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Total de votos: 9

Autor Tema: Twilight Struggle [Reseña]  (Leído 7130 veces)

Suso5

  • Reseñer Bronce HQ.es
  • Esqueleto
  • *
  • Mensajes: 38
Twilight Struggle [Reseña]
« en: Noviembre 26, 2014, 11:12:01 am »
Twilight Struggle
~ La Guerra Fría, 1945-1989 ~


FICHA TÉCNICA

•   Jugadores: 2
•   Duración: 3 horas
•   Edad: +13 años
•   Distribuidor: Devir
•   Estado actual: a la venta


RESEÑA

Para explicar la temática del juego presente, voy a permitirme extraer unas pocas líneas del Reglamento del juego en su edición en español, pues no creo que haya mejor forma de expresarlo:

Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.

El anterior párrafo refleja a la perfección el espíritu de Twilight Struggle, si te gusta la historia, este es tu juego. Si no te gusta, juega una vez y empezará a gustarte.

Edición española del juego al completo


El juego se vale de una mecánica nada complicada (en tanto que se reduce a aplicar cartas que tengamos en nuestra mano, pero ello no hace que no sea un juego complejo) a lo largo de sus 10 turnos de duración. En cada turno el jugador tiene una serie de cartas, dichas cartas (divididas en Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía las cuales irán entrando en el juego según avance la partida, pues no notas están disponibles al principio) se van jugando alternadamente por cada jugador. Si la carta jugada carta es propia y no pertenece a la fuerza opuesta, se podrá realizar el evento que viene en ella (generalmente poner o quitar marcadores de influencia en zonas concretas) o, podremos usar los puntos de operaciones. En el caso de que la carta sea del bando contrario, será nuestro contrincante quien reciba el efecto del evento que lleve escrito la carta, pero seremos nosotros quienes nos quedaremos con los puntos de operaciones. La forma de uso de esos puntos puede ser mediante:

•   Colocar influencia: para poner influencia en países.
•   Tiradas de realineamiento: para reducir la influencia del rival sobre países.
•   Golpes de estado: para reducir influencia enemiga en un país e intentar aumentar la influencia propia.
•   Carrera espacial: se hace una vez por turno, sirve para evitar el evento de una carta de nuestro contrincante.




Ocurre que, ciertas cartas al ser jugadas, puntúan una zona concreta del tablero, resultando que quien tenga más influencia en esas zonas se lleva puntos de victoria. De esta forma, si queremos controlar un país, debemos tener un número de puntos de influencia igual o mayor al índice de estabilidad de dicho país y sobrepasando a su vez la influencia del adversario en tantos puntos como el índice de estabilidad tenga el país.


Ejemplos de cartas del juego


Existe a parte la ‘Carta China’ (en posesión inicial por el jugador ruso). Dicha carta dispone de 4 puntos de operaciones (5 si e juega en Asia) en caso de necesidad de puntos de operaciones o militares respecto a las cartas que tenemos en la mano. La carta al ser jugada pasa al contrario boca abajo y no está disponible hasta el siguiente turno.

A su vez, tenemos dos contadores de los que deberemos estar atentos durante el juego. El primero de ellos es el nivel de DEFCON  el cual mide la tensión nuclear en el juego. Al comienzo de la partida se encontrará en su nivel máximo, el nivel de paz (5). Pero lógicamente, durante la partida este nivel podrá disminuir o aumentar en función de los eventos y de las acciones de los jugadores. En el caso de que en algún momento el nivel de DEFCON se sitúe en 1, la partida terminará inmediatamente pues habrá estallado la guerra nuclear.
El segundo de estos contadores es el de Operaciones militares requeridas, y es que al final de cada turno los dos  jugadores deberían haber realizado un número concreto de estas operaciones. Si ese número se incumple, conlleva una penalización de puntos de victoria. El número mínimo de operaciones es igual al nivel actual de DEFCON para los dos jugadores. Si las operaciones militares de un jugador no alcanzan la cantidad, sufre una penalización de 1 punto de victoria por cada operación militar no. Si ambos jugadores incumplen esa cantidad, las penalizaciones se restarán entre sí y el resultado final se llevará a la tabla de puntos de victoria.


Nivel DEFCON y de operaciones militares


Todos los aspectos anteriores están incluidos en una sistemática secuencia de turno invariable que describo a continuación:
  • Aumentar DEFCON: el DEFCON aumenta un nivel (hacia la posición de Paz), si es inferior a 5.
  • Repartir cartas: cada jugador recibe cartas hasta tener una mano de 8 cartas en los 3 primeros turnos y de 9 en los siguientes.
  • Fase de cabecera: los jugadores eligen en secreto una carta y se revelan de forma simultánea. Los eventos de dichas cartas se ejecutan inmediatamente empezando por quien tenga mayor valor de puntos de operaciones.
  • Rondas de acción: cada turno tiene 6 rondas de acción en los 3 primeros turnos y 7 en los restantes. Los jugadores se alternan jugando cartas de su mano empezando siempre por el jugador ruso. Así pues generalmente quedará una carta en la mano al final de la fase que se guarda para turnos siguientes. Si no tienes cartas suficientes (por descarte debido a algún evento) esas rondas de acción no participará el jugador.
  • Comprobar el estado de operaciones militares: los jugadores revisarán si cumplen el mínimo necesario o sufren penalización.
  • Mostrar la carta guardada: en partidas de competición o torneo se muestra para comprobar que no es una carta de puntuación algo no necesario en partidas no competitivas.
  • Voltear la “carta de China”: si se jugó y se pasó al oponente boca abajo, volverá a estar boca arriba.
  • Avanzar el indicador de turnos: se avanza el indicador de turnos una casilla. Cuando se pasa del turno 3 al 4 entra en juego el mazo guerra media, y si se pasa del turno 7 al 8 añadimos las cartas de guerra tardía.
  • Puntuación final: al terminar el turno 10 hace una ronda de puntuación.

Y para acabar, decir que mientras se van sucediendo los turnos, las posibles formas de ganar en el juego son:
•   En el instante en que un jugador alcance los 20 puntos de victoria (PV) será vencedor y acabará la partida.
•   Si uno de los jugadores controla Europa cuando se juega la carta de puntuación correspondiente, dicho jugador será el vencedor.
•   Guerra nuclear: un jugador ganará si durante la fase de iniciativa del rival el nivel de DEFCON baja hasta el nivel 1.
•   Ahora, si ninguno de los jugadores ha podido conseguir la victoria antes de la conclusión del turno 10, entonces se puntúan todas las regiones del tablero. Quien alcance más PV es el vencedor de la partida. No obstante, el control de Europa otorga la victoria instantánea.

Tablero del juego



CONCLUSIÓN Y CRÍTICA

El juego posee una ambientación histórica realmente impresionante, insisto IMPRESIONANTE, y para mí es uno de sus grandes atractivos cuando juegas y ves las cartas. Se trata de un juego duro para indecisos pues las decisiones están siempre presentes. La tensión es enorme durante el juego, gente que padezca del corazón debería abstenerse de jugar. Está tremendamente bien puntuado en la BGG, y cuando salió aquí en España tuvo un éxito terrible (su lanzamiento vino de la mano con algunas de las ya famosas erratas en cartas y un pequeño detalle del tablero, pero la editorial se portó tremendamente bien reenviando cartas. Hoy día están subsanadas en las nuevas ediciones del juego).
Es otro de esos juegos en los que conocer las cartas da una ventaja tremenda, y jugar con gente no iniciada conlleva una paciencia pues sabes que hasta que no estén rodados en el juego, creo que no jugarán realmente, con el sentido de la palabra propiamente dicho aunque pillen la mecánica del mismo.



Ahora llego al punto ‘frío’ del juego, y es que el azar está presente. Yo adoro los dados, y sin decir que desentone en el juego, sí que es el primer juego que realmente me deja un sabor agrio tras tirar el dado. Y es que en otros juegos que ya he reseñado como la “Guerra del Anillo” el azar influye  a un nivel infinitamente superior pero el propio juego lo hace totalmente distinto y para mí al menos, no es lo mismo.
Como curiosidad final, la edición española hizo un concurso (con bastante éxito de participación) antes de su salida para introducir una carta especial no incluida en el resto de ediciones, su autor recibió, creo recordar, una copia gratuita del juego. Podéis ver la carta ganadora justo debajo.

6

juanpablo3

  • Orco
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Re:Twilight Struggle [Reseña]
« Respuesta #1 en: Noviembre 26, 2014, 11:54:42 am »
Muy buena reseña!

Estaba dudando si votar con 4 o 5 estrellas. A mi me parece un juegazo de cualquier modo.

Y lo que comentas del azar, pues a mi me gusta esa pizca de buena o mala suerte... Y eso que en la última partida, los dados me dieron por el culo literalmente. No conseguía avanzar en la carrera espacial ni a tiros, mientras mi novia acertaba siempre a la primera... Lo que, aparte de la mala hostia, me hacía bastante gracia (las chapus de la Agencia Espacial Rusa, supongo...).

Yo lo tengo hace poco y he jugado pocas partidas, pero me encanta el hecho de que en cada una he aprendido alguna cosa nueva para la siguiente.

Un gran juego. Creo que todo el mundo debería probarlo una vez al menos.

Saludos!
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"The World is Yours"

Atreyuk

  • Goblin
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Re:Twilight Struggle [Reseña]
« Respuesta #2 en: Febrero 09, 2015, 08:55:50 pm »
Excelente reseña para un excelente juego.

Me parece un "must have" en todo rigor en lo que a juego de duelo se refiere.

Edito y amplio:

Tanto como por tensión como por temática, es un juego quirurjicamente adictivo para 1vs1.

Yo jugue durante un verano a la version americana que se imprimio un amigo hace 6 o 7 años. Y me gustaría adquirir la española, pero eso de los errores que comentas, ¿de que se tratan?
1
« Última modificación: Febrero 09, 2015, 10:58:20 pm por Atreyuk »

Suso5

  • Reseñer Bronce HQ.es
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Re:Twilight Struggle [Reseña]
« Respuesta #3 en: Febrero 10, 2015, 09:50:44 am »
Pues había un error en el tablero, en vez de Sureste ponía Suroeste (nada importante porque era casi imperceptible). Un error más importante es que una carta de Guerra Inicial venía como Guerra Media algo ya bastante más significativo a la hora de jugar, y alguna que otra redacción algo confusa en alguna de sus cartas.
Devir colgó un PDF que todavía sigue en su web donde lo explica todo. Y en los tokens indicativos de cartas también alguna que otra confusión, hablo de los tokens que permiten recordar cartas que están en juego.

Pero lo anterior no debe preocuparte en la nueva edición que está a la venta está todo solucionado. Por si fueses a una tienda la forma de distinguir la edición antigua de lanueva es que en l a parte de atrás de la caja donde se explica el juego, en la parte inferior aparecen fichas de cartón que trae el juego (masc oncretamente la ficha deoperaciones del jugador americano, por tanto de color azul). Pues bien en la edición antigua hay una ficha azules la que aparecen aviones volando, si se trata de la edición nueva estás fichas no deben mostrar aviones sino proyectiles como se ve en la siguiente imagen:
1

Atreyuk

  • Goblin
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Re:Twilight Struggle [Reseña]
« Respuesta #4 en: Febrero 10, 2015, 10:23:11 am »
Ok gracias. No parece nada de importancia.
un saludo, y que se retrase el def con 1.  ;)
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