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Marzo 28, 2024, 09:42:34 pm

Autor Tema: Puntos de Mente – Regla opcional  (Leído 16048 veces)

elsandrin

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Puntos de Mente – Regla opcional
« en: Marzo 27, 2015, 05:51:16 pm »
Buenas.

Quisiera hacer una pequeña aportación personal a las reglas y ver cuál es la opinión al respecto de los sabios del HeroQuest.

El objetivo sería darles algún uso a los puntos de Mente de la ficha de los personajes desde el minuto uno de juego, pero sin hacer unas reglas muy complicadas que desvirtúen la mayor baza del juego: su sencillez.



---------------------
Puntos de Mente
--------------------

La Mente de un personaje es una combinación de su inteligencia, astucia, personalidad, inspiración y fuerza de voluntad. Aunque los Héroes suelen planificar cuidadosamente sus acciones, también tienen una capacidad sorprendente para reaccionar instintivamente de forma favorable ante la adversidad. Cuando las cosas se tuercen pueden hacer un último esfuerzo en el último momento para corregir el resultado...


Reglas
--------

Un personaje puede gastar sus puntos de Mente para repetir tiradas con las que no esté a gusto. Justo antes de aplicar el resultado se resta un punto de Mente y se repite la tirada aplicando el nuevo resultado como si fuera el original.

También se puede obligar a repetir las tiradas de un oponente o efecto indirecto que afecte al personaje.

Un personaje con 0 puntos de Mente no estará muerto, tan solo más estresado y agotado mentalmente, con lo que será más vulnerable a los posibles ataques que afecten a su Mente.

Los puntos de Mente se recuperan de la misma manera que los puntos de Cuerpo, descansando entre aventuras o mediante hechizos y poderes de curación. Un punto de curación puede usarse para curar el Cuerpo o la Mente del personaje.







Un pequeño análisis desde el punto de vista de los personajes clásicos…

-El bárbaro podría parecer el menos beneficiado por esta regla, pues sus dos puntos de Mente le aportan el menor número posible de usos, pero siendo el musculo del equipo, poder repetir alguna vez sus 3 dados de ataque iniciales en un momento crucial, o defenderse de un ataque puntual muy dañino, puede marcar realmente la diferencia entre el éxito y el fracaso de una aventura.

-Uno de los personajes más útiles contra el entorno, el enano mejora también con el uso de los puntos de Mente en sus tareas de exploración. Ahora será aún menos probable que una trampa pueda estallarle en la cara al practicar su especialidad. Una vez tenga acceso a mejor equipo será también aún más peligroso en combate.

-Siendo menos resistente que los dos anteriores, los puntos de Mente pueden ayudar al elfo a desplazarse y mantener las distancias hasta el momento adecuado de atacar, o para afectar de forma considerable al efecto variable de uno de los preciosos hechizos de su limitado arsenal.

-El mago adquiere una nueva dimensión de juego gracias al uso de los puntos de Mente, sacando partido de uno de los recursos más infravalorados del juego. Resultan extremadamente útiles para que los escasos hechizos de ataque funcionen cuando son más necesarios, y hacen que tenga una oportunidad adicional de salir con vida si necesita realmente que una tirada de movimiento le permita escapar de un combate. Compensa así un poco su mermada vitalidad y reducida capacidad de usar otras defensas más mundanas.





Tan solo comentar con respecto a esta regla que nosotros aún seguimos usando la tirada de movimiento. Nos permite simular que los aventureros se desplazan cuidadosamente por un entorno hostil desconocido, observando las extrañas sombras del subterráneo, tratando de averiguar que son los escalofriantes ruidos que vienen más allá del túnel, a la vez que nos da la aleatoriedad necesaria en combate para saber si pueden escapar o no de las criaturas que les atacan.

Eso, y que nos va el ruido de las tiradas de dados.  ;)

Otro consejo personal es utilizar toquens tanto para los puntos de Cuerpo como para los de Mente. Por ejemplo, Rojos y Azules. Los jugadores suelen administrar bastante mejor los recursos cuando tienen algo tangible en las manos para gastar o atesorar.


Ya me comentáis. Un saludete.

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fenix

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #1 en: Marzo 29, 2015, 11:29:36 am »
como idea es buena.

pero en el juego lo que creo que hace es beneficiar mucho al mago y muy poco al barbaro. descompensando a los jugadores, que hoy por hoy están compensados y con esto dejarian de estarlo.

Por otra parte, los puntos de mente no representan la fuerza de voluntad del personaje o la inspiración, si fuera asi el barbaro tendría tantos puntos de mente como el mago.

Escierto que la mente casi no se usa en el juego que salió en España, pero si te basas en las reglas americanas ya se usa un poco más y queda bastante bien, no es que se usen mucho, pero al menos el juego así esta compensado como he comentado.

bueno gracias por el aporte, seguro que es inspiración idea para otros jugadores, incluso se puede mirar de hacer algo parecido a lo que dices
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elsandrin

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #2 en: Marzo 31, 2015, 02:44:12 am »


Hola de nuevo.

Si me permites voy a defender un poco mi aportación, y a discrepar un poco, pues no tengo yo tan claro eso de que estén compensados. Me encantaría que las probarais un poco sobre el tablero.

La mayoría de las fichas de personaje equilibran su falta de Cuerpo con la Mente, el problema es que en algún momento por el camino a los de MB se les olvidó o se decidió escamotear el uso de esta característica por alguna razón. Y nos quedamos con esa puntuación vestigial. Acababan antes dándoles 9 o 10 de Cuerpo a todos los aventureros.

Para cuatro sencillas características que definen a un Heroquester (Ataque, Defensa, Mente y Cuerpo), una es despreciable. Incluso en el caso que comentas, de que alguien use los Hechizos del Caos de la versión americana, como mucho es algo que se utiliza una sola vez de manera puntual en una de cada 10 aventuras, bastante decepcionante si lo comparamos al uso continuo que se le da al Cuerpo, por ejemplo.

Pero incluso si lo llevamos a un conflicto de bárbaro contra mago, yo creo que aporta una mejora. El mago es, en este juego, un personaje MUY de segunda. Para empezar, sus conjuros son de un solo uso, con lo que sufre el síndrome de volverse una rémora en determinado momento, no son especialmente potentes, quitando el genio el resto son los equivalentes a un ataque básico de un combatiente normal, que a veces no consigue matar ni a un mísero goblin (va por ti Fuego de Ira), y al contrario que en otros juegos no tiene ataques de área, ni de control de masas, ni dispone de poderes continuos a distancia que pueda usar sin gastar sus hechizos. En un día con suerte puede quitar un par de bichos, huir de otro un par de turnos, y dedicarse un rato a hacer lo único útil para lo que vale, potenciar puntualmente a los verdaderos protagonistas de la limpieza de la mazmorra, sus otros tres colegas, en especial el bárbaro, que merienda, come y cena monstruos en jornada continua.

Para mayor desgracia del palmero del grupo, y más si usamos la versión americana, los monstruos aumentan con el tiempo en número y en vidas, pero no nuestro infeliz mago, sus conjuros no mejoran ni escalan con la experiencia. Al contrario que sus compañeros, que tienen barra libre para equiparse con hachas, espadones, ballestas, armaduras, escudos y demás parafernalia como para darle una sobredosis de acero a la gárgola más famélica, a la que, con varias heridas, el mago ahora se dedica a hacerle cosquillas.

Un mago con 1000 mo es poco más que un triste espada de alquiler que les lleva las pociones a los otros guerreros, el resto con esa fortuna decoran la mazmorra de un rojo precioso. Ya que "No utilizable por el mago" es un sinónimo de "Infinito desprecio", al menos tendría que poder comprar más usos por aventura de sus fuegos artificiales, armas a distancia como varitas, o tener algún equipo que ampliara los efectos de sus conjuros.

Por otra parte, por polemizar un poco y en mi opinión, aunque no lo ponga directamente en el reglamento, la Mente de los personajes si trata de reflejar en parte la Fuerza de Voluntad de estos. En la versión esa americana de las reglas (que se acuerda de los puntos de Mente de milagro) en las cartas del Brujo, los efectos de conjuro no físicos (temor, dominación, paralización...) tratan de ser desechados mediante tiradas de Mente. Si más que pura fuerza de Voluntad es tan solo raciocinio, está visto que los personajes durante el hechizo pasan más tiempo resolviendo acertijos y cubos de Rubik que sacando fuerzas de flaqueza.

Bueno, tampoco quedaría tan mal, que lo que les hace el brujo sea obligarles a resolver ecuaciones dimensionales no euclideas en mitad del combate, más que resistirse a los poderes de un lado oscuro caótico. Muy Lovecraftiano todo ello.

Y como último alegato: "Talismán... ese artefacto que no servía para nada." :)
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rufian

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #3 en: Marzo 31, 2015, 03:12:41 am »
Pues la idea me gusta, sería algo así como los puntos de destino del AHQ o los de fatiga del Descent. Tendría que probarla sobre el tablero a ver que tal funciona, aunque no creo que vaya a desequilibrar a los personajes en favor de el mago. Porque aunque es cierto que el repetir una tirada en algunos momentos te puede salvar la vida, también es cierto que el repetir una tirada no va a solucionar los problemas de falta de ataque que tiene el mago. Es decir, que va a poder repetir más que nadie, pero al fin y al cabo va a seguir atacando y defendiendo con los mismos dados. y los hechizos de que dispone van a seguir siendo los mismos. Lo que si le va a proporcionar la oportunidad de optimizar más sus ataques.
Una cosa que no me convence es lo de que te cures los PM con el mismo hechizo con el que te curas los PC, más que nada porque los hechizos que ya existen para curar PM quedarían inservibles.
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Dondon

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #4 en: Marzo 31, 2015, 11:23:10 am »
Un personaje puede gastar sus puntos de Mente para repetir tiradas con las que no esté a gusto. Justo antes de aplicar el resultado se resta un punto de Mente y se repite la tirada aplicando el nuevo resultado como si fuera el original.

Si se hace solo una vez por turno no me pareceria mal, si se puede hacer tantas veces como puntos de mente tengas disponible durante el turno me pareceria exagerado. Una oportunidad por turno siempre que tengas mente disponible tampoco es tanto (aunque no deja de ser una ventaja para los Heroes).

Podria tambien hacerlo el Master?

También se puede obligar a repetir las tiradas de un oponente o efecto indirecto que afecte al personaje.

Yo esto no lo haria porque me parece que casi se utilizaria mas como un conjuro que como un esfuerzo.

Un personaje con 0 puntos de Mente no estará muerto, tan solo más estresado y agotado mentalmente, con lo que será más vulnerable a los posibles ataques que afecten a su Mente.

Si le dejas los atributos de combate y defensa a la mitad redondeando hacia abajo lo compro, sino prefiero que muera porque tambien seria curioso que cada personaje tenga muy presente si realmente va a querer hacer uso de esta capacidad o no, en vez de elegir siempre que si porque el resultado no te ha sido favorable.

EDITADO: Asi el Mago se sigue benficiando, pero el barbaro se lo pensara 2 veces, no sea que quede mucha aventura, o le pueda salir mal la jugada.

Los puntos de Mente se recuperan de la misma manera que los puntos de Cuerpo, descansando entre aventuras o mediante hechizos y poderes de curación. Un punto de curación puede usarse para curar el Cuerpo o la Mente del personaje.

Lo de los poderes de curacion tengo la misma opinion que rufian, ademas haria desde mi punto de vista que utilizar los puntos de mente en las aventuras sea algo mucho mas facil de hacer si entre otras cosas gracias a ellos van sobrados de puntos de cuerpo y tienen varias pociones. Hay que tener cuidado porque se podrian utilizar los puntos de mente casi como una especie de vida extra que si encima llega a 0 no supone la mayor de las catastrofes.

La idea de darle mas juego a los puntos de mente a mi siempre me ha atraido especialmente en estos juegos, pero creo que si realizaras todos esos cambios el juego en general se veria descompensado, pero con algunos gana y le da mas armas al mago, y algo mas de cancha al elfo.
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« Última modificación: Marzo 31, 2015, 11:24:41 am por Dondon »

elsandrin

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #5 en: Marzo 31, 2015, 05:22:40 pm »
La razón que hay detrás de la posibilidad de poder recuperar puntos de Mente con la curación normal es múltiple:

Permitir recuperar los puntos de Mente con los poderes más clásicos, que al no tener en cuenta este nuevo mecanismo de pérdida de características no están preparados para ello. Prevenir ciertas situaciones inesperadas en aventuras diseñadas anteriormente donde pudiera resultar necesario tener que recuperarlos en un momento dado. Y por último, poder aprovechar posibles remanentes de curación sobrantes cuando es más eficiente ir con los puntos de Cuerpo o Mente al máximo y evitar que se pierdan muchas fracciones de poder curativo.

El porqué afectar a las tiradas que no realice propiamente el jugador es básicamente por el diseño del juego, en el que algunos enemigos, amenazas o trampas realizan ataques con tiradas al personaje sin que éste las realice el mismo. Evita tener que ir revisando todos y cada uno de los poderes o aventuras ya creadas. Aunque la inspiración bebe un poco de las escenas de pelea de Sherlock (Mente sobre Cuerpo):

https://www.youtube.com/watch?v=Fdk3_wsCt7M

Una posibilidad de ajuste sería que no pudiera afectar a oponentes con una puntuación de Mente superior a la inicial del personaje. Pero, aunque sería útil para tener en cuenta las características de los monstruos, no sé si sería demasiado descompensado para aquellos más "físicos" (como el bárbaro), y encima añadiría complicaciones innecesarias para algo tan sencillo como el HeroQuest. ¿Cómo lo veis?


Es cierto que quizás el estrés (0 puntos de Mente) si debería de penalizar más, aunque yo redondearía hacia arriba con lo de la mitad de los dados, me parece demasiado castigo para los que puedan usar un número impar de dados, que ya es bastante difícil conseguirlos. ¿Creéis que también debería afectar al movimiento? ¿No sería eso demasiado "corporal"? Lo corrijo y ya comentamos. A ver que dicen los jugadores.

La intención detrás de la regla sería solamente repetir una vez. Pero es cierto que a lo mejor no queda claro, la corrijo también sobre el texto propuesto para que no lleve a equívocos.  ;)


Reglas (revisadas)

Un jugador puede gastar puntos de Mente del personaje para repetir aquellas tiradas con las que no esté a gusto. Antes de aplicar el resultado se resta un punto de Mente y se repite la tirada aplicando el nuevo resultado como si fuera el original. Tan solo se puede repetir una vez cada tirada.

También se puede obligar a repetir las tiradas de un oponente o efecto indirecto que afecten al personaje.

Un personaje con 0 puntos de Mente no estará muerto, tan solo más estresado y agotado mentalmente, por lo que será más vulnerable y realizará sus tiradas con la mitad de dados disponibles redondeando hacia arriba.

Los puntos de Mente se recuperan de la misma manera que los puntos de Cuerpo, descansando entre aventuras o mediante hechizos y poderes de curación. Un punto de curación cualquiera puede usarse para curar el Cuerpo o la Mente del personaje.



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McClaud

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #6 en: Marzo 31, 2015, 07:00:11 pm »
En un juego donde el 99% del tiempo se ganan y se pierden puntos de cuerpo, los puntos de mente son inútiles.

Yo estoy de acuerdo con darles mas importancia y de hecho, en mi heroquest son bastante importantes.

Lo primero que hice fue, incluir cartas de tesoro, en plan trampa, en la que los héroes perdieran mente, en vez de vida. En mi caso, se topan con maldiciones y objetos malditos, que, al tocarlos, hacen perder puntos de mente.

Por otra parte, he modificado mis hechizos, cada uno, tiene un valor de PM necesarios para ser ejercutado. No pierdes mente al ejecutarlos, pero si no tienes los PM mínimos necesarios en ese momento, no podrás usar determinado hechizo. (El nigromante si que los pierde)

Con esto, rompes la tranquilidad de los Pjs mágicos, de poder tirar siempre todo su arsenal.

Ademas, tengo varios monstruos que cuando atacan, quitan puntos de mente en vez de puntos de cuerpo. El Espectro, la doncella espectral, el fantasma o el Alip..son algunos de ellos.

Por ultimo, utilizo los muebles y tengo reglas para ellos. En este caso, cuando los héroes entran en la habitación del potro de tortura, tiran un dado, con una calavera, pierden un punto de mente.

Yo he jugado mucho con estos cambios y a mi me van genial.
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Dondon

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #7 en: Marzo 31, 2015, 07:12:51 pm »
Pues las observaciones de McClaud me gustan bastante la verdad.

Eso si, podrias explicar un poco mas en profundidad este punto:

Por ultimo, utilizo los muebles y tengo reglas para ellos. En este caso, cuando los héroes entran en la habitación del potro de tortura, tiran un dado, con una calavera, pierden un punto de mente.

Imagino que es por causas de miedo (o terror) que haces esto. Tienes algun otro mueble que funcione de esta manera?, o similar? Imagino que la Gargola la usaras +/- de la misma manera cuando aparece en una habitacion y esta inactiva.

McClaud

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #8 en: Abril 01, 2015, 06:16:50 pm »
Bueno, la gárgola depende más de el reto y de como quieras jugarla.

Los muebles si que tengo reglas cerradas. Como te he dicho, el potro de tortura es tirar un dado y con calavera pierdes uno de mente.
La chimenea es al contrario. Al entrar en la habitación de la chimenea cada héroe, según van entrando, tira un dado, con un escudo cualquiera, ganan un punto de cuerpo.

En las mesas y las sillas, las reglas son mas que nada de visión. Cualquiera se puede subir a ellas para disparar armas de proyectil o hechizos. Si lo hace, ve sin restricciones a todo el que se encuentre en la misma habitación, aunque también pueden verle a el.

Los muebles, cofre, banco de alquimista, atril, ataud y armeria...mantienen su uso como contenedores de objetos.
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fenix

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #9 en: Abril 02, 2015, 05:53:53 am »

La mayoría de las fichas de personaje equilibran su falta de Cuerpo con la Mente, el problema es que en algún momento por el camino a los de MB se les olvidó o se decidió escamotear el uso de esta característica por alguna razón. Y nos quedamos con esa puntuación vestigial. Acababan antes dándoles 9 o 10 de Cuerpo a todos los aventureros.

Esta claro que el los puntos de cuerpo parecen más útiles que los puntos de mente durante el transcurso de un reto, pero es que nos estamos olvidando del beneficio que dan los puntos de mente, el tener más puntos de mente incluyen que el personaje tenga unas habilidades especificas, como en el caso del asesino o que tenga hechizos, como en el caso del mago, no es solo el tenerlos... de la misma forma que el empezar con más puntos de cuerpo te da acceso a más piezas de equipo.

Cita de: elsandrin
Para cuatro sencillas características que definen a un Heroquester (Ataque, Defensa, Mente y Cuerpo), una es despreciable.
si y no. Como ya he comentado el tener más puntos de mente te permite tener alguna habilidad especial, de esta forma el enano tiene la capacidad de las trampas, el elfo hechizos, y el mago, pues más hechizos, no es solo tener los puntos de mente lo que te da de inicio. Luego está claro que la mente se usa menos, pero es que las ventajas ya te las ha dado.


Cita de: elsandrin
Pero incluso si lo llevamos a un conflicto de bárbaro contra mago, yo creo que aporta una mejora. El mago es, en este juego, un personaje MUY de segunda.
pues si piensas así es normal lo que propones, yo pienso que el mago es un personaje muy bueno y que no necesita ser mejorado.
Si que es cierto que antes, conforme avanzabamos en el juego y jugabamos años más avanzados el mago se estancaba un poco, pero esto ya quedó solventado con la inclusión de las habilidades, donde el mago podrá aumentar el número de hechizos o tener habilidades que le permitan recuperar hechizos que ya ha gastado.
Vamos que el inconveniente que tenía el mago ya ha sido solventado con las reglas de las habilidades y las subidas de nivel, por lo que no veo razón de potenciarlo más

Cita de: elsandrin
Para mayor desgracia del palmero del grupo, y más si usamos la versión americana, los monstruos aumentan con el tiempo en número y en vidas, pero no nuestro infeliz mago, sus conjuros no mejoran ni escalan con la experiencia. Al contrario que sus compañeros, que tienen barra libre para equiparse con hachas, espadones, ballestas, armaduras, escudos y demás parafernalia como para darle una sobredosis de acero a la gárgola más famélica, a la que, con varias heridas, el mago ahora se dedica a hacerle cosquillas.
es que el mago ahora si que mejora y mucho, aparte que ahora en las reglas de la web tiene equipo exclusivo para él, y los más importante las habilidades que podrá comprar y le otorgarán gran poder



EN RESUMEN: si juegas con las reglas básicas que salieron en Epaña sí que entienedo que quieras intentar mejorar al mago y de hecho también al enano.... y esta regla que propones podría ayudar. Sib enbargo, usando las reglas de la web los personajes quedan muy compensados y esta regla, en mi opinión, beneficia en exceso a los jugadores con mayor puntos de mente


En un juego donde el 99% del tiempo se ganan y se pierden puntos de cuerpo, los puntos de mente son inútiles.
Ya he comentado esto antes, no es el uso de los puntos de mente, es lo que te proporciona de inico tener más pubtos de mente, es como si haora yo digo:
"en un juego donde los personajes con más puntos de mente poseen más habilidades o más hechizos, los cuerpos de cuerpo son inutiles".
Los puntos de mente y los de cuerpo son distintos, cada uno otorga algo diferente, ya sea aguantar más el ataque de los monstruos o poseer determinadas capacidades al inicio del reto.


en heroquest.es tb hay monstruos que atacan a los puntos de mente o habitaciones según retos que chekean los puntos de mente y otorgan penalizadores a los que no pasan el chekeo....
lo de otorgar características a los muebles, bueno, pues ya tenermos las notas de reto, un dia se encontraran con un potro de tortura terrorifico que les afectará a la mente, mientras otro día se encontraran con un potro de tortura normalito, como los que ven a diario en la casa del vecino.
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Dondon

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #10 en: Abril 02, 2015, 08:42:35 am »
EN RESUMEN: si juegas con las reglas básicas que salieron en Epaña sí que entienedo que quieras intentar mejorar al mago y de hecho también al enano.... y esta regla que propones podría ayudar. Sib enbargo, usando las reglas de la web los personajes quedan muy compensados y esta regla, en mi opinión, beneficia en exceso a los jugadores con mayor puntos de mente

Efectivamente yo creo que las discrepancias iban por ahi.

...el tener más puntos de mente incluyen que el personaje tenga unas habilidades especificas, como en el caso del asesino...

Me he leido las reglas de la web 2 veces, aunque al no tener el juego cuando me llegue el 25th me las tendre que re-re-leer  ;D. Pero desde la primera vez que me las lei he tenido unas ganas brutales de jugar con el Asesino porque me parecia un personaje que estaba muy bien definido e interesante para el tablero.


elsandrin

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #11 en: Abril 02, 2015, 12:11:12 pm »
La regla trata simplemente de crear un recurso gestionable y equilibrado al mismo nivel de utilidad de las otras características de la ficha. Ataque, Defensa y Cuerpo se usan en todos los retos para enfrentarse al entorno de la Mazmorra, no pasa así con la Mente, que está de adorno.

¿Se usan los puntos de cuerpo de continuo en los retos? Si. ¿Los de mente? No.
¿Son un recurso importante y ponderable para el personaje? Si. ¿Los de Mente? No.
¿Depende en todo momento la vida y supervivencia al entorno del personaje de ellos? Si. ¿Los de Mente? No.
¿Afectan a las acciones y la efectividad de estas que decide tomar el jugador? Si. ¿los de Mente? No.

Un personaje decide si cargar contra un monstruo, atravesar una trampa, buscar en una habitación, entrar el primero en un pasillo, o realizar cualquier otra actividad potencialmente peligrosa de las que permite el juego dependiendo de su Defensa y Ataque y de la cantidad de puntos de Cuerpo que le queden, la Mente no afecta a ninguna de dichas acciones, es más... en este juego ni siquiera afecta a la efectividad de dichas acciones, no se descubren mejor y más trampas, puertas secretas, tesoros, se evita ser emboscado, se defiende o se sabe más del entorno por tener más Mente.

Sería interesante hacer la cuenta de cuantos retos por años puedes llegar a jugar en cualquier versión de Heroquest (Web o Clásica) sin que la Mente aparezca por ningún lado.

Así un personaje con, pongamos Cuerpo 4 Mente 6, está de continuo en serias desventajas con respecto a uno que simplemente intercambie dichos valores.

Si lo llevamos al campo de la compra de habilidades tampoco aparece ninguna compensación, porque sigue habiendo limitaciones para las dos características. Si pones una restricción del equipo que puedes ponerte por tener menos Cuerpo o Mente, tener más Mente no es una ventaja para la adquisición de habilidades a no ser que estas sean BASTANTE mejores. Y dichas limitaciones por cierto, TAMPOCO desaparecen por subir de nivel y disponer de mejores valores de Mente o Cuerpo.

¿Los personajes con menos puntos de Mente tienen menos cantidad de habilidades? No, cada personaje tiene acceso a diferentes grupos. ¿Son realmente más poderosas las supuestas habilidades a las que da acceso la Mente que las de Cuerpo? No, solo diferentes. ¿Son más baratas de comprar o se sube más rápido de nivel por tener más Mente? Tampoco, cada personaje lo hace de manera distinta y pagando su valor sin tener en cuenta su valor de Mente.

Tampoco veo que tener menos Mente te reduzca las habilidades, el Bárbaro sigue teniendo Mente 2 y dispone también de una habilidad adicional con respecto al original, cosa que por el contrario... ¡no le pasa al mago! WTF O_o

Y tener una puntuación de Mente más elevada tampoco da unas habilidades iniciales más poderosas, el mago empieza con dos puntos de mente y dos grupos de hechizos más que el elfo, pero también va por la vida con peor equipo, tullido y con una prohibición abismal a lo que puede vestir, que NUNCA desaparece al subir de nivel o mejorar su Cuerpo.

Así dicho Mago, o cualquiera que invierta más en la Mente, no ha sido compensado con dichas subidas de nivel ni la compra de habilidades. Por la sencilla razón que el resto de personajes también suben de nivel y compran habilidades, al mismo ritmo, e incluso algunos con valores reducidos. Vamos... la misma compensación que si a todos les das 1000 mo inicialmente. El que estaba por detrás sigue estando por detrás.

Es más, si rizáramos el rizo, con el acceso a todavía mejor y más equipo a niveles altos se ha descompensado todavía más la magia con respecto al combate normal, a peor. La potencia y el valor (número de dados) de los Ataques y Defensas mundanos se incrementa de forma continua, pudiendo a afectar a más y mejores criaturas con características más elevadas y más vida, los valores de los efectos de las cartas de magia, no lo hacen, no mejoran ni en potencia ni tampoco en número de afectados como verías en otros juegos, solo los datos de la ficha del personaje que afectan a los ataques mundanos. A más nivel, más puntos de vida, y al no escalar, los viejos hechizos cada vez dañan y curan un porcentaje menor. Pero bueno, tampoco es algo que quisiera arreglar en si con esta regla, así que mejor eso lo dejamos para otro día.

Aunque mi análisis inicial partiera del básico, que es con el que empieza a jugar la mayoría, tampoco existe compensación aparente en las reglas de la Web, la regla podría seguir siendo igual de útil para darle un uso más frecuente a la Mente en cualquier versión.
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elsandrin

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #12 en: Abril 02, 2015, 01:27:22 pm »
Otra cosa que quería comentaros, y que está por debajo del diseño de este uso y recuperación de los puntos de mente... es, el porqué no veo tan claro el usarlos como otro colchón de puntos de vida contra efectos perniciosos directos como es el Cuerpo.

Por ejemplo, el bárbaro tiene inicialmente solo 2 puntos de Mente, si introducimos eventos, muebles, cartas o trampas con algunos personajes solo tienes 2 o 3 pasos antes de incapacitar al personaje. Deja mucho menos margen que con el Cuerpo.

Y si pones efectos que dañen al personaje, tienes que poner posibles soluciones a dichos efectos. ¿Cómo se recupera el personaje de su perdida mental si le aparece una trampa, monstruo o potro de tortura que le daña?

¿Con cartas de tesoros que también recuperen la mente? Laborioso y aleatorio. ¿Creando alguna forma nueva de recuperación o descanso?

Un ejemplo, podría crearse la posibilidad de dejar a los jugadores una nueva acción:

Restablecerse
-------------
El personaje se detiene para vendar sus heridas, aclarar sus pensamientos y tomar un respiro. Puede recuperar uno de sus puntos de Cuerpo o Mente perdidos.


Pero así es posible que se pueda ralentizar el juego si no se introduce al mismo tiempo una mecánica hostil que les obligue a ponderar dicha acción sobre otras de avanzar directamente en el reto y lograr el objetivo.

Por ejemplo en otros, al pasar el tiempo se incrementan las posibilidades de encuentro, o si no avanzas te surgen eventos, y en otros juegos se van generando monstruos en cada turno...

Yo opté por la opción de hacer a la Mente más proactiva y gestionable por el jugador para diferenciarla del Cuerpo, al igual que la Defensa se distingue conceptualmente del Ataque o del Movimiento. Pero también porque veía menos tolerancia de valores y no quería añadir otro concepto de negatividad para los jugadores.

Por poner un ejemplo de diseño, en otros juegos, tener poca barra de maná (azul), es decir, "no puedo hacer X cosas"; no genera el mismo tipo de tensión o estado mental que tener poca barra de vida (rojo), "voy a morir".

También me gustaría preguntarle a MCClaud. Si en sus partidas la perdida de Mente imposibilita el lanzamiento de ciertos Hechizos, tenerla al completo o restablecida ¿permite repetirlos o lanzarlos de continuo, o más a menudo, o siguen siendo de un solo uso como en la magia de Vance?
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McClaud

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #13 en: Abril 04, 2015, 04:19:32 pm »
A ver, yo lo que hice, fue modificar todos los hechizos. Como llevo 15 pjs, los hechizos los he variado bastante. El mago y el guerrero elfo, se reparten cinco tipos de hechizos mágicos. Agua, tierra, fuego, aire y naturaleza (parecidos a los elficos de heroquest.es). Ninguno de ellos cura, pero son muy versátiles.

El sacerdote de batalla y el clérigo se reparten los tres mazos de hechizos de magia divina, que son, los de fe, luz y plegarias de sigmar, de similar forma. (de modo que un sacerdote de guerra tendría un mazo y el clérigo, dos mazos.

Estos hechizos son los de índole mas curativa, parecidos a los de heroquest.es pues los pille de aquí. Hay algunos que curan mente, aunque no son tan versátiles.

Luego tengo casos especiales, como la mística o el nigromante, que tienen su propio mazo de hechizos fijos.

A todos se les van desbloqueando nuevos hechizos, a medida que en la campaña, suben de nivel o encuentran objetos que provocan una subida de puntos de mente. Yo no divido nada por años. Ni siquiera las piezas de equipo. Simplemente controlo el oro que doy y mantengo un sistema de eventos entre retos para "sortear" a que objetos podrán tener acceso, para que no se flipen mucho los jugadores.

Los hechizos normalmente, tienen asociado, dependiendo de su dificultad, un pequeño circulo negro, con un numerito en blanco, en la esquina inferior derecha de la carta. Eso son los puntos de mente necesarios que debe tener actualmente el personaje para poder ejecutarlo. Al hacerlo no los gasta* pero si por cualquier causa, el numero de PM se ha reducido, hay hechizos que se le quedaran al lanzador en la mano, y no los podrá usar hasta que alguien le recupere esos puntos. La idea, no es mía, es de otro usuario que lo propuso por aquí hace ya tiempo. Yo solo me la he adaptado segun mas me ha gustado.

*En el caso del nigromante o mago del saber de la muerte, es bastante peculiar, por que va un poco a la suya, entre otras cosas, resucita muertos y estos le acompañan como si fueran su escolta de mercenarios. Todos sus hechizos le "quitan" puntos de mente al usarlos, aunque, tiene la misma restricción general, si no tiene los puntos de mente necesarios...no podrá hechizar. Por tanto, si no calcula bien, se puede quedar colgado el solo con algún hechizo o lo que es peor...en estado de shock. Como curiosidad decir, que este personaje, va muy a su bola, no puede ser campeón y tampoco contratar mercenarios.

Para acabar, lo que me preguntas al final, yo lo hago mediante habilidades que ganan los pjs al subir nivel. Pueden hechizar dos veces un hechizo por reto, incluso llegar a hechizar dos veces por turno en niveles mas avanzadas o llegar a tener un familiar que les lleve cosas de tu pj a otro pj que no se encuentre en tu linea de vision ;D...entre otras cosas.
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« Última modificación: Abril 04, 2015, 04:35:15 pm por McClaud »

elsandrin

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #14 en: Abril 10, 2015, 03:19:16 pm »
Ostras, pues sí que has cambiado el juego, sí. Genial. Me encantaría poder echarle un vistazo más a fondo a lo que has hecho con los hechizos, y lo del nigromante. Tiene que ser muy interesante tener nuevas clases bastante más diferenciadas unas de otras.

Con lo del nigromante y sus esqueletos me acabas de recordar una cosa que hacíamos con los mercenarios y es cambiarlos de piel adaptándolos al gusto del jugador o estilo del personaje, así un explorador podía ser un ladrón halfling o un perro de caza, un alabardero un lancero elfo o un guerrero enano o esqueleto, el ballestero un arquero o un aprendiz de mago y el espadero un tumulario, un elemental o un martillador enano, por poner ejemplos.

Una duda, si no juegas por años... ¿Cómo hacéis las subidas de nivel de los personajes? ¿Por número de aventuras? ¿algún sistema de experiencia?

Nosotros llegamos a pensar en usar una compra de niveles gastando Oro, a lo Warhammer Quest (o D&D más viejunos) más que nada por no tener que trastear ni improvisar un sistema de bichos+quests = experiencia; y para que hubiera otra opción adicional de vaciar las arcas que tener en cuenta.
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oriajh

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #15 en: Abril 04, 2016, 04:04:12 am »
yo llevo poco tiempo usando todas estas nuevas reglas y en la sesion que ando jugando con mis amigos al personaje mago le he dado la opcion de que pueda usar los puntos de mente de esta forma, pueden descartar el hechizo o bien pueden pagar puntos de mente para seguir conservandolos, las cartas de hechizos tienen un valor y ese valor es el coste en puntos de mente que necesita para poder conservarlo, asi por ejemplo los hechizos poderosos no son ultilizables constantemente y casi siempre se van a ver obligados a guardarlos para un solo lanzamiento hasta que no sean poderoso, ya que no se muy bien como va lo de los hechizos (o equipo) por años, por que no tengo seguro si las cartas de los ultimos años se podran usar en los primeros, yo por ahora juego que los jugadores puedan usar las cartas de cualquier año, por ahora han ido bien y en alguna aventura se la han visto puta, de hecho en el reto 9 del año 1 el mago balur se "cargo" a una aventurera de mi grupo, me dio un poco de pena y en lugar de matarla ya que eran sus primeras partidas la di la posibilidad de que si en X turno eliminaban a los de la sala podian ayudarla, la consecuencia fue de que se le rompieron 2 piezas de armadura de buena calidad que habia comprado para obligarles a que se volviesen a gastar un poco de oro en volver a comprarla :P
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marvelman

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #16 en: Abril 06, 2016, 07:30:21 pm »
Los puntos de mente son esenciales para los magos , según las reglas  de HQ.es.
 Pero es verdad que eso pasa a partir del nivel 2 del personaje (comprando la habilidad mágica de "Restaurar hechizos I", que ya puedes gastar puntos de mente para Reutilizar los hechizos del personaje.
 Pero eso pone al mago en una posición algo inútil en su primer nivel, yo antes de entrar en esta pagina lo que hacia era esto:

 Dejaba a los personajes mágicos reutilizar hechizos al coste de 1 PM por cada vez que lo uso antes : O sea, la primera vez gratis, la segunda le cuesta 1 mente, la tercera le cuesta 2.. y asi sucesivamente.
El problema fue que en cuanto subían un poco de nivel eran demasiado potentes, asi que cuando encontré esta pagina lo cambie.
 
Añadi las habilidades mágicas , y a los personajes que tienen la capacidad de comprar "habilidades disponibles mágicas", si no tienen comprada ninguna habilidad de "recuperar hechizos", pueden marcar 1 solo de sus hechizos, y reutilizarlo de la forma antes descrita.
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el canario Piolin veia a un lindo... romulano

MazingerM

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Re:Puntos de Mente – Regla opcional
« Respuesta #17 en: Mayo 30, 2016, 01:01:17 pm »
Hola a todos

La verdad que estoy de acuerdo con elsandrin, los puntos de Mente están bastante desangelados en el juego, solo toman algo de relevancia en niveles mas altos pero en mi opinión es insuficiente.

Me he permitido en tomar algunas ideas y añadir otras que me surgen.

Para darle un toque mas de estrategia y vidilla al jugar he modificado y añadido algunas habilidades iniciales de los personajes.
Por ejemplo:

Bárbaro: podrá usar la furia cada vez que gaste 1 punto de Mente

Arquero Elfo: Disparo Potente, gasta 2 puntos de mente para apuntar y buscar un punto vital a su objetivo suma 2 dados en el ataque . luego por causa de la fatiga atacará con 1 sólo dado en el siguiente turno.

Enano: Desactivar trampas, podrá usar 1 punto de mente para repetir una tirada no deseada al desactivar trampas.

Paladín: Defensa inquebrantable, gasta 2 puntos de mente para tener 2 dados mas de defensa todo un turno completo.

Hechicero: Aun en desarrollo pero estoy pensando en algo así. Puede gastar 3 puntos de mente en recuperar un hechizo usado. O puede gastar Puntos de Mente en añadir un dado en algún hechizo ofensivo.

y algunas ideas mas que no tengo terminadas para el resto de personajes. Conforme vayan subiendo de nivel pues el coste de PM será menor (aun calculándolo).

me aseguro así que cada personaje  al menos pueda usar su habilidad fuerte una vez por reto.
Para darle algo mas de emoción pues algunas trampas en lugar de quitar PC quita PM y añadir algunas trampas en las cartas de tesoro que también lo hagan. Claro está, siempre intentando que sea compensado, no es plan que a la primera de cambio los personajes entren en estado de Shock jejeje ni que tampoco puedan usar sus habilidades fuertes cada 2x3.
Tb añadiría en cartas de tesoro alguna pócima de recuperación de PM diferenciadas de las de PC.

A ver que tal me sale.. aun sigo desarrollándolo





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« Última modificación: Mayo 30, 2016, 01:04:03 pm por MazingerM »