
Como deseeis. Por ahora yo me reservaré mis votos... porque en algunos casos no los tengo claros. A ver si hoy pongo otro colegio...

Galious

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Re: Magia
« Respuesta #97 en: Abril 02, 2008, 06:24:09 pm »
Cuando tenga un momento me los leo a conciencia y los clasifico / elijo / modifico. Evidentemente, como idea base a completar con vuestras ideas y sugerencias. Vuestras opiniones seran importantes, aunque como siempre nos reservamos el derecho a la ultima palabra y al colgar lo que nos parezca mejor (con criterio, tambien como siempre).

Felix Jaeger, agradezco muchisimo el esfuerzo que estas haciendo. Aunque no te conteste al momento que sepas que tengo el tema en la cabeza y que no estas trabajando para nada.   :)
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Re: Magia
« Respuesta #98 en: Abril 02, 2008, 06:46:53 pm »
Bueno, al menos interesa hacer 9 por escuela, pero llegado el momento y si se encuentran imágenes, se hacen todos!!!! ;D.

Como te ha dicho Galious, muchas gracias por tan tremendo curro!!! :)

Saludos.

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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Felix Jaeger

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Re: Magia
« Respuesta #99 en: Abril 02, 2008, 07:07:48 pm »
Felix Jaeger, agradezco muchisimo el esfuerzo que estas haciendo. Aunque no te conteste al momento que sepas que tengo el tema en la cabeza y que no estas trabajando para nada.   :)

Como te ha dicho Galious, muchas gracias por tan tremendo curro!!! :)

Muchas gracias, de verdad. El caso es que estoy muy motivado con el tema de la magia. Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero si necesitais otra cosa, no dudeis en decirmelo. Para las imagenes, fre3men, tal vez pueda ayudaros. El caso es que hay escuelas muy dificiles de adaptar, de ahí el paroncillo de estos días (podría haber terminado ya... >:().

PD: este trabajo no es nada comparado con toda la labor que lleva está página, pero me alegra contribuir y dejar mi huella por aquí.  ;)