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Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!

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fre3men:
Plazo renovado del 23 de abril al 26 (domingo incluído).
Pues sólo hoy (y mañana por avisar tan tarde! :P), para conmemorar el Día Internacional del Libro 2015, y como fiesta literaria, HeroQuest.es otorgará una miniatura del HeroQuest original (envío incluido) a quien haga una aventura (reto suelto o mini aventura de dos o tres retos máximo) a cada usuario de la web (dentro de la Península Ibérica). Máximo se enviarán dos miniaturas (una por cada reto que se haga, y en caso de mini-aventura ya sea de dos retos o tres dos miniaturas).

Estos retos sueltos o mini-aventuras deben estar creados exclusivamente para la web y utilizar el formato de aventuras, aplicación hecha por y para la misma web (, más info aquí: https://www.heroquest.es/index.php?topic=7264.0).

Las aventuras tienen que tener un mínimo de calidad (una historia decente "literariamente hablando" y con un párrafo algo abultado, no tres líneas de historia, por supuesto no hechas al tún tún para llevarse una miniatura. Se debe usar el material de la web en su Remake HeroQuest.es (tanto en su V1 como su V2) o del juego original, así como añadir nuevos componentes.

Recordad: Un reto suelto es aquella aventura que la historia tiene su inicio y fin en la misma. Una mini-aventura es aquella que la historia transcurre entre dos retos mínimo y tres retos máximo, siendo el último reto el desenlace de toda ella.


Hay disponibles las siguientes miniaturas EN PERFECTO ESTADO:

- 2 1 guerreros del Caos
- 4 esqueletos
- 2 momias
- 3 orcos
- 2 goblins
- 2 1 fimirs

Nota: las aventuras se han de publicar en este hilo, y cada usuario ha de publicar todas las que hag en el mismo tema, no hacer varios temas, he indicando al inicio que miniatura elige (de las disponibles). Se irán tachando a medida que ya se vayan otorgando, comprobando los usuarios cuales ya se han pedido por otros usuarios que hayan publicado antes.

Y el primero que haga una mini-aventura de 3 retos, podrá elegir un Brujo del Caos!!! (pero sólo una miniatura en total, no dos).

Canruliano:
Fantástica iniciativa! Feliz Sant Jordi a todos!!

Villano:
Gran idea. Y además con recompensa para animar al personal. Bravo!!

riojano2002:
Venga, pues aquí voy. No pidáis maravillas, que currando y de un día para otro no se puede hacer mucho mas. Apúntame un Guerrero de Caos  ;D

EDITO para añadir el segundo reto, que era una miniaventura (como se ve en el final) pero pensaba ponerlo en post separados. En cualquier caso, aqui estan juntitos para vuestro disfrute. Apúntame un Fimir por el segundo.  ;)

Debo admitir que teniendo en cuenta que ha sido una cosa, así, sobre la marcha, me ha impresionado que un tema como "el día del libro" me haya inspirado tanto.  ::)

Por cierto que he estimado que será para tercer año, pero vamos, ni testeada ni nada. Haced los ajustes que creáis pertinentes. Y sobre todo, disfrutadla.  :)



Los Textos de Lubin Mini-aventura para año 3




La Biblioteca Olvidada Reto 1 de "Los Textos de Lubin"

La Biblioteca Olvidada Escondidos entre el follaje, los tres héroes pretendían pasar desapercibidos. El inminente anochecer les ayudaba en ese cometido, así como la fuerte lluvia que había comenzado a llover unas horas antes.

Fastidiado al sentirse mas mojado que un calcetín en un lago, el Enano se escurrió la lluvia de su barba. Malhumorado, echó un vistazo al Bárbaro, que aguardaba imperturbable bajo la cellisca, mirando atento entre los árboles en dirección a la entrada de la cueva. Volviéndose a la figura embozada que estaba de pie a su lado, le espetó:

- Recuérdamelo, Mago. Dime qué es tan importante para hacerme correr todo el día y esperar bajo este aguacero maldito por los Dioses.

La figura embozada se removió un poco desde el fondo de su capa, mientras el Mago intentaba contener la risa. Cuando Mentor les llamó, el Enano acabada de tumbar al sexto de sus adversarios... en un concurso de beber cerveza. La borrachera subsiguiente (y como temía el Mago, la resaca posterior) habían hecho que el Enano hubiera sido un compañero de viaje... digamos pintoresco.

Recordando las explicaciones de Mentor, el Mago volvió a explicarle al Enano (por tercera vez en esa tarde) la situación:

- Anteayer llegó a manos de Mentor un hallazgo insólito, un manuscrito escrito por el mismo Lebin, un poderoso Archimago que vivió hace siglos. - hizo una pausa para ordenar sus pensamientos y volvió a comenzar - A consecuencia de un corrimiento de piedras, en la ladera de esa montaña de allí se reveló la entrada a unos antiguos pasadizos, que habían estado sellados hasta entonces. Los descubrió un pastor, que entró para explorarlos y encontró el acceso a unas salas ocultas, un laboratorio mágico, una biblioteca... allí cogió algunas cosas, pensando venderlas para llevarlas a la capital y ganarse un dinero vendiéndolas. Sin embargo, por el camino fué atacado y perseguido, y sólo pudo escapar de sus perseguidores cuando éstos encontraron uno de los libros, caído durante la huida.
- Eso ya lo sé, lumbrera. Digo que POR QUÉ estamos mojándonos aquí
- En cuanto el pastor entró en la capital, la magia de Mentor notó el libro, y se apresuró en su busca hasta que lo halló, en manos del pastor. - se agitó un poco bajo la capa - Mentor estudió el manuscrito, y descubrió con asombro que era uno de los Libros Perdidos de Lebin, una colección de tomos mágicos, cada uno imbuido con terribles poderes. El problema - chasqueó la lengua - es que  Mentor descubrió que el pastor debió de romper algún tipo de sello, porque la magia que el poder de Lebin escondió era ahora fácilmente perceptible para cualquiera. De hecho, estaba convencido que los que atacaron al pastor eran siervos de Morcar, enviados en su busca.
- Que la peste me lleve. Y todo esto por unos malditos cuadernos que cualquiera...- comenzó a gruñir el Enano.
- Alguien viene - interrumpió el Bárbaro, clavando sus ojos en la oscuridada.

Los tres Héroes cogieron sus armas y se prepararon para lo que viniera, pero se relajaron en cuanto vieron surgir al Elfo de entre las sombras.

- He encontrado la entrada - dijo sin preámbulos - pero no tenemos suerte. Hemos llegado los segundos.
NOTAS:  Durante este reto, en Enano tiene una resaca monumental, por lo que tirará un dado menos de ataque durante todo el reto. Por otro lado, los efectos de la cerveza le hacen mas resistente al dolor, por lo que empieza con dos puntos extras de Cuerpo.

Cuando los Héroes entren en el pasillo, lee: "Al entrar enseguida os dais cuenta de que todo está cubierto con una capa de polvo, mas fina que lo que hubierais esperado. Sin embargo, eso os permite ver el rastro de pisadas que se adentran en la habitación a vuestra izquierda.".
Las pisadas del pastor conducen hasta esta sala, convenientemente saqueada. Si los Héroes buscan tesoro en esta sala, no encontrarán nada. Sin embargo, hay OTRAS pisadas en el suelo...
Dentro del armario los Héroes encontrarán una Pócima Curativa especial. Si el Enano la bebe, eliminará la mayor parte de los efectos de la resaca (recupera el dado de ataque, pero también pierde los puntos de vida extras). Para cualquier otro Héroe, se comporta como una pócima curativa normal (+4 puntos de Cuerpo)
Sobre esta mesa hay un Libro. Si un Héroe desea leer el libro, pídele que tire un dado. Aplica el resultado que corresponda. Sólo se permite un sólo intento por libro:
   1- Es un libro normal, no ocurre nada especial
   2- Posando los ojos sobre un grotesco dibujo que representa la discordia y la desunión, el dibujo se desvanece ante sus ojos a la par que lo hace la habitación. El Héroe es trasladado automáticamente a F.
   3- Es un texto de Lebin, de grafía extrañamente clara, en la que el Héroe puede leer lo que ocurre en este preciso momento... El Héroe gana automáticamente la capacidad, dos veces en este reto, de ESCOGER los resultados de una de sus tiradas, sea de ataque, defensa, movimiento, o cualquier otra cosa.
   4- Es peligroso leer textos para los que no se está preparado. De alguna manera, el Héroe es absorvido dentro del libro y luego expulsado, aunque sus compañeros jurarán que no se ha movido del sitio. El trauma de esta experiencia hace que el Héroe pierda 1 punto de cuerpo y 1 punto de Mente. Cualquiera sabe sobre lo que querría escribir Lebin...
   5- El grueso libro resulta ser el texto "Sobre los Nuevos Principios", de Lebin. De alguna forma, todos los Héroes (estén donde estén) recuperan todos sus puntos de Cuerpo iniciales. Si es el caso, el Enano se recupera de la resaca.
   6- Al leer el libro, el Héroe encuentra palabras de ánimo y apoyo, de mecenazgo y oportunidad,... de forma inexplicable, una de sus armas muta para adoptar este credo. El arma del Héroe gana +1 dado de ataque durante el resto del reto. 

Idéntico a D, salvo que no puede haber dos libros con el mismo efecto en este Reto, por lo que si sale lo mismo vuelve a tirar el dado.
En el momento que el Héroe aparezca en esta habitación, pierde el resto de su turno por la desorientación. La Gárgola podrá atacar en el turno del MB. La puerta secreta de esta sala es perfectamente visible desde dentro (colócala sin necesidad de que el héroe busque) pero sólo se puede abrir desde este lado. En un escondite secreto de la habitación hay 80 monedas de oro.
El cofre tiene una trampa de veneno. Cualquier personaje que busque tesoro sin desconectar la trampa, quedará envenenado. Éste es un veneno mágico, por lo que cada cada turno perderá 1 punto de Cuerpo o de Mente (tirar un dado en el turno del MB para decidirlo: 1-3 Cuerpo, 4-6 Mente). Cualquier hechizo o poción curativa elimará este efecto, pero no aportará ningun otro beneficio al Héroe.
Curiosamente, en el armero solo hay una colección variopinta de bastones. Ninguno de ellos parece tener propiedades especiales, ni ser muy sólidos tras tantos años de abandono
En este cofre hay dos Pócimas Curativas (+4 puntos de Cuerpo cada una)
Al entrar los Héroes encuentran a Perteral, el Brujo saqueando la librería. En el momento en que los Héroes aparezcan, Perteral activará una joya mágica que lo hará inmune al daño y seguirá registrando frenéticamente la librería. Si los Héroes logran vencer a los guardaespaldas de Perteral, podrán enfrentarse a él en persona.
Perteral MOVIMIENTO
8 ATAQUE
5 DEFENSA
5 CUERPO
5 MENTE
6 Conoce los hechizos de Caos: Muertos Vivientes, Bola en Llamas, Rayo Mortífero, Oxidación, Miedo y Tempestad
Si los Héroes logran derrotar al Perteral, lee lo siguiente: "Perteral retrocede cuando vuestro último golpe derriba sus defensas. Rodeado por los cadáveres de sus subordinados, el Brujo del Caos hinca la rodilla mientras se desangra por las numerosas heridas de su cuerpo. Su mano deja una sanguinolenta estela en los lomos de los libros que aún quedan en el estante. Os mira y el odio reluce en sus ojos: "Malditos. Malditos seáis, Héroes." masculla escupiendo sangre de su boca "No he encontrado lo que me mandaron a buscar, pero ahora ya da igual. ¡Moriré feliz sabiendo que venís conmigo!" Con sus últimas fuerzas, saca un libro de una bolsa de su cinturón, y en el mismo gesto lo abre hacia vosotros. El aullido del viento inunda la sala, los folios aletean contra vuestros rostros, y todo se llena de frío, viento y oscuridad. El ciclón os arrastra, y un segundo antes de que el libro os trague a todos junto con todo aquello que hay en la sala, veis a Perteral aullar de dolor. Aunque su grito tiene algo de victoria."

Monstruo Errante:  De repente, una descarga aleatoria de magia golpea al héroe, haciéndole perder 1 punto de Cuerpo.






La Sombra en el Libro Reto 2 de "Los Textos de Lubin"

La Sombra en el Libro - ¿Dónde demonios estamos? ¿Seguimos vivos?
- ...
- ¿Hola? ¿Hay alguien?
- ...Es...espera un momento, elfo. - resonó en la oscuridad el vozarrón del enano - No siento las piernas. Creo que tengo algo encima
- Yo estoy bien... creo - les llegó la voz del Mago desde mas lejos. - Dejadme ver que puedo hacer para tener algo de luz...
- Date prisa, demonios. No veo ni la punta de mi barba.
Unos instantes después las armoniosas sílabas de un conjuro lumínico resonaron a su alrededor, y una luz tenue comenzó a brillar a su alrededor.
Un espectáculo dantesco se revelaba ante sus ojos. Los restos de sus enemigos, desmembrados, estaban desperdigados por doquier. El bárbaro, inconsciente, rodeado de torsos sangrantes, yacía sobre el cuerpo del enano, La sangre empapaba todo y a todos, apilados como estaban sobre un montón de restos.
Con la ayuda del elfo, el enano recuperó su libertad, y luego ambos se dedicaron a despertar al bárbaro. Mientras, el mago exploraba el lugar donde se encontraban. La luz que flotaba sobre su cabeza iluminaba las paredes de una sala pequeña, en la que además de los restos de sus enemigos también estaban los de la librería en la que tan impacientemente buscaba el brujo. De repente, una idea cruzó por su mente y se puso a revolver, con no poco asco, los restos desmembrados del suelo. Finalmente, dio con lo que buscaba. Junto a la cabeza de Perteral, con una asquerosa mueca de victoria aún en sus rasgos, encontró una página del libro causante de su teleportación. La estudió con calma hasta que por fin descubrió el lío en el que se había metido.
Volviendo con sus compañeros observó con agrado que el bárbaro ya estaba mas o menos lúcido (o al menos lo lúcido que llegaba a estar habitualmente).
- ¿Estas bien? ¿Cómo te sientes? - preguntó.
- Como si una manada de yaks se hubieran dado un paseo sobre mi espalda - bromeó el bárbaro. - ¿Dónde nos ha enviado ese Brujo?
- Ésa - participó el elfo, mirando lo que les rodeaba - es muy buena pregunta.
El enano y el bárbaro se dedicaron por primera vez a mirar a su alrededor. Obviando los cadáveres, era evidente que no estaban en la biblioteca de Lebin. Las paredes de esta sala estaban construidas con piedras de otro color, y adornadas con grabados misteriosos indescifrables para ellos. Y además, estaba la sensación, algo que tenían justo en el borde de la conciencia, pero sin poder definir de lo que se trataba.
- Es el frío - dijo el mago, leyendo los pensamientos del resto - Me temo que el libro nos ha trasladado muy lejos de casa, amigos.
- ¿A qué te refieres? ¿Qué frío?
- Por lo que puedo deducir de lo que aquí pone - dijo el mago levantando la hoja a modo de prueba - Lebin hablaba sobre la reflexión de la luz, y los rayos solares como medio de transporte. Quizás ni siquiera estemos en nuestro propio mundo. - ante el anonadado silencio de sus compañeros, se obligó a continuar, con un leve temblor en su voz. - Creo que estamos en el Plano de las Sombras. A todo le falta luz y color, y este frio... - su voz murió en un susurro aletargado.
- Maldita sea, se mete en los huesos. Peor, se mete en el alma - gruñó el enano
- Me temo que ya es tarde para evitarlo. - dijo el elfo, sacudiendo la cabeza apesumbrado
- ¡Por los siete Gigantes de Harksak! ¡Dejad de lloriquear como niñas con trenzas! - gritó el bárbaro - Sólo perderemos si nos rendimos, y os diré una cosa: ¡Pase lo que pase, este bárbaro no se rendirá!
Sus compañeros parpadearon ante el arranque del bárbaro, como si despertaran de un sueño ligero. Sacudiendo la cabeza, el mago habló:
- Maldición, ya nos comienza a hacer efecto. Este lugar nos roba la energía, la esperanza, las ganas de vivir... Tienes razón, debemos ponernos en marcha inmediatemente. Si nos quedamos aquí demasiado tiempo, nos consumirá.
Las miradas de los cuatro se movieron como una sola a la única puerta de la sala...
- Movámonos - suspiró el elfo - El tiempo está en nuestra contra.
NOTAS:  Deja que los Héroes piensen que existe un límite de tiempo para escapar del reto, pero en realidad no existe límite de turnos para ello. Juega describiendo el silencio apabullante de las salas, el frío del alma y la oscuridad de todos los lugares. Haz comentarios maliciosos de vez en cuando para tenerlos alerta, sobre todo si se demoran mucho en alguna localización...

En este reto, los Goblin, Orcos y Fimir no son criaturas reales, sino Monstruos de Sombra que han adquirido esa forma. Tienen las mismas características de siempre, salvo una adicional:
Cuando una Sombra hiere a un héroe (por la cantidad de puntos de cuerpo que sea), el héroe debe tirar un dado. En caso de que saque una Calavera Negra, el frío del arma de la Sombra le ha causado daño adicional, y perderá un nuevo punto de Cuerpo.
Si algún Héroe alcanza 0 puntos de Cuerpo debido a esta circunstancia, no morirá inmediatamente. Si otro Héroe gasta una acción junto al Héroe caído para ayudarle a recuperar la temperatura corporal, podrá recuperar ese punto de Cuerpo y volver a jugar en el turno siguiente. Los Héroes sólo tienen 2 turnos para salvar de la hipotermia a un personaje caído de esta manera, mas allá de ese punto morirá irreversiblemente.

Los Héroes comienzan en esta sala. Por desgracia, no hay nada que puedan encontrar en esta zona, ni tesoro, ni puertas secretas ni nada.
En el momento que los Héroes abran esta puerta y coloques a los Goblin en el tablero, lee lo siguiente: "Respiráis tranquilos cuando os dais cuenta que la sala ante vosotros cuenta con algún tipo de iluminación propia, por lo que no dependeréis de los poderes del mago para moveros. Un segundo vistazo os permite ver que ante vosotros se alzan lo que parecen ser dos Goblin. Sin embargo, al mirar de nuevo con mas atención os fijáis que estos entes, aunque parezcan ser Goblins, están formados por sombras y tinieblas. Al contrario de los de verdad, estos seres son silenciosos y callados, pero sus ojos relucen brillantes en su rostro oscuro, transmitiendo el doble de malevolencia de la que podría un ser vivo. Desde aquí notáis el frío y el odio que transmiten. Son Sombras, los habitantes de este plano, y su contacto puede congelar un corazón valiente con la misma facilidad con la que vosotros aplastaríais a una mosca."
El cofre contiene una pócima curativa (+4 puntos de Cuerpo) y un frasco de Agua Bendita.
Si los héroes buscan en el Armario, éste se desvanecerá al intentar abrirlo (retiralo del tablero).
Cuando la sala esté libre de monstruos, lee lo siguiente: "Una inscripción tallada en la roca y desgastada por el paso del tiempo en la pared entre las puertas reza lo siguiente: "Héroes de Mentor, escoged vuestro camino con sabiduría; uno lleva a la muerte, el otro al olvido." Un escalofrío recorre vuestras columnas, pues el mensaje, claramente dirigido a vosotros, parece llevar allí desde antes de que ninguno naciérais."
Los Héroes podrán abrir sólo una de las puertas. En el momento en que abran una, la otra quedará sellada para siempre, y las salas de su interior desaparecerán. No les digas esto a los Héroes hasta que hagan su elección.
Cuando el primer Héroe entre en esta sala, lee lo siguiente: "Al entrar, una niebla oscura y espesa brota del suelo y te rodea. Notas cómo se abre camino en tu mismo ser, desgarrando tu interior y alterando tus pensamientos." Cada vez que los Héroes entren en esta sala (pero no mientras permanezcan dentro), deben tirar cuatro dados de Combate. Perderán un punto de Mente por cada calavera Negra que saquen.
Cuando el primer Héroe entre en esta sala, lee lo siguiente: "Al entrar, una niebla oscura y espesa brota del suelo y te rodea. Notas cómo abrasa y quema tu piel, causándote un dolor profundo." Cada vez que los Héroes entren en esta sala (pero no mientras permanezcan dentro), deben tirar cuatro dados de Combate. Perderán un punto de Cuerpo por cada calavera Negra que saquen.
Por algún motivo, el fuego de esta chimenea es gris y carente de color, pero emite calor. Los Héroes podrán gastar un turno frente al fuego para calentar sus doloridos cuerpos, con lo que serán inmunes al efecto congelador de las armas de las Sombras en sus dos próximas heridas. Cada Héroe sólo podrá usar una vez la chimenea de esta manera.
El primer Héroe que busque en esta armería se encontrará la colección de armas mas impresionante que ha visto jamás. Invita al héroe a escoger libremente cualquier arma de la pila de Equipo a su elección. Sin embargo, cuando coja dicha arma, lee lo siguiente: "Coges tu arma, impresionado por su calidad, aunque carece de color y de brillo. En ese momento, el resto de las piezas de la colección parecen parpadear. Alargas la mano hacia ellas para descubrir que, aunque siguen allí, ya no tienen mas sustancia que el humo de una fogata".  No se lo digas al héroe, pero el arma que ha cogido podrá emplearla sólo durante este reto. Al escapar del Plano se desvanecerá junto con todo lo demás.
En el momento en que los Héroes abran una de estas puertas, elimina la otra del mapa (no hace falta que la pongas sobre el tablero cuando los Héroes lleguen a un punto donde puedan verla)
Cuando reveles esta habitación, no coloques la puerta en L. Si los héroes buscan trampa, verán que hay un resorte en la tumba, pero no sabrán lo que hace. Si buscan tesoro en la tumba podrán encontrar 200 monedas de oro en su interior. Al retirar ese peso de su interior, el resorte se activa y parte de la pared desaparece (coloca la puerta en L).
Esta puerta sólo debe colocarse cuando los héroes cojan el tesoro de la tumba.
Esta Gárgola tiene las características normales, pero está inactiva. Sólo se activará si algún personaje abre el cofre de N.
Al entrar en esta sala, lee lo siguiente: "Al abrir la puerta os veis obligados a parpadear ante el torrente de luz que surge de su interior. Al segundo siguiente, os dais cuenta de que es una habitación normal, iluminada por antorchas en lugar de la luz difusa que hay por toda la mazmorra. En ella descubrís colores y una cierta sensación de calidez. Reconocéis el estilo de la sala: parece que formaba parte de la Biblioteca de Lubin, y ha sido aquí arrastrada con vosotros."
Ninguna Sombra entrará voluntariamente en esta sala, pues al hacerlo sería destruida (no compartas esta información con los Héroes).
Sobre la mesa del mago, hay uno de los libros manuscritos de Lubin. Cualquier Héroe que quiera leer el libro debe tirar un dado, y obtener un número inferior a sus puntos de Mente actuales. Si falla, pierde un punto de Mente y el resto de su turno. Si lo logra, notará cómo la energía mágica inunda la sala, y luego se escapa por la puerta en dirección a un lugar indeterminado de la mazmorra (el héroe no lo sabe, pero es la única forma de abrir la puerta P). 
Si un Héroe abre el cofre, activará la Gárgola de M (esta trampa no puede detectarse) y en el interior del cofre encontrará una poción Curativa (+2 puntos de Cuerpo) y un pergamino de Cordura (al usarlo se recuperan los puntos de Mente iniciales).
Cuando coloques el contenido de esta sala, lee lo siguiente: "La sala ante vosotros parece mas oscura que el resto que habéis visitado, pero vuestra atención se ve de inmediato cautivada por la criatura que se alza ante vosotros. Es una masa informe de sombras, donde a veces percibís un brazo armado, la oreja de un goblin o la cola de un fimir, salvo por su desmesurado tamaño. Al segundo parece concentrarse en una forma mas definida, demoniaca, embutida en una armadura negra como el ébano y llena de aristas afiladas como una noche de invierno. Notáis que este Guardián es el último obstáculo que el Plano de las Sombras pone contra vosotros, un último esfuerzo para reteneros y convertiros en parte de él. Un esfuerzo titánico en el que reune todo su poder y maldad. Tras esta criatura, podéis ver una puerta distinta a cuantas habéis visto en este lugar maldito, un marco profusamente tallado, sobre la cual hay tallada la inscripción: "Antes del amanecer es cuando las sombras son mas oscuras."".
Luego, si la puerta P permanece cerrada, lee: "Por desgracia dentro del dintel únicamente veis oscuridad y piedra. Deberéis encontrar la forma de abrir este acceso. Y seguramente para ello haya que destruir a este Guardián."
Por contra, si ya ha sido abierta, lee: "Una esperanzadora luz se filtra fantasmagóricamente por la piedra que forma la puerta, invitándoos a atravesarla para regresar a vuestro mundo."

Guardián MOVIMIENTO
6 ATAQUE
6 DEFENSA
5 CUERPO
6 MENTE
3 Al ser una sombra, el Guardián también puede causar daño adicional al herir a los héroes. Además, por su armadura acorazada es inmune al primer punto de daño de cada ataque (es decir, ignora la primera calavera no protegida que saques al atacar). Finalmente, el Guardián nunca saldrá de esta sala, pero es inmune a ataques realizados contra él desde fuera de la misma, sean ataques a distancia o mágicos.

Si es derrotado, el Guardián se desvanece con un chillido (el único sonido que los héroes oirán a una Sombra en todo el reto), dejando en el suelo una Joya Espectral (de un valor de 300 monedas de oro).
Esta puerta es la salida de la mazmorra. En cuanto esté abierta, los héroes pueden escapar de la mazmorra en cualquier momento, sin necesidad de vencer ni al Guardián ni al resto de los enemigos (no compartas esta información con los héroes).
Si los Héroes escapan de la mazmorra, lee el Epílogo

Monstruo Errante:  Sombra Goblin

Epílogo "Al traspasar la puerta, notáis un tirón en vuestras tripas mientras el mundo oscuro se desvance a vuestro alrededor. Giráis en el vacío, y os sentís como si alguien intentara daros la vuelta como un guante, de dentro a fuera, mientras la luz y la oscuridad combaten a vuestro alrededor. El mareo os invade, y dais la bienvenida al dulce placer de la inconsciencia.
No sabéis cuanto tiempo después, os despertáis en el bosque cercano a la entrada a las cuevas de Lubin. Celebráis con alegría el retorno a este mundo, casi llorando de alegría al disfrutar de la sencillez del color. Mas allá de vuestras heridas, las únicas secuelas parecen ser algunas canas que antes no teníais, pero maldita la importancia que tiene. Habéis vuelto, y eso es lo que importa.
Intentáis explorar la cueva, pero descubrís que la última acción de Perteral no sólo os envió al Plano de las Sombras, sino que prácticamente casi derrumbó la montaña por este lado. La Biblioteca de Lubin vuelve a estar perdida. Lo cual, visto lo visto, parece ser mas una buena noticia que otra cosa.
Volvéis poco a poco a la capital, dándoos tiempo para descansar y recuperaros de vuestras heridas. Cenáis algunas piezas de caza que obtiene el elfo, y os saben mas apetitosas que un banquete real. Os dais cuenta de que no sabéis cuánto tiempo habéis estado en el otro mundo: no se pueden contar las horas ni los días en un mundo sin sol. Al llegar a la capital descubrís con sorpresa que ha pasado mas de una semana.
Mentor se alegra mucho de veros con vida. Tras vuestra desaparición, envió tropas a buscaros, pero no encontraron salvo signos de destrucción en la montaña. Os confirma que ya no puede percibir la magia de los libros de Lubin, y tras oir vuestra historia se manifiesta de acuerdo con vosotros en que es mejor que todo haya ido así.
"El Emperador se sentirá defraudado" dice con calma "pero es cierto que hay poderes que deben estar mas allá del control de cualquier hombre." Volviéndose hacia su escritorio, coge unos pergaminos y os lo entrega. "Permitidme regalaros esto como agradecimiento por vuestro valor, para que nunca mas volváis a estar perdidos en la oscuridad sin manera de obtener una luz."
"Y quién sabe" reflexiona Mentor al acompañaros a la salida "Quizás alguien descubra otro acceso a la bilioteca, o encontremos otros artefactos. El hecho es que el Plano de la Sombra siempre estará allí. Y sería de necios no prepararnos por si en alguna ocasión hay que visitarlo de nuevo..."

Cada Héroe obtiene un pergamino mágico. Hay uno de "Bola de Fuego" y tres de "Fuego de Ira". Repártelos al azar entre los Héroes.

Canruliano:
Mola!

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