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Autor Tema: Axis & Allies Global 1940. (2ª edicion) Reseña  (Leído 12549 veces)

jacs

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Axis & Allies Global 1940. (2ª edicion) Reseña
« en: Diciembre 13, 2013, 07:26:52 pm »
AXIS & ALLIES 1940: (2ª edicion). EUROPA y PACIFICO

 


Estamos en la primavera de 1940. Desde la invasión de Polonia nueve meses antes, Reino Unido y Francia han estado en guerra con Alemania. La Unión Soviética y Alemania firmaron un acuerdo secreto repartiéndose Europa Oriental entre ellos. En noviembre de ese año, los soviéticos usando pretextos falsos atacaron Finlandia. Los rusos no lo hicieron demasiado bien, 200.000 finlandeses consiguieron resistir a un ejército soviético de 1 millón de soldados. De todas formas, los finlandeses tuvieron que firmar un acuerdo de paz y varios territorios en disputa fueron anexionados por los soviéticos.
La debilidad y las humillantes derrotas sufridas por el ejército rojo no pasaron desapercibidas para los vigilantes ojos de la Alemania Nazi. Poco tiempo después, estas dos grandes potencias se enzarzarían en una lucha a vida o muerte por su misma existencia. Antes de ese día, Noruega y Dinamarca son atrapadas en la lucha. Con el objetivo de conseguir la destrucción total de los ejércitos británico y francés en el norte de Francia, Bélgica y Holanda también son invadidas. Rodeando la Línea Maginot, para gran sorpresa de los ejércitos aliados, el ejército alemán se despliega por los Países Bajos. La Fuerza Expedicionaria Aliada pronto se encuentra empujada hacia el mar y es forzada a ser evacuada. Durante la Operación Dinamo, los aliados, atrapados en un perímetro cada vez más asfixiante, realizan una desesperada retirada desde Dunquerque. Más de 300.000 soldados aliados son evacuados a Inglaterra. De todas formas, la mayor parte del material de la BEF (Fuerza Expedicionaria Británica) se pierde o es abandonado en las playas de Europa.
Al otro lado del mundo, el imperio Japones aprovechando que todas las potencias estan centradas en Europa, comienzan a planear su expansion por asia y el pacífico, todo comienza con la invasión de china….pero mas tarde habrá que dar un duro golpe a EEUU, un golpe de efecto que obligaría a los americanos a firmar un pacto con el emperador….atacar el grueso de su flota en pearl harbor….


Maravilloso juego donde los haya, del mal llamado “tipo risk”…. Es un juego de estrategia y de conquista de territorios ambientado en la época de la 2ª guerra mundial.
Este juegazo ha sido reeditado, versionado, expandido, revisado, aniversarizado (A&A Anniversary Edition), sectorizado en epocas de la guerra (A&A dia D,  A&A 1940, A&A 1941, A&A 1942, A&A 1ª guerra mundial), en territorios concretos (A&A Europa, A&A  Pacifico, A&A Italia, A&A Batalla del Volga,A&A Guadalcanal, A&A  guerra total)….. y un largo etc….que dan a entender, que hagan lo que hagan con él, da buenos resultados.

A pesar de su larga expansión en el tiempo, voy a realizar la reseña de las dos últimas versiones: en concreto el Axis & Allies Europa 1940 y Axis & Allies Pacifico 1940 (ambos 2ª edicion) ¿y por qué ambos? Porque esta edición trae la particularidad de si te compras ambos juegos puedes unir el tablero y jugar a guerra mundial total. (y os aseguro que es impresionante y una absoluta gozada ver todos los ejércitos desplegados en el campo de batalla). Cosa que para los que no pudimos adquirir la version “aniversario”  es un alivio. (piden por él mas de 300 € en el mercado de 2ª mano).
Aún recuerdo esa quedada que free3men se lo llevó……. Impresionante.

A lo que nos interesa!!!
Ficha tecnica version Europa:
Diseño: LarryHarris
Publicado por: Hasbro/Avalon Hill
Año de publicación: 2010
Jugadores: 2 a 6
Tiempo estimado de partida: 210 minutos (me rio de Janeiro, con esto, yo le echaria 120 minutos más)
Precio: 79,75 €

Ficha tecnica version Pacifico:
Diseño: LarryHarris
Publicado por: Hasbro/Avalon Hill
Año de publicación: 2009
Jugadores: 2 a 4
Tiempo estimado de partida: 120 minutos (una horita más, quizá)
Precio: 79,75 €

Precio conjunto: 159,50 € (casi na)
¿Esto supone que uniendo ambos tableros pueden jugar hasta 10 jugadores? Podría ser, pero es un poco inviable. Digamos que con 6 jugadores es lo ideal.

Cuidado con las versiones del juego cuando busqueis en tiendas, ya que existen dos versiones: llamadas “Axis & Allies 1941 The World is at War” y esta otra  Axis & Allies Spring 1941” que tienen unos precios espectacularmente bajos con respecto a estos de los que hablo (unos 25€) pero son una mini version que a mí no me moló nada de nada: un tablero irrisorio donde no cabían la mitad de las miniaturas…….un poco timo, la verdad.
No voy a explayarme mucho ni creo que esto sea una clase de historia, pero es inevitable decir que Axis & Allies lleva en el mercado desde 1981 precisamente con ese nombre y desde entonces hasta ahora ha mejorado mucho la jugabilidad y avanzado las reglas tan básicas en aquel entonces.


Comenzaré por el tablero: la version Europa, trae un mapa espectacular de  178 x 81 cm dividido en territorios de tierra y mar que comprenden en su parte izquierda la costa occidental de los EEUU hasta el otro extremo que están los Urales, pasando por medio El Oceano Atlantico, el Mar Mediterraneo, y el continente Africano e incluyendo Sudamérica.

El tablero de la version Pacifico incluye, pues eso, otro mapa de 178 x 81 cm desde la costa rusa, Indo-china, pasando por japon, Oceania y las islas del Pacífico hasta la costa oriental Americana.

Lo dicho anteriormente, si unes ambos tableros, los territorios coinciden perfectamente entre los territorios rusos pudiendo jugar a la version global con un mapa del mundo de 356 x 81 cm!!!!!!!   Woooooooow!

Los territorios de tierra vienen por defecto con un indicador de la nación a la que pertenecen al principio de la partida, nacionalidad que podrá cambiar conforme un jugador lo conquiste y con un número que indica el potencial productivo de dicho territorio (IPC). Tambien hay otros territorios que no pertenecen a ninguna nacion en concreto, estas se clasifican en :
Pro-aliadas, pro-eje y neutrales.
Aparte, en los mapas se indican las ciudades estratégicamente más importantes de la guerra: (llamadas ciudades de victoria) que son:
Berlin, Paris, Roma, Calcuta, Moscu, Leningrado, Pekin, Washington, Londres….y otras tantas.

La partida comienza con un número de tropas colocadas en los territorios, que simulan las fuerzas del eje y los aliados en la epoca de 1941. (hay que decir, que ambos juegos incluyen reglas para jugar en 1942, que simplemente cambia la forma de comenzar la partida).
Existen dos bandos diferenciados:
El eje: que incluye Alemania e  Italia (en la version europea) y Japón (en la version pacifico)
Los Aliados: que incluye, EEUU, UK, Francia, URRS (en la version europea) y China y ANZAC (australianos y neozelandeses) (en la version pacifico).
Los diferentes jugadores se repartirán estas naciones colocando sus ejercitos en el mapa.

¿Cuál es el objetivo del juego?
Las potencias del Eje ganan el juego controlando 8 ciudades de victoria durante una ronda completa de juego siempre y cuando controlen una capital del eje (Berlín o Roma) al final de esa ronda.
Las potencias aliadas ganan el juego controlando Berlín y Roma durante una ronda completa de juego, siempre y cuando controlen una capital aliada (Washington, Londres, Paris o Moscú) al final de esa ronda.

En el tablero de juego se incluye una tabla de producción nacional en el que se señala el nivel de producción nacional (Ingresos) de cada potencia durante la partida. El nivel se basa en el valor del crédito de producción industrial (IPC) de cada territorio que una potencia controle, los cuales se van ganando conquistando territorios (el valor de IPC impreso en el tablero de juego).

Al comienzo de la partida cada jugador coge las piezas de plástico que representan las unidades de combate y las distribuye según una tabla de despliegue según en el año que se juegue (1941 o 1942).

Las fichas de plastico representan lo siguiente: cada una con unas caracteristica de combate para ataque y defensa.
Infanteria, infanteria mecanizada, artilleria, tanques, cazas, caza-bombarderos, bombarderos estrategicos, acorazados, destructores, cruceros, submarinos, portaaviones, cargueros, fabricas y antiaereos.
Estas piezas de plastico, estan basadas en una unidad real de la nacion a la que pertenecen, de tal forma, que las piezas son diferentes entre los distintos ejercito, (aparte del color).
Por ejemplo: Los tanques alemanes son representados por Panzers IV, los rusos por T34…. Y así con todas las unidades. Una autentica preciosidad verlos distribuidos por el tablero de juego.


la guerra en europa

Aparte de las piezas de plastico, los jugadores cogeran unas fichas circulares que representan la bandera o simbolo del pais que dirigen y que sirven para colocarlos  sobre los territorios conquistados a modo de recordatorio para saber quien controla dicho territorio.


Una de las grandes novedades de esta 2ª edicion es la situación política de las naciones que un jugador lleva. Esto es muy difícil de explicar y muy largo, pero para resumir, en el año 1940, EEUU aún no había entrado en guerra. Esto se representa impidiendo al jugador USA poder realizar ningun ataque en los tres primeros turnos de juego, salvo que este sea atacado primero, lo cual no les impide enviar tropas a territorios aliados para apoyarlos en la guerra….. y más cosas así. Esto le da un punto historico al juego muy bueno, ya que los acontecimiento politicos de la epoca se tienen en cuenta.
Otro ejemplo: El pacto de no agresión entre Alemania y URRS se mantiene hasta el turno cuarto o hasta que Alemania ataque primero antes de ese turno. Lo que permite a Alemania conquistar Francia sin el temor de que Rusia le ataque por la espalda (como realmente ocurrió antes de la operación Barbarroja).


francia esta preparada para ser invadida. alemania ha firmado un pacto de no agresión con rusia y sus tropas han puesto el ojo en parís


curiosa imagen de un miembro de la BGG escenificando la toma de iwo jima por los marines americanos

El turno de juego (en la version global es la que sigue)
1) Alemania 2) Unión Soviética 3) Japón 4) Reino Unido 5) ANZAC 6) Italia 7) Estados Unidos 8) China 9) Francia.
En este orden los jugadores podrán realizar las siguientes acciones en su turno:
1) Desarrollo de Tecnologías 2) Adquirir y reparar unidades 3) Movimiento de Combate 4) Realización del Combate 5) Movimiento sin Combate 6) Movilizar Nuevas Unidades 7) Recaudar Ingresos

Bueno, el IPC es el “dinero contante y sonante” que nuestra economía tiene para gastar en la guerra. Cuantos más territorios conquistemos, mayor cantidad de IPC recaudaremos al final del turno y viceversa.

Desarrollo de tecnología:
Esta fase es opcional y consiste en invertir dinero en I+D en la economia de guerra.
Consiste en “comprar un dado (dados de 6 caras) por cada 5 IPC invertidos”.
Si, por ejemplo, gastamos 10 IPC tiraríamos 2 dados en I+D.
Por cada 6 que saquemos innovamos en material de guerra. Si sacamos de 1 a 5, el dinero se pierde y no innovamos en nada. (de ahí el riesgo y la difícil decisión de invertir o no en I+D). Esta fase es mucho más viable para economías muy poderosas como EEUU o Alemania al principio de la partida, pero muy arriesgado para economias como la italiana o la neozelandesa.

¿Qué innovaciones podemos conseguir? Pues por cada 6, volveríamos a tirar un dado y consultaríamos una tabla en la que aparecen cosas como:

Arilleria avanzada: que aumenta el apoyo al ataque de infanteria, Cohetes: que convierten a nuestros antiaereos en lanzadores de misiles que atacan las fabricas enemigas, Paracaidistas: que permite transportar infanteria en aviones, Bombarderos pesados: que permiten aumentar la distancia de ataque de nuestros bombarderos, Astilleros avanzados: que permite producir barcos y submarinos a coste más bajo…..y un largo etc. que nos darán una ventaja estratégica con respecto a nuestros enemigos.

Adquirir y reparar unidades:
Despues de la fase de desarrollo de tecnología, procedemos a gastar los IPC que nos queden (no hay por qué gastarlos todos) en comprar nuevas unidades. Las más baratas, la infanteria, las más caras: los acorazados (que, por cierto, son las unicas unidades que tienen 2 ptos. de vida, por asi decirlo) y que si la “hieren” puede repararse en esta misma fase.
Las unidades adquiridas, no saldrán hasta el final del turno, por lo que no contaremos con ellas en la siguiente fase de combate. Y además hay que tener en cuenta que se desplegarán desde una de las fábricas de nuestra propiedad. Si no tenemos fábricas, no podemos crear unidades.

Movimiento de Combate
Nuestras unidades se podrán mover un numero de territorios (como máximo el que marquen en su ficha), por ejemplo: infanteria mov:1, cazas mov:4….etc), con la condición de que el movimiento se termine en territoio enemigo. Por lo tanto en combate. Así de modo abreviado, porque la verdad es que no es tan sencillo. Depende de si el ataque es terrestre , aereo o maritimo.
Si no hay tropas enemigas en el territorio a conquistar, se anexiona de forma automatica. Si hay tropas enemigas, se resuelve el combate.


el tablero de batalla.

Realización del Combate
En esta fase se resuelven todos los combates declarados en la fase anterior. Simplemente, todas las tropas implicadas se ponen en un tablero aparte llamado “tablero de batalla” que está dividido en dos partes, una de ataque y otra de defensa. En ella se distribuyen las miniaturas y se agrupan según su valor de combate: por ejemplo: los tanques y los cazas se colocan en la misma casilla porque ambos tienen valor de ataque 3.
Todas las unidades tienen un valor de ataque y un valor de defensa distinto, y dependiendo de si están atacando o defendieno. Otro ejemplo: la infanteria, si está defendiendo, lo hará con valor de combate 2, pero si está atacando lo hará con valor 1.
Cómo se desarrolla el combate? Comenzando con el bando atacante, se tira un dado por cada unidad implicada con el mismo valor de ataque.
El valor de ataque se interpreta como sigue:
Valor de combate 1: se inflinge baja sacando 6 en 1d6
Valor de combate 2: se inflinge baja sacando 5 o 6 en 1d6
Valor de combate 3: se inflinge baja sacando 4, 5 o 6 en 1d6
Valor de combate 4: se inflinge baja sacando 3,4,5, o 6 en 1d6

luego procederia a atacar el defensor....

Si infligimos, por ejemplo, 3 bajas, será nuestro rival el que elija qué unidades retira del juego. Y Así hasta que el atacante se retire (ataque fallido) o el defensor se quede sin tropas y pierda el territorio.
Todas las bajas se retiran a la vez.


Movimiento sin Combate
Esto es el movimiento de las unidades en reserva que no hemos movido en el combate. Este es un movimiento muy importante, ya que supone mover tropas de los paises ocupados y que están en relativa tranquilidad a la primera linea de batalla. 

Movilizar Nuevas Unidades
La unidades que adquirimos al comienzo del turno, se despliegan en esta fase y lo harán desde los territorios donde tengamos complejos industriales. (que ya fueran de nuestra propiedad al comienzo del turno, no las fabricas que se hayan conquistado en este turno).

Recaudar Ingresos
Los territorios en nuestro poder y los nuevos conquistados suman su valor en puntos y se incrementa nuestro IPC, para gastar en el próximo turno.
Ni que decir tiene que cuantos más territorios conquistados  mayor será nuestra riqueza y empobreceremos la economía de guerra de nuestros enemigos.


tabla de producción nacional. el control de la economía de guerra es vital


Esto es un resumen más que resumido, ya que el juego contiene un componente estratégico muy grande y tiene ciertas particularidades, por poner algunos ejemplos:
-Las unidades aereas, pueden participar en ataques a territorios enemigos, pero hay que tener muy presente que posteriormente, tienen que regresar a un territorio aliado para aterrizar, no puede hacerlo en el territorio recién conquistado.
-Los bombarderos estrategicos pueden usarse para atacar directamente las fabricas, realizando ataque directos a la economia enemiga y no a sus tropas. (mucho cuidado con esto porque nos pueden inutilizar las fabricas).
-Los submarinos pueden realizar ataques de oportunidad, realizando un ataque a buques enemigos, previo a la resolución de combates y la capacidad de sumergirse y desaparecer...
-Los acorazados y los cruceros si acompañan a transportes de tropas en un desembarco, pueden realizar bombardeos navales a la costa del territorio atacado….. y un largo etc.
-Hay que controlar nuestra  economía y la de nuestros enemigos. A veces tenemos pensado un plan de combate y se viene abajo porque nuestro flanco, el que deberia defender nuestro aliado, se rompe y hay que mover tropas en apoyo de este…..


los alemanes a las puertas de moscu. el flanco derecho/sur esta desprotegido. una rápida incursión aliada por ese flanco y la guerra en rusia esta perdida


el pacifico en toda su inmensidad. los japoneses acechan pearl harbour

-antiaereos, bases navales, bases aereas, kamikazes, convoyes……. Un sinfín de reglas y piezas que incrementan el componente estrategico.
Si sois amantes de la tematica 2ª guerra mundial ,os gustan los juegos de estrategia y vuestro grupo de amigos tiene bastante tiempo libre, desde luego que este será vuestro juego.
9
« Última modificación: Septiembre 19, 2014, 10:33:02 am por jacs »
La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena.

fre3men

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Re:Axis & Allies Global 1940. (2ª edicion) Reseña
« Respuesta #1 en: Diciembre 13, 2013, 08:12:53 pm »
Buahhh, peazo juego, y peazo reseña! Este juego me encanta, aunque lamentablemente hace muuuuucho que no juego a él, las reglas las tengo muy olvidadas, aunque no eran muy complejas, en general todas las ediciones comparten muchas cosas.

Un buen complemento para esta reseña, y para conocer más el mundillo de A&A es esta expansión propia que hice para disponer del bando de España, aunque pensado para la edición de 50 aniversario de AH. En la edición que reseña jacs ya hay reglas para países que no entraron en la guerra.

https://www.heroquest.es/index.php?topic=4864
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

rufian

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Re:Axis & Allies Global 1940. (2ª edicion) Reseña
« Respuesta #2 en: Diciembre 14, 2013, 02:29:23 am »
Pedazo de reseña Jacs. A este juego le tengo muchísimas ganas. Si no lo he comprado ya es por el tiempo de juego. Un juego tan largo iba a ver poca mesa en mi casa y costando lo que cuesta es una apuesta arriesgada. Una lástima, con lo que me gusta esta temática. Menos mal que tengo mi Memoir'44 para pasar el mono  ::)
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jacs

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Re:Axis & Allies Global 1940. (2ª edicion) Reseña
« Respuesta #3 en: Diciembre 14, 2013, 06:08:36 pm »
Gracias majos.

Rufian, si puedes, ahorra y pillatelo. Es una delicia de juego. Lo malo de este juego, es que solo es factible jugarlo con gente que ya conozca las reglas porque si no, en explicarlo se te van variios dias de partida fijo.....


Si tienes un grupo de jugadores que siempre sean los mismos y quedais a jugarlo varias veces, llegara un momento en que la partida no sea taaaaaan larga.


En mi opinion y experiencia, necesitas una tarde con su noche para finalizar la partida, y los tableros son tan grandes que dejar la partida para el dia siguiente supone mucho espacio......

Pero no te va a defraudar...eso seguro
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La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena.

Chusso

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Re:Axis & Allies Global 1940. (2ª edicion) Reseña
« Respuesta #4 en: Abril 22, 2014, 07:50:05 pm »
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