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Autor Tema: Space Alert [Reseña]  (Leído 5081 veces)

dante1783

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Space Alert [Reseña]
« en: Febrero 06, 2014, 10:01:08 am »


SPACE ALERT

Jugadores: 1-6
Idioma: Español
Complejidad: 7/10
Duración partidas: 30-40 min
Editorial: Homoludicus

Novato, ¿ves esa nave? Si, la tripularás algun día, si pasas con buena nota los examenes y las simulaciones de combate.

¿Que? ¿Sus anteriores tripulantes? Murieron en el espacio, pero no te preocupes, eso no tiene porque pasaros a todos... hay un 10% de novatos como tú que sobreviven a su primera misión...



Os traigo la reseña de, para mi, uno de los mejores juegos que he podido jugar. Dificil de sacar a mesa, pero si a los jugadores les gusta... da lugar a algunas de las mejores tardes de juego que he podido tener...

Temática espacial, 100% cooperativo, tiempo limitado por una pista de audio (asi que las partidas no se pueden alargar), estresante y angustioso a la par que divertido, es un juego muy especial, al que le tengo mucho cariño y aunque no puedo jugar con nadie desde hace mas de un año... sigue ocupando un lugar en mi cofre de juegos... por si acaso

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Formamos parte de la tripulación de una nave espacial, que ha realizado un salto hiperespacial, y al llegar al otro lado, debe estar 10 minutos (de reloj, contados) hasta poder realizar un siguiente salto hiperespacial. Durante estos 10 minutos, la nave será atacada por todo tipo de criaturas, naves, meteoritos...



Esta es nuestra nave, el juego es muy intuitivo, pero muy muy dificil de exprimir al máximo.

Hay 3 colores en la nave, blanco, rojo y azul, que son las 3 zonas de la nave, y cada una se divide en zona superior y zona inferior.

Los tripulantes se pueden mover por la nave, y activar botones en cada zona.
Generalmente: Boton A: Disparar
                      Boton B: Usar energia del reactor.
                       Boton C: Este es extra, no lo explico que si no se me va de las manos la reseña

Asi de simple. Con un boton disparas a los enemigos que vengan por la zona donde estas, y con el otro puedes, o bien recargar escudos de esa zona, o bien mover la energia del reactor principal, a alguno de los depósitos laterales (esto es importante porque los disparos consumen energia de SU zona)

Bien, con lo que sabemos... si uno quiere disparar, necesita energia en su zona... ¿Y si nos quedamos sin energia en esa zona? pues otro debera moverla hasta alli. Como vemos, hay que ir cooperando para que el artillero no se quede sin energia, o para que la zona sin artillero no se quede sin escudos en caso de ataques...



Ahora lo importante... ¿como se hacen los movimientos?

Como veis en la imagen de arriba, cada jugador recibe un tablero alargado con números. Ahí pones la acción que realizas en cada turno.
Estas pueden ser: pulsar uno de lso botones (A,B,C) o moverte hacia una zona...

La complejidad viene en que durante los 10 minutos que dura la misión, tenéis que planificar los  12 turnos que vais a realizar en toda la partida.

Todos vais poniendo vuestras acciones y diciendo lo que estais haciendo, asi sobre la marcha, al monton!... la conversación es muy importante, todos deben saber que estás haciendo en cada momento, para poder actuar en consecuencia.

Puede parecer un poco caótico al principio...

Las partidas van acompañadas, si o si, de una pista de audio de 15 min. En ella te van anunciando (hay un generador d pistas aleatorio) las amenazas que van apareciendo en el juego.



Por ejemplo: Amenaza en zona roja en T -3 segundos.

Cuando anuncian esto, un jugador coge una carta al azar de amenazas y la coloca en la zona roja con un indicar de 3 segundos. Esto quiere decir que el enemigo sale en el turno 3. ES DECIR, si le disparas antes del turno 3 no le haras nada porque ni si quiera estará alli!!

Esto se traduce en que los jugadores deben planificar sus acciones conforme la pista va anunciando los peligros que aparecen, distribuyendo sus recursos para acabar con los enemigos que van apareciendo.

Una vez terminados estos 10 min de agonía... donde todos han movido sus fichas haciendo unas acciones, o pensando que las estaban haciendo, disparando y creyendo haber matado a un enemigo... despues de estos 15 min viene la fase de resolución, que no dura mas de 5 minutos..

Y es que en este juego hay que olvidarse de los turnos de la manera estándar como se conocen. Al final hay dos fases, la de planificación, que hemos explicado, y la de resolución, que va ahora, donde sabrás lo que ha pasado.

Todo vuelve a su estado inicial, menos las cartas robadas y las acciones que cada jugador habia planeado hacer en cada turno. Ahora con todo ya jugado, con todo el pescado vendido, se empieza a comprobar que efectivamente, lo que habiamos planeado, ha salido como debia de ser.

Es decir, se mira que hace cada personaje en cada turno, con tiempo y tranquilidad se van contabilizando los daños a los enemigos y los daños a la nave...

No es raro encontrarse situaciones como:

jugador 1: Yo en el turno 4 disparaba en la zona roja
jugador 2: tio, que no tenias energia!
jugador 1: pero tu no me habias enviado energia?
jugador 2: Si, pero a la zona azul, pensaba que estabas alli
jugador 3: joder, chavales estais en la parra. Capitán! un poco de orden en la nave!


Porque si, hay un capitan, un jefe de comunicaciones un jefe de seguridad... cada jugador ocupa un rol, que viene a ser de lo que se va a ocupar durante el juego. No es lo mas importante, pero le da un poco de gracia al juego



Una partida en su apogeo
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« Última modificación: Febrero 09, 2014, 10:28:53 am por dante1783 »

dante1783

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Re:Space Alert [Reseña]
« Respuesta #1 en: Febrero 06, 2014, 10:01:32 am »
Ya esta terminada la reseña :P
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« Última modificación: Febrero 06, 2014, 11:18:08 am por dante1783 »

Ruluque

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Re:Space Alert [Reseña]
« Respuesta #2 en: Febrero 06, 2014, 11:52:31 am »
La de horas que llevamos a este juego en mi casa y las que le quedan. Yo creo que sí que es muy importante asignar roles, sí no es un caos. Yo cuando juego asignamos capitán para llevar órdenes generales , artillero para llevar el daño de los enemigos , ingeniero de comunicaciones para los avisos del juego (nosotros usamos unas pistas en español de Youtube desde un iPad y queda muy Trekkie xD ) y por último ingeniero para llevar escudos y energía .

Según se juegan misiones más difíciles y con amenazas internas también asignamos un oficial de seguridad para que lleve droides.

Un juegazo muy recomendable para amantes de la cifi , os sentiréis como en cualquier combate de star trek o la serie stargate
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dante1783

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Re:Space Alert [Reseña]
« Respuesta #3 en: Febrero 06, 2014, 01:09:18 pm »
Si, estoy de acuerdo contigo en que es iumportante asignar roles a los jugadores para que puedan ocuparse mas en concreto de un aspecto de la mision.

Lo que queria decir es que no aporta nada en cuanto a reglas al juego, es una simple distinción, con nombre, de lo que va a hacer cada uno.

Me alegro de que haya gente por aqui al que le guste... yo no consigo el publico adecuado :P
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Ruluque

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Re:Space Alert [Reseña]
« Respuesta #4 en: Febrero 06, 2014, 01:33:25 pm »
Y eso? Yo creo q es un juego que visualmente asusta , pero es fácil de pillar .

Yo tengo varios grupos de amigos y entre los no habituales a juegos de mesa ha calado bien .

El rollo es ir poco a poco con alguna misión de pocas opciones Wire subiendo . Quitar la regla del "salvapantallas" las primeras veces también ayuda a no aturrullar.

Yo he conseguido incluso piques de puntuación entre grupos con la regla avanzada de mirar por la escotilla para puntuar ( usar la C en la zona del reactor principal) . Aunque suele acabar en muerte por agonías xD .
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dante1783

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Re:Space Alert [Reseña]
« Respuesta #5 en: Febrero 06, 2014, 02:52:40 pm »
Pues mi grupo estándar es de 4 jugadores, uno no le atrae para naaada, y al otro no le termina de gustar porque no lo entiende

No se como no lo entiende con lo sencillo que es, pero luego al descent v1 lo juega con todas las reglas de memoria y todas las triquiñuelas posibles.

Luego conozco otro grupo que si le gustó pero no pude volver a quedar U.u
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