Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Abril 26, 2024, 11:48:06 am

Autor Tema: Generador de dungeons y encuentros.  (Leído 3355 veces)

Kaval

  • Momia
  • *
  • Mensajes: 302
Generador de dungeons y encuentros.
« en: Septiembre 15, 2013, 09:09:55 pm »
  Este sistema viene a cuenta de una petición de Capitanmaru  (Insisto en mi inocencia pese a haberlo perpetrado y esgrimo como atenuantes que era joven, impulsivo y lo hice en na y menos de tiempo)

....   Sistema aleatorio de generación de Retos    .....

   El sistema de generación de escenarios contempla la posibilidad de que generes los escenarios del juego aleatoriamente. Todo lo que compone la aventura, desde el trasfondo de esta hasta el número de enemigos es decidido mediante este sistema. Estos son los pasos que debes seguir para usar el generador de retos.
  (El sistema no sustituye a un buen Master, ni de broma, pero si no se te pasa una buena idea para la partidilla de fin de semana puede hacerte el habio)

Antes que nada debes:
1 Escoger dificultad a la que os enfrentareis. 
2 Escoge trasfondo . Condiciones de victoria.
3 Listo, puedes generar el escenario y Jugarlo.

                             1Escoger dificultad y definir como irán los encuentros

 Debes decidir que tan difícil va a ser el Reto que vas a jugar. Las dificultades que hay son de 1 a 4, siendo 1 el nivel más básico y 4 el más difícil. Las dificultades determinarán la frecuencia de aparición de los monstruos y su categoría, siendo, en los retos más peligrosos, posible encontrar a los monstruos más temibles (igualmente, los hechizos de invocación más temibles verán limitados sus efectos de forma significativa).  Será además el baremo para ver la dificultad de las trampas y demás (puertas, seres mágicos, recompensas).
 
En las tiradas de encuentros debes poner enemigos según la dificultad del reto.

Así:

En Retos de nivel 1  solo pueden aparecer...    Bichos y Secuaces
En Retos de nivel 2  solo pueden aparecer...    Bichos, Secuaces y Matones
En Retos de nivel 3  solo pueden aparecer ...   Bichos, Secuaces, Matones y Jefes
En Retos de nivel 4  pueden aparecer todos los demás y, además, los Monstruos

   Por supuesto, en ciertas misiones, incluso de rango 1, aparecen jefes (por ejemplo, si juegas un “asesinato”). Estos aparecen porque, independientemente del nivel en el que juegues, sin ellos la misión no tendría sentido, además de que existen eventos extraordinarios que los pueden hacer aparecer.  Si un monstruo que no pertenece al nivel aparecido aparece, y no lo ha hecho como motivo de un evento especial, será siempre sustituido por uno de categoría inferior (hasta que puedas jugarlo, conforme a lo que establece el nivel)
  Cada vez que entres en una nueva habitación/pasillo o tengas a vista un nuevo tramo de pasillo debes lanzar para definir los encuentros.  Los monstruos deben ser colocados al azar.
NOTA: Regla opcional; Héroes gallinas. ¿Que los héroes no quieren avanzar, que les da sustico y lo van mirando todo con cuidadito? No pasa naaada, a partir del segundo turno que estén parados contemplando el acabado del techo o reconsiderando estrategias, sumate un +1 a la tirada y al NÚMERO de monstruos...verás como así se replandean lo de ir a paso babucha y escudriñando cada rinconcito der calabozo... 


   Puedes lanzar 2d6, con un resultado de 2 a 7 no sucede nada, la habitación esta vacía o en el pasillo no hay guardas. Con 8 o más, aparecerán un D6 Monstruos de clase variada. A estos 2d6 debes sumarle el nivel del reto (a más chungo, mas enemigos). Cuando todos los monstruos estén liquidados, teóricamente, disfrutarás de algo de tranquilidad hasta que entres en el próximo pasillo o habitación. En esta lista de encuentros hay de todo (por supuesto, también hay posibilidades de eventos especiales (encuentros), ya sabes, esas cosas que se salen de lo normal)

                                   FUNCIONAMIENTO DE LOS ENCUENTROS
  (Ten en cuenta que estos encuentros deben lanzarse tras crear el trazado!!)

 Coge tantos d6 como número de rivales y lánzalos para definir la categoria de estos, conforme a las condiciones del reto (debes ignorar los resultados que no esten acorde con la dificultad del reto, en una misión de nivel uno no te va a aparecer un Lord del Caos nada más bajar las escaleritas)
   Tras ello, debes lanzar en cada categoría que bicho concreto es (si dispones de dados de colores para asignar un color a cada clase, mejor que mejor!)   Tras ello, dispon los monstruos en la habitación como veas, pero siempre en orden de menor a mayor potencia de las criaturas (o, si te va el dolor, al reves!)
  Si quieres que el reto este aún más acorde con la dificultad suma siempre a la primera y segunda tirada la dificultad del reto...así te aseguras de que, además de aparecer rivales casi siempre que descubras tablero ( en los niveles más duros, por lo menos) van a aparecer tantos bichos como nivel del reto +1.

1    Bichos (enjambres o figuras en solitario)      con 1 Lobo   con 2 Arácnido   con 3 Murcielago   con4 Snotling   con5  a  6Ratas     
   
2    Secuaces          con 1 Bandido      con 2 Mercenario      con 3 Orko       con4  Goblin      con5   Esqueleto     con6  Zombi
     
3    Matones   con 2 Fanático      con 3  Orko grandote      con4  Demonio      con5 Barbaro       con6 Momia       con 7 G. del Kaos   con 8  Arpia   con9 Centauro  con 10 Hombre bestia    con 11 Fimir    con 12   Gobo grandote o gobo nocturno

4    Jefes                        con 1  Lord no muerto     con 2  Brujo     con 3 Campeón del Caos       con4 a 5  Jefe Orko      con6 Jefe Gobo       con7 Ogro con 8 Jefe bandido

5    Monstruos                  con 2   Gargola    con 3  Dragón      con4  Gigante      con5        con6 Cíclope  con 7 Minotauro     con 8 Hidra        con 9 Gran Demonio    con 10 G. Dem. Alado  con 11 Engendro del caos   con12   Gigante
   
6    Evento especial   (Ve a la tabla de Encuentros especiales)     

  Todos los monstruos con hechicería tienen derecho a tener su correspondiente cantidad de hechizos (sortéalos o tenlos predeterminados). Para decidir el comportamiento de cada monstruo estas indicaciones te puede venir bien:


QUE HACEN LOS BICHOS?...
-Están en superioridad o igual número, o son secuaces o matones no-muertos o caóticos (esos bichos no son de elaborar grandes planes): ATACARÀN
-  Se hallan en inferioridad numérica o son claramente peores (un par de goblíns contra 4 aventureros, por ejemplo) con respecto a los héroes.  HUYEN pidiendo refuerzos y esperando un mejor momento.
-  Un JEFE: se comportará esquivamente si no tiene secuaces y matones que sacrificar, buscará el mejor momento para golpear y, siempre, se retirará si se trata de salvar su culo y se lo patean claramente.
-  MONSTRUOS: Con o sin apoyo, ATACARÁN hasta vencer o morir.
   Los monstruos “Inteligentes” (como los Dragones, por ejemplo) buscarán la forma más efectiva y fácil de acabar con los héroes, incluso si ello implica mantenerse a distancia. Si es posible, lanzarán hordas de secuaces y matones antes que ensuciarse ellos mismos las manos (“Yo tengo demasiado nivel para molestarme por unos humanos canijos/ tapones peludos/ elfos flacuchos...)
  En cualquier caso, supón que los monstruos con armas de distancia deben moverse conforme a su arma, buscando atacar a distancia.

   Nota: Cuando un jefe/ personaje enemigo se retire Generale una habitación tal y como si fuese un personaje jugador. Yo permito a los jefes abrir puertas (y generar contenido de la habitación), que se supone que fueron a un buen colegio de pago y están preparados para manejar la complicada tecnología del pomo/tirador de puerta...


   2 ESCOGER TRASFONDO PARA EL RETO

 Debes decidir que tipo de misión escoges. Esto es decisivo, no puedes pretender que un poderoso bárbaro que solo sabe repartir espadazos se infiltre, sin dejar rastro, en la fortaleza enemiga. Igualmente, mandar a un Ladrón a una misión de castigo y eliminación no tiene sentido, como no sea que lo mandes junto a otro personaje más apropiado.
  Puedes decidir al azar el carácter de la misión, si lo deseas, lanzando un dado de 8 caras. Dependiendo del tipo de misión, unas habilidades pueden ser más importantes que otras.
 Combate:   El único objetivos de estas misión es eliminar cuantos enemigos puedas, y sobrevivir para contarlo. Ganaras el Reto de forma automática si conseguiste aguantar todos los encuentros y eliminar a todos tus enemigos durante tantos módulos (puedes jugar a “un módulo=una habitación” o “un módulo= dos o tres habitaciones”) de escenario como dificultad del reto x 10 (tantas habitaciones como el total del tablero, si juegas con tablero prefijado). Los módulos de un pasillo no cuentan para ello, y los módulos con mas de tres elementos cuentan doble.

 Correo: El grupo debe atravesar el lugar para entregar un importante mensaje a algún aliado. Como no, no va a ser tan sencillo, porque el mal esta ahí para intentar acabar con vosotros. Designa un personaje, este, porta el mensaje (el mensaje se puede pasar a cualquier personaje adyacente, sin gasto de acción alguna).  El reto se gana si pasados tantos módulos de juego como dificultad del reto   x10 (tantas habitaciones como 2/3 del total del tablero) se ha logrado conservar el mensaje sin perderlo. Si los personajes pasan más de 2 turnos parados el reto se da por perdido (los personajes, por el motivo que sea, son dados por perdido por quienquiera que se supone espera el mensaje).
 El mensaje será robado y se da por perdido si el personaje que lo llevaba es eliminado y la criatura que lo elimino vive para llegar a salir de la vista del grupo (se supone que el monstruo ha arrebatado el mensaje). En el momento en el que el mensajero cae debes señalizar el mensaje con algún marcador, cualquier personaje del bien que se coloque adyacente o sobre él pasa a recogerlo. El mensaje no puede ser destruido por hechizos, pero se perderá si el personaje cae en un barranco sin fondo.

  Robo o Búsqueda: Algún poderoso objeto mágico, o algún documente valioso ha caído en las manos inadecuadas o yace perdido en el calabozo. Tu misión será recuperarlo y sacarlo de allí. Si lo prefieres, el objeto puede llevarlo un enemigo, y entonces esta misión tiene las condiciones añadidas de una misión de asesinato.  Los personajes pueden hacer tiradas de buscar (y deberán sacar tantos éxitos como el nivel del reto para que la tirada cuente como con éxito) para encontrar el objeto, pero sólo en las siguientes habitaciones:
2 Biblioteca o archivo                6 Cripta                 5 Sala real             9 Sala mágica (sólo Salen en los “eventos especiales)                          10 Estancia particular
                                                   
 Cuando hayan acumulado un total de cinco tiradas con éxito, sin importar el número de módulos jugados o habitaciones revisadas, habrán logrado el objeto o toda la información para dar con él: el reto se dará por completado. Todos los héroes pueden tratar de tirar en esas habitaciones, pero aquellos que no lo hagan en cuanto puedan o decidan buscar tesoros o conocimientos en lugar de las Claves del Reto perderán su posibilidad de hacerlo. Si se completa el mapa (estás jugando con un tablero prefijado) sin hallar nada los personajes pueden elegir entre retirarse (¡se considerará que has huido!) o bajar a un nuevo nivel (juega otro tablero, e incrementa el nivel del reto en 1).





  Rescate: Un importante personaje ha sido secuestrado, o bien se encuentra en una comprometida situación tras haber fracasado en alguna misión y tú, junto a tu grupo, habéis sido encargados de sacarlo de ese apuro. Los personajes comienzan con un seguidor, que representa al personaje a rescatar. Este “héroe” extra tiene el mismo perfil que un Caballero (aunque puedes cambiarlo por cualquier otro perfil que te parezca divertido) y se considerará un personaje más. Los jugadores deben salvar a este personaje a todo coste, aguantando tantos módulos como nivel del Reto x7 (si juegas en un tablero prefijado deberás pasar 2/3 de las habitaciones antes de encontrar la salida).
  El comportamiento de los monstruos ( esto solo se aplica si no usas tu propio juicio para manejarlos y utilizas el generador de comportamientos que hay en la sección de “Encuentros”) queda modificado, y ,al menos, uno de ellos intentará siempre matar al personaje protegido. Si se puede, será el monstruo de mayor poder (el que tenga un ataque más alto).

  Asesinato: Debéis eliminar a un jefe enemigo, a fin de que no se haga demasiado poderoso. O bien el enemigo ha despertado a alguna vil criatura que debe ser destruida. Independientemente de que nivel sea el reto debes escoger entre “jefe” o “monstruo” y lanzar en la tabla de monstruos al azar,  para ver cual es el elegido. La figura en cuestión no será usada nunca en ningún Encuentro con monstruos (cámbiala por cualquier otro jefe o por un número de secuaces que equivalga a la vida del jefe). Conforme los héroes avancen aumentarán las probabilidades de cazar a su presa. Cada turno de juego lanza dos D6 y súmale +1 por cada 2 módulo montados (si juegas con un tablero prefijado, por cada 2 habitaciones inspeccionadas) Cuando salga más de 12 el jefe aparecerá, automáticamente, en el próximo encuentro con monstruos (aparecerá acompañado de tantos matones como héroes haya vivos).  El “jefe” es un monstruo de la categoría “jefes” (valga la redundancia) se comportará de forma ladina y huidiza, huyendo siempre de los héroes y atacándoles sólo si puede hacerlo con ventaja. Cuando el “Jefe” huya debes generar módulos conforme escape. Al entrar los héroes en esos módulos los monstruos aparecerán de forma habitual.
  Si el objetivo no es un jefe, sino que es un Monstruo, la criatura no se andará con rodeos y atacará, con toda su tropa (también aparecerá con matones a su servicio)

 Huida: Todo se ha torcido en esta empresa y lo último que queda es salvar el pellejo, aunque el enemigo no va a estar por la labor de dejaros marchar... Los héroes deben sobrevivir a tantos módulos como la dificultad de Retos x 7. La condición es que deben moverse constantemente, ya que si no lo hacen, cada turno aparecerán monstruos. Si pasados esos módulos siguen vivos, se da por sentado que han logrado hallar la salida al Reto.

 Exploración y conocimiento: Es vital poseer información precisa sobre el lugar, sus secretos, su trazado y porque ha caído en manos enemigas. Por ello el grupo de héroes debe explorar cuanto pueda del sitio y regresar a su base, para dar cuenta de la información obtenida. Los héroes deberán explorar tantos módulos como dificultad del reto x10 y, a lo largo de estás, pueden hacer tiradas de leyendas (y deberán sacar tantos éxitos como el nivel del reto para que la tirada cuente como un éxito) para obtener todas las claves que buscan. Sólo podrán hacerlas en las siguientes habitaciones:
2 Biblioteca o archivo                6 Cripta                 5 Sala real                  9Sala mágica (sólo Salen en los “eventos especiales)                  10Estancia particular           
  Cuando hayan acumulado un total de cinco tiradas con éxito, sin importar el número de módulos jugados o habitaciones revisadas, habrán toda la información: el reto se dará por completado. Todos los héroes pueden tratar de tirar en esas habitaciones, pero aquellos que no lo hagan en cuanto puedan o decidan buscar tesoros o conocimientos en lugar de las Claves del Reto perderán su posibilidad de hacerlo. Si se completa el mapa (estás jugando con un tablero prefijado) sin hallar nada los personajes pueden elegir entre retirarse (¡se considerará que has huido!) o bajar a un nuevo nivel (juega otro tablero, e incrementa el nivel del reto en 1).
  Destrucción o sabotaje: Una instalación debe ser saboteada (una fragua, un pozo o cualquier otro lugar) a fin de acabar con los beneficios que da para el enemigo. Los héroes deberán explorar tantos módulos como dificultad del reto x10 y, a lo largo de estás, pueden hacer tiradas de leyendas (y deberán sacar tantos éxitos como el nivel del reto para que la tirada cuente como un éxito) para obtener todas las claves que buscan. Sólo podrán hacerlas en las siguientes habitaciones:
2 Biblioteca o archivo          3 Almacén              4 Comedor                   7 Armero                           
    Cuando hayan acumulado un total de cinco tiradas con éxito, sin importar el número de módulos jugados o habitaciones revisadas, tendrán toda la información: el reto se dará por completado. Todos los héroes pueden tratar de tirar en esas habitaciones, pero aquellos que no lo hagan en cuanto puedan o decidan buscar tesoros o conocimientos en lugar de las Claves del Reto perderán su posibilidad de hacerlo. Si se completa el mapa (estás jugando con un tablero prefijado) sin hallar nada los personajes pueden elegir entre retirarse (¡se considerará que has huido!) o bajar a un nuevo nivel (juega otro tablero, e incrementa el nivel del reto en 1).

3Jugar:  Creación de la mazmorra
  La mazmorra puede estar generada de antemano (juegas sobre un tablero estándar de Hero Quest, o  bien sobre cualquier otro tablero de otro juego similar, D&D, Descent...) o puede ser generada sobre la marcha. Para cada caso existe una forma de “generar” un escenario de forma arbitraria y aleatoria.
  Cuando la mazmorra no esta creada (no tienes un plano fijo, sino que usas módulos de habitaciones, pasillos y pozos)  Entonces...
  Empieza por definir la estructura de la MAZMORRA luego el turno del jugador puede pasar a jugar el trazado y enfrentase a lo que le espere: El aventurero siempre comienza en la casilla de escalera. Delante de el se generará un trazado al azar (si es una habitación, naturalmente una puerta une el tramo viejo con el nuevo).
  Cada vez que el guerrero entre en una habitación debes lanzar el tipo de esta, a parte del trazado en sí.
  Puedes lanzar 2 d6 para ver que tipo de sala es: (esto influye en las búsquedas y en las soluciones de los retos)

2 Biblioteca o archivo                6 Cripta                               10  Estancia particular
3 Almacén                                 7 Armero                             11  Nada(vacía)
4 Comedor                                8 Calabozo                           12  Nada(vacía)
5 Sala real                                 9 Evento especial (debes ir a “Eventos especiales: Habitaciones especiales” para ver que sucederá...)

        Se lanzan  2d20  para ver que trazado sale. Si deseas que el trazado sea realmente caótico e imprevisible juega a que ningún resultado pueda repetirse dos veces seguidas. Eso evitaría, teóricamente, incongruencias del estilo, “ey, que chulo!, un Reto de sólo 10 habitaciones”. A menos que el resultado especifique lo contrario, puedes unir habitaciones/pasillos de los nuevos módulos con los de los antiguos. Así lograrás un trazado mucho más laberíntico, y propio de un tablero.
   Lanza 2D20
2  Un pasillo en cruz
3  Una habitación
4  Un pasillo en ele, a la izquierda y con una habitación al final
5  Un pasillo (mejor si es largo) en I, y a sus tres lados habitaciones
6  Una habitación, con un pasillo que sale de ella a la derecha
7  Una habitación, y en cada uno de sus lados tres habitaciones más
8  Una habitación rodeada de pasillo
9 Dos habitaciones y en medio un pasillo (encara al héroe contra una de las  habitaciones
10  Un enorme pasillo (une 4 módulos si hace falta) 
11   Un enorme pasillo, como el anterior. En todos los lados del pasillo/ trazado debes poner cuantas habitaciones puedas y deben estar, siempre que se pueda, unidas entre si ared con pared. Automaticamente genera una puerta para cada habitación... 
12   Tres habitaciones, seguidas, y unidas entre si por puertas. De la última habitación parten, formando una T con la habitación, dos pasillos...
13   Un pasillo en forma de  cruz y al final de cada pasillo otro pasillo cruzándolo
14   Un pasillo en cruz, y al final de cada pasillo una habitación
15   Un grupo de  9 habitaciones, de las cuales todas están unidas por puertas. El héroe comienza en la sala central de uno de los lados. Por supuesto, solo debes colocar las habitaciones que puedas
16 Un grupo de 4 habitaciones, pero sin una conexión clara de puertas
17  Un par de habitaciones separadas por un barranco de dificultad igual a la del reto. La primera no puede llevar a ninguna salida que no sean saltar el barranco o volviendo sobre tus pasos.
18 Un Evento (ve a la tabla de “Habitaciones especiales”)
19 Te encuentras ante un complejo de 9 habitaciones entre las cuales tienes que colocar pasillos. Las puertas se generarán de forma habitual
20 Tres habitaciones seguidas, en forma de L, unidas por puertas
21  Un grupo de pasillos en forma de H (el héroe se ha dado con el pasillo de en medio
22  Un enorme patio (junta 3+1d3 módulos de pasillos) y en sus tres lados cuantas habitaciones puedas
23 Un Evento (ve a la tabla de “Habitaciones especiales”)
24  Un pasillo recto con dos habitaciones a cada lado
25  Un largo pasillo (junta tres módulos rectos de pasillo) Dos habitaciones lo flanquean a cada lado (intenta que sean habitaciones grandes y que no se junten) y una habitación aparece al final del mismo (puede ser del tamaño que quieras)
26 Debes poner, delante del personaje, una serie de 1d6+3 habitaciones, formando una hilera. Si las habitaciones tienen el tamaño y el número suficiente debes intentar formar un circulo
27 Escalera: Has encontrado una escalera, que baja a otro nivel de la mazmorra. Si decides bajar a ese nivel la dificultad se incrementa en un nivel, independientemente de la dificultad que ya tuvieses. Esto afecta a monstruos, trampas, y tiradas de resolución del reto.
28 Un pasillo en forma de tridente se abre ante ti. El pasillo del centro solo tendrá una habitación al final, y, los de los lados, solo podrán tener módulos a izquierda y derecha, respectivamente.
29 Un largo puente colgante se presenta ante ti. Al llegar al otro lado se debe volver a trazar la mazmorra como al llegar al lado de cualquier otra habitación
30 Nada: En esa dirección no hay nada, un derrumbe o un denso muro tapan todo avance posible. Si este trazado sale dos veces seguidas, no podrá salir una tercera (¡Eso acabaría con el Reto!)
31 Habitación con balcón: Un pasillo aparece ante ti. El pasillo domina, desde tantos niveles de altura como el Reto, una extensa habitación
32 Corredor: Un estrecho corredor lleva hasta una habitación , no muy grande. Puedes representar el corredor con un pasillo de una casilla de ancho o, si no tienes un módulo así, con un pasillo de dos casillas de ancho en el cual pongas desprendimientos cegando una fila de casillas.
33 Gran sala: Debes poner varias salas del mismo tipo (o, si lo tienes, una gran sala de una pieza) para representar una gran habitación. Quizás sea un buen sitio para una gran batalla campal...
34 Pasillo en S: Pues eso, un pasillo con esta forma (debes imaginarte algo así como seis secciones de pasillo juntas, o cuatro, si tienes secciones en “codo”) aparece frente al grupo. En cada una de las esquinas habrá otro pasillo con 5-6 en el d6 y una habitación con cualquier otra tirada. Al final del pasillo debes volver a plantear que hay.
35: Habitación con escalera. Si se baja se incrementa la dificultad del reto en 1.
36: Un pasillo, y a uno de sus lados (sortea cual)un par de habitaciones.
37: Un pasillo paralelo a l habitación con 1 a 3 y perpendicular con 4 a 6.
38: Una habitación grande con 1 a 3 o pequeña con 4 a 6.
39: Una habitación alargada, en la que, a izquierda y derecha se pueden vislumbrar unas puertas...
40: Un Evento especial (ve a la tabla de Habitaciones especiales)


 ( Nota: Puedes elevar este generador al capítulo de la locura absoluta y seguir inventando combinaciones e incluso eventos anclados a dichas combinaciones para hacerlo aun más impredecible de lo que es ahora.)

   Cada vez que el o los héroes entren en un nuevo elemento de tablero deberás lanzar para ver que sigue (puedes decidir hacerlo en cuanto los héroes ven ese filo/puerta o solo cuando lleguen a las casillas del filo en sí y abran la puerta, pero es más realista si vas creando el trazado conforme los héroes lo tienen a la vista...el propio jugador debe decidir “cuantos” grupos de habitaciones le son visibles). Cuando el propio trazado o la disponibilidad de las habitaciones no permitan desplegar este trazado, deberás repetir la tirada o variar la disposición del trazado que ha salido aleatoriamente, quitando algún pasillo, habitación o simplemente ladeando el trazado.
   En lo referente a las puertas, cada vez que un héroe vea un muro en el que podría haber puerta debes lanzar 1d6, con una tirada de 4,5 ó 6 esa pared posee una puerta (debes centrarla, a ser posible) si estás viendo la última pared de la habitación habrá una puerta con 3, 4, 5 ó 6.
(sí ya has explorado todo el módulo y estás en el último tramo, DEBE haber una puerta. Aparecerá automáticamente, sin tirada).
  Por supuesto, cuando generas una puerta que une dos habitaciones ¡ya no necesitas preocuparte de la puerta de la otra habitación!.

  Otra cosa importante, para jugar así tienes que tener una superficie de juego grande (o estar dispuesto a modificar el trazado de la mazmorra si hace falta, torciéndolo para aprovechar la superficie de la mesa de juego cuando sea necesario) y módulos tipo “Descent” es decir, pasillos y habitaciones sueltos que puedan combinarse de cualquier forma. Otra posiblidad es ir recogiendo zonas del calabozo ya exploradas e ir usandola de nuevo (pero no dejes de contabilizar los modulos que cuenten para el cumplimiento de la aventura)

NOTA:   Si no puedes, por no tener escenografía suficiente, representar algún tipo de habitación, tómala como vacía o repite la tirada.  En los retos en los que el tipo de sala es especialmente decisivo, debes asegurarte de tener suficientes muebles o marcadores de habitación. Por supuesto, cuanto mejor y más variado sea tu repertorio de muebles y elementos de escenografía, mejor será la experiencia del Reto.

   Cuando juegues con un trazado prefijado (el tablero del hero quest, por ejemplo) lo único que se deciden es el tipo de habitación y la hubicación de puertas.


Eventos especiales/encuentros especiales
  Cuando en la creación del trazado de la mazmorra o en las tablas de encuentros sale “Evento especial” es que sucede algo fuera de la habitual dinámica de “habitación”,  “matar bicho” etc.  Estos eventos pueden ser tanto negativos como positivos, pero siempre se salen bastante de la “normalidad” (¡si es que darse paseos por los oscuros pasillos de olvidadas fortalezas y calabozos puede llegar a ser, en algún momento, normal!)

Habitaciones especiales (eventos especiales durante la creación de la mazmorra):
 (ten en cuenta que luego se lanzan los encuentros de forma normal, y puede volver a darse un encuentro especial)
2d6
2 Habitación mágica: Coloca una habitación grande y espaciosa, con muebles como de una habitación particular. La habitación rezuma magia y poder, y cualquier hechicero podrá lanzar un dado más al usar hechizos, mientras esté en ella.
3 Pozo de vida: No lances clase de habitación. En un lado de la habitación habrá una fuente. El primer jugador que se acerque a ella (se sitúe adyacente a ella) puede recuperar 1d3 vida.
4 Pozo de magia: No lances clase de habitación. En un lado de la habitación habrá una fuente. El primer jugador que se acerque a ella (se sitúe adyacente a ella) puede recuperar 1d3 puntos de energia.
5 Camino cortado: Por aquí no se llega a ningún lado, las paredes se han venido abajo y debes buscar otro camino. Si “otro camino” es imposible, esta claro que en algún punto se halla una salida secreta...conforme a esto debes permitir a los jugadores REPETIR cualquier tirada de buscar y leyendas, solo para el propósito de buscar esa salida.
6  ¡Cambio de Reto!: Una proyección mágica de Mentor se materializa frente a los héroes y les comunica nueva información sobre la misión, a tal punto que la misión cambia por completo. Puede que el rehén a rescatar sea un traidor o el objeto a recuperar halla sido destruido...vuelve a lanzar el objetivo de la misión, empezando de nuevo la cuenta de puntos de Reto.
7 Barranco:   La habitación a la que los jugadores llegan esta rota en dos, pues un enorme barranco (de dificultad como el nivel del reto) la cruza. Para seguir por ese punto del trazado solo queda la posibilidad de salvar el barranco.
8 Hechizos de disipación: Coloca una habitación grande y espaciosa, sin mueble alguno. La habitación estará protegida contra la magia. La sala anula y amortigua cualquier sortilegio, y todo hechicero perderá un dado al usar hechizos, mientras esté en ella.
9 Cambio de nivel: Sitúa tres tramos de pasillo, de dos casillas de ancho cada uno, paralelos el uno al otro. Entre cada tramo hay un nivel de diferencia de altura, hacía abajo. Deberá ser salvado a base de músculos o saltando.
10 Desplome:  Los personajes efectúan su movimiento de forma normal, el nuevo módulo se genera como si no sucediese nada...hasta que tras los héroes se viene abajo el techo, bloqueando el punto por el que los jugadores vinieron. Cualquier intento de “buscar” una nueva conexión con el tramo bloqueado es imposible. Cualquier héroe que no obtenga un éxito en escudo o esquiva sufre un punto de herida por culpa del desprendimiento.
11 Agujero del Caos: Sitúa una habitación en el camino de lo héroes, igual que grande o que mobiliario tenga. En el momento en el que el último héroe pase (y no, no existe forma de evitarlo, para eso es un evento especial) Cuando cada uno haya entrado, cada uno deberá se puesto en un módulo diferente. Simplemente, coge a cada héroe, ponlo en un módulo diferente, generado al azar y totalmente separado en la mesa de juego (puedes establecer una distancia al azar, 50,40, 35 o 30 cm., por ejemplo, dependiendo de la mesa que uses). En cada módulo se produce un encuentro especial, de forma automática e ineludible. Los personajes tienen un nuevo turno extra en ese módulo, pero con un dado menos a cualquier acción por el consiguiente desconcierto que ha supuesto la teleportación. Nada impide a los héroes avanzar en dirección a un punto de convergencia, pero deberán afrontar cada nuevo módulo nuevo.     
  Los magos y personajes hechiceros no pueden usar ningún hechizo de teleportación para ir al módulo de otro colega.


12 Habitación laberíntica:  Sitúa una habitación grande, y en sus lados tantas puertas como héroes. Según el último de los héroes termina de entrar en la habitación, una gigantesca losa cae sobre la puerta. La losa esta protegida contra la magia y es, además, demasiado masiva como para ser destruida. Lo mismo se aplica a las paredes de la sala. La única posibilidad que le quedará a los héroes es separase. Solo cuando cada héroe escoja y se ponga frente a una puerta, esta empezará a abrirse (ninguna magia cambiará esto). A partir de ese punto cada héroe debe pasar tres módulos solo, después los héroes pueden buscar volver a reunirse, dirigiendo sus pasos en dirección a un módulo que los vuelva a reunir. 


Encuentros especiales (los posibles durante la fase de encuentros con monstruos)  1d6

1  Aventurero:  Con cara de sorpresa te das de bruces con otro aventurero. Èl te cuenta cual es su misión... ¡y resulta que es la misma!, aunque, eso sí, encargado por patrones y motivos diferentes. Debes sortear que clase de aventurero es, y, a partir de ese punto, se une a tu grupo.
2  Guardia del Caos:  Según entráis en la habitación oís ruido de armaduras y armas, y, para pesar vuestro, os topáis de cara con 6 guerreros del Caos y, a su cabeza, un campeón del Caos. El turno trascurre de forma normal ( los héroes pueden agotar su movimiento, hacer sus ataques, etc.)
3  Columna de píeles verdes: Un montón de pieles verdes han sido destacados para machacaros. A su mando va un Orko ambicioso. Coloca a los  pielesverdes en el nuevo módulo, y, si aún hiciese falta, pon mas módulos (no hagas una bella y ordenada columna militar ¡Son Orkos y goblins!) para poder desplegar a toda la tropa. Serán 4 Orkos, un Jefe Orko y 6 Goblins, con armamento variado.
4  Prisioneros: Has dado con un grupo de prisioneros. Mientras los liberas, y solo en caso de ser una misión de Robo/Búsqueda o de Exploración/Información, obtienes un punto de solución del Reto, gracias a la información que te dan. Uno de los esclavos está decidido a cobrarse venganza (¿a que se va a llamar Espartaco?...) y se une a vosotros como seguidor. Tiene un perfil de Bandido, podéis dotarle de las armas que queráis, vuestras, claro (el solo porta una espada media). Si el personaje sobrevive a la aventura, tomará automáticamente parte de vuestro próximo reto como seguidor (¡pero con el doble de vida, que ya le habéis dado de comer!)
5  ¡Emboscada!: Genera un encuentro frente a los héroes...y otro más en el módulo del que hayan salido. Todos los encuentros van con un +1 al número. En el grupo del nuevo módulo debe ir un jefe.
6  Traición... :  La imagen de Mentor aparece delante de vosotros y os avisa: Uno de vosotros es un impostor. Ahora, la magia que lo disfrazaba se rompe ante el contrahechizo de Mentor. El traidor será un Brujo del Caos, invariablemente. El Brujo sustituirá a la figura de uno de los seguidores que tengáis (al azar). Si no lleváis seguidores, uno de los Héroes es sustituido por el Brujo. Si vas solo, el evento tiene el efecto de una emboscada.
     

  Bueno, como siempre ya me alegro si sirve de algo, aunque me consta que no soy el primero que se aburre y se saca algo así del coco. Saludos!!
 
0
« Última modificación: Noviembre 17, 2013, 04:14:43 pm por Kaval »
Tanto o más mérito que morir como un héroe, es el vivir, cada día, siendolo.