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Marzo 28, 2024, 12:14:28 pm

Autor Tema: Advanced HeroQuest  (Leído 367919 veces)

rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #60 en: Agosto 20, 2009, 12:52:37 am »
Ok, pués muchas gracias edumse, es que pensaba que sólo podrían lanzar 4 por expedición y me parecían muy pocos  ;D
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uzhiel

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #61 en: Agosto 21, 2009, 06:39:17 pm »
Bueno rufian también hay que tener en cuenta que además de pagar el aprendizaje, lanzar hechizos tiene su coste pecuniario en AdvHQ... que los ingredientes no son baratos precisamente  ^-^ (más aún cuando ciertos hechizos requieren dos ingredientes)

Saludos
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Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
https://imageshack.com/a/img802/993/5ka3.png

Darel

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #62 en: Septiembre 04, 2009, 12:59:25 pm »
Hola buenas, ¿podría alguien hacerme el enorme favor de colocar un listado con todo el contenido del Advanced HeroQuest? Lo he buscado por el foro, pero no lo he encontrado...  :-/

Gracias

Elric

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #63 en: Septiembre 04, 2009, 02:45:34 pm »
Confío en que te sirva en inglés, si no me dices

Contents of Box

    * 4 plastic hero miniatures (a human wizard, a dwarf with shield, a elf and a human warrior with shield).
    * 12 plastic henchmen miniatures complete with shields .
    * 20 plastic Skaven miniatures complete with shields.
    * 6 plastic doors.
    * 64 page illustrated rulebook containing rules for solo play and rules for between 2-5 other players. And a full adventure "The Quest for the Shattered Amulet".
    * 4 different treasure maps for use in "The Quest for the Shattered Amulet".
    * 4 Pieces of the Shattered Amulet which the adventures gain during "The Quest for the Shattered Amulet".
    * 2 twelve sided dice.
    * 40 various interlocking floor tiles.
    * 36 various counters used during the game.

Aquí y en sucesivas imágenes puedes cotejar visualmente:

https://www.boardgamegeek.com/image/123094

Veo que hay un hilo en el foro pero en las reglas no viene una lista completa de contenido (no enumera las secciones de tablero,ni los tokens,etc..)

https://www.heroquest.es/index.php?topic=1708.0


Un saludo
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« Última modificación: Septiembre 04, 2009, 03:02:40 pm por Elric »
DUNGEON MARVELS Para obtener un 5% adicional:
https://dungeonmarvels.com/?s=211236901

rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #64 en: Septiembre 04, 2009, 05:03:17 pm »
Los tokens se dividen en:
-14 fichas de monstruos especiales (6 skavens y 8 genéricos)
-24 fichas de mazmorra ( 4 de trampa, 4 de monstruo errante, 4 de huida, 4 monstruo,  de destino y 4 de emboscada)
-32-36 fichas de heridas de monstruo (no estoy muy seguro de si son 32 o 36)
-2 rastrillos
-1 reja
-1 precipicio
-1 estanque
-1 círculo mágico
-1 trampilla
-1 trono
-1 puente
-2 marcadores de bola de fuego
-2 tumbas vacías
-2 cofres
-3 habitaciones grandes, 6 pequeñas, 1 circular y 15 pasillos, 3 pasillos sin salida, 2 escaleras y 20 cruces (aqui no se decirte cuantos son de cada pero los hay en T en L y en cruz)

Bueno creo que no me he equivocado, aunque la memoria puede fallarme  ;)
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« Última modificación: Septiembre 04, 2009, 05:18:17 pm por rufian »

Darel

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #65 en: Septiembre 04, 2009, 05:17:24 pm »
Muchas gracias a Rufian y a Elric, en inglés y con el desglose de rufian me basta  :).
Lo que quería controlar principalmente era el número de tokens y puertas  ;)

Saludos

rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #66 en: Septiembre 04, 2009, 05:19:22 pm »
He modificado el post porque me he acordado de un par de cosillas  :)
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earltane

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #67 en: Noviembre 26, 2009, 10:12:07 pm »
Hola, tengo algunas dudas con las reglas de AHQ, a ver si me podeis hechar una mano:

- ¿Si hay 2 centinelas o 2 elfos se acumularian sus bonificadores a la tirada de sorpresa?
- ¿Puede invocarse el conjuro armadura de dragon sobre el mago? ¿Se puede lanzar mas de una vez este conjuro a la misma persona?
- ¿Aunque parezca una pregunta chorra, ¿se puede llevar un arco y un escudo a la vez? En ningun sitio dice que no se pueda y que el escudo te de un penalizador a HP me hace dudar. Tambien el Terror in the dark salen monstruos con arcos y escudos y no pone que modifiques su Dureza cuando los usen.
- En el final de la segunda mazmorra del amuleto roto pone que cada vez que fallen en el acertijo se puede sacar una ficha de mazmorra. ¿Para que sirve si en los niveles de gesta solo se pueden usar fichas de destino y la aventura se acaba al acertar el acertijo??

Pongo tambien unas erratas/aclaraciones que he encontrado y otras que venian en Terror in the dark:

EL ARCO LARGO
Un arco largo puede ser usado por un personaje con fuerza de 5 o más.

ORKOS
Los orcos ordinarios tienen que tener Dureza 7 no 8.

GUERREROS DEL CAOS
Hay un error en la tabla de referencia del Guerrero del Caos. El total de dados de daño debe de ser 4, y no 6.

CAMPEON DEL CAOS
El libro muestra que el Campeón del Caos usa un hacha a dos manos y un escudo. Esto no es un error, el Campeón del Caos es un consumidor antinatural de las energías del poder depravado al que rinde culto y puede usar esta gran arma con una sola mano, aunque cualquier otro hombre necesitaría dos para golpear con ella.

MONSTRUOS GRANDES
El caudillo Ogro y el Fimir son monstruos grandes.

DIABLILLA
La diablilla no tiene el conjuro  de Cráneo ardiente del terror ya que no lo necesitan porque son monstruos terribles. A cambio obtienen el conjuro de Bola de Fuego.

CONJURO ASFIXIA
El conjuro no mata automáticamente a la victima, si esta supera una tirada de Dureza sobrevive.

TIRADAS DE HERIDAS
Las tiradas de heridas criticas no producen una herida adicional, solo inflingen una herida y se tira el dado otra vez.
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rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #68 en: Noviembre 27, 2009, 06:22:02 pm »
¿De dónde has sacado esas erratas earltane? Es que algunas ya las conocía pero de otras no tenía constancia.
En cuanto a tus dudas, creo que las 3 primeras se responden con un si, sobre todo porque no dice lo contrario en el manual. De todas formas, si yo fuera DJ no pondría dos centinelas o más para asegurarme ganar la tirada de sorpresa (me parece un poco juego sucio). Tampoco permitiría que un mismo héroe recibiéra el mismo conjuro por la misma razón.
Lo del escudo se puede suponer que la criatura en cuestión sólo usa el escudo en combate cuerpo a cuerpo.
La última no sabría responderte
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rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #69 en: Noviembre 28, 2009, 01:01:38 pm »
A ver si podéis ayudarme. Aguien sabría decirme que fuente es la del reglamento del Advanced y dónde podría conseguirla. Es que estoy pasando mis notas al ordenador y me gustaría que tubiese un aspecto similar al original.
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Arkan

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #70 en: Noviembre 29, 2009, 02:36:56 pm »
Emmm... no estoy muy seguro, pero creo que es una Times New Roman. Aunque yo reescribi el reglamento completo, página por página y lo subi a megaup, a bastante resolución. Te paso el enlace por si quieres echarle un vistazo.

https://www.megaupload.com/?d=YDR0FD8T

Un saludo.
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Romano, no uses 4 clavos. Crúzale los pies, usa sólo 3.

rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #71 en: Noviembre 29, 2009, 03:43:27 pm »
Gracias Arkan, pero me parece que no es esa  :-/
Bueno y como lo prometido es deuda voy a empezar a colgar algo de material del que estoy creando (de nuevo  :'()
Hay cosas que son de creación propia y otras que he ido cogiendo de material que he encontrado por la web.
Para empezar voy a colgar mis héroes, espero que os guste y si veis algo manifiestamente mejorable (que lo habrá) me lo hagáis saber  ;)

CREACIÓN DE HÉROES

TABLA DE CREACIÓN DE HÉROES
Características   Elfo   Enano   Halfling   Humano
Hab. con Armas   D6+4   D6+5   D6+3   D6+4
Hab. con Proyectiles   D6+5   D6+4   D6+5   D6+4
Fuerza                        D4+3   D4+3   D4+2   D4+3
Dureza                        D4+2   D4+4   D4+3   D4+3
Velocidad                        D6+5   D6+3   D6+4   D6+4
Bravura                        D8+3   D8+3   D8+3   D8+3
Inteligencia   D8+3   D8+2   D8+3   D8+3
Heridas                        D4+1   D4+1   D4+1   D4+1
Puntos de Destino   2   2   2   2


RAZA DEL HÉROE

Elfo: Todos los elfos pueden añadir un +1 en cualquier tirada de sorpresa que efectúe el líder del grupo si puede ver al grupo de enemigos.
Enano: Todos los enanos tienen un +2 en su tirada cuando deban detectar y desactivar trampas.
Halfling: Todos los halflings disponen de una tirada de salvación contra cualquier hechizo que les afecte directa o indirectamente, y que no deseen, tal y como se describe en el Amuleto de Hierro. Sin embargo, el resultado para salvarse a de ser de 11 ó 12, en lugar de 9 o más.
Humano: Ninguna.

CLASE

Alto Elfo: Sólo elfos.
Llegados desde la lejana Ulthuan, los altos elfos son grandes guerreros conocedores de los secretos de la magia. Aunque no están tan versados en la magia como los magos, lo compensan con su habilidad en el combate. Este equilibrio entre habilidades mágicas y de combate los hace ser muy versátiles.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el alto elfo resta 1 punto de su Habilidad de Proyectiles y Velocidad.
Habilidades
Hechicero: Los altos elfos son capaces de invocar hasta 2 conjuros tal y como se indica en la sección de magia.
Restricciones
Los altos elfos sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden usar escudo ni emplear armas a dos manos.

Asesino: Sólo humanos.
Pocos hombres alcanzan el nivel de letalidad de un asesino. Los asesinos son expertos y mortales con diversas armas, y muchos también dominan el arte de los venenos. Son pocos los que se adentran en las frías y oscuras mazmorras de Viejo Mundo, pero, cuando alguno se une a un grupo de aventureros son muy apreciados.
Modificadores
Ninguno.
Habilidades
Emboscada: El asesino puede añadir un +2 en cualquier tirada de sorpresa que efectúe el líder del grupo si puede ver al grupo de enemigos.
Golpe Letal: Los asesinos provocan resultados de golpe crítico con 11 ó 12, aún cuando el arma sólo lo hiciese con un resultado de 12.
Sigilo: Una vez por turno de combate, el asesino es capaz de ignorar la zona mortal de un enemigo, e incluso de atravesar la casilla ocupada por este.
Restricciones
Los asesinos sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden usar escudo.

Bailarín Guerrero: Sólo elfos.
Los bailarines guerreros practican en combate una extraña fusión de lucha y danza. Este estilo de rápidos y gráciles movimientos, es tan bello a la vista como letal para sus enemigos. Es bastante extraño encontrar elfos silvanos fuera de sus bosques, pero si este es un bailarín guerrero lo es aún más.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el bailarín guerrero resta 3 puntos de su Habilidad de Proyectiles  y suma 1 punto a su dureza y 2 puntos su Velocidad.
Habilidades
Brinco: Un bailarín guerrero puede saltar por encima de un único monstruo de tamaño humano o menor. Para ello deberá realizar  una prueba de velocidad, si tiene éxito el bailarín guerrero se colocará en la casilla opuesta de donde saltó. Si falla la prueba de velocidad tropieza y debe dejar de mover de inmediato.
Un brinco puede combinarse  con un movimiento normal, pero no con uno de carrera.
Sólo puede intentarse un brinco por turno de combate.
Ataque Especial: Un bailarín guerrero puede elegir realizar uno de los siguientes ataques en lugar un ataque normal.
Ataque concentrado
El bailarín guerrero realiza un único ataque con un+2, sin embargo, se defenderá de cualquier ataque restando 1 a su Habilidad de Armas.
Insulto
En lugar de atacar, el bailarín guerrero, amenaza e insulta a un enemigo. El monstruo deberá superar una prueba de Inteligencia, si fracasa deberá avanzar hacia el bailarín guerrero en un intento por entablar combate cuerpo a cuerpo.
Finta
El bailarín guerrero puede usar este ataque sólo tras el primer turno de combate con un enemigo. Su oponente deberá realizar una prueba de Inteligencia, si tiene éxito la finta se trata como un ataque normal pero si falla la prueba el bailarín guerrero obtendrá un bonificador para impactar y herir de +1. Además en el próximo ataque que realice el oponente restará 1 al resultado para impactar.
Torbellino de muerte
El bailarín guerrero puede realizar un  ataque adicional durante este turno, sin embargo, reduce su Habilidad de Armas en 2 cuándo sea él el atacado. Una vez elegido este ataque el bailarín guerrero está obligado a dirigir todos sus ataques al mismo objetivo hasta que este sea eliminado.
Restricciones
Los bailarines guerreros sólo pueden portar armaduras de cuero y no pueden usar escudo ni  emplear armas de proyectiles.

Bárbaro: Sólo humanos.
Procedentes de la gélida y sombría Norska, los bárbaros son guerreros temibles, capaces de entrar en un estado de furia asesina que le hace prácticamente imbatibles. Son muchos los que han abandonado su tierra natal en busca de gloria y fortuna.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el bárbaro resta 1 punto a su Habilidad de Proyectiles e Inteligencia y suma 1 punto a su Fuerza y Dureza.
Habilidades
Berserker: Los bárbaros pueden entrar en estado de furia asesina, tal y como se indica en el reglamento.
Restricciones
Los bárbaros sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden emplear armas de proyectiles. Un bárbaro jamás usara un objeto mágico que no sea arma, armadura o una poción de curación.

Caballero: Sólo humanos.
Los caballeros son guerreros especializados en el combate con armaduras pesadas y todo tipo de armas cuerpo a cuerpo. Un caballero está obligado por el código de caballería a defender a los débiles y a ser implacables con los enemigos de la justicia. Por lo que son bastante numerosos entre los aventureros.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el caballero resta 2 puntos a su Habilidad de Proyectiles y suma 2 puntos a su Bravura.
Habilidades
Matagigantes: Siempre que el caballero ataque a un monstruo de tamaño grande sumará +1 al daño en cualquier dado.
Restricciones
Los caballeros no pueden portar armaduras de cuero ni emplear armas de proyectiles. Un caballero jamás usara un objeto mágico que no sea arma, armadura o una poción de curación.

Cazador de Brujas: Sólo humanos.
Los cazadores de brujas son individuos sombríos que ha consagrado su vida a erradicar las fuerzas del Caos. Ya sea al servicio del Emperador o al de la iglesia de Signar, un cazador de brujas no cejará en su empeño. Los cazadores de brujas odian especialmente a los practicantes de la magia y a los vampiros.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el cazador de brujas  suma 2 puntos a su Bravura.
Habilidades
Resistencia a la magia: Los cazadores de brujas  disponen de una tirada de salvación contra cualquier hechizo que les afecte directa o indirectamente, y que no deseen, tal y como se describe en el Amuleto de Hierro. Sin embargo, el resultado para salvarse a de ser de 11 ó 12, en lugar de 9 o más.
Restricciones
Los cazadores de brujas portar armaduras de cuero o malla. Un cazador de brujas jamás usara un objeto mágico que no sea arma, armadura o una poción de curación.

Espadachín: Sólo humanos.
Los espadachines son un tipo de guerreros especializados en la esgrima. Un estilo de lucha proveniente de Estalia, muy al sur del Imperio. Por lo general, suelen ser jóvenes nobles o estalianos llegados al Imperio en busca de fama y fortuna. A pesar de su carácter osado y fanfarrón son muy apreciados por su habilidad con la espada.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el espadachín suma 1 punto a su Habilidad de Armas.
Habilidades
Ambidiestro: El espadachín es capaz de usar dos armas en combate cuerpo a cuerpo, por lo que podrá realizar dos ataques en su turno.
Restricciones
Los espadachines sólo pueden portar armaduras de cuero y no pueden usar escudo. Las únicas armas que un espadachín puede usar son la espada, la daga y la pistola.

Explorador: Sólo Elfos, halflings y humanos.
Los exploradores se sienten más a gusto en los bosques o vagando por las tierras salvajes que adentrandose bajo tierra. Sin embargo, son muchos los que lo hacen, pues nadie hay mejor que ellos para seguir un rastro o detectar una emboscada. Además su destreza con el arco suele ser muy útil para el grupo.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el explorador  resta 1 punto de su Habilidad de Armas y suma 1 punto su Habilidad de Proyectiles  y Velocidad.
Habilidades
Rastreador: El explorador puede intentar averiguar el contenido de una habitación o un pasilla antes de que los héroes entren. Para ello, deberá superar un chequeo de Velocidad, de no ser superado los enemigos detectan su presencia y sumarán +1 a su tirada de Sorpresa. Pero si tiene éxito el DJ indicará el número y tipo de monstruos que contiene dicha sección.
Sigilo: Una vez por turno de combate, el explorador es capaz de ignorar la zona mortal de un enemigo, e incluso de atravesar la casilla ocupada por este.
Trampero: Los exploradores disponen de un +2 en su tirada cuando deban detectar y desactivar trampas.
Restricciones
Los exploradores sólo pueden portar armaduras de cuero o malla.

Guerrero: Cualquier raza.
Los guerreros han dedicado su vida al combate, y destacan más que ningún otro en el campo de batalla. Conocen cualquier tipo de arma, ya sea de combate cuerpo a cuerpo como a distancia, y como combatiente individual no tienen igual. Muchos guerreros suelen ser los líderes de grupos de aventureros.
Modificadores
Ninguno.
Habilidades
Ninguna.
Restricciones
Ninguna.

Ladrón: Sólo halflings y humanos.
Los ladrones son muy apreciados por los grupos de aventureros por sus habilidades de subterfugio. Son expertos en pasar desapercibidos y desactivar trampas. Pero, de entre sus cualidades, la que sin duda más destaca, es la de encontrar tesoros haya dónde sus compañeros ya han desistido.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el ladrón  resta 1 punto a su Dureza y Fuerza y suma 2 puntos a su  Velocidad.
Habilidades
Registro Exhaustivo: Los ladrones disponen de un +2 en su tirada en la Tabla de Tesoros Ocultos.
Sigilo: Una vez por turno de combate, el explorador es capaz de ignorar la zona mortal de un enemigo, e incluso de atravesar la casilla ocupada por este.
Trampero: Los exploradores disponen de un +2 en su tirada cuando deban detectar y desactivar trampas.
Restricciones
Los ladrones sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden emplear armas a dos manos o escudos.

Luchador del Pozo: Sólo humanos.
A lo largo de todo el Imperio existen los llamados Pozos de Duelo. Fosos en los que se enfrentan, a menudo a muerte, los más endurecidos guerreros. Aquellos que logran sobrevivir el tiempo suficiente se convierten en guerreros temibles. Muchos de ellos abandonan los Pozos para unirse a grupos de aventureros con los que ganar una fortuna.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el luchador del pozo resta 2 puntos a su Habilidad de Proyectiles e Inteligencia y suma 1  punto a su Fuerza, Dureza, Bravura y Destino.
Habilidades
Ninguna.
Restricciones
Los bárbaros sólo pueden portar armaduras de cuero o malla y no pueden emplear armas de proyectiles.

Mago: Sólo elfos y humanos.
Los magos son individuos peligrosos y temibles por su capacidad de dominar los vientos de la magia, de los que obtienen el poder suficiente para lanzar los más poderosos hechizos Ya sea un mago elfo o un hechicero humano, es raro el grupo de aventureros que se adentra en una mazmorra sin uno de ellos.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el mago resta 1 punto de su Fuerza y suma 1 punto a su Inteligencia.
Habilidades
Hechicero: Los magos son capaces de invocar hasta 4 conjuros tal y como se indica en la sección de magia.
Restricciones
Los magos no pueden portar ningún tipo de armadura y las únicas armas que pueden emplear son la Espada, la Daga y la Vara de Mago.

Matador: Sólo enanos.
Un matador es un enano caído en desgracia o humillado de alguna forma, que abandona su hogar en busca de una muerte digna que les libere de tan aciago destino. Cazan los monstruos más peligrosos con la esperanza de hallar un glorioso final. Los matadores son fácilmente reconocibles por sus crestas anaranjadas y sus tatuajes.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el matador resta 2 puntos a su habilidad de Proyectiles y suma 1 punto a su Dureza y 2 puntos a su Bravura.
Habilidades
Berserker: Los matadores pueden entrar en estado de furia asesina, tal y como se indica en el reglamento. Un matador  entrará en este estado siempre que en su línea de visión haya un troll. Además, a menos que le sea totalmente imposible el matador está obligado a luchar con el troll.
Restricciones
Los matadores sólo pueden portar armaduras de cuero y no pueden usar escudo ni  emplear armas de proyectiles.

Sacerdote Guerrero: Sólo humanos.
Son muchos los habitantes del Viejo Mundo que dedican sus vidas al servicio de alguna deidad. De entre el clero, destacan los sacerdotes guerreros, ya que dedican la misma devoción a adorar a su dios que a defender su fe con las armas. Los sacerdotes guerreros no son grandes guerreros pero cuentan con el favor de su dios.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas en la Tabla de Creación de Héroes, el sacerdote guerrero resta 2 puntos a su Habilidad de Proyectiles y suma 1 punto de Destino.
Habilidades
Diezmo: Los sacerdotes guerreros, una vez pagadas sus deudas del coste de la vida, están obligados a entregar la cuarta parte del tesoro que les quede del obtenido durante la partida como tributo al templo de su deidad más cercano.
Ungido: Los sacerdotes guerreros son capaces de invocar hasta 2 bendiciones tal y como se indica en la sección de magia.
Restricciones
Los sacerdotes guerreros no pueden emplear ningún tipo de armas de proyectiles y la única arma y armaduras que pueden usar son las indicadas por su deidad (ver sección de magia).

Tirador: Cualquier raza.
Los tiradores son guerreros especializados en el manejo de armas de proyectiles. Ya sea con un arco o una ballesta, un tirador es capaz de acertar a su objetivo en las condiciones más adversas. Los mejores tiradores son los elfos y halflings, aunque de entre los humanos también destacan los ballesteros tileanos.
Modificadores
Una vez calculadas las tiradas la Tabla de Creación de Héroes, el tirador resta 1 ó 2 puntos de su Habilidad de Armas para incrementar ese mismo número de puntos su Habilidad de Proyectiles.
Habilidades
Ninguna.
Restricciones
Ninguna.
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Anduril

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #72 en: Noviembre 30, 2009, 12:32:00 am »
Genial, gracias por el aporte  ;D Cuando pueda estudiaré la lista más a fondo. El alto elfo supongo que deberá hacer chequeo de inteligencia para lanzar los conjuros, tal y como detalla el manual, ¿no? Y para las bendiciones del Sacerdote Guerrero supongo que usarás la enorme lista de conjuros en castellano que hay disponible por ahí.

Otra pregunta, ¿te funciona bien el sistema aleatorio de generar personajes? ¿Qué haces cuando uno sale demasiado bueno o demasiado malo?

Emmm... no estoy muy seguro, pero creo que es una Times New Roman. Aunque yo reescribi el reglamento completo, página por página y lo subi a megaup, a bastante resolución.

¿Reescribiste el manual entero con un procesador de textos?  :o Menudo curro. Pero... ¿entonces porqué lo has subido como imágenes individuales y no como un PDF?
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rufian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #73 en: Noviembre 30, 2009, 11:33:52 am »
Genial, gracias por el aporte  ;D Cuando pueda estudiaré la lista más a fondo. El alto elfo supongo que deberá hacer chequeo de inteligencia para lanzar los conjuros, tal y como detalla el manual, ¿no? Y para las bendiciones del Sacerdote Guerrero supongo que usarás la enorme lista de conjuros en castellano que hay disponible por ahí.

Otra pregunta, ¿te funciona bien el sistema aleatorio de generar personajes? ¿Qué haces cuando uno sale demasiado bueno o demasiado malo?

La verdad es que lo del chequeo de inteligencia no lo uso, me parece un poco injusto que no llegue a lanzar un hechizo por el que ha pagado. Después de todo sólo tiene 2.
Para el sacerdote de momento estoy usando la lista de bendiciones de Miguel Lupino, aunque no descarto hacer una lista propia en un futuro.
A mi el sistema aleatorio no me disgusta porque de este modo no tienes héroes clónicos. Es cierto que tienes el riesgo de que te salgan los héroes poco equilibrados, pero siempre hay soluciones. Puedes reducir la orquilla de resultados, por ejemplo, en lugar de 1D6+4, que indicaría un resultado entre 2 y 10, puedes ponerlo de 4 a 8.
Yo en alguna ocasión he usado el derecho de veto. Me explico, el jugador realiza las tiradas normalmente, si el personaje resultante no le gusta usaría su derecho a veto y genera otro, si está contento con el personaje  sería el DJ el que podría usar su derecho a veto y hacer que el jugador genere otro. En cualquier caso, si tanto el jugador como el DJ están satisfechos con el reesultado como si no, no pueden usar el derecho a veto más de una vez.
0

Arkan

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #74 en: Noviembre 30, 2009, 03:18:50 pm »
Emmm... no estoy muy seguro, pero creo que es una Times New Roman. Aunque yo reescribi el reglamento completo, página por página y lo subi a megaup, a bastante resolución.

¿Reescribiste el manual entero con un procesador de textos?  :o Menudo curro. Pero... ¿entonces porqué lo has subido como imágenes individuales y no como un PDF?

Pues si, asi soy yo, algo autista. Muy bueno con photoshop y totalmente manco con el acrobat. Todavía no he intentado hacer un archivo con ese programa, y ya llevo bastantes años con Flash, Corel y Photoshop, que son mis 3 claves a la hora de trabajar. Pero ya ves, acrobat lo tengo ahi, en alguna parte de algun dvd y no lo he usado nunca, solo para abrir pdf 's.  :-/
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Romano, no uses 4 clavos. Crúzale los pies, usa sólo 3.

superjavix

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #75 en: Diciembre 01, 2009, 08:58:42 pm »
Emmm... no estoy muy seguro, pero creo que es una Times New Roman. Aunque yo reescribi el reglamento completo, página por página y lo subi a megaup, a bastante resolución. Te paso el enlace por si quieres echarle un vistazo.

https://www.megaupload.com/?d=YDR0FD8T

Un saludo.

Esto es brutal. Me he registrado solamente para darte la enhorabuena por el trabajo. Yo lo tenía escaneado por mí mismo en pdf y era clavado al original, pero el original que yo escaneé en español de diseños orbitales no tiene esa nitidez en las letras ni mucho menos en los dibujos (en el original inglés se ven mucho mejor). Muchísimas gracias por el aporte.

Dravidian

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Pregunta reglas AdHQ
« Respuesta #76 en: Diciembre 05, 2009, 09:31:22 am »
Tengo una duda respecto las reglas de Advanced HeroQuest. Si no he entendido mal, cada vez que los héroes entran en una mazmorra es una expedición. En función del número de expediciones que necesitenpara completar la mazmorra recibirán más o menos recompensas. En todo caso, interpreto que, por ejemplo, si un personaje recibe daño, queda inconsciente, etc. y deben salir de allí, eso es una expedición y, cuando vuelvan recuperados, es una segunda expedición?

Si los héroes consiguen completar toda la Gesta del tirón (es decir, en ningún momento han tenido que salir de allí en busca de curación, una nueva arma, soldados, etc.) han usado una única expedición y, además, acumulan mazmorra tras mazmorra, posibles daños, heridas, etc.

En resumen, no me queda claro qué es exactamente una expedición, cuándo termina y cuándo empieza y todo eso.
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rufian

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Re: Pregunta reglas AdHQ
« Respuesta #77 en: Diciembre 05, 2009, 10:00:57 am »
Es exactamente como has dicho Dravidian. Si no sales de la mazmorra en ningún momento conservas tus heridas, puntos de destino... de un nivel a otro. Y si sales al exterior vuelves recuperado y comenzarías una 2ª expedición  ;)
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Dravidian

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #78 en: Diciembre 07, 2009, 11:44:30 pm »
Gracias Rufian.. oye, y la segunda expedición empezaría, de nuevo por la primera mazmorra? aunque, pongamos por caso, hayan abandonado en un segundo o tercer nivel?
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uzhiel

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Re: Advanced HeroQuest
« Respuesta #79 en: Diciembre 08, 2009, 12:38:17 am »
Buenas.

El manual dice que las expediciones se reemprenden en la parte inferior de cualquier escalera encontrada que una la mazmorra al exterior.
A veces no aparecen muchas de estas escaleras en los niveles bajos o intermedios y creo que lo normal es retomar en el nivel abandonado, ya que se supone que los héroes conocen el camino más seguro para llegar hasta ahí. No obstante el mapa de los niveles no se modifica en la nueva expedición.

Saludos
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Es toda una experiencia vivir con miedo,¿verdad? Eso es lo que significa ser esclavo
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