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Entrevista a Stephen Baker

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maloib:
Hola,

hace ya un tiempo planteé la opción de presentar una interesante entrevista que se realizó al creador de HQ, Stephen Baker sobre sus inicios, hace ya algunos años.
Ahora que ya he dejado mi esclavizado trabajo actual, creo que puedo arrimarme un poco más activamente al foro. Así que incluyo a continuación un pequeño fragmento y si a alguien le interesa el resto puedo ir adjuntando rollo capítulos, jejeje, es broma, aunque es un tocho un poco largo...

Ahí va:

Spoiler (hover to show)ENSTREVISTA A STEPHEN BAKER
   Entrevista del italiano Andrea Angiolino con Stephen Baker. El mítico autor de Best-sellers como Hero Quest y Cruzada Estelar nos revela el trasfondo de su brillante carrera. El encuentro con Stephen Baker en la feria internacional del juguete en Núrnberg (Alemania), donde se presenta como director de investigación y desarrollo de la firma inglesa Bluebird. Esta feria, escaparate de todos los negocios en el área de cualquier juego o juguete, es una continua ida y venida de stands; pero Stephen Baker nos ofrece un poco de su precioso tiempo para contarnos su carrera de autor. A parte de la prensa él lee la revista Kaos, nos hace unos cumplidos y nos comenta que en Inglaterra no existe una revista independiente de juegos de rol como la nuestra. Después iniciamos la entrevista (entrevista realizada por Andrea Angiolino realizada en 1998 por Kaos magazine).

1. Kaos – La historia de Hero Quest y de Cruzada Estelar se inicia cuando pertenecías al equipo de Games Workshop, ¿cierto?

SB – Yo era gerente de una tienda GW, pero cuando jugaba a aquellos juegos no formaba parte de su equipo. Comencé a trabajar a jornada completa para GW en 1984, desde 1982 yo ya colaboraba con ellos a media jornada los fines de semana. Mi verdadero empleo era como banquero desde que finalicé mis estudios, pero trabajaba con GW los fines de semanas para poder ampliar mi colección de juegos (GW es de esas compañías que prefieren pagar a sus colaboradores con productos antes que con dinero, nota del entrevistador). En 1984 asumieron mi regularidad y tras tres meses me convertí en gerente de la tienda. A los dos años recibí una llamada telefónica de alguien que trabajó para la marca inglesa de Milton Bradley. Él había visto la publicidad de GW y pensaba que era un tipo de “tienda de moldes”: estaba buscando algunos juegos de madera (Wood games), y también algunos probadores de juegos. De todas maneras me ofrecí como probador de juegos: disfruté de una semana de vacaciones en GW para ir a probar prototipos de juegos de MB, dando consejos sobre sus planes. Al final de la semana, Roger Ford, por entonces vicepresidente del área de investigación y desarrollo, me consultó si quería continuar con ellos a tiempo completo. Obviamente contesté que sí. Ingresé en MB en 1986 y comencé a trabajar con “Misterios del viejo Peking”, un juego creado por Mary Danby, que funcionó muy bien en Francia durante algunos años. Después trabajé con “Inkognito” ayudando a ponerlo a punto. También estuve tres días en Venecia para colaborar con Alex Randolph en detalles sobre el sistema de juego.

2. Kaos – Y aquí llegamos a la parte de Hero Quest, ¿cómo nació la idea?

SB – Roger había demostrado interés en una serie de juegos de fantasía. Yo le mostré muchos ejemplos de juegos basados en esa atmósfera, tomando de mi propia colección. Comencé a describirle como había imaginado yo como podría ser un juego de ese tipo, pero dirigido a un mercado de masas. Estuvimos un buen tiempo pensando en juegos de fantasía. También estuvimos discurriendo con GW, sus planes eran orientados a un mercado de masas. Roger y yo pensamos que sería buena idea utilizar miniaturas producidas por citadel-GW porque sería una muy buena contribución a la atmósfera del juego. Honestamente, el primer prototipo era más que complicado pero en un par de meses lo simplificamos mucho. En una primera versión aparecían secciones sueltas de cartón para cada habitación o pasillo, pero decidimos que eran demasiadas. Entonces, rehicimos el juego con un solo y enorme tablero de juego, plegable en tres partes, como el del juego Inkognito: pero era demasiado costoso…

3. Kaos - ¿Por qué, en la creación Hero Quest, decidisteis mezclar un juego de mesa clásico con algunos elementos de juego de rol?

SB – Mi intención era crear un juego que para un adulto fuese un verdadero juego de rol. El jugador que tomase el rol de hechicero malvado fuera el DJ (director de juego) y que incluso dispusiera de una “pantalla de arbitrariedad”. Es un juego con los mecanismos de un juego de mesa pero que se auto presenta como un juego de rol. Y esto, para mí, era una idea que le gustaría a mucha gente. En el campo de la fantasía, los juegos existentes eran considerados como algo que te encaminaba hacia la oscuridad. Por el contrario, me gustaba la idea de crear un juego del “estilo de Talisman” diseñado para personas entre nueve y once años. Y quería hacer un juego que tuviera sabor a juego de rol, donde debe existir colaboración incluso si la colaboración entre los jugadores no está regulada. No hay un objetivo del tipo “ganar o perder”: la misión asignada debe ser completada y además es necesario también mejorar más y más al personaje para que en las siguientes partidas sea más poderoso. Hicimos algunas reuniones en MB para examinar el prototipo. Discutimos durante semanas con gerencia. La víspera a la decisiva reunión había mucha preocupación por los costes y las dificultades en la producción. La noche previa a la reunión tomé la decisión de hacer un único tablero, con un mapa, donde usar, cada vez, varios decorados. Era como tener un tablero nuevo cada vez, para varias escenificaciones… A parte de otros asuntos, escribir las diferentes misiones fue muy divertido. Volviendo al tema del tablero, el problema es que si tú explicas los juegos de rol o los juegos de fantasía a quienes no los conocen e incluso no están ni interesados en escucharte, el mensaje debe llegarles los antes posible. Yo llegaba a aquellas reuniones con una gran caja y comenzaba a sacar de ella un montón de piezas y componentes. En realidad, era como si yo tuviera un único mapa, pero los hombres de marketing se mostraban más tranquilos si en lugar de que mostrases un tablero maravilloso explicaras que se trataba de un juego de mesa clásico y ellos no tuvieran que hacer esfuerzos mentales para cambiar el chip a otra clase de juegos. Esto ayuda al marketing, la publicidad en televisión y todo el resto. Es mejor hacer entender una idea enseguida que crear confusión. En cambio, el concepto de montar habitaciones con piezas sueltas permaneció en Advanced Hero Quest.

4. Kaos - ¿Este último juego que has mencionado es una idea tuya?

SB – No, éste no, fue desarrollado totalmente por personal de GW 18 meses más tarde. En el momento del acuerdo mantuvieron abierta esta posibilidad. Hero Quest se lanzó al mercado en 1989 y se ganó el reconocimiento como “Juego Familiar del Año” en Reino Unido. Aproximadamente se vendieron 126.000 unidades durante el transcurso del primer año. Después se editó también en Francia, Alemania, Holanda, Italia, España, Escandinavia, Suiza y sucesivamente en Estados Unidos, Grecia y en todos los mercados que abarcaba MB. En dos años, Hero Quest y Cruzada Estelar se convirtieron en una parte considerable del negocio de MB Europa.

5. Kaos - ¿Consideras que Hero Quest es totalmente tuyo? Después de que fueras tú el creador, ¿el desarrollo fue confiado a algún equipo?

SB – Yo lo inventé y yo participé personalmente en gran parte del desarrollo, con la ayuda de Ben Rathbone. Él todavía trabaja en MB, en particular trabajó en un montón de ideas de las expansiones.

6. Kaos – Has mencionado Cruzada Estelar. ¿Cómo nació este juego?

SB – Tras el éxito de HeroQuest, parecía natural pensar en alguna continuación. La elección más obvia fue crear una versión con un trasfondo ciencia-ficción, continuando el trabajo de trasfondo que GW y Citadel habían ideado juntos con Warhammer 40.000 y sus marines espaciales. La idea del Cruzada Estelar se clasificaba en varios puntos. El primero de ellos, asegurar el éxito de Hero Quest, que había sido el primer juego “originario” de este tipo. Seguramente, lo había sido Talisman, pero nunca se convirtió en un producto con publicidad en televisión. El éxito de Hero Quest me impulsó a crear un juego con un tablero formado por cuatro piezas separadas que pudiesen rotar. Sin embargo, sostuve mucho el hecho de que en la ilustración de la contra portada de la caja del juego pareciese como un tablero convencional. Como con Hero Quest, existían varios elementos de escena que daban un efecto tridimensional. En Hero Quest había piezas de mobiliario hechos de plástico y cartón; en Cruzada Estelar dispuse una sección central en cruz. El tablero era algo “mitad y mitad”, no era exactamente un compendio de salas y pasillos sueltos en secciones separadas, pero las cuatro partes podían ser combinadas para cambiar la disposición e incluso disponerlas en fila o de cualquier otra forma. El segundo gran objetivo era (“tied”) el hecho de que les gustara Hero Quest, para un mercado de masas en el que el jugador que interpretaba el hechicero malvado (DJ) estaba un poco limitado en cuanto a sus actos. Existían dos puntos de vista: a los niños les gustaba el papel de hechicero malvado (DJ) por la sensación de poder que ofrecía. Tenían sus secretos, eran los únicos conocedores de donde estaba todo colocado. Pero el precio que tenían que pagar a cambio era que no actuaban como jugadores activos, más bien eran pasivos. Con Cruzada Estelar, yo pretendía que el jugador malvado se convirtiera en algo más dinámico: con lo que también tuviera objetivos e incluso pudiera ganar. De aquí surgió la idea de los marcadores “blip”, que pueden ser realmente un sistema efectivo de movimientos ocultos, o al menos para movimientos en el que los jugadores Marines no conozcan lo que algunos marcadores representan. El juego funciona: es mi preferido entre los que he inventado. Los Marines deben cooperar juntos, y eso no es siempre fácil. Las misiones no permiten siempre socorrerse los unos a los otros tan fácilmente. La combinación de cartas para los diferentes comandantes de los Marines permite a cada uno jugar con un estilo propio de combate. También las cartas del jugador alien lo hace muy divertido. En las expansiones intenté crear misiones en las que la supervivencia era necesaria más que en otras, el juego es generalmente más parecido a una serie de escenarios de Space Hulk. A quien le encantaba este juego podía ir promocionando gradualmente desde capitán a rangos más altos, obteniendo a su vez más cartas de equipo. Se hicieron dos expansiones de Cruzada Estelar, dedicadas a los Eldar y a los Dreadnought. A menudo me preguntaban si era posible vencer en las misiones de la expansión de los Dreadnought. En el último escenario especialmente, en el que se ataca la mismísima industria que fabrica los Dreadnought y que puede construir nuevos. Si matabas a uno, el jugador alíen podía fabricar otro con esas piezas. Se trata de un escenario muy difícil, pero los marines pueden ganar. No es nada fácil, un montón de gente dice que es casi imposible: ¡pero el truco no es destruir el Dreadnought! El escenario se basa en la batalla de Stalingrado durante la segunda guerra mundial, donde los alemanes atacaron una fábrica de tanques de la cual no paraban de salir nuevos.

7. Kaos – Y también Cruzada Estelar tuvo éxito.

SB – Sí, fue bueno desde su lanzamiento en Inglaterra en 1990. ¿o fue en el 91? No, fue en el 90. Tras dos años creé Battlemasters: no sé si llegó a Italia…

8. Kaos – Sí. Fue un juego más bien dirigido a niños…

SB – Es un juego de guerra muy simple. El objetivo era ofrecer más de 100 miniaturas en una misma caja. Se trata de un juego mucho menos estratégico, pero las estrategias existen, la pura suerte no es suficiente. Un jugador hábil se puede defender de un jugador mediocre. Fue diseñado para jugar una partida en una hora, sin muchos problemas.

9. Kaos – También sobre Battlemasters, ¿eres el único autor?

SB – Sí. Y después he creado otros juegos: Dinosauria para Schmidt Spiele y también he trabajado para ellos con otros títulos como Village of fear (La Aldea del Terror, editado por Diset en España, nota del traductor), Dragon's Gate (El Reino del Dragón, editado por Diset en España, nota del traductor)… También he intentado hacer ideas sueltas, efectos tridimensionales, dados bonitos… en el que el sistema base era tirar un montón de dados para golpear, y posteriormente para defenderse. Me gustaba mucho mantener estos elementos en algunos juegos que yo diseñaba.

10. Kaos - ¿Cómo continuó tu carrera?

SB – En 1992 abandoné Milton Bradley y me convertí en autónomo. Un año y medio más tarde hice Dinosauria y otros títulos de Schmidt. Trabajé mucho con Roger Ford, quien había dejado MB dos años antes que yo. Tras dos años y medio, en 1995, ingresé en Bluebird (una gran compañía inglesa dedicada principalmente a juguetes, nota del entrevistador) para ayudarles a rediseñar su gama de juegos y para trabajar en el área de juguetes para niños. Y esto ha sido lo que he estado haciendo principalmente estos tres últimos años: fortalecer considerablemente su gama de juegos. El año pasado lanzamos Havoc (un juego de guerra de fantasía-ficción, véase Kaos nº 45, nota del entrevistador). Una vez más, la idea no era muy diferente a la de alguno de los otros juegos que he creado en el pasado. El sistema de juego es muy sencillo: conseguir en los más jóvenes lo que los juegos de GW lo son para los adultos y expertos. Hemos puesto en el mercado una amplia gama de buenas miniaturas, incluso ya pintadas, y con un sistema de reglas que permitan a cualquiera realizar una batalla con todos los elementos típicos de los wargames tridimensionales más complejos. Pero en este caso las reglas son mucho más sencillas. Desde mi punto de vista, intento crear juegos a los que me gustaría jugar o a los que me hubieran gustado jugar cuando yo era un niño. Cuando empecé a jugar a wargames y a juegos de mesa, tenía siete u ocho años: hice juegos muy simples, y cuando me aburrían, me inventaba reglas adicionales o los cambiaba por juegos más complejos. Pero si esos juegos más fáciles no hubieran existido, yo no hubiera empezado jamás a jugar. Por ello, pienso que es una vergüenza cuando a veces, en la atmósfera de un juego, los títulos más simples sean tratados con una consideración insuficiente o indiferente. Y me gusta creer que, con el paso de los años, Hero Quest y Cruzada Estelar han atraído nueva gente hacia el mundo de los juegos de rol.

Kaos – Esto es una gran verdad para un montón de nuestros lectores. Gracias por tu tiempo y también por las maravillosas tardes que hemos pasado con Cruzada Estelar, cazando alienígenas…
>> FIN de la entrevista.
Espero que os haya agradado. Por favor, acepto cualquier corrección sobre la traducción. Y si algún moderador lo prefiere puedo facilitar el texto entero en cualquier formato por si lo quieren colgar como un archivo a parte para descargar ;)

Felix Jaeger:
 :o :o Un aporte más que notable, maloib. Para cuando la siguiente entrega?

fre3men:
A mí me parece super interesante :)

Gracias por el detalle de traducir esta parte. Por cierto muy buena traducción.

Saludos.

Arkan:
ARrrrggh!! quiero más!!  (chiflado)

Tor-Badin:
Yo la he leido ya en ingles, pero asi se entiende mejor ;D no tardes en traducir el resto. saludos

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