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Marzo 28, 2024, 02:23:15 pm

Autor Tema: Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!  (Leído 45035 veces)

fre3men

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Plazo renovado del 23 de abril al 26 (domingo incluído).
Pues sólo hoy (y mañana por avisar tan tarde! :P), para conmemorar el Día Internacional del Libro 2015, y como fiesta literaria, HeroQuest.es otorgará una miniatura del HeroQuest original (envío incluido) a quien haga una aventura (reto suelto o mini aventura de dos o tres retos máximo) a cada usuario de la web (dentro de la Península Ibérica). Máximo se enviarán dos miniaturas (una por cada reto que se haga, y en caso de mini-aventura ya sea de dos retos o tres dos miniaturas).

Estos retos sueltos o mini-aventuras deben estar creados exclusivamente para la web y utilizar el formato de aventuras, aplicación hecha por y para la misma web (, más info aquí: https://www.heroquest.es/index.php?topic=7264.0).

Las aventuras tienen que tener un mínimo de calidad (una historia decente "literariamente hablando" y con un párrafo algo abultado, no tres líneas de historia, por supuesto no hechas al tún tún para llevarse una miniatura. Se debe usar el material de la web en su Remake HeroQuest.es (tanto en su V1 como su V2) o del juego original, así como añadir nuevos componentes.

Recordad: Un reto suelto es aquella aventura que la historia tiene su inicio y fin en la misma. Una mini-aventura es aquella que la historia transcurre entre dos retos mínimo y tres retos máximo, siendo el último reto el desenlace de toda ella.


Hay disponibles las siguientes miniaturas EN PERFECTO ESTADO:

- 2 1 guerreros del Caos
- 4 esqueletos
- 2 momias
- 3 orcos
- 2 goblins
- 2 1 fimirs

Nota: las aventuras se han de publicar en este hilo, y cada usuario ha de publicar todas las que hag en el mismo tema, no hacer varios temas, he indicando al inicio que miniatura elige (de las disponibles). Se irán tachando a medida que ya se vayan otorgando, comprobando los usuarios cuales ya se han pedido por otros usuarios que hayan publicado antes.

Y el primero que haga una mini-aventura de 3 retos, podrá elegir un Brujo del Caos!!! (pero sólo una miniatura en total, no dos).
1
« Última modificación: Abril 24, 2015, 06:56:35 pm por fre3men »


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Canruliano

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #1 en: Abril 23, 2015, 12:23:30 pm »
Fantástica iniciativa! Feliz Sant Jordi a todos!!
0

Villano

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #2 en: Abril 23, 2015, 06:10:44 pm »
Gran idea. Y además con recompensa para animar al personal. Bravo!!

riojano2002

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #3 en: Abril 24, 2015, 04:07:16 am »
Venga, pues aquí voy. No pidáis maravillas, que currando y de un día para otro no se puede hacer mucho mas. Apúntame un Guerrero de Caos  ;D

EDITO para añadir el segundo reto, que era una miniaventura (como se ve en el final) pero pensaba ponerlo en post separados. En cualquier caso, aqui estan juntitos para vuestro disfrute. Apúntame un Fimir por el segundo.  ;)

Debo admitir que teniendo en cuenta que ha sido una cosa, así, sobre la marcha, me ha impresionado que un tema como "el día del libro" me haya inspirado tanto.  ::)

Por cierto que he estimado que será para tercer año, pero vamos, ni testeada ni nada. Haced los ajustes que creáis pertinentes. Y sobre todo, disfrutadla.  :)



Los Textos de Lubin
Mini-aventura para año 3





La Biblioteca Olvidada
Reto 1 de "Los Textos de Lubin"


La Biblioteca Olvidada

Escondidos entre el follaje, los tres héroes pretendían pasar desapercibidos. El inminente anochecer les ayudaba en ese cometido, así como la fuerte lluvia que había comenzado a llover unas horas antes.

Fastidiado al sentirse mas mojado que un calcetín en un lago, el Enano se escurrió la lluvia de su barba. Malhumorado, echó un vistazo al Bárbaro, que aguardaba imperturbable bajo la cellisca, mirando atento entre los árboles en dirección a la entrada de la cueva. Volviéndose a la figura embozada que estaba de pie a su lado, le espetó:

- Recuérdamelo, Mago. Dime qué es tan importante para hacerme correr todo el día y esperar bajo este aguacero maldito por los Dioses.

La figura embozada se removió un poco desde el fondo de su capa, mientras el Mago intentaba contener la risa. Cuando Mentor les llamó, el Enano acabada de tumbar al sexto de sus adversarios... en un concurso de beber cerveza. La borrachera subsiguiente (y como temía el Mago, la resaca posterior) habían hecho que el Enano hubiera sido un compañero de viaje... digamos pintoresco.

Recordando las explicaciones de Mentor, el Mago volvió a explicarle al Enano (por tercera vez en esa tarde) la situación:

- Anteayer llegó a manos de Mentor un hallazgo insólito, un manuscrito escrito por el mismo Lebin, un poderoso Archimago que vivió hace siglos. - hizo una pausa para ordenar sus pensamientos y volvió a comenzar - A consecuencia de un corrimiento de piedras, en la ladera de esa montaña de allí se reveló la entrada a unos antiguos pasadizos, que habían estado sellados hasta entonces. Los descubrió un pastor, que entró para explorarlos y encontró el acceso a unas salas ocultas, un laboratorio mágico, una biblioteca... allí cogió algunas cosas, pensando venderlas para llevarlas a la capital y ganarse un dinero vendiéndolas. Sin embargo, por el camino fué atacado y perseguido, y sólo pudo escapar de sus perseguidores cuando éstos encontraron uno de los libros, caído durante la huida.
- Eso ya lo sé, lumbrera. Digo que POR QUÉ estamos mojándonos aquí
- En cuanto el pastor entró en la capital, la magia de Mentor notó el libro, y se apresuró en su busca hasta que lo halló, en manos del pastor. - se agitó un poco bajo la capa - Mentor estudió el manuscrito, y descubrió con asombro que era uno de los Libros Perdidos de Lebin, una colección de tomos mágicos, cada uno imbuido con terribles poderes. El problema - chasqueó la lengua - es que  Mentor descubrió que el pastor debió de romper algún tipo de sello, porque la magia que el poder de Lebin escondió era ahora fácilmente perceptible para cualquiera. De hecho, estaba convencido que los que atacaron al pastor eran siervos de Morcar, enviados en su busca.
- Que la peste me lleve. Y todo esto por unos malditos cuadernos que cualquiera...- comenzó a gruñir el Enano.
- Alguien viene - interrumpió el Bárbaro, clavando sus ojos en la oscuridada.

Los tres Héroes cogieron sus armas y se prepararon para lo que viniera, pero se relajaron en cuanto vieron surgir al Elfo de entre las sombras.

- He encontrado la entrada - dijo sin preámbulos - pero no tenemos suerte. Hemos llegado los segundos.


NOTAS:  Durante este reto, en Enano tiene una resaca monumental, por lo que tirará un dado menos de ataque durante todo el reto. Por otro lado, los efectos de la cerveza le hacen mas resistente al dolor, por lo que empieza con dos puntos extras de Cuerpo.


  1. Cuando los Héroes entren en el pasillo, lee: "Al entrar enseguida os dais cuenta de que todo está cubierto con una capa de polvo, mas fina que lo que hubierais esperado. Sin embargo, eso os permite ver el rastro de pisadas que se adentran en la habitación a vuestra izquierda.".

  1. Las pisadas del pastor conducen hasta esta sala, convenientemente saqueada. Si los Héroes buscan tesoro en esta sala, no encontrarán nada. Sin embargo, hay OTRAS pisadas en el suelo...

  1. Dentro del armario los Héroes encontrarán una Pócima Curativa especial. Si el Enano la bebe, eliminará la mayor parte de los efectos de la resaca (recupera el dado de ataque, pero también pierde los puntos de vida extras). Para cualquier otro Héroe, se comporta como una pócima curativa normal (+4 puntos de Cuerpo)

  1. Sobre esta mesa hay un Libro. Si un Héroe desea leer el libro, pídele que tire un dado. Aplica el resultado que corresponda. Sólo se permite un sólo intento por libro:
       1- Es un libro normal, no ocurre nada especial
       2- Posando los ojos sobre un grotesco dibujo que representa la discordia y la desunión, el dibujo se desvanece ante sus ojos a la par que lo hace la habitación. El Héroe es trasladado automáticamente a F.
       3- Es un texto de Lebin, de grafía extrañamente clara, en la que el Héroe puede leer lo que ocurre en este preciso momento... El Héroe gana automáticamente la capacidad, dos veces en este reto, de ESCOGER los resultados de una de sus tiradas, sea de ataque, defensa, movimiento, o cualquier otra cosa.
       4- Es peligroso leer textos para los que no se está preparado. De alguna manera, el Héroe es absorvido dentro del libro y luego expulsado, aunque sus compañeros jurarán que no se ha movido del sitio. El trauma de esta experiencia hace que el Héroe pierda 1 punto de cuerpo y 1 punto de Mente. Cualquiera sabe sobre lo que querría escribir Lebin...
       5- El grueso libro resulta ser el texto "Sobre los Nuevos Principios", de Lebin. De alguna forma, todos los Héroes (estén donde estén) recuperan todos sus puntos de Cuerpo iniciales. Si es el caso, el Enano se recupera de la resaca.
       6- Al leer el libro, el Héroe encuentra palabras de ánimo y apoyo, de mecenazgo y oportunidad,... de forma inexplicable, una de sus armas muta para adoptar este credo. El arma del Héroe gana +1 dado de ataque durante el resto del reto. 

  1. Idéntico a D, salvo que no puede haber dos libros con el mismo efecto en este Reto, por lo que si sale lo mismo vuelve a tirar el dado.

  1. En el momento que el Héroe aparezca en esta habitación, pierde el resto de su turno por la desorientación. La Gárgola podrá atacar en el turno del MB. La puerta secreta de esta sala es perfectamente visible desde dentro (colócala sin necesidad de que el héroe busque) pero sólo se puede abrir desde este lado. En un escondite secreto de la habitación hay 80 monedas de oro.

  1. El cofre tiene una trampa de veneno. Cualquier personaje que busque tesoro sin desconectar la trampa, quedará envenenado. Éste es un veneno mágico, por lo que cada cada turno perderá 1 punto de Cuerpo o de Mente (tirar un dado en el turno del MB para decidirlo: 1-3 Cuerpo, 4-6 Mente). Cualquier hechizo o poción curativa elimará este efecto, pero no aportará ningun otro beneficio al Héroe.

  1. Curiosamente, en el armero solo hay una colección variopinta de bastones. Ninguno de ellos parece tener propiedades especiales, ni ser muy sólidos tras tantos años de abandono

  1. En este cofre hay dos Pócimas Curativas (+4 puntos de Cuerpo cada una)

  1. Al entrar los Héroes encuentran a Perteral, el Brujo saqueando la librería. En el momento en que los Héroes aparezcan, Perteral activará una joya mágica que lo hará inmune al daño y seguirá registrando frenéticamente la librería. Si los Héroes logran vencer a los guardaespaldas de Perteral, podrán enfrentarse a él en persona.
    Perteral
    MOVIMIENTO
    8
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    5
    MENTE
    6
    Conoce los hechizos de Caos: Muertos Vivientes, Bola en Llamas, Rayo Mortífero, Oxidación, Miedo y Tempestad

    Si los Héroes logran derrotar al Perteral, lee lo siguiente: "Perteral retrocede cuando vuestro último golpe derriba sus defensas. Rodeado por los cadáveres de sus subordinados, el Brujo del Caos hinca la rodilla mientras se desangra por las numerosas heridas de su cuerpo. Su mano deja una sanguinolenta estela en los lomos de los libros que aún quedan en el estante. Os mira y el odio reluce en sus ojos: "Malditos. Malditos seáis, Héroes." masculla escupiendo sangre de su boca "No he encontrado lo que me mandaron a buscar, pero ahora ya da igual. ¡Moriré feliz sabiendo que venís conmigo!" Con sus últimas fuerzas, saca un libro de una bolsa de su cinturón, y en el mismo gesto lo abre hacia vosotros. El aullido del viento inunda la sala, los folios aletean contra vuestros rostros, y todo se llena de frío, viento y oscuridad. El ciclón os arrastra, y un segundo antes de que el libro os trague a todos junto con todo aquello que hay en la sala, veis a Perteral aullar de dolor. Aunque su grito tiene algo de victoria."


  • Monstruo Errante:  De repente, una descarga aleatoria de magia golpea al héroe, haciéndole perder 1 punto de Cuerpo.







La Sombra en el Libro
Reto 2 de "Los Textos de Lubin"


La Sombra en el Libro

- ¿Dónde demonios estamos? ¿Seguimos vivos?
- ...
- ¿Hola? ¿Hay alguien?
- ...Es...espera un momento, elfo. - resonó en la oscuridad el vozarrón del enano - No siento las piernas. Creo que tengo algo encima
- Yo estoy bien... creo - les llegó la voz del Mago desde mas lejos. - Dejadme ver que puedo hacer para tener algo de luz...
- Date prisa, demonios. No veo ni la punta de mi barba.
Unos instantes después las armoniosas sílabas de un conjuro lumínico resonaron a su alrededor, y una luz tenue comenzó a brillar a su alrededor.
Un espectáculo dantesco se revelaba ante sus ojos. Los restos de sus enemigos, desmembrados, estaban desperdigados por doquier. El bárbaro, inconsciente, rodeado de torsos sangrantes, yacía sobre el cuerpo del enano, La sangre empapaba todo y a todos, apilados como estaban sobre un montón de restos.
Con la ayuda del elfo, el enano recuperó su libertad, y luego ambos se dedicaron a despertar al bárbaro. Mientras, el mago exploraba el lugar donde se encontraban. La luz que flotaba sobre su cabeza iluminaba las paredes de una sala pequeña, en la que además de los restos de sus enemigos también estaban los de la librería en la que tan impacientemente buscaba el brujo. De repente, una idea cruzó por su mente y se puso a revolver, con no poco asco, los restos desmembrados del suelo. Finalmente, dio con lo que buscaba. Junto a la cabeza de Perteral, con una asquerosa mueca de victoria aún en sus rasgos, encontró una página del libro causante de su teleportación. La estudió con calma hasta que por fin descubrió el lío en el que se había metido.
Volviendo con sus compañeros observó con agrado que el bárbaro ya estaba mas o menos lúcido (o al menos lo lúcido que llegaba a estar habitualmente).
- ¿Estas bien? ¿Cómo te sientes? - preguntó.
- Como si una manada de yaks se hubieran dado un paseo sobre mi espalda - bromeó el bárbaro. - ¿Dónde nos ha enviado ese Brujo?
- Ésa - participó el elfo, mirando lo que les rodeaba - es muy buena pregunta.
El enano y el bárbaro se dedicaron por primera vez a mirar a su alrededor. Obviando los cadáveres, era evidente que no estaban en la biblioteca de Lebin. Las paredes de esta sala estaban construidas con piedras de otro color, y adornadas con grabados misteriosos indescifrables para ellos. Y además, estaba la sensación, algo que tenían justo en el borde de la conciencia, pero sin poder definir de lo que se trataba.
- Es el frío - dijo el mago, leyendo los pensamientos del resto - Me temo que el libro nos ha trasladado muy lejos de casa, amigos.
- ¿A qué te refieres? ¿Qué frío?
- Por lo que puedo deducir de lo que aquí pone - dijo el mago levantando la hoja a modo de prueba - Lebin hablaba sobre la reflexión de la luz, y los rayos solares como medio de transporte. Quizás ni siquiera estemos en nuestro propio mundo. - ante el anonadado silencio de sus compañeros, se obligó a continuar, con un leve temblor en su voz. - Creo que estamos en el Plano de las Sombras. A todo le falta luz y color, y este frio... - su voz murió en un susurro aletargado.
- Maldita sea, se mete en los huesos. Peor, se mete en el alma - gruñó el enano
- Me temo que ya es tarde para evitarlo. - dijo el elfo, sacudiendo la cabeza apesumbrado
- ¡Por los siete Gigantes de Harksak! ¡Dejad de lloriquear como niñas con trenzas! - gritó el bárbaro - Sólo perderemos si nos rendimos, y os diré una cosa: ¡Pase lo que pase, este bárbaro no se rendirá!
Sus compañeros parpadearon ante el arranque del bárbaro, como si despertaran de un sueño ligero. Sacudiendo la cabeza, el mago habló:
- Maldición, ya nos comienza a hacer efecto. Este lugar nos roba la energía, la esperanza, las ganas de vivir... Tienes razón, debemos ponernos en marcha inmediatemente. Si nos quedamos aquí demasiado tiempo, nos consumirá.
Las miradas de los cuatro se movieron como una sola a la única puerta de la sala...
- Movámonos - suspiró el elfo - El tiempo está en nuestra contra.


NOTAS:  Deja que los Héroes piensen que existe un límite de tiempo para escapar del reto, pero en realidad no existe límite de turnos para ello. Juega describiendo el silencio apabullante de las salas, el frío del alma y la oscuridad de todos los lugares. Haz comentarios maliciosos de vez en cuando para tenerlos alerta, sobre todo si se demoran mucho en alguna localización...

En este reto, los Goblin, Orcos y Fimir no son criaturas reales, sino Monstruos de Sombra que han adquirido esa forma. Tienen las mismas características de siempre, salvo una adicional:
Cuando una Sombra hiere a un héroe (por la cantidad de puntos de cuerpo que sea), el héroe debe tirar un dado. En caso de que saque una Calavera Negra, el frío del arma de la Sombra le ha causado daño adicional, y perderá un nuevo punto de Cuerpo.
Si algún Héroe alcanza 0 puntos de Cuerpo debido a esta circunstancia, no morirá inmediatamente. Si otro Héroe gasta una acción junto al Héroe caído para ayudarle a recuperar la temperatura corporal, podrá recuperar ese punto de Cuerpo y volver a jugar en el turno siguiente. Los Héroes sólo tienen 2 turnos para salvar de la hipotermia a un personaje caído de esta manera, mas allá de ese punto morirá irreversiblemente.


  1. Los Héroes comienzan en esta sala. Por desgracia, no hay nada que puedan encontrar en esta zona, ni tesoro, ni puertas secretas ni nada.

  1. En el momento que los Héroes abran esta puerta y coloques a los Goblin en el tablero, lee lo siguiente: "Respiráis tranquilos cuando os dais cuenta que la sala ante vosotros cuenta con algún tipo de iluminación propia, por lo que no dependeréis de los poderes del mago para moveros. Un segundo vistazo os permite ver que ante vosotros se alzan lo que parecen ser dos Goblin. Sin embargo, al mirar de nuevo con mas atención os fijáis que estos entes, aunque parezcan ser Goblins, están formados por sombras y tinieblas. Al contrario de los de verdad, estos seres son silenciosos y callados, pero sus ojos relucen brillantes en su rostro oscuro, transmitiendo el doble de malevolencia de la que podría un ser vivo. Desde aquí notáis el frío y el odio que transmiten. Son Sombras, los habitantes de este plano, y su contacto puede congelar un corazón valiente con la misma facilidad con la que vosotros aplastaríais a una mosca."

  1. El cofre contiene una pócima curativa (+4 puntos de Cuerpo) y un frasco de Agua Bendita.

  1. Si los héroes buscan en el Armario, éste se desvanecerá al intentar abrirlo (retiralo del tablero).

  1. Cuando la sala esté libre de monstruos, lee lo siguiente: "Una inscripción tallada en la roca y desgastada por el paso del tiempo en la pared entre las puertas reza lo siguiente: "Héroes de Mentor, escoged vuestro camino con sabiduría; uno lleva a la muerte, el otro al olvido." Un escalofrío recorre vuestras columnas, pues el mensaje, claramente dirigido a vosotros, parece llevar allí desde antes de que ninguno naciérais."
    Los Héroes podrán abrir sólo una de las puertas. En el momento en que abran una, la otra quedará sellada para siempre, y las salas de su interior desaparecerán. No les digas esto a los Héroes hasta que hagan su elección.

  1. Cuando el primer Héroe entre en esta sala, lee lo siguiente: "Al entrar, una niebla oscura y espesa brota del suelo y te rodea. Notas cómo se abre camino en tu mismo ser, desgarrando tu interior y alterando tus pensamientos." Cada vez que los Héroes entren en esta sala (pero no mientras permanezcan dentro), deben tirar cuatro dados de Combate. Perderán un punto de Mente por cada calavera Negra que saquen.

  1. Cuando el primer Héroe entre en esta sala, lee lo siguiente: "Al entrar, una niebla oscura y espesa brota del suelo y te rodea. Notas cómo abrasa y quema tu piel, causándote un dolor profundo." Cada vez que los Héroes entren en esta sala (pero no mientras permanezcan dentro), deben tirar cuatro dados de Combate. Perderán un punto de Cuerpo por cada calavera Negra que saquen.

  1. Por algún motivo, el fuego de esta chimenea es gris y carente de color, pero emite calor. Los Héroes podrán gastar un turno frente al fuego para calentar sus doloridos cuerpos, con lo que serán inmunes al efecto congelador de las armas de las Sombras en sus dos próximas heridas. Cada Héroe sólo podrá usar una vez la chimenea de esta manera.

  1. El primer Héroe que busque en esta armería se encontrará la colección de armas mas impresionante que ha visto jamás. Invita al héroe a escoger libremente cualquier arma de la pila de Equipo a su elección. Sin embargo, cuando coja dicha arma, lee lo siguiente: "Coges tu arma, impresionado por su calidad, aunque carece de color y de brillo. En ese momento, el resto de las piezas de la colección parecen parpadear. Alargas la mano hacia ellas para descubrir que, aunque siguen allí, ya no tienen mas sustancia que el humo de una fogata".  No se lo digas al héroe, pero el arma que ha cogido podrá emplearla sólo durante este reto. Al escapar del Plano se desvanecerá junto con todo lo demás.

  1. En el momento en que los Héroes abran una de estas puertas, elimina la otra del mapa (no hace falta que la pongas sobre el tablero cuando los Héroes lleguen a un punto donde puedan verla)

  1. Cuando reveles esta habitación, no coloques la puerta en L. Si los héroes buscan trampa, verán que hay un resorte en la tumba, pero no sabrán lo que hace. Si buscan tesoro en la tumba podrán encontrar 200 monedas de oro en su interior. Al retirar ese peso de su interior, el resorte se activa y parte de la pared desaparece (coloca la puerta en L).

  1. Esta puerta sólo debe colocarse cuando los héroes cojan el tesoro de la tumba.

  1. Esta Gárgola tiene las características normales, pero está inactiva. Sólo se activará si algún personaje abre el cofre de N.

  1. Al entrar en esta sala, lee lo siguiente: "Al abrir la puerta os veis obligados a parpadear ante el torrente de luz que surge de su interior. Al segundo siguiente, os dais cuenta de que es una habitación normal, iluminada por antorchas en lugar de la luz difusa que hay por toda la mazmorra. En ella descubrís colores y una cierta sensación de calidez. Reconocéis el estilo de la sala: parece que formaba parte de la Biblioteca de Lubin, y ha sido aquí arrastrada con vosotros."
    Ninguna Sombra entrará voluntariamente en esta sala, pues al hacerlo sería destruida (no compartas esta información con los Héroes).
    Sobre la mesa del mago, hay uno de los libros manuscritos de Lubin. Cualquier Héroe que quiera leer el libro debe tirar un dado, y obtener un número inferior a sus puntos de Mente actuales. Si falla, pierde un punto de Mente y el resto de su turno. Si lo logra, notará cómo la energía mágica inunda la sala, y luego se escapa por la puerta en dirección a un lugar indeterminado de la mazmorra (el héroe no lo sabe, pero es la única forma de abrir la puerta P). 
    Si un Héroe abre el cofre, activará la Gárgola de M (esta trampa no puede detectarse) y en el interior del cofre encontrará una poción Curativa (+2 puntos de Cuerpo) y un pergamino de Cordura (al usarlo se recuperan los puntos de Mente iniciales).

  1. Cuando coloques el contenido de esta sala, lee lo siguiente: "La sala ante vosotros parece mas oscura que el resto que habéis visitado, pero vuestra atención se ve de inmediato cautivada por la criatura que se alza ante vosotros. Es una masa informe de sombras, donde a veces percibís un brazo armado, la oreja de un goblin o la cola de un fimir, salvo por su desmesurado tamaño. Al segundo parece concentrarse en una forma mas definida, demoniaca, embutida en una armadura negra como el ébano y llena de aristas afiladas como una noche de invierno. Notáis que este Guardián es el último obstáculo que el Plano de las Sombras pone contra vosotros, un último esfuerzo para reteneros y convertiros en parte de él. Un esfuerzo titánico en el que reune todo su poder y maldad. Tras esta criatura, podéis ver una puerta distinta a cuantas habéis visto en este lugar maldito, un marco profusamente tallado, sobre la cual hay tallada la inscripción: "Antes del amanecer es cuando las sombras son mas oscuras."".
    Luego, si la puerta P permanece cerrada, lee: "Por desgracia dentro del dintel únicamente veis oscuridad y piedra. Deberéis encontrar la forma de abrir este acceso. Y seguramente para ello haya que destruir a este Guardián."
    Por contra, si ya ha sido abierta, lee: "Una esperanzadora luz se filtra fantasmagóricamente por la piedra que forma la puerta, invitándoos a atravesarla para regresar a vuestro mundo."

    Guardián
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    6
    DEFENSA
    5
    CUERPO
    6
    MENTE
    3
    Al ser una sombra, el Guardián también puede causar daño adicional al herir a los héroes. Además, por su armadura acorazada es inmune al primer punto de daño de cada ataque (es decir, ignora la primera calavera no protegida que saques al atacar). Finalmente, el Guardián nunca saldrá de esta sala, pero es inmune a ataques realizados contra él desde fuera de la misma, sean ataques a distancia o mágicos.


    Si es derrotado, el Guardián se desvanece con un chillido (el único sonido que los héroes oirán a una Sombra en todo el reto), dejando en el suelo una Joya Espectral (de un valor de 300 monedas de oro).

  1. Esta puerta es la salida de la mazmorra. En cuanto esté abierta, los héroes pueden escapar de la mazmorra en cualquier momento, sin necesidad de vencer ni al Guardián ni al resto de los enemigos (no compartas esta información con los héroes).
    Si los Héroes escapan de la mazmorra, lee el Epílogo


  • Monstruo Errante:  Sombra Goblin


Epílogo

"Al traspasar la puerta, notáis un tirón en vuestras tripas mientras el mundo oscuro se desvance a vuestro alrededor. Giráis en el vacío, y os sentís como si alguien intentara daros la vuelta como un guante, de dentro a fuera, mientras la luz y la oscuridad combaten a vuestro alrededor. El mareo os invade, y dais la bienvenida al dulce placer de la inconsciencia.
No sabéis cuanto tiempo después, os despertáis en el bosque cercano a la entrada a las cuevas de Lubin. Celebráis con alegría el retorno a este mundo, casi llorando de alegría al disfrutar de la sencillez del color. Mas allá de vuestras heridas, las únicas secuelas parecen ser algunas canas que antes no teníais, pero maldita la importancia que tiene. Habéis vuelto, y eso es lo que importa.
Intentáis explorar la cueva, pero descubrís que la última acción de Perteral no sólo os envió al Plano de las Sombras, sino que prácticamente casi derrumbó la montaña por este lado. La Biblioteca de Lubin vuelve a estar perdida. Lo cual, visto lo visto, parece ser mas una buena noticia que otra cosa.
Volvéis poco a poco a la capital, dándoos tiempo para descansar y recuperaros de vuestras heridas. Cenáis algunas piezas de caza que obtiene el elfo, y os saben mas apetitosas que un banquete real. Os dais cuenta de que no sabéis cuánto tiempo habéis estado en el otro mundo: no se pueden contar las horas ni los días en un mundo sin sol. Al llegar a la capital descubrís con sorpresa que ha pasado mas de una semana.
Mentor se alegra mucho de veros con vida. Tras vuestra desaparición, envió tropas a buscaros, pero no encontraron salvo signos de destrucción en la montaña. Os confirma que ya no puede percibir la magia de los libros de Lubin, y tras oir vuestra historia se manifiesta de acuerdo con vosotros en que es mejor que todo haya ido así.
"El Emperador se sentirá defraudado" dice con calma "pero es cierto que hay poderes que deben estar mas allá del control de cualquier hombre." Volviéndose hacia su escritorio, coge unos pergaminos y os lo entrega. "Permitidme regalaros esto como agradecimiento por vuestro valor, para que nunca mas volváis a estar perdidos en la oscuridad sin manera de obtener una luz."
"Y quién sabe" reflexiona Mentor al acompañaros a la salida "Quizás alguien descubra otro acceso a la bilioteca, o encontremos otros artefactos. El hecho es que el Plano de la Sombra siempre estará allí. Y sería de necios no prepararnos por si en alguna ocasión hay que visitarlo de nuevo..."



  1. Cada Héroe obtiene un pergamino mágico. Hay uno de "Bola de Fuego" y tres de "Fuego de Ira". Repártelos al azar entre los Héroes.


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« Última modificación: Abril 24, 2015, 09:11:28 pm por riojano2002 »

Canruliano

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #4 en: Abril 24, 2015, 07:22:53 am »
Mola!
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SrLobo

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #5 en: Abril 24, 2015, 12:01:01 pm »
Que buena idea. Que pena, no haberlo visto antes, de todas formas vamos a intentar llegar :D

OFF-TOPIC, me ha recordado a master/top chef "teneis 1 hora para hacer una aventura, que ha de llevar ..... y tener .... "  ;D

riojano2002

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #6 en: Abril 24, 2015, 04:28:21 pm »
Edito el post superior para meter el segundo reto, ya terminado, que anoche era muy tarde para hacerlo  ;D ;D
0

fre3men

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #7 en: Abril 24, 2015, 07:06:39 pm »
Actualizado!

Renuevo el plazo, la verdad es que de un día para otro lo hacía complicado, el finde también cuenta ;)

Muy buenas aventuras, con temática del día incluida :D,  riojano2002 (ok) :)

EDITO: Por la pedazo mini-aventura con tanta literatura y ser el primero, esto se ha añadido :D:

3 minis para representar criaturas especiales (un orco y un esqueleto del Mundo de Korak y un esqueleto de La Leyenda de Zagor en perfecto estado los tres).


Yo estaba haciendo una mini-aventura La Princesa Prometida (bastante pastelosa :D pero con temática de Sant Jordi y día del Libro... también), aquí los textos inacabados y sin pulir:

La Rosa Encantada

Tiempo atrás hubo una princesa cuya belleza hacía palidecer a las flores más bonitas del reino. El mismo día en el que iba a contraer matrimonio con el príncipe Magnus fue raptada vilmente por unos malvados orcos al servicio de un brujo cuyo plan era someter a sus designios al príncipe. Magnus desesperado y olvidando sus obligaciones hacia sus súbditos, marchó en búsqueda de su amada, tiempo el cual fue aprovechado para que bandidos y enemigos del reino acometieran todo tipo de maldades, saqueando aldeas y arrebatando la vida de muchos aldeanos buenos. La búsqueda duró mucho tiempo hasta que el príncipe fue herido y enfermó, una enfermedad que sólo su amada podrá curar. Ahora la Corte del Reino ha solicitado la ayuda de todo aquel valiente aventurero que ayude a encontrar a la amada del príncipe, para que así vuelva a reinar con sabiduría las tierras que están siendo asoladas. Ahora os encontráis de camino a un oscuro y escondido torreón en medio de un bosque tenebroso del que después de preguntar amablemente a unos goblins que capturasteis al evitar un ataque a una diligencia os comentó la ubicación del mismo. Tenéis que entrar y averiguar si la princesa está retenida, en tal caso rescatarla y llevarla al castillo del Príncipe Magnus, se os recompensará muy bien.



El Libro Mágico

Encontrasteis a la princesa, pero no esperabais que hubiera sido víctima de un hechizo que la había convertido en una rosa. Ahora sabéis que debéis hacer para poder volverla a su estado, sabéis el lugar donde se encuentra el libro encantado que contiene el hechizo que devolverá a la princesa su forma humana. Lleváis tiempo viajando por los parajes inhóspitos y peligrosos hacia la antigua biblioteca oscura del brujo Zagor. Una vez entréis debéis tener mucho cuidado de que la rosa no sufra ningún daño, de lo contrario la princesa morirá y será el fin de toda esperanza de recuperar la salud del príncipe Magnus.

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« Última modificación: Abril 24, 2015, 07:28:45 pm por fre3men »


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Koldan

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #8 en: Abril 24, 2015, 07:45:10 pm »
Pillo sitio, que no me ha dado tiempo.. a ver si luego lo termino, aunque era una historia de tres,, pero este fin de semana tengo Bautizo asi que no creo que sea posible. A ver si luego subo lo que falta...

pero bueno a ver si aunque sea el texto anima a la gente a escribir su aventura!



VACACIONES
EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO


El Enemigo de Mi Enemigo


Fiesta, tiempo libre, tempo de recreo, de asueto, son palabas que los aguerridos héroes hacía tiempo que no oían. Por ello, cuando Mentor las pronunció, sus oídos se bloquearon por unos instantes incrédulos. Mientras su mente luchaba con el desconcierto por comprender su nueva situación Mentor ya había aprovechado para montarles en sus cabalgaduras y encaminarles hacia la bucólica villa de Quintana del Vallermoso.
El viento del camino les sacó de su desconcierto y les invadió con una agradable sensación de bienestar.
-¿Alguien sabe algo del lugar al que vamos? - Preguntó el Bárbaro con el ceño fruncido, algo en la parte de atrás del cerebro le decía que algo no estaba del todo bien.
-Es una pequeña villa, tan alejada de todo que pocas noticias se tiene de ella. A parte de las majestuosas montañas que rodean el valle creo que hay un bosque bastante grande. Seguro que podré reponer mis ingredientes- La sonrisa del mago se iluminaba bajo su capucha. Su mente hervía en las posibilidades que la zona le daría para practicar con un nuevo hechizo que tenía en la cabeza rondando desde hace un tiempo.
-¡Ja! Vosotros humanos no sabéis apreciar lo bueno de la vida. En Quintana de Vallermoso destilan una Cerveza que es la envida de algunos asentamientos enanos. Estoy seguro que es por la pureza del agua de esas montañas – Agregó el Enano vislumbrando enormes toneles cerveceros prestos para regar algunos de los manjares típicos de la zona.
-Además estamos en la época de flor. La zona es conocida por sus árboles frutales,. Vamos a ser afortunados de ver a la madre naturaleza en pleno esplendor.- Los Ojos del Elfo brillaban mientras decía estas palabras.  Sus compañeros lo miraron con diferentes expresiones en sus rostros.  El Bárbaro presto a hacer un comentario al respecto tuvo que callar, frente a ellos se alzaba la pequeña villa.
Cualquier idea que tuvieran en sus mentes del bucólico lugar se vio horriblemente desechada ante la realidad que ante ellos se mostraba. Las calles de la villa estaban cortadas por barricadas,  grupos de trabajadores trabajaban sin descanso erigiendo unas murallas de madera alrededor del lugar y en la entrada parecían estar organizando una patrulla armada.
Los Héroes intercambiaron unas miradas llenas de contenido.  Todos se hacían la misma pregunta, ¿Por qué entre todas las villas bucólicas que existían, Mentor les había mandado “casualmente” a una que estaba en apuros?
El alguacil del pueblo les hizo un rápido resumen de la situación. Una panda de orcos les había atacado y raptado a todos los niños de la villa. Habían atacado con un sigilo fuera de lo común en tales viles criaturas y uno a uno habían entrado en todos los hogares y raptado a sus vástagos.
-Damos gracias a Mentor por enviar ayuda de forma tan rápida. –Finalizó el alguacil, un hombre de mediana edad, algo entrado en carnes síntoma de la paz de la región que ahora tan bruscamente había sido quebrada. –Creo que podrías empezar investigando por el bosque, han tenido que dejar alguna huella. Vamos a mandar otras partidas hacia las montañas.
Los héroes asintieron y olvidando el cansancio del viaje se prepararon para ayudar a las gentes del lugar. Dejando las monturas detrás, los tres héroes decidieron adentrarse en el bosque cercano en busca de cualquier indicio. El Elfo encabezaba el grupo con todos sus sentidos alerta. Le seguía el Bárbaro con el acero presto  mientras el mago iba murmurando las palabras para tener listo un hechizo en caso de ser necesario y el enano… El enano sentía el frio líquido descender por su garganta.  Terminando la jarra con un grito de satisfacción se limpio la barba con una mano mientras con la otra cogía su hacha y se iba corriendo a buscar a sus compañeros. –Van dados si creen que después de tan largo viaje, no voy a refrescar este viejo gaznate antes de adentrarme en ese bosque.- Su risotada alegro por unos pequeños instantes el aura de pesadumbre que se respiraba en la otrora hermosa villa.
Después de unas horas tenían un rastro lo suficientemente bueno para poder llevarles al lugar donde los niños deberían estar. Con la decisión marcada en el rostro los cuatro amigos avanzaban lo más rápido posible preparados para cualquier suceso.  Cuando oyeron los débiles  pasos acercándose reaccionaron al instante, prestos para enfrentarse a lo que fuese.
Un pequeño niño se acercaba cojeando hasta donde ellos estaban.
-¡Por favor debéis ayudarme! Conseguí escaparme de esos malvados. – Ver la desesperación marcada en el joven rostro hizo que una parte de su alma gritase por el mundo en el que les había tocado vivir. Las viles criaturas pagarían con creces sus crímenes.
-Tranquilo niño – Dijo el Bárbaro apoyando cuidadosamente su  mano en su hombro transmitiéndole seguridad – Dinos donde están y nosotros nos encargaremos.


NOTAS:  El niño acompañará a los Héroes en la aventura. Tendrá un punto de golpe y si se muere habrán fracasado en la misión. Se puede usar una miniatura de goblin si no se tiene otra para representar al muchacho.


SnifGlem
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
2
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
6
SnifGlem, Necromante Fimir. Aislado del mundo exterior se dedicaba a sus oscuros estudios en una aislada región del mundo. Tiene 1D4 conjuros d Monstruo Terrible.


  1. Según se adentran en la cueva el hedor a podredumbre es evidente. Algo lleva muerto mucho tiempo por allí. Por otro lado hay algo que no termina de encajar. Las pisadas de los héroes parecen ser las primeras que pasan por allí en mucho tiempo.  Tampoco hay mucho tiempo para pensar, un grito desgarrador resuena por el lugar proveniente del lo más profundo de la mazmorra. El joven Terian se estremece tras ellos.

  1. Si buscan en el armario entre tanto tomo antiguo encuentran una pócima curativa de cuatro puntos de salud. Además lanzar 1D6. Con un 6 encuentran un tomo antiguo de gran valor que podrán vender por 100mo

  1. Barajar el mazo de equipo de batalla y coger una carta. Esa será la del equipo que han encontrado el resto de armas están inservibles.

  1. Igual que C.

  1. La puerta de la sala se abre chirriando fuertemente, parecería un quejido si un grito no volviese a desgarrar el aire viciado. Terian vuelve a estremeceerse,sin lugar a dudas preocupado por sus amigos, Los héoes avanzan con determinación, sin darse cuenta del hecho que aún no han visto ningún orco.
    La estantería no contiene nada interesante excepto una colección de libros infantiles de Tirri, Lirri y Chipiron, Terian no muestra ningún tipo de interes sobre ellos.

  1. Uno de los cofres contiene 1D3 pociones de salud, el otro Una Daga mágica. Cogerla directametne del mazo de Tesoro de Reto
    Si uno de los héroes decide investigar las tumbas lanzar 1D6. Con 1-5 apareceran unas ratas que atacarán al ser despertadas de la siesta, con un valor de 6 un espectro aparecerá para terror de los héroes

  1. Una Burbujeante Mesa gobierna esta habitación. Si los heroes urgan en ella buscando alguna pocina curativa encontrarán 1D6 frascos con tan magnifico elemento.A su vez tirar 1D6. Con un valor de 1 una de ellas será defectuosa y restará un punto de salud en vez de curar.

  1. Una vez que los zombies caen los Heroes se percatan que la sala parece un especie de celda llena de restos de multiples cuerpos llenos de deformaciones y de estraños intentos de unir partes iposibles como un pie donde deberia estar la cabeza. Los cuerpos mas frescos pertenecen  en su totalidad a orcos. Un nuevo chillido desgarra la mazmorra. El niño tiembla de terror imaginandose a un malvado brujo torturando a sus amigos.
    Los cofres contienen 200mo cada uno

  1. Esta sala es el origen de los gritos que se han estado oyendo por la mazmorra. Un orco esta siendo torturado por dos guerreros del caos.  El alivio de los Héroes al ver que no es uno de los niños raptados dura solo un instante cuando las amenazantes figuras grises avanzan hacia ellos.
    Durante el combate el orco se libera y ayuda a los héroes a acabar com tan viles criaturas. Una vez muertas el orco mira con firmeza antes de hacer un gesto brusco de gratitud y desaparecer a través de la puerta secreta de la habitacion contigua.

    Nota: Es interesante que el orco sobreviva para la siguinte aventura.

  1. A estas alturas los héroes han tenido que darse cuenta que el torturado era el unico orco del lugar. Ver al imponente fimir ante ellos no hace más que confirmar la sospecha y abrir multiples interrogantes. Qué lugar era aquel y que se gestaba allí solamente eran las primeras.

    una busqueda exaustiva de la estanteria releva dos viejos pergaminos de poder con los hechizos de "Maldicion de las Espinas" y "Señor de la Piedra" (Ver Escuela de jade)

  1. Un nuevo fimir se enfrenta a los Héroes en este lugar intentando usar lo reducido de la estancia para compesar la inferioridad numerica.
    El armero muestra una horrible imagen de utensilios creadas a partir de huesos de orcos. Putefactos trozos de carne aparacen pegados en algunas de las partes. Es una escena demasido desagradable como para intentar siquiera pensar en utilizar alguna de ellas.


  1. Esta es la sala de SnifGlem, el Necroamtne Fimir, señor de la mazmorra. Decir que la presencia de los Héroes le incomoda es quedarse corto. Con furia y odio en su mirada se enfrenta a ellos con todos sus encantamientos y poder.  Aparte de los hechizos comunes, SnifGlem podrá levanar un zombie o un esqueleto o una momia una vez cada cuatro turnos. Es una acción automáticasin consumir movimientos. Tirar 1D6 1-2 Esqueleto, 3-4 Zombie, 5-6 Momia.
    Cuando el Fimir Hechizero haya sido derrotada este tendrá tiempo para unas ultimas palabas y un ultimo encantamiento. Señalando con su retorzcida garra hacia Terian dice: "Muestrate, revela tu verdadera forma maldito engendro. ¡¡Dile a tu señor Kroatorkhan que lo maldigo y que aquellos que han causado mi ruina causarán la suya!!" De su boca, junto a su ultimo aliento surgen unos hilos de luz que rodean las armas de los Héroes encantándolas de una forma especial. Si estas mismas armas son usadas contra Kroatorkhan tendrán un dado de ataque extra. Si bien los héroes se asombran ante este hecho queda todo eclipsado ante la visión de Terian convirtiendose en un escurridizo Goblin. Este, esbozando una torcida sonrisa intenta escabuirse, no lo suficientemetne rápido.  El Bárbaro, alzándolo con una sola mano hasta tener los ojos al mismmo nivel dice: "Es la hora de las respuestas"

  1. Esta Sala es distinta a las demás. Si bien está invadida por los monstruos se respira cierto aire de paz y tranquilidad. Si los Heroes revisan los sarcofagos verán que hay dos figuras talladas. Una es la hermosa imagen de una Paladin del Reino. La coraza quep orta esta esquisitamente detallada. La otra figura parece ser la de un joven principe de rasgos delicados. En una de ellas está grabado el siguiente texto: "Que en la muerte tengan lo que no pudieron tener en Vida".Una busqueda por la habitacion mostrarà una lustrosa espada ancha que nunca pierde el filo que esta encantada y es capaz de herir a criaturas màgicas.
    Si los Heroes deciden abrir las tumbas verán que una de ellas esta vacia y la otraa contiene los restos de dos cuerpos. Nada de valor hay en ellas y la sensación de haber profanado algo bueno y hermoso acompañará a quien decidiese abrirlas.

  • Monstruo Errante:  Un Zombie de carne putrefacta por el que parece que los años han pasado sin clemencia


Epilogo


Las palabras de Fug el goblin salen de forma apresurada de su boca. Kroatorkhan se entero de la llegada de los héroes y temeroso de su poder decidió en una muestra sorprendente de astucia enviar a Fug disfrazado de niño para desorientar a los Héroes y engañarles para que se enfrentasen a SnifGlem. El Necromante habia estado raptando orcos para sus experimentos, sabiendo que si lo que raptaba eran humanos pronto alguien iría a por él. El Señor Orco esperaba que sus enemigos se destruyesen mutuamente y de no ser así la muerte de cualquiera de los dos grupos le reportaría beneficio.
Fug pide disculpas, ruega por si perdón y clama clemencía todo a al vez. Gustosamente les enseñará donde está  la guarida de su señor a la que se han llevado los vastagos del pueblo.

Si bien los héroes son demasiado nobles para sentir venganza, están seguros que ya no solo la búsqueda de los niños impulsará sus actos...




Bueno y con esto termina el primer réto. Si tiene el suficiente nivel para el concurso, me pido un Fimir :D

En el siguiente reto los heroes vivirán terribles aventuras cuando se enfrenten a Kroatorkhan y vean que no todo es lo que parece, encuentren bondad en la oscuridad y terror en la alegría.

Espero poder escribirlo la semana que viene aunque quede fuera de concurso, por lo menos para terminar la aventura de tres partes:

1.- El enemigo de mi enemigo.
2.- La victoria puede ser Amarga
3.- La sangre Antigua



VACACIONES
LA VICTORIA PUEDE SER AMARGA


La Victoria puede ser Amarga


La respiración acelerada de Fug rompía el silencio de la noche como preámbulo de la comitiva que le seguía. El Goblin llevaba corriendo un buen trecho y la cuerda que rodeaba su cintura no ayudaba a tal cometido. Tampoco lo hacia la presencia que sentía tras él del enorme Bárbaro y sus amigos. La terminación y la fura brillaban en sus ojos como faros en la oscuridad, Fug sabía que solo le quedaba obedecer, los había visto destruir las hordas del Necromante Fimir y no tenía ningún interés en enfrentarse a ellos. 
Desde que el señor orco le encomendó la misión sabía que sus posibilidades de sobrevivir eran las mismas que las de un jugador novato de Blood blow en una final de liga. Pero mama Fug siempre lo decía, nunca te encares con un Orco, y menos si lleva huesos de adorno… y vaya si llevaba huesos…
Los pulmones le empezaban a arder del cansancio, afortunadamente estaban ya cerca del campamento principal y lo que tendría que pasar pasaría ahora.  Con el brillo de la primera antorcha se volvió a mirar a los cuatro Héroes con una sonrisa que pretendió ser agradable, estaba seguro que si Fug les contaba lo de la entrada secreta ellos perdonarían la vida a Fug. Su rostro se iluminó aun más con la esperanza de sobrevivir calentando su mente antes de caer en la oscuridad.
El golpe sonó seco, como cuando un melón se rompe contra el suelo. –¿Está muerto? – Preguntó el Elfo con cierto tono de preocupación. –Como si importase.- Gruñó el Bárbaro.- Es una criatura del mal. Deberíamos acabar con ella.
El enano se agitó intranquilo- nuestra palabra ha sido dada, y yo pretendo cumplirla amigo. Dejémosle descansar oculto en los arbustos, no  podrá dar la voz de alarma mientras nos adentramos en el campamento.
-Entiendo que la gente de Quintana no haya encontrado este lugar.  Está bien oculto y si no se sabe lo que se está buscando puede pasar desapercibido. –Dijo el Mago mientras analizaba el extraño campamento. – Desde luego este señor Orco no es como los demás. Tiene un poblado fortaleza oculto, pocas incursiones para alertar a los vecinos,…
El poblado que se alzaba ante ellos era muy peculiar. Por una parte parecía ser una única construcción pero formada por muchas otras pequeñas creando un amalgama laberíntico con una construcción mayor como eje central. Solamente una puerta se veía en uno de los laterales custodiada por dos Orcos.
-Vayamos, esos niños no deben esperar más tiempo.- El Bárbaro avanzó decido a la puerta seguido de sus compañeros.


NOTAS:  el reto es más interesante y rico si el Orco del reto 1 a sobrevivido.


Kroatorkhan
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
2
DEFENSA
3
CUERPO
2
MENTE
6
Kroatorkhan Señor del clan. Un enorme orco grande como un ogro. Porta dos pesados espadones que maneja a una sola mano. Si no mueve puede atacar dos veces en un mismo asalto.


  1. La entrada a la extraña  fortaleza está custodiada por dos Orcos que no tendrán tiempo de dar la voz de alarma al ver a los Héroes.  La entrada secreta es aquella a la que Fug se refería y no puede ser detectada de forma normal si no se sabe de su existencia.

  1. Esta estancia parece ser el hogar de tres Goblin, que hacen a la vez de comité de bienvenida.  Cuando los Héroes irrumpen en esta sala los Goblin se quedan sorprendidos al verlos. El más alejado de ellos intentará dar la voz de alarma y llegar a la sala D para pedir refuerzos al Ogro Campeón y después volverá a la lucha. Una búsqueda en las estanterías revelará 2D6 pócimas de un extraño líquido que los héroes no son capaces de deducir su contenido

  1. El contenido de los cofres resulta tan sorprendente como aclaratorio. En ellos se hayan todos los elementos necesarios para la fabricación casera de cerveza, cebada, malata lúpulo y demás ingredientes se encuentran perfectamente apilados.  Una pregunta no deja de rondar a los Héroes, ¿fabrican los Orcos su propia cerveza?  ¿Las botellas encontradas anteriormente son Cervezas orcas? La respuesta es sí. Cada botella, de un líquido denso, resulta ser cerveza orca, que es muy vigorizante y fortalecedora y que entra como un torrente en el cuerpo. Cura 5 puntos de cuerpo pero causa la pérdida de uno de Mente.

  1. La sala es similar a las anteriores  y parece ser el hogar del Ogro Maestro Cervecero. La característica principal de la sala es que hay una mesa de trabajo donde se elabora la cerveza. En ella se encuentra 1D6 botellas de Cerveza Orca.
    Ogro Maestro Cervecero
    MOVIMIENTO
    4
    ATAQUE
    6
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    7
    MENTE
    2

    Cuando el Ogro sufra al menos 3 heridas se beberá una de las dos cervezas que tiene. Si es herido nuevamente se beberá la otra quedando así inconsciente al tener la mente a 0. Si es derrotado antes de Beberse las cervezas estás estarán disponible en su cuerpo.

  1. Esta es la estancia de una pareja de Orcos. Si bien parece más ordenada que otras contiene los elementos típicos. Un jergón para dormir y las pocas pertenencias a las que puedan sentir algo de apego semejantes criaturas.  Si los héroes buscan tesoros no hallarán nada que consideren valioso para ellos.
    Si los Héroes buscan puertas secretas hallarán una a un almacén secreto. La sala F

  1. Cuando la puerta secreta sea abierta un ronco gruñido surgirá del interior.  La sala está custodiada por un Lobo gigante Guardián del almacén que durante los años de servicio ha aprendido a como pasar por encima de las trampas para poder atacar sin activarlas. Cada cofre contendrá una carta de tesoro.

  1. Está sala parece un puesto intermedio de Mando, así como otro punto de defensa de la laberíntica  fortaleza. Un ogro guerrero junto a dos Goblins y un orco la custodian.  Si El Orco del reto anterior sobrevivió, él será el que este en esta Habitación. Tanto los Héroes como el orco se reconocerán mutuamente y tras unos instantes de duda, el Orco se volverá contra sus compañeros y ayudará a los Héroes.
    El es Nagrand Grommash, un Orco Defensor del perdido clan de Gol'Kosh, el clan que pudo reinar. Se encuentra junto a KroatorKhan por conveniencia mientras consigue encontrar a aquellos que destruyeron su clan y llevar la “justicia” orca ante ellos. Con un nivel de erudición superior a los orcos comunes, es un extraño espécimen entrenado para ser parte de la guardia personal de los jefes del clan. Ver hoja de Héroe basado en el guardaspaldas Semiorco de Lucas de Tarento. https://www.heroquest.es/index.php?topic=7175.0
    El atril de Armas contiene 1D3 objetos validos. Coger las cartas correspondientes Del Mazo de Equipo de Batalla.
    Por otra parte Nagrand conoce la existencia del pasadizo inicial y así se lo transmite a los héroes. Queda en mano de  ellos deshacer el camino o por el contrario continuar avanzando.

  1. Si para estas alturas los héroes ya se habían acostumbrado a los olores de la fortaleza Orca, los que se desprenden de esa oscura sala les hace retroceder llenos de nauseas. Es la prisión Orca donde los enemigos son encerrados y, con toda probabilidad, no salen ni muertos.
    Dos Fimir enfurecidos luchan son sus actuales inquilinos y lucharán con cualquiera que abra la puerta.
    El cofre contiene 2 cartas de tesoro.

  1. Dos lobos gigantes custodia esta parte de la fortaleza. Cuando entren en combate lanzar 1D6, con un resultado menor que 3 sus aullidos atraen a los inquilinos de la sala J.
    No encuentran nada útil en el atril de armas, solamente alguna moneda de oro. Lanzar 3D6 para calcular el total.

  1. Segunda parte de la armería Orca, esta parte de la fortaleza para está en mejores condiciones que la anterior área. Posiblemente se deba a que está más cerca del Señor Orco.
    Robar dos cartas del mazo de Equipo de batalla para ver que encuentran en el atril de armas.

  1. Un nuevo aposento Orco.  Coger una carta de Tesoro para ver el contenido del cofre.

  1. Igual que K

  1. Esta sala se encuentra extrañamente adornada con múltiples símbolos tribales y lo que parecen ser escritura mágica. Un Chaman Orco se haya practicando sus experimentos en el lugar. Para alivio de los Héroes no ha rastro de los niños por la sala. El chaman sabe los siguientes hechizos:
    - 1 carta  Espíritu Vengador
    - 1 carta  Escudo Protector
    - 1 carta  Filos Cortantes
    - 1 carta de Invocar Esqueleto Guerrero

  1. (1 en el Mapa)
    Esta sala es la herraría Orca. No se molesta al herrero Orco.
    Maestro herrero orco
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    4
    MENTE
    2

    Las armas del atril son de una calidad extrañamente buena. Coger cuatro cartas de Equipo.

  1. (2 en el Mapa)
    Al parecer no solo tiene cerveza orca en una parte de la fortaleza. Otra mesa preparada para tal elogiable quehacer se halla en esta sala.  En ella se encuentran 1D6 botellas de Cerveza orca de tan amargo sabor.

  1. (3 en el Mapa)
    Si Nagrand está en el grupo se estremece al ver esta sala y en contra de todos sus principios se abalanza contra el Ogro Guerrero. Hay cosas que dejan Huella en la mente de cada uno.
    Si los héroes buscan no encuentran nada especial en esta sala.

  1. (4 en el Mapa)
    Este es el Salón de KroatorKhan señor de los Orcos. Aunque grandes tapices adornan las paredes y lujosas alfombras cubren el suelo no es posible disimular el desagradable olor a Orco.  Cuando ve aparecer a los héroes la furia transforma su rostro. Más aún si Nagrand está con ellos.
    “Maldita rata traidora. El excremento de un skaven es más leal que la escoria del clan Gol'Kosh” –Dice Mientras escupe al suelo-“Karmor me avisó de vuestra posible llegada. Llegáis tarde y por el señor del abismo que nunca saldréis de aquí”
    Si Nagrand no está dirá eso otro:
    “Malditos Héroes, Karmor me dijo que vendríais, sin embargo vuestro viaje no sirve para nada, no sois más que escoria débil que morirá bajo mis órdenes.”
    Los cofres contienen distintas cantidades de oro, 100mo uno,  50 mo otro y hay uno con 200mo que además contiene una carta. Si los héroes la leen este será el mensaje.
    “Kroatorkhan,
    He recibido el paquete en perfecto estado. El señor del abismo estará satisfecho cuando lo reciba en la próxima luna.  Tus servicios no serán olvidados.
    Karmor”

  1. En esta Sala están prisioneros los niños del Pueblo. Algo magullados, pero sanos y salvos. La alegría en sus rostros al ser rescatados es el mayor de los tesoros que un héroe puede aspirar a  alcanzar.

  • Monstruo Errante:  Un Orco de un verde común. Vamos el típico orco con el qeu te sueles encontrar.


Epilogo


“La travesía de vuelta al pueblo no es fácil y menos con un puñado de niños todavía muy asustados.  Sin embargo la alegría les embarga a todos mientras km a kilometro se encuentran más cerca de casa. Cuando por fin las antorchas del pueblo se ven, todo el cansancio es olvidado, toda la tristeza disipada  y todos los niños bajan gritando a reunirse con sus familiares. El jubilo es contagioso y los Héroes caminan entre la gente recibiendo las muestras de alegría.
Sin embargo no todo el mundo es feliz, Una enorme figura está sola y mira a los Héroes con temor. Se trata del Tabernero, un hombretón con brazos como barriles con la piel tostada y el rostro lleno de heridas y falto de un ojo.  Un buen observador enseguida percibe que las cicatrices que el cubren son fruto de una vida de aventuras, no de la barra de un bar.”
Si Nagrand está con los héroes este sacará la espada y atacara al posadero. La ira desfigura su ya grotesco mientras descarga un poderoso golpe contra la sollozante figura. Por suerte para todos El Bárbaro está atento y detiene su golpe con facilidad.
“¡Detente estúpido! No te hemos dejado venir aquí par que tu cabeza termine clavada en una pica.- Grita el hombretón. – Sea lo que sea que tengas con este humano tendrá que esperar”
Nagrand se gira con odio en el rostro, pero al ver las miradas de los niños fijas en ellos se detiene. Recordando lo fácilmente que le habían aceptado como su salvador a pesar de haber estado secuestrado por sus congéneres le hace perder las fuerzas .
“Habla maldito humano, habla y cuéntales porque te mereces la punta de esta espada.”-Gruñe la verde figura.
“El tabernero gira la cabeza con tristeza. –Yo no fui siempre un tabernero. En un tiempo fui como vosotros, un buscador de gloria, de aventuras, luchando contra las fuerzas del kaos. – Alzando de nuevo la mirada hasta Nagrand añade.- Nuestro mayor logro, mi mayor fracaso fue el destruir al clan Gol'Kosh.  El clan se estaba convirtiendo en una monarquía, un rey Orco que podría llegar a unir todas las tribus. No se podía permitir que se organizasen.”
Nagrand interrumpe en ese instante. “Mi señor os abrió las puertas, os invitó a entrar deseoso de mostraros que nuestra especie podía ser de otra forma, que podíamos convivir.  Y los matasteis a todos… juré que os mataría a todos. Ni siquiera encontramos  de Grindas, nuestra joven princesita. Solo tenía 2 años, ¿Como pudisteis?”  Nagrand, cae de rodillas por la tensión emocional, su rostro cubierto de lágrimas solamente puede negar con la cabeza todavía hoy sin comprender lo que pasó entonces.
“No la matamos.” – La voz del Psadero cambia de tono-“La cogí en mis manos dispuesto a cometer el mayor de los crímenes cuando me miró y sonrió y mi alma se perdió en sus ojos. Y la saqué de aquel infierno.  Conocía algún mago loco que otro y por un precio un hechizo de transmutación permanente fue lanzado. Tu princesa es ahora mi hija Kilanda. ”
Si Narand no está en el grupo empezar a leer desde aquí.
“¿Dónde está Kilanda?”-La angustia se palpaba en su voz- “Fue raptada con el resto de niños. Debería estar allí.”
El jubilo se torno amargura, uno de los niños más mayores se acerco al posadero. Y con lágrimas en los ojos dijo:
“Se la llevaron. Vino un señor de oscuros ropajes y se la llevó mientras se reía como si no tuviese alma”
Al oír esas palabras los héroes recordaron la carta encontrada en el cofre. El llamado Karmor tenía a la niña y solamente tenían hasta la próxima luna para encontrarla viva.




por fin termino el segundo reto. Añado ahora las imagenes de los elementos nuevos:

la cerveza Orca:


Héroe orco Nagrand Grommash :


espero que os guste!



Y por fin aquí presento el ultimo reto de esta mini aventura. Con esto doy por concluida mi aportación

VACACIONES
LA SANGRE ANTIGUA


La Sangre Antigua


“Karmor” el nombre resuena en la mente de los héroes mientras cabalgan sin descanso la montaña la Sombra de los reyes. “Karmor cuyo nombre recuerda demasiado al de otro que los héroes preferirían ignorar”. ¿Qué es lo que querría un hechicero del Kaos de una ´niña que fue princesa y Orca en una vida pasada?
Derlok les contó toda la historia de su hija adoptada. “fue cuando aniquilamos el reino Orco antes de que comenzase a existir. En el revuelto de la lucha la encontré llorando el cadáver de su madre, transmutada por un viejo mago conocido ha crecido como una humana, alejada de toda la confusión y dolor de su antiguo pasado.” Pero estaba claro que alguien más conocía su pasado. Alguien que quería a la niña, y lo que más miedo les daba posiblemente quería su sangre, su sangre antigua y real seguramente para algún oscuro encantamiento relacionado con el señor del abismo.
Las cinco figuras avanzaban con rapidez determinadas a llegar al lugar revelado como posible guarida del oscuro hechicero.  El nuevo amigo encabezaba la comitiva (Nagrand, si sobrevivió o Derlok si este no está) más motivado por ninguno en llegar y proteger a aquella que debería haber mantenido a salvo.
El anochecer se acercaba con rapidez y pronto la luna se alzaría en el firmamento. Una enorme luna llena que sería ideal para la profanación que los hijos del Kaos pretendían hacer. Profanación que deberían detener antes de que el tiempo se agotase. Afortunadamente ya tenían la montaña frente a ellos y desde allí la gruta quedaba a pocos metros. La entrada, un pozo oscuro que prometía contener las mayores aberraciones, les dio la bienvenida con un viento frio, frio como el aliento de un muerto.
No pronunciaron palabras, no eran necesarias. Sin volver la vista atrás los cinco entraron en la oscuridad para salvar la luz de una niña y forjar así la historia por la que serían recordados.


NOTAS:  Los Héroes tienen 30 turnos para llegar a la sala del sacrificio. Si no llegarán tarde y el Lord del abismo los devorará primero a ellos y después al mundo entero. Aunque esta información no la tengan tienen que ser conscientes de la urgencia de su misión.


Karmor
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
4
DEFENSA
6
CUERPO
3
MENTE
5
Seguidor de las enseñanzas de Morcar este hijo de la oscuridad pretende traer al kaos a la tierra y conseguir que los viejos dioses devoren él mundo.  Excelente compañero de Mesa en una boda donde no conoces a Nadie
Conoce los siguiente hechizos:
- 1 carta Bola en Llamas (e1)
- 1 carta Dominación (e1)
- 1 carta Rayo Mortífero (e1)
- 1 carta Corromper la Carne (e9)



  1. La entrada a la gruta es fría y húmeda. Extrañas runas adornan toda la estancia, palabras antiguas escritas en lenguas olvidadas que de ser leídas harían perder la cordura al más osado de los seres pensantes. No hay tesoros pero si una antigua puerta secreta que lleva a la guarida de un viejo oso.

  1. Esta segunda parte de la gruta está vigilada por un Guerrero del Kaos de Elite
    Guerrero del Kaos de Elite
    MOVIMIENTO
    7
    ATAQUE
    5
    DEFENSA
    4
    CUERPO
    3
    MENTE
    3
    Maestro del combate servidor del kaotiko vacio.

    Si los héroes deciden buscar por la zona hallarán 5D6 monedas de oros esparcidas en el suelo.

  1. Esta parte de la gruta es la guarida de un viejo oso no demasiado amigo de las visitas, sobre todo cuando se presenta a horas extrañas mientras estas descansando plácidamente..
    Oso Viejo
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4/4
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    6
    MENTE
    2
    El viejo oso puede atacar dos veces por turno, con una mueca en su rostro que parece una burlona sonrisa .

    Si los héroes deciden buscar por la zona hallarán 4D6 monedas de oros esparcidas en el suelo entre los restos devorados de los enemigos de la bestia.

  1. Dos Guerreros del Kaos vigilan esta estancia. Cuando los héroes llegan a ella leer las siguientes palabras: “Según entráis percibís la presencia de las kaotikas criaturas, pero sin embargo no es lo más perturbador que sentís.  Es la voz que resuena en vuestros oídos, es la cadencia que notáis en su tono, es la inconfundible percepción que el ritual a comenzado y aun no sabéis lo cerca o lejos que estáis de él”
    Coger una carta de Tesoro por cada cofre. La estantería contiene 4 pócimas de curación de 4 puntos cada uno y dos pergaminos de bola de fuego.

  1. La gruta se amplía en este punto, que parece ser la base de operaciones de los secuaces de Karmor. Tres enormes guerreros del Kaos se dirigen hacia los héroes según les ven. No obstante no es la más intimidatoria de las presencias.  Hay otra figura que se queda esperando el resultado del encuentro, portando sus dos hachas y respirando pesadamente un Campeón del kaos atrae toda la atención. En este punto leer a los Héroes.
    “El rimo de la letanía va acelerando. Sin lugar a dudas el ritual está acelerándose y llegando a un punto de no retorno.”
    Campeón del kaos
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    4/4
    DEFENSA
    3
    CUERPO
    6
    MENTE
    2
    Esta máquina de Matar puede atacar dos veces por turno .

    Cada Armería contiene dos cartas de Equipo de batalla. Los cofres contienen cada uno diversas joyas y monedas con valor de 300mo en cada uno.

  1. Está sala parece ser la última resistencia de las hordas del kaos dispuestas a retrasar a los héroes lo suficiente para que el ritual pueda ser ejecutado.  Un guardia de Elite del Kaos se alza imponente en medio del puente. Su negra alabarda brilla en la oscuridad. Tras el cuatro Arqueros  se preparan para masacrar a los héroes antes de que puedan cruzar. En este punto decir a los Héroes que el ritmo del ritual está en cremento, la voz suena clara y cercana sobre el ruido de batalla. Tiene que estar ya cerca.
    Guarda de Elite del kaos
    MOVIMIENTO
    7
    ATAQUE
    4
    DEFENSA
    6
    CUERPO
    4
    MENTE
    3
    Esta máquina de Matar puede atacar en diagonal gracias a su alabrada.

    Arquero del Caos
    MOVIMIENTO
    6
    ATAQUE
    3(1)
    DEFENSA
    2
    CUERPO
    2
    MENTE
    2
    Ataue con 3 dados a distancia, 1 en cuerpo a cuerpo.


  1. La simple entrada de un héroe en la sala romperá el ritual. La joven Kilanda yace encima de la mesa atada y pintada con extrañas runas. Las dos gárgolas se activarán y atacarán a los héroes según aparezcan.
    Si el hechicero cae las gárgolas se detendrán, perdida su magia serán rota Inerte. Sin embargo no será motivo de alegría para los héroes ya que Karmar tendrá tiempo a unas últimas palabras..
    “Malditos discípulos de Mentor… habéis conseguido vencerme pero no creáis que conseguiréis detener al señor del abismo.” Dicho esto pronuncia unas extrañas palabras antes de clavar la daga ritual en su propio corazón.
    Toda la gruta tiembla y retumba mientras un oscuro portal se abre en medio de la sala. Engulle a las gárgolas, engulle la mesa antes de que por ella emerjan unos siniestros tentáculos. Ver descripción de los tentáculos: https://www.heroquest.es/index.php?topic=10309.0
    Cuando consigan vencer esto, entonces sí, podrán dar la aventura por concluida.


  • Monstruo Errante:  Un temible oso de Guerra Polar es el monstruo errante esta vez. Mejor que no lleveis miel en el zurrón


Epilogo


Las gentes de Quintana  de Vallermoso dierón la bienvenida a los héroes. En pocos días habían librado a la zona de grandes peligros. Sus nombres serían recordados con admiración y alegría y alguno de los bebes que naciesen en los próximos meses llevarían sus nombres. Ellos disfrutaron tranquilos de la fiesta y los manjares. Respirando tranquilos y sabiendo que habían detenido al señor del abismo de entrar en su mundo…
Pero sus sueños ya nunca más serían los mismos, se habían asomado al abismo y este recordaba sus rostros.  Habían visto más allá de lo que ningún ser lo había hecho y ese conocimiento no se olvida fácilmente… ni con toda cerveza orca del mundo.




los archivos complementarios para este ultimo reto son:

Derlok CrushDaff, Barbaro Veterano dueño de la posada y padre adoptivo de Kilanda



Añadido de Mapa adaptado a 30cm por casilla:


ha sido divertido crearlos... lástima que me falta algo de conocimiento del mundo de Heroquest para poder enmarcarlo correctamente.. pero bueno, nuestra imaginación es más poderosa que las espadas y seguro que la HISTORIA puede adaptarse para dejarnos un hueco :P
9
« Última modificación: Abril 30, 2015, 04:51:16 pm por Koldan »
Gracias a Gavin por la Ayuda con el Doom Solo Proyect!

riojano2002

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #9 en: Abril 24, 2015, 09:04:15 pm »
Muy buenas aventuras, con temática del día incluida :D,  riojano2002 (ok) :)

EDITO: Por la pedazo mini-aventura con tanta literatura y ser el primero, esto se ha añadido :D:

3 minis para representar criaturas especiales (un orco y un esqueleto del Mundo de Korak y un esqueleto de La Leyenda de Zagor en perfecto estado los tres).

Ups, pues muchas gracias Fre3men. ¡Así da gusto participar!  :D :D :D :D
0

SrLobo

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #10 en: Abril 25, 2015, 12:47:49 am »
Bueno, pues aquí va mi aportación. El argumento es el siguiente, los hijos de un conde jugando en una ruinas descubren que han sido ocupadas por un grupo de orcos. Este asentamiento se esta haciendo bajo la supervisón del arcanista y consejero del conde, que se ha cambiado al bando de Morcar , cuyo objetivo es tomar el castillo y ofrecérselo a Morcar. Con esta  traición a su antiguo amo ve una oportunidad de ganarse el favor de su nuevo señor. Los héroes, al buscar a los niños, descubren el asentamiento y a su líder, el arcanista, al que persiguen por túneles tiempo ha olvidados hasta su guarida, la torre  del mago dentro del mismo castillo del conde.

La idea es hacer un reto para la búsqueda de los muchachos, otra para la persecución por los túneles y una final para derrotar y desenmascarar al traidor. Los suyo sería hacerlas del tirón, los heroes no recuperan punto de vida entre retos, y estaría más o menos entre el año 2 y 3 (creo), en este aspecto no tengo mucha experiencia.

Aquí va la primera, espero durante el finde poner las otras dos. A ver que os parece
PD: Si, lo de las rocas esta "fusilado" del libro de retos de año 1 :)




El traidor en la corte
Reto 1. Jugando al escondite.


Jugando al Escondite


- Pues yo digo que no, que no os atrevéis ni a traspasar la entrada. - El mayor de los muchachos, de pie, retaba al resto de sus hermanos.
Los pequeños se miran entre ellos, buscando quien tiene el valor para enfrentarse a su hermano mayor.
- Yo si me atrevo. - Dando un paso al frente, el más pequeño, con los brazos en jarra miraba desafiante a su hermano. - pero ¿y tú?
- Eso, eso ¿y tú> - coreaban  el resto
- Por supuesto que si - replicó, y pensativo mirando a sus hermanos dice... - es más, yo propongo que vayamos todos, ¿qué decís?
- Vamos allá, rápido, antes de que la nana nos vea - el pequeño empieza a correr, y tras él, sus hermanos, dejando la seguridad de los jardines  y alejándose del castillo.

Tras una pequeña caminata los cuatro hermanos llegan a un claro en el bosque con un pequeño cuartel en ruinas, la naturaleza ya se ha ido apoderando de la construcción abandonada y entre los escombros surgen arbustos y pequeños árboles.
- Ya estamos, ahí está la entrada. Lo dicho entramos, y hay que aguantar dentro una hora, a no ser que tengáis miedo.
- Yo no tengo miedo - de nuevo, el pequeño tomando la iniciativa, empieza a andar y entra en las ruinas.....



Mentor, os ha llamado, una desgracia terrible ha caído sobre el conde Flogthor, sus hijos han desaparecido. La última vez que se les vio, estaban jugando en los jardines cuando salieron del castillo dirección al bosque. Un sirviente les oyó, retándose a pasar una hora en las ruinas de un puesto de defensa abandonado, sobre el que existe una leyenda de fantasmas y espíritus que moran sin descanso.
La guardia personal del conde ha registrado el bosque y las ruinas y, aunque si han encontrado algún rastro de los críos, no aparecen por ningún lado.
Vuestra misión, tener éxito donde otros han fallado, empezareis la búsqueda en las ruinas. El conde os recompensará con 100 mo por cada niño rescatado.
                  



NOTAS:  El Arcanista del conde, Leris, ha sido tentado por Morcar y ha pasado a ser uno de sus esbirros. Ha ideado un plan para tomar el castillo del conde y con él, todos sus suministros para el ejército de Morcar. Para ello, esta reuniendo una horda de orcos en las ruinas abandonadas.
Mientras los niños estaban en las ruinas, fueron descubiertos por los vigías goblins que han ocupado la guarnición y por orden de Leris estan retenidos para tener una baza en el momento de atacar al conde.
En este Reto las trampas de Roca Caída son diferentes, indican donde el techo es peligroso. Cada vez que un jugador pase por una de estas casillas de Roca Caída, deberá lanzar un dado rojo, si saca 5 o 6 perderá 1 Punto Cuerpo, si el personaje lleva algún tipo de casco, solo perderá 1 Punto cuerpo si el resultado del dado es 6. A los monstruos no les afecta estas casillas, pues conocen bien los pasillos. No debes colocar la ficha de Roca Caída, pues no bloquean el espacio. Has de tener en cuenta de que como no son trampas, no pueden ser encontradas (los jugadores deberán acordarse en que casillas había desprendimientos).


  1. Estas zonas, son las accesibles desde el exterior, llevan tiempo abandonado, se ven zonas de escombros, mobiliario antiguo podrido. Lo que si pueden ver son pisadas sobre el polvo, las de los muchachos y la de los soldados que han estado rastreando la zona.

  1. El fimir de esta sala, esta armado con una ballesta y dispara al primer aventurero que abra la puerta.

  1. En esta sala escondida, quedaron olvidados los cofres con la paga de la guarnición. En cada cofre hay 10mo y dos pócimas de curación que recuperan 4 puntos de vida cada una de ellas.

  1. Aquí estan prisioneros los niños. Los aventureros se los encuentran atados y amordazados. Y con ellos un mercenario. El mercenario se encuentra desarmado. Su equipo esta en la sala que contiene la armería.

  1. Cuando los aventureros entran en la sala ven al jefe los orcos con su escolta personal. El jefe no es otro que Leris,el arcanista del conde, aunque disfrazado, por lo que los héroes  NO le reconocen,  utiliza la figura del mago del caos. Al ver entrar a los héroes , leris, abre la puerta secreta y huye, aprovechando que los aventureros han de entretenerse con los fimirs.
    Cuando el combate haya terminado, lee lo siguiente a los jugadores:
    " Tras la batalla, os fijais más detenidamente en la sala. Sobre la mesa, desperdigados, hay una gran cantidad de mapas, al acercaros a mirar, os dais cuenta que representan un plan de agrupación de fuerzas enemigas para atacar el castillo, y seguramente la figura que ha salid corriendo es organizador de todo esto"






NOTAS:  
Cuando los héroes acaban con la guardia personal de Leris, han de decidir, ir tras el Arcanista, que ha huido por la puerta de salida, o volver y entregar los niños al conde. El mercenario, si aún vive, se ofrece a llevar los niños sanos y salvos al conde, en agradecimiento por haberle salvado.
Si los héroes aceptan, y siguen tras el mago, pasamos al siguiente reto. En caso contrario, nunca se descubrirá las intenciones de Leris hasta que sea demasiado tarde y el castillo caiga sobre las garras de Morcar y su ejército.

  • Monstruo Errante:  Fimir




Epílogo reto 1


- Amigos míos, lo que tenemos aquí es un plan para tomar el castillo del conde. - Dice el mago mientras su mirada va pasando  de papel en papel - Mirad, existe un túnel que comunica estas ruinas con los sótanos del castillo, seguramente nuestro veloz amigo ha ido por ese camino....
- Pues a que esperamos - El enano, toma su hacha y empieza a andar hacia la puerta secreta  - vayamos a por él y vamos a ver que información podemos obtener.
Así los héroes, sin apenas descansar,  emprenden la persecución.






La cripta de los héroes
Reto 2. Los héroes empiezan la persecución a través de la cripta. Estos túneles que ya llevan tiempo olvidados, servían para dar reposo y honores a aquellos, que sirvieron con especial dedicación a los antiguos señores del condado.


La cripta de los héroes

Los héroes traspasan el umbral de la puerta de piedra. Ante ellos, un túnel oscuro, tenuemente iluminado por antorchas, les muestran el pasadizo. En el suelo ven el rastro de la huida de líder de los orcos, pisadas, telarañas rotas….
Al avanzar por el pasillo, los héroes llegan a otra puerta, de piedra con inscripciones talladas
 -Dejadme echar un vistazo a esas tallas – dice el Mago adelantándose y acercando una antorcha para ver mejor empieza a leer
- mmmmmm, interesante. Amigos míos, lo que se encuentra tras esta puertas es una cripta. Aquí yacen los cuerpos de aquellos hombres que se sacrificaron por el reino. – les cuenta el mago
- Maldición, cada vez que nos introducimos en una cripta nada esta tan muerto como debería estar – exclama el bárbaro, mientras guarda su espada y de la mochila saca otra, que reluce con luz propia – El filo del espíritu nos va a venir muy bien. Ayudadme a abrir la puerta
Juntos empujan la puerta, al abrirla una hedor nauseabundo les golpea y un gestos de desagrado cruzan sus rostros……


NOTAS:  Leris, descubrió la cripta por accidente, ya que la entrada a la misma, está en los sótanos de la torre que usa como alojamiento en el castillo del conde Flogthor, y le sirve para moverse desde el castillo hasta las ruinas para ir organizando a los orcos.
Leris,  siempre ha estado tentado en el lado perverso y poderoso de la magia, especialmente en la nigromancia, con lo que Morcar tampoco lo tuvo difícil para traerle a su lado y más cuando le ha dado acceso a libros de sabiduría prohibida.
Con los nuevos conocimientos adquiridos, y una cripta llena de cuerpos, ha estado muy ocupado trayendo de nuevo a la “vida” a los antiguos héroes, y ha llenado los pasillos de una guardia persona de no-muertos.
Estos no-muertos conservan de su anterior vida las habilidades de combate y todos tienen un dado más de combate.



  1. Esta es la entrada a una cripta especial, lee lo siguientes a los jugadores “Aquí descansa Sir Bastian, Capitan de la guardia, protector de condado, que dio su vida sirviendo al conde Regar CuatroDedos. “
    “Al cruzar la puerta notáis que esta cripta es diferente, se han cuidado más los detalles, la decoración delas paredes narran las hazañas del antiguo capitán y un sarcófago con tallas elaboradas ocupa el centro de la sala, pero …. La tapa está abierta, a ambos lados, como una terrible guarda, dos esqueletos con restos de armaduras oxidadas, están al lado de una figura tenebrosa. Delante de vosotros veis a Sir Bastian, con su armadura de gala, blandiendo un mandoble, y no sabéis que os produce más repulsión, si el no-muerto o lo que la magia nigromántica ha hecho con un antiguo héroe”

Sir Bastian No Muerto
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
5
DEFENSA
5
CUERPO
3
MENTE
4
Usa la figura de un guerrero del caos para representar a Sir Bastian


  1. En esta sala secreta, el arcanista Leris, mantiene oculta su biblioteca de libros prohibidos. Una gárgola permanece de pie, vigilante. La gárgola se activa si, se busca tesoros o si se abre la puerta que lleva a la sala del altar.
    Si los héroes buscan tesoros, entre los libros encontraran un pergamino, que permitirá al mago recuperar los hechizos que ya haya gastado. Este pergamino es de un solo uso.

  1. Un nuevo altar para Leris, este consagrado a deidades oscuras, desde  el cual práctica sus recién conocimientos adquiridos.
    Al buscar tesoros en esta sala, los aventureros descubren que esta trabajando en unas pócimas, que resultan ser curativas. Hay una pócima para cada uno, tira un D6 para saber cuantos puntos de vida recuperan cada una de las pócimas.


  1. En esta sala estan las escaleras que suben a la torre de Leris.



  • Monstruo Errante:  Dos guardas zombies no-muertos de ronda.




Epílogo reto 2


El grupo empieza a notar diferencias, las salas aquí no parecen tan abandonadas, e incluso en el ambiente ha dejado de tener esa sensación de opresiva, como si faltara el aire.
Ante ellos se muestran unas escaleras en caracol.
- Mmmmm, el rastro sigue por estas escaleras, y es reciente - El bárbaro, mira con cautela por el hueco de la escalera, me sorprende que no encontremos más resistencia.
- Puede ser que no esperara que llegáramos tan lejos, la verdad es que ha sido bastante duro llegar estar aquí - Responde el elfo frotándose el hombro.
- Bueno, aún así debemos tener cuidado, ¿vamos? - El mago, con su mejor sonrisa extiende el brazo invitando a sus compañeros a empezar a subir...








La conspiración descubierta
Reto 3. Los aventureros llegan al final del túnel, cada vez están más de cerca de atrapar a su presa y descubrir quien esta detrás de todo esto...


La conspiración descubierta

El grupo llega al final de la escalera. Esta se encuentra bloqueada, pero con tras un par de embestidas el bárbaro y el enano consiguen despejar el camino.
Salen a una pequeña sala, con tapices en las paredes, esta se encuentra iluminada por la cálida luz del atardecer que entra por las ventanas, miran a su alrededor y ven a un lado una vieja mesa de madera que bloqueaba la entrada.
-   Estos tapices, llevan los colores de nuestro conde, amigos míos, hemos de suponer que nos encontramos dentro del castillo – Aventura el mago cuando sale de las escaleras.
-   Si un poco de luz natural es de agradecer para variar – dice el elfo – estamos cerca de nuestra presa, oigo pasos a la carrera tras la puerta.
-   Pues a por él, ya tengo ganas de darle caza – dice el bárbaro.


NOTAS:  Desde aquí los personajes van ascendiendo a la caza del Leris, este se lo pondrá difícil. Aquí los héroes ya pueden ver como dentro del castillo del conde empezaba a haber huestes infiltradas.


  1. En este punto los personajes comienzan el reto.


  1. Aquí veis a Leris a la fuga, se da media vuelta, os lanza un conjuro nigromántico y grita, “detenlos” y en ese momento sale el guerrero del caos.


  1. Lee el siguiente texto “tras la puerta secreta, descubrís un almacén escondido. Las estanterías están llenas de extraños productos, algunos realmente turbadores. La mesa del alquimista y una sala  con frascos y pociones os hace sospechar que estáis en la torre del Arcanista del conde.”
    El cofre contiene 200 mo.
    Con los productos disponibles, el mago puede hacer pociones curativas. Hay material suficiente para hacer dos pociones curativas. El mago tirara tantos dados de combate como puntos de mente tenga. La poción recupera tantos puntos de vida como escudos se obtengan en la tirada. Si en la tirada se sacan todas calaveras, fabrica un veneno que quita 1 punto de vida, en este caso el mago piensa que tiene una poción curativa normal. Para esto haz que el mago haga tiradas ocultas y que no pueda verlas.


  1. Aquí veis a Leris a la fuga, se da media vuelta, os lanza un conjuro nigromántico y grita, “Maldición, que no pasen” y en ese momento salen los dos guerrero del caos.


  1. Aquí veis a Leris a la fuga, se da media vuelta, “¡¡¡Imposible!!! Matadlos, matadlos a todos” y en ese momento salen los monstruos de la sala F. Cuando los héroes hayan pasado la puerta que tiene al fimir y los orcos saldrán también, tendiéndoles una emboscada.


  1. Lee los siguiente "accedéis a una biblioteca, las estanterías están llenas de tratados de herbología, zoología, historia... en las paredes, los tapices con el blasón del conde adornan la estancia.". Si buscan tesoros en esta sala encuentran dentro un libro hueco una bolsa con un D6 de gemas por valor de 50 mo cada una.


  1. La puerta secreta NO puede ser detectada desde el pasillo, cuandos los héroes pasen este punto, lee los siguiente "... ois un crujido a vuestra espalda, al giraros veis como un panel de la pared se desliza, dejando caer una columna de polvo sobre el pasillo. Desde el hueco oís unas pesadas pisadas, y por la abertura de la puerta secreta veis la punta de una espada...." En este momento sale la gárgola.
    Si los héroes buscan en la sala donde estaba la gárgola encuentran una poción mágica que recupera 4 puntos de vida.


  1. Lee lo siguiente “Al abrir la puerta, os están esperando, un guerrero del caos con unos pieles verdes sale a vuestro encuentro. Detrás veis a la figura que habéis estado persiguiendo todo este tiempo, sin máscara, le reconocéis, es Leris el Arcanista del Conde. De espaldas a vosotros le veis pasando páginas frenéticamente…. Seguramente para nada bueno, especialmente para vosotros...”



Arcanista Leris
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
2
CUERPO
3
MENTE
6
El arcanista dispone de los siguientes hechizos nigrománticos, bolt mortífero, calaveras de la muerte, llamada a las momias, llamada a los esqueletos, resurrección  de los muertos y temor.


  1. Cuando los personajes acaben con el arcanista lee los siguiente " Leris con su último aliento dice - esto no es el fin, ¿pensáis que soy el único que quiere ganarse el favor de Morcar?, que ciegos estáis..... no habrá salvación para nadie ....."


  • Monstruo Errante:  Un guerrero del caos





NOTAS:  Los aventureros han acabado con la conspiración, y descubierto al traidor en la corte. El conde Flogthor, doblemente agradecido por el rescate de sus hijos y por descubrir la trama contra su persona, os da una recompensa de 200mo a cada uno, y pone a vuestra disposición un soldado de su guardia personal para que les acompañe los próximos tres retos. Cada personaje elige un mercenario que estará con ellos sin cobrar.


Epílogo reto 3

El conde Flogthor, mira los papeles que le habéis llevado y no da crédito a lo que ven sus ojos, negando con la cabeza y sin parar de atusarse la barba, murmulla entre dientes, “no puede ser…. Después de tantos años… es increíble…” Deja los papeles de un golpe y levanta la cabeza hacia vosotros.
-   Sigo sin poder creer que mi fiel y leal consejero Leris sea un siervo de Morcar, y que… -se le atragantan las palabras - … quisiera traicionarnos, después de toda la confianza puesta en el.
-   Si me permitís, - dice el elfo con cortesía – en sus últimas palabras dio a entender que podría haber más personas interesadas en ir contra vuestros intereses, mi señor
-   Podría ser para crear confusión, mi señor – apoya el mago – pero quizá habría que tener encuentra sus palabras
El conde se queda pensativo, sigue atusándose la barba, reflexionando sobre las implicaciones de lo que le contáis
-   Tendré en cuenta vuestras recomendaciones. No puedo más que agradeceros el gran servicio que nos habéis prestado. El emperador tendrá noticias de vuestra gesta. Ahora si me disculpáis tengo que revisar mis defensas, limpiar unas criptas, devolver su reposo a esas pobres ánimas que anteriormente nos sirvieron también y buscarme uno nuevo arcanista.
Con un gesto de la mano, da por concluida la reunión y se retira a sus aposentos privados.






12
« Última modificación: Abril 26, 2015, 07:47:43 pm por SrLobo, Razón: Añadido el último reto »

SrLobo

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #11 en: Abril 26, 2015, 07:50:02 pm »
Bueno, terminé, no pensé que fuera a darme tiempo,  pero ahí esta. No se si realmente el resultado final es justo lo que se esperaba, pero ha sido una gozada hacer las aventuras, pensar una historia, desarrollarla, crear los retos, etc...
Espero que os gusten, y que si las jugáis disfrutéis tanto como yo haciéndolas.

Zalutidoz.

Pincho del caos. Alicante

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #12 en: Abril 28, 2015, 05:04:16 am »
¿Se acabó el plazo?
Me gustaría participar con la aventura "Poltergeist" que publiqué hace unas semanas.
0

Koldan

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #13 en: Abril 29, 2015, 04:56:56 pm »
Muy buenas, añado la segunda parte de mi aventura, Espero que os guste.

Me estoy dandu cuenta mientras escribo que es posible que caiga en algún error dado que desconozco las reglas... si veis cosillas que se pueden cambiar por favor indicármelo.

Por otra parte Pincho del Caos no sé en que estado está el concurso. de hecho no sé siquiera si mi reto cumple los requisitos y ha entrado. Estaría bien que nos lo aclarasen :P
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Gracias a Gavin por la Ayuda con el Doom Solo Proyect!

luisjoliva

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #14 en: Abril 29, 2015, 05:29:57 pm »
Ouch, acabo de leer el post hoy, qué lástima :(
0

Koldan

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  • A veces el kaos es mejor que el orden
Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #15 en: Abril 30, 2015, 05:03:24 pm »
Muy buenas,

ya terminé mi historía. Se agradece cualqueir tipo de Feedback por si os ha gustado o no! y que cosas deben mejorarse!

¡saludos!
0
Gracias a Gavin por la Ayuda con el Doom Solo Proyect!

giogionis

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #16 en: Junio 26, 2015, 09:39:53 am »
saludos me he tomado la libertad de convertir tu historia SrLobo para el programa de HQGM para poderla jugar sin tener game master es muy buena y si llevo bastante trabajo el convertirla al programa me parece muy buen relato si no tienes problema para poder subirlas ya convertidas al programa por si hay mas dispuestos a jugarlas en ese formato?. 
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« Última modificación: Junio 26, 2015, 09:43:24 am por giogionis »

SrLobo

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #17 en: Junio 26, 2015, 01:59:23 pm »
giogionis, gracias. Me alegro que te guste. Pero me vas a perdonar, porque no entiendo lo que me quieres decir  :-/, tambien es verdad que no conozco el programa HQGM.

Aprovecho para dar la gracias por la iniciativa y  poner una fotico de famlia del premio.

cobrae83

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #18 en: Abril 14, 2018, 12:43:11 pm »
Hola, esta buscando por internet alguna imagen sobre una carta de cerveza, y me salido una imagen bastante chula enlazada en este tema, pero no la encuentro. Alguien la tiene y podria resubirla?. Le estaria muy agradecido. Saludos
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cobrae83

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Re:Retos cortos HeroQuest - Día Internacional del Libro - premio seguro!!!!
« Respuesta #19 en: Abril 16, 2018, 04:28:22 pm »
¿Nadie tiene la imagen en buena calidad de la cerveza orca??. Saludos.
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