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Autor Tema: El Mundo de Korak [Reseña]  (Leído 8480 veces)

haplothief

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El Mundo de Korak [Reseña]
« en: Enero 16, 2014, 07:44:41 pm »


FICHA TÉCNICA

Número de Jugadores: 2 a 5.
Edad recomendada: 10+
Duración: 90 minutos
Dependencia del idioma: Solo el Libro de Reglas
Idioma: Castellano.
Precio: Descatalogado. Unos 70 € de segunda mano


INTRODUCCIÓN



Tras la publicación de Heroquest, surgieron algunos juegos que intentaron, con mayor o menor fortuna, repetir su éxito. Este es el caso de El Mundo de Korak (Dark World en USA y UK) juego publicado en 1992.

Diset fue la encargada de publicarlo en España, junto a otros 2 juegos de la misma colección que se podían jugar juntos o cada uno por separado. Estas ampliaciones/juegos independientes fueron:

La Aldea del Terror:




Dragon´s Gate:




Aquí podeis ver como quedaban todos juntos:




Como podéis ver puede que sea el dungeon crawler más sobreproducido de la historia.

COMPONENTES
 
Dentro de la caja podemos encontrar lo siguiente:
• 25 miniaturas de plástico.



      •   4 héroes: Barbaro, Caballero, Guardabosques, Enano
      •   21 monstruos:
      •   8 orcos.
      •   4 Esqueletos.
      •   4 Ogros.
      •   2 Momias.
      •   1 Encantador.
      •   1 Manticora
      •   1 Korak, la cobra encantadora.
• 8 Armas:
      •   4 Básicas: Hacha, Estoque, Machete, Maza de Púas.
      •   4 Doradas: Hacha de Guerra, Sable, Martillo de Guerra, Estrella de la Mañana
• 1 Libro de Reglas.
• 20 bases de Monstruos
• 4 bases de Héroes.
• 1 tablero de juego dividido en 2 piezas.
• 5 muros para las salas del castillo.
• 8 clips para enganchar los muros del castillo.
• 8 puertas para las salas del castillo
• 8 bisagras
• 2 estructuras de puertas secretas
• 4 eslabones giratorios
• 2 paneles de cartulina
• 1 castillo (constituido por 7 piezas de plástico).
• 1 maza del caos.
• 4 astas de bandera y 4 banderas autoadhesivas.
• 5 calaveras.
• 3 puertas del castillo.
• 2 pozos del castillo.
• 2 cartulinas para los pozos del castillo.
• 6 fijaciones para el castillo.
• 4 campos base de los héroes.
• 18 elementos mágicos:
• 2 granadas.
• 4 botas de 3 leguas.
• 12 pociones mágicas.
• 4 baúles del tesoro.
• 25 monedas de oro:
      •   5 de valor 1.
      •   7 de valor 2.
      •   5 de valor 3.
      •   4 de valor 4.
      •   4 de valor 5.
• 3 dados de combate.
• 1 dado de 10 caras.
• 30 cartas:
      •   20 cartas de impacto.
      •   10 caras de escudo.
• 20 discos de puntos de tiro para los monstruos:
      •   Morado: 1 de 7 puntos
      •   Rojo: 1 de 6 puntos.
      •   Azul Marino: 1 de 3 puntos y 1 de 5 puntos.
      •   Azul Claro: 1 de 1 punto, 1 de 2 puntos, 1 de 3 puntos, 1 de 4 puntos.
      •   Verde: 2 de 1 punto, 2 de 2 puntos, 3 de 3 puntos, 1 de 4 puntos.
      •   Marrón: 1 de 2 puntos, 1 de 3 puntos, 2 de 4 puntos.
• 4 discos de vida para los héroes.


COMO SE JUEGA

Lo primero es montar todo el tinglado. La verdad es que lleva un buen rato montar todo el tablero, primero la zona de las habitaciones y después el castillo.




Uno de los jugadores encarnara a KORAK. El resto, hasta 4, tendrán que encarnar a uno de los héroes.

La primera gran diferencia con Heroquest es que las miniaturas de héroe son todas iguales, no tienen atributos distintos. Por lo tanto, más allá de predilecciones personales, no tiene ninguna consecuencia la elección de personaje.

Si manejas a KORAK, el objetivo del juego será matar a todos los héroes, que ya os adelanto que es casi imposible.

Si manejas a un héroe, el objetivo es derrotar a KORAK, pero ganará la partida aquel héroe que haya acumulado más puntos (otra gran diferencia con Heroquest, el juego es competitivo). Al finalizar la partida los héroes contabilizaran sus puntos de acuerdo a las siguientes reglas:

-   Cada monstruo que haya matado vale un punto.
-   Cada moneda de oro valdrá su valor en puntos.
-   Cada carta no utilizada por el héroe vale un punto.
-   Sentarse en el Trono de Korak vale cinco puntos.

Para empezar la partida cada héroe debe tener:

-   1 arma básica.
-   1 campo base.
-   3 cartas de impacto/escudo recibidas al azar.
-   En los diales de sus bases debe figurar el número 8, equivalente a ese número de vidas.

Los héroes se colocan en la entrada del castillo.

El jugador que encarne a KORAK, deberá:

-   Esconder 1 arma de oro en cada baúl y colocarlos en 4 salas distintas.
-   Colocar todos los monstruos y elementos mágicos detrás del castillo.
-   Colocar las monedas en el poso sin que se vean los números.

KORAK agita la Maza del Caos y se determina el orden de juego. Este vendrá dado porque dentro de la maza hay cuatro bolas de colores y cuando la coloca en su lugar en el castillo quedan ordenadas siguiendo un orden. Cada héroe tiene asignado un color y deberá jugar en base a ese orden. Una vez que todos los héroes hayan jugado su turno, se vuelve a agitar la maza para determinar el nuevo orden de juego.

En su turno un héroe dispone de tres acciones que puede repartir en cualquier orden entré mover 1 casilla y realizar un ataque.

Cuando un héroe abra una puerta (abrir puertas no consume acciones) KORAK debe colocar los montruos en la sala. Cada sala tiene asignado un número máximo de puntos; cada monstruo tiene un número de puntos debajo de su peana. En cada sala habrá al menos un monstruo pero no más de dos. Además cada monstruo lleva un elemento mágico consigo (se pone en el agujero de la peana del monstruo).

Para poder luchar, los oponentes deben estar en casillas contiguas (no valen diagonales). El ataque se realiza tirando 2 dados de combate (3 si tiene un arma de oro); los dados tienen tres opciones: 2 espadas (2 puntos de tiro), 1 espada (1 punto de tiro) y nada (0 puntos de tiro). Además, el héroe debe decidir si adicionalmente quiere utilizar o no sus cartas de impacto (+1 por cada carta de impacto). A continuación, y sin que lo puedan ver el resto de jugadores, el héroe consulta la base de la miniatura; si la suma de los dados y las cartas de impacto es igual o superior a la base del monstruo, este muere y como recompensas se lleva a su campamento base al monstruo, coge el elemento mágico y lo guarda en su campamento base, coge una moneda y una carta de impacto/escudo. Si es inferior, el monstruo sobrevive y ejecuta un contraataque tirando 2 dados. El monstruo hará una herida por cada punto de tiro que obtenga en los dados; el héroe puede utilizar entonces cartas de escudo para disminuir cada punto de tiro logrado por el monstruo.

Los elementos mágicos se pueden utilizar cuando se quiera durante el turno del héroe (su uso no consume ninguna acción del héroe). Ningún héroe puede tener más de 2 elementos mágicos. Tienen las siguientes propiedades:

Poción Mágica: El héroe recupera todos los puntos de vida (8).

Botas de Tres Leguas: El héroe obtiene un turno adicional de tres acciones.

Granadas de Fuego: Las granadas se pueden lanzar solo a 2 casillas de distancia. Hace 3 puntos de tiro al monstruo objetivo y 2 a los que estén en casillas adyacentes.

Los cofres del tesoro solo pueden ser abiertos cuando todos los monstruos de una sala hayan sido eliminados. Para ello basta situar al héroe en la casilla de enfrente del baúl y abrirlo. El héroe podrá equipar entonces el arma de oro que contiene y tirar 3 dados en lugar de 2 durante los enfrentamientos con los monstruos.

En la sala 1 y sala 4 hay unas puertas secretas. Los héroes pueden decidir utilizarlas, para ello se situaran enfrente y tiraran un dado de 10 caras. Para tener éxito en la sala 1 se debe sacar entre 1 y 5; para tener éxito en la sala 4 se debe sacar entre 1 y 3. Si se falla, termina el turno del héroe.
Si algún héroe alcanza en su dial el 0. Queda inconsciente y se sitúa su miniatura en la entrada del castillo. En su turno siguiente recupera 1 punto de tiro en su dial. En la zona de entrada hay varias posibilidades:

-   Utilizar la Fuente de Agua Milagrosa: Cuesta un turno entero, pero se recuperan los 8 puntos de tiro.

-   Utilizar la casilla de Telepuerto: Cuesta un punto y te permite llegar hasta la última sala abierta, siempre que no se hayan utilizado atajos vía puertas secretas.

Cuando todos los héroes han jugado su turno, es el turno de KORAK. Puede hacer:

-   Tres acciones (mover o atacar) con cada uno de los monstruos que estén sobre el tablero.

-   Llamar una vez al Encantador: KORAK tira el dado de 10. Si saca 0 el Encantador no aparece. Si saca cualquier otro número, el encantador atraviesa toda la fila de las habitaciones marcadas con ese número. Todos los héroes que se encuentren en dicha fila caen inconscientes y van a la entrada. Todos los monstruos que estén en la fila mueren y dejan en el suelo los elementos mágicos. Cuando algún héroe atraviese el arco que da acceso a la zona del castillo (se llama “Umbral de la Muerte”, KORAK no podrá volver a llamar al Encantador.

Cuando los héroes lleguen al “Umbral de la Muerte” reciben recopensas. El primero que llegue obtiene 4 cartas de impacto/escudo. El segundo 3 cartas. El tercero y el cuarto reciben 2 cartas.
A su vez KORAK preparará esta zona colocando los monstruos que le queden, hasta un máximo de 6. Los puede colocar en la fila frente a su trono o en las puertas del castillo (1 monstruo por puerta). KORAK nunca se mueve de su trono.

A partir de este momento si un monstruo (distinto de KORAK) deja inconsciente a un héroe, el héroe regresa al “umbral de la muerte” y perderas uno de los elementos que tengas en tu campamento base (un elemento mágico, una moneda, un monstruo, una carta de impacto/escudo). En el turno siguiente se recupera el héroe con 1 punto de tiro en su dial.

Una vez que un héroe alcance la casilla frente al trono, el resto de monstruos no pueden atacarle, solo se tiene que enfrentar a KORAK. KORAK tiene 7 puntos de tiro, por lo que aunque obtuvieras dobles espadas en los dados siempre tendrías que disponer de al menos 1 carta de impacto para derrotarle. KORAK te puede atacar también y lo hace con 3 dados.

Si como resultado de un ataque de KORAK el héroe tiene 0 puntos de tiro en su dial, el héroe muere y no puede participar más en la partida. Si KORAK logra matar a todos los héroes, habrá ganado la partida.

Si algún héroe logrará eliminar a KORAK, cada héroe cuenta sus puntos de victoria en función de los monstruos eliminados, monedas obtenidas, elementos mágicos, …




OPINIÓN

El juego es muy sencillo y después de haber jugado al Heroquest o a algún otro juego de mazmorras, mucho más. El único aliciente que tiene es que entrás en competencia con el resto de héroes, pero es tan básico que esa sensación de competición con otro héroe no dura mucho.

Eso sí, es un juego que puede venir muy bien para introducir a niños pequeños en el mundillo. No estoy para nada de acuerdo con la clasificación de edad. Mi hijo de 5 años ya juega a este juego perfectamente y se lo pasa pipa.

Desde mi punto de vista tiene los siguientes puntos fuertes y puntos débiles:

Puntos Fuertes:

-   Las miniaturas son del mismo tamaño que las del Heroquestl, tienen un poco menos de detalle, pero se pueden pintar también perfectamente.
-   Una vez montado, el juego es impresionante, sobre todo si vais a jugar con críos.

Puntos débiles:

-   La rejugabilidad es baja, ya que no tiene gestas, es siempre la misma aventura. Tan solo se puede incrementar la dificultad con un par de reglas avanzadas.
-   El sistema de combate es más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero no me acaba de convencer ya que no tienes la oportunidad de defenderte.
-   No hay ataques a distancia ni magias.

En definitiva, yo no recomendaría su compra a nadie salvo que:

-   lo queráis por coleccionar juegos de mazmorra,
-   por conseguir las miniaturas y alguna de la escenografía para utilizarla en otros juegos, o
-   porque lo juguéis con algún crio como introducción a juegos más complicados.
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« Última modificación: Enero 16, 2014, 07:54:48 pm por haplothief »

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Re:El Mundo de Korak [Reseña]
« Respuesta #1 en: Enero 16, 2014, 10:12:06 pm »
Muy buen análisis. Yo tengo la aldea del terror y las casas me venían geniales para warhammer.
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necrofer

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Re:El Mundo de Korak [Reseña]
« Respuesta #2 en: Enero 16, 2014, 10:20:45 pm »
 :D Walaaaa que chulada y eso que ya tiene sus añitos jejeje, muy buena reseña  ;)
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haplothief

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Re:El Mundo de Korak [Reseña]
« Respuesta #3 en: Enero 16, 2014, 11:53:42 pm »
Gracias chicos :)

Cuando tenga otro rato haré la reseña de La Aldea del Terror, que yo creo que es más espectacular todabía.
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fre3men

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Re:El Mundo de Korak [Reseña]
« Respuesta #4 en: Enero 17, 2014, 11:08:57 am »
Gracias!

Has abierto la veda! ahora toca La Leyenda de Zagore, el Dragon Strike y el DragonFire ;D

Muy buena reseña (ok)
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

haplothief

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Re:El Mundo de Korak [Reseña]
« Respuesta #5 en: Enero 17, 2014, 06:09:23 pm »
Eso, eso. En una web como está hay que reseñar todos los juegos que puedan tener algun relación con HQ y el mazmorreo.

Muchas gracias a ti , Fre3men, por mantener esta web.
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Eldroth

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Re:El Mundo de Korak [Reseña]
« Respuesta #6 en: Febrero 04, 2014, 04:15:47 pm »
Buena Reseña.

Cuando eramos pequeños, un amigo se compro "La aldea del terror" para echar partidas cuando faltaba el dueño del HQ......., nunca llego a gustarnos tanto como este ultimo.
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