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Autor Tema: Gorkamorka [Reseña]  (Leído 6607 veces)

1_Epsilon_1

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Gorkamorka [Reseña]
« en: Noviembre 20, 2013, 01:15:54 pm »


TRASFONDO

Gorkamorka es un juego propiedad de Games Workshop, ambientado en el universo de Warhammer 40000, en el que dos jugadores (o más) controlan a una banda de guerreros (aproximadamente 12) de manera estratégica con el fin de acabar con la banda rival. Posteriormente se añadieron a los Orkos y Goblins dos razas más: Mutantes kanijos y kavadores (ver suplemento "Salvajes del Desierto").

En Gorkamorka el factor más destacable es la evolución de la banda a lo largo de la campaña, pues la experiencia es un factor importante para el desarrollo de la misma, tanto a nivel de juego como de equipación.

El mundo de Gorkamorka (Angelis para los humanos) se trata de un mundo desértico controlado por los Orkos, que están en fase de pre-"Waaagh!!" (fase previa a un ataque intergaláctico, en la cual construyen naves gigantes, conocidas como gargantes, para conquistar otros mundos. Cerca del planeta se encuentra el planeta natal de los Ángeles Sangrientos (protagonistas del juego "Space Hulk 3ªED"), quienes enviaron una nave para explorar el planeta, aparentemente carente de vida, a excepción de unas pirámides en el polo norte  del planeta. Sin embargo, la expedición fracasó, pues sus comunicaciones se cortaron de golpe.

Dicho problema se produjo por una tormenta disforme, que expulsó un pecio (conjunto de naves abandonadas vagando por el espacio) lleno de Orkos, que chocó con la nave humana, cayendo en el planeta.


Entonces surgieron tres razas en el planeta:

ORKOS

Los supervivientes se reunieron creando una nueva ciudad, llamada "Mekaburgo", donde los Orkos seguían una de sus más preciadas tradiciones: pelear entre sí, hasta que un Mekánico construyó un ídolo orko de grandes dimensiones (un gargante), provocando que todos los Orkos se unificaran.


MUTANTES

El choque del pecio provocó muchas muertes, bastantes de ellas debido a la alta radiación del motor, pero hubo ciertos supervivientes, que mutaron hasta convertirse en lo que se conoce como "mutantes", que consiguieron sacar cierta tecnología de la nave. Han pasado varias generaciones, y esas mutaciones han producido que sean más monstruos que humanos.


KAVADORES

Durante la expedición hubo una serie de personas investigando las pirámides. Estuvieron atrapados durante mucho tiempo, viviendo en la oscuridad, hasta que un día consiguieron salir. El ver cómo se comportaban los Orkos les influyó, actuando como ellos, tanto a su lado como en contra. No tienen tanto aguante, pero saben defenderse.


KANIJOS

Las bandas Orkas tienen un peldaño por debajo: los gretchings, o kanijos. Estos pueden crear sus propias bandas, más débiles que las de Kavadores, pero mucho más numerosas. Su objetivo es revelarse contra los Orkos, pues les dominan, pero tienden a agachar la cabeza cuando son superados por sus primos mayores.



CONTENIDO

  • 1 Reglamento: "Laz Reglaz"
  • 1 Manual: "El Rezto"
  • 12 Guerreros Orkos
  • 2 Mototanques Orkos
  • 2 Kamiones Orkos
  • 1 Fuerte Orko (Cartón)
  • 1 Entrada de Tunel (Cartón)
  • 1 Molino de Viento (Cartón
  • 6 Fichas de Botín
  • 10 Fichas de Oculto
  • 10 Fichas de Carrera
  • 10 Fichas de Fuego de Supresión
  • 2 Reglas de plástico
  • 2 Tablas de referencia
  • 2 Plantillas de Giro
  • 1 Plantilla de Área de Efecto de Expansión
  • 1 Plantilla de Achicharrador
  • 1 Tubo de pegamento para plástico
  • 2 Matrices de accesorios del campo de batalla
  • 6 Mamparas de plástico
  • 6 Dados de seis caras
  • 1 Dado de dispersión
  • 1 Dado de artillería
  • 1 Libreto: "¡Empieza Aki!"



MECÁNICA DEL JUEGO
El juego consiste en enfrentar dos "bandas" con el fin de acabar con la rival. Este juego sigue una mecánica similar al de Warhammer 40000 (ver reseña): las miniaturas tienen una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo.


La partida se divide en una serie de turnos de juego, que se compone a su vez de dos turnos de jugador, los cuales tienen las siguientes fases:
  • Movimiento
  • Disparo
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Recuperación de combatientes heridos

En las distintas fases hay una serie de factores que establecen una serie de consecuencias en las miniaturas: no es lo mismo estar en terreno abierto que en difícil o muy difícil. Existen elementos como muros y obstáculos que proporcionan cobertura, etc.

Las miniaturas, a diferencia de Warhammer 40000, en este caso tienen un grado de visión de 90º, por lo que el ataque por el flanco o la retaguardia es un factor importante si quieres crear tu ofensiva, o sobrevivir.

A su vez, las armas tienen una serie de perfiles que, en función de la distancia, se ven afectadas.

A su vez, hay distintos tipos de heridas, y por cada herida pueden sufrirse resultados de "Rasguños", "Neutralizado" o "Fuera de Combate", factores que afectarán a tu estrategia de juego.

Un aspecto muy divertido del juego lo ofrecen los vehículos. Las bandas lucharán por acabar con el rival, pero quién sabe: puede que un piloto novato - o loco - se lance haciendo burradas, provocando colisiones contra vehículos enemigos e, incluso, contra tus propios vehículos, o atropellar a una serie de miniaturas.

Así que, si eres un fan del clásico "Mad Max", este es tu juego.

Además, tienes la posibilidad de personalizar a tus miniaturas con distintas armas y opciones de equipo, lo que da un toque de rol al juego, e infinidad de posibilidades con las que sorprender a tu rival.



Gorkamorka es un juego para 2 ó más jugadores, cuyas batallas pueden durar entre una hora y dos. Está descatalogado, por lo que no podemos adquirirlo fácilmente, pero se pueden encontrar las reglas en Internet y, teniendo una pequeña fuerza de Orkos (de Warhammer 40000, por ejemplo), podemos adaptarla perfectamente ea este juego y reutilizarlo.




Espero que os haya gustado la reseña. ¡Saludos!


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Imágenes extraídas de Wikihammer 40k y Google