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Sacerdotisa de Myrmidia

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rufian:



PLEGARIAS A MYRMIDIA




Esta es de las deidades que más me gusta por varias razones:
Es la deidad patrona y originaria de Estalia, por mucho que los tileanos digan lo contrario. (Para quienes no lo sepáis aún Estalia=España y Tilea=Italia en WH).
Es una diosa guerrera, por lo que su sacerdotes también lo son, y no es muy díficil explicar el porque pueden unirse a un grupo de héroes.
Por último, permite incluir a una sacerdotisa en lugar de un sacerdote. No porque no haya sacerdotes de Myrmidia sino porque, en contrapartida a la furia del bárbaro Ulric, Myrmidia fomenta el arte y la ciencia de la guerra. Y para esto me pega más una chica, además como hay pocas así tenemos otra  :)
A ver si a vosotros también os gusta (por supuesto, y como siempre, está sujeto a posibles cambios según vuestros comentarios).

La Sacerdotisa de Myrmidia
Eres seguidora de Myrmidia, la diosa de la guerra. Tus armas son la Lanza y el escudo, pero también el honor y la estrategia en combate. Tus movimientos son rápidos pero estudiados y nunca das un golpe sin preveer sus consecuencias. Has jurado no conceder piedad alguna a los enemigos de la humanidad.

Movimiento: 7
Ataque: 1 (Acierto con calavera blanca)
Defensa: 2
Cuerpo: 6
Mente: 4

Arma inicial: Lanza

Habilidades iniciales

[MAR] Movimiento Estratégico: Podrás realizar un movimiento de una casilla después de realizar un ataque independientemente de si has eliminado a tu enemigo o no.

[MAG]Hechizar: Te permite lanzar hasta 3 hechizos de Myrmidia.

Habilidades disponibles

Generales, Religiosas, Marciales y Supervivencia (+1000)

Experiencia

Afinidad: Corporal
Personaje mágico

Restricciones

Las armas arrojadizas sólo podrás usarlas en combate cuerpo a cuerpo. Además no podrás usar los siguientes objetos: Armas a distancia, Armas contundentes y Capa Protectora.

Hechizos de Myrmidia

Lanza de Myrmidia: Tu arma (que debe ser una lanza) queda imbuida con el poder de Myrmidia. Cuenta como arma mágica y añade un dado de combate adicional hasta que no hay más enemigos visibles.

Destreza en Combate: Insuflas a tus aliados la habilidad de Myrmidia. Tú y todos tus aliados recibíis 1 dado de combate adicional hasta el próximo turno.

Golpe Veloz: Imbuidos por el poder de Myrmidia tus ataques se hacen más rápidos. Durante el próximo turno dispodrás de un ataque adicional. Los ataques pueden dirigirsea distintas criaturas si así lo deseas.

Desalentar Enemigo: Adoptas el colerico aspecto de Myrmidia. Cualquier enemigo al que te enfrentes deberá realizar una tirada con tantos dados como Puntos de Mente posea, si no saca un resultado de 6 se verá afectado por el terror y sólo podrá atacarte con 1 dado de combate.

Escudo de Myrmidia: Bendices a tus aliados con la protección de Myrmidia. Tú y todos tus aliados recibíis 1 dado de defensa adicional hasta el próximo turno.

Golpe de Myrmidia: La misma Myrmidia dirige tu brazo en combate. En el próximo ataque que realices tu enemigo sólo podrá defenderse con 2 dados de combate. Además, cualquier resultado de calavera negra contará como 2 calaveras.

Habilidades Avanzadas

[MAR] Liderazgo Edificante: Tu sóla presencia y tus gritos de apoyo permiten a un compañero o a ti mismo resistir los efectos de los hechizos del Caos Dominación, Miedo y el hechizo Nigromántico Temor, con un resultado de escudo en un dado de combate. Esta tirada se realizará antes de la que permita el hechizo en cuestión.
Año 4
Requisito: Ninguno.
Coste: 3000

[MAR] Lenguaje de Batalla: Con un sólo gesto logras hacerte entender en el fragor del combate. Un héroe aliado puede mover una única casilla fuera de su propio turno, siempre que se encuentre en tu linea de visión y el turno en vigor no pertenezca al MB.
Año 5
Requisito: Movimiento Estratégico
Coste: 4000


Para este héroe yo usaré esta miniatura, haciendole algunos cambios creo que puede quedar bastante bien. El martillo lo sustituiré por una lanza, le pondré un escudo imperial en la mano izquierda y le limaré el simbolo sagrado que lleva colgando de la cintura por el de Myrmidia. Ya os enseñaré fotillos  ;)

Felix Jaeger:
Ay, Rufian que he visto este post y antes de leerlo me he puesto a mirar para hacerte los hechizos y veo que ya los has adaptado tu!!

Dos cositas, deberias poner en golpe de Myrmidia  algo para que se entienda que los que tengan defensa uno siguen lanzando un solo dado.  ;) La otra es, siguiendo la tradicion de los otros sacerdotes guerreros, podrias poner lanza de myrmidia como una habildidad de una vez por reto al coste de un punto de mente y movimiento estrategico ponerlo como una habilidad disponible para ella más adelante.

Muy buen trabajo por lo demás.

rufian:
Vaya me he adelantado  ;D
Si, lo que dices no sería mala idea. Podría poner la de Movimiento Estratégico para el año 3, ¿que te parece?

Felix Jaeger:
Era lo que iba a proponer  ::)

jacs:
¿no es un poco tocho incluir una lanza como arma inicial que permite atacar en diagonal incluyendo una habildad que te permite mover una casilla tras un ataque como habilidad inicial?

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