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Abril 24, 2024, 03:43:01 pm

Autor Tema: Habilidades GEN. y MAR. para Ingenieros y de SUB par Pjs  (Leído 2392 veces)

Kaval

  • Momia
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Habilidades GEN. y MAR. para Ingenieros y de SUB par Pjs
« en: Noviembre 10, 2012, 07:07:24 pm »
Bueno, espero que esto no entre en la categoría de post - Nigrmántico (el tema esta realmente frio, frio). Iba a ponerlo en el hilo del Ingeniero, pero, ya que son habilidades las coloco aquí y, si obro mal...correré hasta perderme en el horizonte... :-X

    Las habilidades están pensadas unicamente para Ingenieros o Alquimistas (si jugais considerando razas, estarán permitidas para cualquier personaje de la raza que sea, mientrás sea ingeniero) No tienen costes aún porque no estoy seguro de cuanto deberían costar. Supongo que a otros peronajes de corte Mental, pero no mágico se les pueden adaptar mas o menos bien.  Son un buen tocho..  :-[

MARCIALES (pero solo para ingenieros o alquimistas)


Cargas explosivas  (nivel 3 sin requisito previo):
   El Ingeniero con esta habilidad carga, al comenzar el reto,  3 cargas de demolición (las prepara él y no le cuestan), cada una de éstas pueden usarse de la siguiente forma:
  El ingeniero escoge una casilla anexa a un muro, declara que coloca la carga y, si aún puede, sería ideal que se moviese. Luego lanza tantos dados como número de cargas decidiera usar en la detonación (de las cargas que le quedasen, claro), si obtiene una o más calaveras negras habrá preparado una carga lo suficientemente potente para reventar el muro (Coloca un marcador de pared destruida/ pasadizo para representar la nueva “puerta”). La carga de demolición es un ataque de explosión, y afecta a  todas las casillas adyacentes. Cualquier figura adyacente a la casilla de la explosión sufre un ataque de potencia igual a la potencia de la carga puesta por el ingeniero ((serán afectadas con cualquier calavera negra, incluso si no se logro reventar la pared).
 Cualquier personaje afectado puede lanzar su defensa de forma normal (sin embargo solo contarán  los siguientes objetos en la defensa: corazas, cascos y yelmos, grandes escudos, los demás objetos defensivos no tienen la resistencia necesaria para amortiguar la explosión) lanzar.
    OPCIONAL: Cualquier escenografia adyacente a la explosión y que ocupe dos o menos casillas saltará por los aires (retírala del escenario, y si tienes algún marcador de mueble en ruinas lo puedes colocar en su lugar) Cualquier posibilidad de tesoro, información o hallar un pasaje secreto que estuviese asociada al mueble desaparece con ella.
 
Granada  (Nivel 5, es requisito tener “Cargas explosivas”) :
 El ingeniero ha aprendido a montar rudimentarias granadas con las cargas explosivas que crea.  Así puede arrojar la carga como una granada ( tal y como si fuese un arma arrojadiza) que funciona como un ataque de explosión que hiere con cualquier calavera blanca (todas las casillas adyacentes a la casilla designada por el ingeniero serán afectadas, el ingeniero tira tantos dados de ataque como cargas use, y debe especificar, antes de lanzar la granada cuantas cargas usa). Estos dados, como las cargas, se gastan y solo duran un reto. El ingeniero no puede atacar a casillas vacías para afectar a enemigos cuando aún no los ha visto (ni puedes atacar a casillas que no veas). Si durante su movimiento, antes o después de hacerlo, ves a los monstruos y aún ves la casilla desde la cual tu granada pudiese afectarles el ataque será lícito.
  Cualquier personaje afectado puede lanzar su defensa de forma normal (sin embargo solo contarán  los siguientes objetos en la defensa: corazas, cascos y yelmos, grandes escudos, los demás objetos defensivos no tienen la resistencia necesaria para amortiguar la explosión) lanzar. Los objetivos en la propia casilla de explosión cuentan como si recibiesen un impacto automático.
 NOTA:   Ni la Detonación, ni la Granada, hacen distinciones entre amigos o enemigos, pudiendo afectar al propio ingeniero si no se anda con ojo.
Arma modificada (Nivel 7, es requisito tener “Maestro tirador”):
  La mayor parte del tiempo te pasas experimentando nuevas modificaciones en tus armas, así que cuando te has decidido a aplicarlas los resultados han sido sorprendentemente positivos... Antes de empezar el reto puedes escoger una mejora especial para UNA de tu pistolas o arcabuces. Dicha modificación pasa a aplicarse el resto del reto (a menos que lleves otra arma igual y sin modificar) Las variantes posibles son:
 1 Carga trucada: Sumas un dado extra al ataque, pero si se da un encasquillamiento debes lanzar un dado de ataque, con una calavera negra sufres una herida y te quedas sin arma.
 2 Sable pistola:  Sí, como su nombre indica, a tu pistola le has añadido una espada corta, con lo que puedes usar el arma como una pistola o como espada corta (2 dados). Sin embargo, al añadir la espada has tenido que reducir el peso de la pistola, con lo cual ya no se cuentan dobles las calaveras negras.
3 Perdigones: El arma afecta a un objetivo primario y a cualquier casilla, designada por el personaje, adyacente, no en diagonal y que veas (es decir, dos casillas que veas y estén juntas la una a la otra serán afectadas) Este cambio de munición hace que el arma pierda fuerza, por lo que las calaveras negras no cuentan doble.
4 Doble recámara: Pues eso, después de tu primer disparo no tendrás porque recargar, porque aún tienes otro en la recámara, listo para usar (pero, a menos que medie hechicería u otra habilidad especial no, no puedes disparar dos veces en un turno). 

GENERALES  (pero solo para ingenieros o alquimistas)


- Genio científico (nivel 5, requiere “voluntad de hierro”):
 La ciencia carece de la fama y credibilidad que posee la magia, sin embargo, a su manera, es tan eficiente como el mejor hechizo. Cuando uses esta habilidad, y lo podrás hacer una vez por reto, puedes repetir cualquier tirada fallida, aceptando como irremediable el nuevo resultado. Se supone que aplicas alguna formula química, regla física o principio psicológico, de forma que incrementas el éxito de tu acción, ante el pasmo de tus camaradas que no se explican como lo has hecho...(“ Ejem, ejem, ¿Pero cómo pretendes que voy a explicarles a esos palurdos los principios de la física aplicados a las finalidades del arcabuz imperial?....”)
-Trampero experimentado (nivel 5, requiere “desactivar trampas”):
 Una vez por reto podrás designar una trampa, y, de forma normal, gastar tu acción para desactivarla. Sin embargo no deberás tirar dados, la trampa queda desactivada de forma automática, tal es tu maña en estas tareas. Trampas especiales o mágicas (las primeras son las que hayan sido diseñadas por el jugador que dirige el reto) no se ven afectadas por esta habilidad.
- Arpón de escalada (nivel 6, requiere “desactivar trampas”):
 Has desarrollado un ingenioso método para suplir tus carencias al saltar y escalar (no, tranquilo, no consiste en llevar a un ogro detrás dándote patadas...aunque sería algo a estudiar...) Mediante un arpón adaptado a tu arma, podrás salvar cualquier barranco o desnivel (cuyo largo/ alto sea igual o menor al daño, en dados, de tu arma) de forma automática (debes consumir tu acción disparando y preparando la línea que usas). Solo puedes equipar tres arpones por reto, y solo serán aceptables para el uso si llevas como arma equipada un arma de fuego que haga dos o más dados de daño.
  Cualquier personaje puede pasar, solo en ese mismo turno,  por la línea que has montado, pero, si tiene cuerpo mayor que 4 debe tirar un dado de ataque: con una calavera negra la línea no soporta su peso y se la pega...)
- Fuego griego ( nivel 7, requiere “Genio científico):
 Tras dejarte las pestañas investigando has logrado encontrar la formula de un fuego casi inapagable, una maravilla de la ciencia que arde y consume todo cuanto toca en poco tiempo, sin que sus víctimas puedan hacer otra cosa que sufrir los terribles efectos de tu formula. Una vez por reto puedes efectuar un ataque contra dos casillas adyacentes de tres dados de ataque, considéralo como un arma arrojadiza, que hará impacto con calaveras de cualquier tipo. Sin embargo, cualquier criatura que haya resultado herida por el ataque sufrirá, en su siguiente turno, y solo una vez, la misma cantidad de daño sufrida en el primer ataque, de forma automática. El daño debe aplicarse antes de que comience cualquier acción del monstruo/s en su siguiente turno (es posible que sobrevivan al primer ataque, en su turno respondan y , luego, en el próximo turno, se caigan consumidos por el fuego...) Las criaturas no muertas no pueden evitar de ningún modo, a no ser la magia, el daño posterior  que esta habilidad causa. Además, tanto el primer ataque como el fuego posterior les causará el doble de daño.

  Bueno, ahí queda eso, saludos a todos y ya me diréis que os parece!.


  ....y para no crear otro hilo engancho aquí otra sugerencia de habilidades. Sería algo así como una rama de habilidades para Capitanes imperiales, Bravucones o Camorristas, algo para tocarle las narices al enemigo, y estaría pensada para personajes físicos y que no tengan un movimiento excesivo.

Ahí van:



Provocación Nivel 3 Subterfugio  Coste 1000
Sabes provocar a tus rivales para que cometan el fallo de lanzarte contra ti, como lo haces es algo inexplicable, pero de forma instintiva encuentras la fibra sensible de tu rival y la explotas.
  El Pj puede, cuando usa esta habilidad, obligar a una figura a situarse cuerpo a cuerpo con el (moviendose hasta un máximo de dos casillas). Acto seguido el Pj. puede, siempre que aún no haya peleado en ese turno, endilgarle a su rival un ataque.
 
"Nenita de mama"   Nivel  5 Subterfugio, necesario Provocación Coste 2000
  Comienzas a reirte a carcajadas de lo que tu rival llamaría „golpe“, al tiempo que escupes sangre, y miras despreocupado a tu rival. Lo cual hace que éste se quede a cuadros…
El Pj que usa esta habilidad puede escoger un rival con el que esté en cuerpo a cuerpo y restarle un dado de su próxima defensa o ataque (lo que primero venga). Condición para esto debe ser que ESE mismo rival le haya causado una herida previamente (en el turno anterior).

"¿Pero es que no tenéis agallas?"  Nivel 7 Subterfugio , necesario "Nenita de mama"  Coste 3000

 En el turno en el que el personaje use esta habilidad (solo puede hacerlo un máximo de tres veces en todo el Reto) se abre paso a zancadas mientrás lanza brabuconadas y provoca a su grupo y puede ponerse en cualquier casilla adyacente al colega que se halle más cerca de enemigos. Condiciones para esta habilidad deben ser que el Pj aún no se halla movido, que tenga contacto visual con, al menos, uno de los héroes del resto del grupo y que su colega sea el más adelantado.  Si, a consecuencia de esto, el Pj entra en combate, podrá atacar normalmente (solo si no ha combatido ya).

 Naturalmente, las dos primeras habilidades no funcionan contra No-muertos, bestias (ratas, lobo, etc…) ni seres sin mente.


 Los costes son una sugerencia. Ahí quedan. Hasta luego!




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« Última modificación: Noviembre 11, 2012, 10:18:24 pm por Kaval »
Tanto o más mérito que morir como un héroe, es el vivir, cada día, siendolo.