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Abril 16, 2024, 10:22:42 am

Autor Tema: Hechizos de Conjuración  (Leído 3163 veces)

Soulvader

  • Fimir
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Hechizos de Conjuración
« en: Enero 22, 2008, 02:35:48 pm »
Banquete Arcano
"Todos los aliados que se encuentren en la misma sala pueden recuperar un punto de cuerpo y otro de mente"

Invocar al Espíritu Guardián
"La próxima  vez que el objetivo del conjuro fuese a recibir un ataque, podrá defender con tres dados adicionales, después el espíritu se desvance, recuperando un punto de cuerpo al objetivo"

Proyección Astral
"Una réplica espectral del lanzador se materializa a su lado. La réplica es inmune al daño físico y tiene las mismas características de combate que el lanzador, salvo que cuando hiere provoca daño mental. La réplica puede disolverse a voluntad pero cada turno que permanezca en juego provoca 2 puntos de daño mental al lanzador y le impide hechizar."

Puente Etéreo
"Una plataforma de dos casillas se materializa en cualquier posición adecuada, dentro del campo de visión del lanzador. Este hechizo no cuenta como acción, y puede usarse en cualquier momento. Este hechizo puede no descartarse cuando se usa, pero provoca 1 punto de daño mental si se usa de este modo. Gracias al puente, cualquier trampa foso pierde su efecto y queda desactivada."

Rasgar el Plano de Conjuros
"El lanzador del conjuro crea una fisura en el tejido que separa el plano material, del plano de la magia. De la fisura brotan tres conjuros y después se cierra. Baraja el mazo de hechizos disponibles. El lanzador escogerá 2 hechizos y el Malvado Brujo otro y serán lanzados inmediatamente siempre que sea posible. Después del conjuro, los hechizos se devuelven al mazo si no son usados."

Conjurar el Caos
"El lanzador recupera un punto de cuerpo y causa un punto de daño a uno de sus aliados a elección del Malvado Brujo. Después recupera un hechizo que haya perdido y descarta un hechizo. A continuación tira un dado. Con un resultado de 6, consigue un turno adicional. Con un resultado de un 1, pierde su próximo turno y con cualquier otro resultado escoge una carta de tesoro y recibe un daño mental por la confusión."



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