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Marzo 28, 2024, 01:42:28 pm

Autor Tema: Aventuras Traducidas  (Leído 70127 veces)

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #60 en: Enero 19, 2014, 11:51:19 am »


La Busqueda de Quinzen
Autor desconocido


La Busqueda de Quinzen

Héroes, habéis penetrado en esta cueva después de haber oído rumore de que un Mago del Caos está aquí trabajando en secreto. Además, los rumores extra de que una enorme fortuna puede ser encontrada en el centro de la caverna puede haberos ayudado mucho en vuestra decisión de aventuraros aquí.



  1. Si un jugador busca Tesoro usando un Héroe que pueda aprender Habilidades, ocurrirá los siguiente (de otro modo, no se encuentra tesoro especial). Alojado entre las páginas crujientes de los viejos y apolillados libros, hay una copia legible de "Las Enseñanzas de Hugh Jarse". Los primeros dos Héroes que lean este libro podrán aprender una nueva Habilidad. Si resulta que obtienen una Habilidad que ya poseían, no podrán volver a tirar de nuevo los dados. El libro se desvanece misteriosamente después de la segunda lectura. Un Héroe sólo podrá leerlo una sola vez.

  1. Colocado en el borde de la mesa hay un pedazo de pergamino, en el que se lee: "Quinzen, el Mago, no es un mago real. Aquellos que sostengan este pergamino no deberían temerlo."

  1. Este cofre contiene 200 mo.

  1. El primer Héroe que busque Tesoro en esta habitación descubirá un Esqueleto dentro de la tumba. Coloca un Esqueleto junto a la Tumba. El esqueleto podrá mover y atacar inmediatamente.

  1. Las puertas a las dos habitaciones pequeñas están cerradas a cal y canto. Sin embargo, un Héroe que busque puertas secretas o tesoros descubrirá un pequeño interruptor colocado en la cubierta del libro del altar. Si los Héroes lo pulsan , el libro se cerrará. Una vez se cierre, las puertas de las habitaciones pequeñas se abrirán inmediatamente.

  1. (Coloca el Tile en esta sala) Hay una fuerza misteriosa en la sala. El suelo parece tirar de los pies de los Héroes. Cualquier Héroe o Monstruo que intente moverse en esta sala tendrá su movimiento reducido en 1 casilla.
    De pie frente al trono está Quinzen. Es un Nigromante terrorífico que emite miedo a todo el que entre en esta cámara. Todos los Héroes que entren en esta sala sufrirán los efectos del Conjuro del Caos Miedo.
    Si un Héroe tiene el pergamino de la sala "B", no sufrirá los efectos del conjuro de Miedo, pero sólo cuando ataque a Quinzen. Una vez Quinzen sea derrotado, los Héroes habrán completado su misión y podrán regresar a la escalera. No hay una vasta fortuna que encontrar.

Quinzen
MOVIMIENTO
11
ATAQUE
2
DEFENSA
3
CUERPO
3
MENTE
7
Conoce los Conjuros del Caos Drenar Espíritu, Drenar Cuerpo, Desollar Carne, Fortalecer No-Muertos (incluidos en este Reto)


  • Monstruo Errante:  Fimir




Y aquí os pongo el Tile que incluye este Reto (no lo he encontrado en el Heroscribe aunque sí sale en el mapa original, así que he indicado en las notas que es para la habitación central, "F"). Recordad que no he redimensionado ni éste ni las cartas de abajo, antes de imprimirlo deberíais hacerlo:


Y para finalizar, he traducido las nuevas cartas de Conjuro del Caos de Dewayne Agyn que se usan en el reto:





¡A disfrutar!
1

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #61 en: Enero 19, 2014, 12:55:30 pm »


El Príncipe de los Ladrones
Misión en Solitario para el Enano
Creada por Drathe, remasterizada por Phoenix


El Príncipe de los Ladrones

Un malvado Señor de la Guerra orco, Nurge, es el responsable de varios ataques no provocados a muchos viajeros enanos solitarios. Las víctimas han informado que han sido robadas después de haber sido empujados, zancadilleados e incluso ridiculizados por los orcos. Después de despedirte de tus compañeros eres testigo de uno de tales asaltos mientras viajas a casa, y sigues a los perpetradores hasta su escondite, decidido a poner fin a este grupo y darle a Nurge su justo castigo.



  1. Esta puerta secreta está demasiado dura para poder ser abierta. (No se lo digas al Enano, pero requiere un conjuro de Explosión o el conjuro de Genio para abrirla)

  1. Esta casilla es una Fuente de Curación natural. El Enano puede curar todos sus puntos de Cuerpo bebiendo de la fuente, o puede rellenar botellas vacías para crear pociones que sanarán todos los puntos de Cuerpo del Héroe una vez consumidas (Morcar, no le digas al Enano hasta que termine el Reto que cualquier poción sin usar creada de esta manera en la fuente curativa, sabrá como agua de pantano y perderá sus propiedades curativas).

  1. Escondido entre los papeles revueltos hay un Pergamino de un conjuro llamado Explosión. Crea un poderoso estallido que puede abrir puertas selladas o golpear a un enemigo causándole 3 puntos de daño al Cuerpo. El pergamino se convierte en polvo una vez usado.

  1. Escondido en los armarios hay 8 botellas vacías con sus tapones de corcho.

  1. Las características del Ogro son:

Ogro
MOVIMIENTO
4
ATAQUE
6
DEFENSA
4
CUERPO
10
MENTE
2

  1. Estas dos trampillas están conectadas por un túnel subterráneo. El enano puede pasar por él sin sufrir daños.

  1. La puerta secreta tras la chimenea está bien escondida, por lo que una primera búsqueda no la revelará. En cada cofe hay 200mo.

  1. Dentro del cofre está el Hacha Rúnica (Tesoro de Reto)

  1. Éste es Nurge.

Nurge
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
4
DEFENSA
5
CUERPO
6
MENTE
3
Puede usar los siguientes Conjuros del Caos: Llamada a Orcos, Tempestad, Miedo, Oxidación y Bola en Llamas.


  • Monstruo Errante:  Orco




Una última nota del Reto:
Estado Berserker inducido por el Hacha Rúnica:
Mientras esté en este estado, el Enano atacará al objetivo mas cercano con el Hacha Rúnica, sea amigo o enemigo. Si el Enano está junto a un objetivo, entonces atacará. Si el objetivo muere, el Enano se acercará al objetivo mas cercano usando su movimiento. Si el Enano no está adyacente a un objetivo, se moverá y atacará al mas cercano. El Estado Berserker termina cuando el Enano ya no tiene mas objetivos en su línea de visión.

Y aquí van el Tile, el Tesoro de Reto y el Pergamino de esta misión:


1

Quarath

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #62 en: Enero 19, 2014, 01:36:19 pm »
Ufff, buena aventura, pero el taponcete va a sufrir para terminarla!!! por cierto parece la aventura una peli de fumanchú, no veas que de trampas!!!! felicidades, gran aventura en solitario.
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Una mamá elfa se acerca a una mamá orca:
Oiga perdone, q su hijo le ha sacado la lengua al mio.Pero eso es cosa de críos....responde la mama orco Si, pero es q no podemos cortar la hemorragia

Axuss

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #63 en: Enero 19, 2014, 04:30:01 pm »
Gracias de nuevo por el curro.  (aplauso)

Una pregunta, en la última misión, ¿dónde va la loseta nueva?  :-/
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #64 en: Enero 19, 2014, 04:46:38 pm »
Justo en la casilla marcada con "B". Ése fue otro icono que no encontré en Heroscribe, pero bueno, tampoco sale en el mapa original  :)
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riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #65 en: Enero 19, 2014, 06:02:33 pm »
Bueno, esta misión se lleva la palma, porque tiene muuucho texto. Veamos cómo queda con el sistema de maquetación....

OJO: el punto I tiene muuucha información, leer atentamente.
EDITO: Bueno, parece que lo soporta, a pesar de todo  ;D. Esto si que ha sido una prueba de fuego.



¡Náufragos!
Reto Ganador del Concurso de Retos Sueltos 2009
Creado por Zemo


¡Náufragos!

¡Unngh! Os despertáis en una playa desierta con un sordo dolor de huesos, el sonido de las olas resonando en vuestros oídos, y arena en vuestra boca. Tenéis un fugaz recuerdo de viajar a bordo del barco “Majestad del Imperio” con un encargo del Emperador cuando la madre de todas las tormentas os golpeó. Dedicas un breve y triste pensamiento a aquellos que se han hundido en una tumba submarina, y luego te preocupas de vuestra propia situación. Los demás Héroes también han alcanzado la playa en una pieza, pero… ¿dónde estáis? ¿Y cómo regresaréis a la civilización? Quizás la pregunta mas importante es, ¿vais a sobrevivir al intento?


NOTAS:  * Náufragos: Los Héroes se encuentran abandonados en una solitaria isla tropical, tras haber naufragado por una terrible tormenta. Se despiertan en una playa- doloridos, mojados, desorientados,… y completamente perdidos. Una vez se hagan cargo de su situación, se darán cuenta de que la mayor parte de su equipo se ha hundido con el barco, incluyendo sus Mercenarios. Esto debe suponer un reto para aventureros veteranos, así como ofrecer una manera de castigar a los grupos de Héroes que tienden a viajar llevando todos los artefactos que hayan sido creados.
Los Héroes pueden conservar 4 objetos, suponiendo que los tuvieran en su Hoja de Personaje al principio del Reto:
- Un artefacto que se lleve puesto pero no sea armadura (Botas, Brazaletes, Capas, Anillos)
- Una daga o una Daga Mágica Arrojadiza
- Un grupo de 3 Cartas de Conjuros
- Monedas y gemas por un valor de 100 monedas de oro.
Estos objetos deben dividirse entre los Héroes, aunque los conjuros, como un solo objeto, deben darse al Elfo o al Mago. Si los jugadores escogen los Conjuros de Elfo, deben ser asignados obligatoriamente al Elfo. Los demás conjuros no podrán usarse en este Reto. El grupo de Héroes comenzará con una daga y 3 conjuros. Todos los demás objetos que pudieran haber estado llevando se han perdido y deben borrarse de sus Hojas de Personaje.
* Combate sin Armas: Los Héroes desarmados pueden herir a un enemigo atacando con sólo un dado de ataque. El Bárbaro acierta con una calavera, el Enano y el Elfo con un Escudo Blanco, y el Mago con un Escudo Negro.
* Puntos de Mente: Cuando un Héroe llegue a cero puntos de Mente, no ha muerto pero estará en shock. Un Héroe no puede tener menos de cero puntos de Mente. Moverá sólo con un dado, atacará con 1 dado y defenderá con 2 dado (la armadura, armas y demás objetos no aumentarán las tiradas mientras esté en shock, aunque pueden ser incrementados temporalmente con conjuros y pergaminos).
Un Heroe que llegue a cero puntos de Mente por sufrir la Fiebre de la Jungla (ver abajo) caerá incosnciente y deberá ser transportado por otro Héroe, que moverá con un solo dado (o con la mitad redondeando hacia arriba, si ya movía esa cantidad).
* Espesura: La mayor parte del mapa se considera una densa jungla tropical, con espesa vegetación que forma paredes, y pasillos representando sendas por ellas. La mayor parte de las puertas se colocan ya abiertas, pero no se revela el contenido de la habitación hasta que un Héroe se coloque en la casilla justo frente a la puerta. A menos que se indique lo contrario en las notas del Reto, no uses las Cartas de Tesoro en estas “habitaciones”. En su lugar, tira dos dados normales y consulta la siguiente tabla: 



  1. Los Héroes comienza su misión en cualquier espacio de esta zona sin casillas. Informa a los Héroes que este Tile es considerado una habitación a efectos de búsquedas.

  1. Di a los Héroes que esto es un claro con un viejo tronco cubierto de setas (la mesa). El primer Héroe que intente realizar cualquier búsqueda en esta zona enfurece a un grupo de ciempiés que anidan en el tronco. Después de que esto ocurra, cada Héroe o monstruo que entre en la habitación o termine su turno en ella sufrirá un ataque de 1 dado de Combate de los insectos, contra el que se puede defender normalmente. Los ciempiés son demasiado pequeños para poder ser atacados con armas, pero un conjuro que haga daño (como Genio o Bola de Fuego) limpiará permanentemente el nido.

  1. El primer Héroe en buscar Tesoro encontrará una Espada Corta en el cuerpo del Orco.

  1. Este área está dividida por un rio embarrado. Deja que los Héroes sepan que para cruzarlo deben comenzar su turno en una orilla, y luego lanzar un dado de combate. Con un Escudo Negro, lo cruzan directamente de un salto (Un Héroe con las Botas de Conejo logra el salto en todos los casos salvo si saca un Escudo Negro, y un Héroe que beba una poción de Destreza lo logra automáticamente). El movimiento termina, pero pueden atacar a cualquier Monstruo a su alcance. Pero si sacan un Escudo Blando o una Calavera, o si otro Héroe o Monstruo ocupa la casilla de enfrente, el Héroe terminará su turno en el río, justo en la casilla frente a donde estaba. Los Héroes en el río atacan y defienden con un dado menos (1 dado mínimo). En su próximo turno, puede arrastrarse a una orilla y terminar allí su movimiento. Un Héroe no puede intentar saltar el río si hay un Héroe adyacente a él. Un Héroe puede permanecer indefinidamente en el río esperando que se abra un espacio en la orilla para subir.
    Los Monstruos harán lo posible para dificultar el salto de los Héroes mientras permanecen en su lado del río. Ocuparan espacios del borde para forzar a los Héroes a caer en el río. Lanzarán rocas a los Héroes del lado contrario (ataque con 1 dado de Combate, aciertos con Escudo Blanco, que pueden defenderse con normalidad). Atacarán a los Héroes en el río.
    El primer Héroe en buscar encontrará una vieja ballesta bajo un arbusto del otro lado del río. Aunque parezca intacta, le falta el cordel y no tiene virotes para disparar.

  1. IMPORTANTE: NO COLOQUES LA PUERTA EN ESTA SALA NI PERMITAS BÚSQUEDAS HASTA QUE LOS HÉROES HAYAN CORTADO LAS ZARZAS TAL Y COMO SE INDICA ABAJO.
    Di a los Héroes que el área está repleta con una densa vegetación de zarzas, al contrario que cualquier otra vegetación que hayáis visto en la isla hasta el momento. Es particularmente espesa, como si estuviera dispuesta como barrera. Podrían abrir un camino entre las zarzas, pero debería tener cuidado con sus largas espinas…
    Un Héroe para cortar las zarzas debe tirar 3 dados de combate y quitarse un punto de Cuerpo por cada Calavera obtenida. Bien hecho, ahora coloca la puerta en el tablero, y se puede buscar con normalidad.
    La puerta tiene una inscripción tallada sobre ella, pero no es un lenguaje que puedan leer los Héroes. La puerta está atascada. Cada Héroe puede hacer un intento con un dado para abrirla. El Bárbaro y el Enano tendrán éxito con un 5 o un 6, el Elfo o el Mago sólo con un 6. Si esto falla, la puerta sólo podrá ser abierta con un conjuro de los siguientes: Bola de >Fuego, Fuego de Ira, Genio o Retorcer Madera. 

  1. Diles a los Héroes que esta zona huele un poco a carroña. Ellos supondrán que debe ser una cripta o tumba.  ¡Y es cuando debes decirles que unas pilas de viajas ropas comienzan a deslizarse lentamente hacia ellos con unos ojos rojos brillantes!
    Estos Zombies tienen 2 puntos de Cuerpo, y cualquier Héroe que sea herido por ellos pierde automáticamente su siguiente turno.
    Cada uno de los ataúdes tienen una Trampa de Lanza. Si algún Héroe busca tesoso antes de desarmarlas, dispara las dos trampas. El primer Héroe que busque Tesoro encontrará 50 monedas de oro y una Daga en los cofres. Usa el mazo de Tesoro para las búsquedas ulteriores.

  1. Cuando el primer Héroe busque tesoro en esta sala, un esqueleto aparecerá en cada X e inmediatamente moverá y atacará al Héroe mas cercano. Si un Héroe está ocupando una X, el esqueleto aparecerá lo mas cerca posible de esa localización. Esto es una trampa mágica y no puede ser detectada ni desarmada.
    Una vez los esqueletos sean eliminados, el siguiente Héroe que busque tesoro encontrará un Casco, una Espada Ancha y un colgante de plata por valor de 100 mo en los restos de dentro de la Tumba. Usa el mazo de Tesoro para las búsquedas ulteriores.

  1. Dile a los Héroes que el Goblin parece estar protegiéndose del Lobo Gigante.
    Si no hay ningún Héroe adyacente al Lobo en el turno del Malvado Brujo, este atacará al Goblin. El Goblin nunca ataca. Si un Héroe ataca al Goblin, éste muere inmediatamente y los Héroes descubren que en realidad era un niño Orco. Si un Héroe mata al Lobo Gigante antes de que el niño muera, el niño Orco se abrazará a la pierna de ese Héroe y se negará a apartarse de él. El niño revelará automáticamente cualquier trampa de Foso que estén a punto de pisar los Héroes. El primer Héroe en buscar tesoro encuentra un extraño collar en el cuerpo del Lobo. Es un cordel de ballesta sosteniendo una roca cristalina de un valor de 25 mo.

Lobo Gigante
MOVIMIENTO
9
ATAQUE
4
DEFENSA
3
CUERPO
3
MENTE
1

  1. Si los Héroes tienen al niño orco de “H” con ellos, coloca la puerta secreta que lleva a esta zona cuando el primer Héroe pase junto a ella (si aún no la han descubierto por sí mismos). El niño corre hacia la puerta cuando es revelada, la abre, e intenta hacer pasar a su “campeón” por ella.
    Si los Héroes entran, diles que parece ser una aldea tribal oculta del exterior por una cerca de vegetación entrelazada. Orcos y Goblins rodean al niño y lo reciben cálidamente, y él desaparece entre ellos. Un viejo Fimir se os aproxima, y os habla toscamente en la lengua común. Se presenta como Grum, el chamán de la tribu. Os agradece que rescatarais al joven Jabrik, y os invita a un banquete.
    Si los Héroes rescataron a Habrik y atacan de todas formas, los monstruos se defenderán, pero no atacarán en el primer turno de Morcar, levantando sus manos en un gesto pacífico. Si los Héroes insisten en combatir, coloca el contenido de las 3 habitaciones y combaten normalmente. Si los Héroes desisten tras la primera ronda de combate, Grum se acercará, curará a cualquier Monstruo herido con conjuros y pociones, y les explicará a los Héroes que no son vasallos de Morcar, y les invitará al banquete.
    Si los Héroes no rescataron a Habrik, podrían sentirse inclinados a atacar a la tribu una vez abran la puerta secreta. Si no atacan, Grum sale de entre la mutitud y habla con los Héroes.
    Si los Héroes aceptan asistir al banquete, colócalos dentro de la habitación, y coloca todos los monstruos y muebles de las tres habitaciones tal y como se muestra. Durante el banquete, Grum os explica la historia de la tribu mientras Jabrik se sienta en el regazo de su campeón. Usa las miniaturas que prefieras para representarles (un Guerrero de Caos y un Gremlin de hielo, por ejemplo) Grum, es el Fimir junto al Banco de Alquimista.
    Hace muchos años la tribu del Orco Azul fue capturada por los secuaces de Morcar para ser usados como esclavos. Ellos saltaron del barco que los llevaba a una de sus fortalezas, jurando que preferían ahogarse a servirle. Milagrosamente, encontraron esta isla, sobrevivieron e incluso prosperaron aquí. Aprendieron a obtener muchos elixires de las abundantes plantas medicinales.
    Mas recientemente, un barco pirata comenzó a operar en la isla. La isla está cerca de las rutas marítimas, y los piratas usan un balandro pequeño pero feroz para abordar los barcos. Su capitán, un cruel bruto llamado Haggletooth, tiene (o tenía, si los Héroes ya lo han matado) un enorme lobo que ha rastreado las tierras de la tribu en algunas ocasiones, por eso han cavado mas trampas de foso en la zona donde cultivan sus medicinas. Si los Héroes pueden encontrar la forma de encargarse de los piratas, quitarán un enorme peso de los hombros de la tribu, y posiblemente le ayuden a los Héroes con lo necesario para lograr un barco de rescate.

    La tribu ofrece a los Héroes amigables lo siguiente:
    * Cualquier Héroe con Fiebre de la Jungla es curado, y sus puntos de Mente restaurados a la cantidad original;
    * Si los Héroes tienen la ballesta rota de D y la cuerda de H, Grum les da un carcaj de virotes. Los Héroes ya tienen una Ballesta que funciona;
    * Los Héroes pueden comprar cualquier poción de hasta año 2 a la mitad del precio normal;
    * Hasta 1 Goblin por Héroe puede ser contratado como Mercenario si están de acuerdo en atacar a los Piratas. Los Goblins luchan como el monstruo normal, pero pueden atacar en diagonal, y tienen una Baya curativa que sana 1 punto de Cuerpo. Cobrarán 25 mo por su servicio;
    * Grum meditará con el Elfo y el Mago, permitiéndoles ganar 1 grupo de conjuros a cada uno (uno debe ser el grupo de Aire, y el otro de Agua). Si el grupo escogió uno de éstos como hechizos iniciales, el lanzador puede volver a memorizar cualquier conjuro gastado. Si el Elfo se quedó con los conjuros iniciales, y éstos no eran de Agua ni de Aire, el Mago puede aprender los 6 conjuros de Agua y Aire;
    * Si los Héroes están de acuerdo en luchas contra los piratas, la tribu les dará 2 pociones de curación que curan hasta 4 puntos de Cuerpo cada una (sólo 1 si no rescataron a Habrik o si lucharon con los monstruos una ronda);
    * Si los Héroes rescataron a Habrik, y no tienen ya una, Grum les dará su posesión mas preciosa: una Capa Protectora
    Si los Héroes deciden combatir, los monstruos pueden atacar diagonalmente y todos tienen una Baya curativa que sana 1 punto de Cuerpo.
    Si toda la tribu es exterminada, (y sólo en este caso) los Héroes pueden buscar en cada sala normalmente, tirando un dado de combate y un dado normal y consultando la siguiente tabla:

Grum
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
2
DEFENSA
4
CUERPO
3
MENTE
5
Tiene dos Bayas Curativas (curan 1 punto de Cuerpo, puede atacar en diagonal, conoce los conjuros de Héroe Dormir, Tempestad, Agua Milagrosa.

  1. Diles a los Héroes que se aproximan a la entrada de una cueva en la ladera de una colina, y se pueden oír gritos guturales salir de su interior. Si Jabrik está con los Héroes cuando lleguen a la casilla marcada como “1”, se agitará visiblemente y señalará en dirección al área “I”. Si su campeón llega a la entrada de la cueva, huirá del área y desaparecerá.
    Si uno de los Orcos sobrevive al ataque inciial de los Héroes, y hay un camino legal apra hacerlo, se moverá y abrirá la puerta de atrás en lugar de luchar. Si esto ocurre, coloca el contenido de dicha sala en el tablero, y los monstruos podrán inmediatamente jugar sus turnos. Si el Lobo Gigante del área H aún no ha sido asesinado, colócalo también en esta zona entre los 3 monstruos.
    Estos Fimir, guardaespaldas especiales de Haggletooth, defienden con 4 dados de combate y pueden atacar en diagonal.
    El primer Héroe que busque Tesoro en la sala posterior sin encontrar y desarmar la trampa del cofre sufrirá 1 punto de daño por la aguja envenenada del cofre, pero encontrará 175 mo en él. Una vez los ocupantes de la sala posterior hayan muerto, la siguiente búsqueda de tesoro revelará una Cota de Malla en un Fimir, y una Espada Larga en el otro. Si el Lobo gigante muere en esta sala, también se encuentra el collar como se describe en “H”. Usa el mazo de cartas de Tesoro para ulteriores búsquedas.

  1. Esta pasarela lleva a una cueva oculta donde un pequeño balandro está amarrado. ¡Los Héroes han encontrado una forma de escapar de la isla!  Lee la conclusión.


NOTA: Si los Héroes nunca encontraron la tribu del Orco Azul, o si los mataron a todos, lee sólo el segundo párrafo:
Antes de partir, Grum y el resto de la tribu del Orco Azul se despide de vosotros y os agradece que los liberárais de las depredaciones de los piratas. Os dan a cada uno una poción (escoger de la Tienda de Alquimista) y os desean un viaje seguro. Son sin duda los amigos mas extraños que habéis hecho en vuestras aventuras."

"El balandro es sorprendentemente manejable, habiendo sido diseñado para una pequeña tripulación y aguas costeras, y no para largos viajes en aguas abiertas. No tardáis en ver las velas de un barco mercante, al que hacéis señales con una bandera blanca hasta que os recogen, no sin que antes encontrarais 200 mo ocultas en los camarotes, a repartir entre vosotros. Después de vuestras peligrosas aventuras en la isla, el regreso a las tierras del Emperador va a ser algo aburrido. Das gracias a los dioses que puedas pensar eso, asumiendo que uno de ellos debe ser el patrón de los viajes aburridos
.”

  • Monstruo Errante:  Goblin


7
« Última modificación: Enero 19, 2014, 06:06:28 pm por riojano2002 »

vacaguia

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #66 en: Enero 19, 2014, 06:11:22 pm »
Elixir de Belleza

este reto es bastante enrevesado y hay un par de erratas a mi parecer.Las puertas de la habitación central donde empiezan los héroes están abiertas y se cierran cuando un héroe las cruza, cerrándose después.Hasta ahí bien; la cuestión viene porque para abrir la puerta secreta C dice que todas las puertas A tienen que estar cerradas (lo que implica que suponiendo que hay 4 heroes, cada uno tiene que haber pasado por una puerta distinta).eso nos deja con un heroe solo en la puerta secreta. Bien la puerta secreta se abre y el héroe pasa por ella y según la anotación C las puertas A se abren otra vez pudiendo los tres heroes restantes volver a la habitación central para reunirse con el heroe que esta en la puerta secreta C. Es bastante enrevesado y además la puerta A del corredor volverá a cerrarse en cuanto el primero de los 3 heroes de la habitación central pase por ella, dejando a 2 heroes aislados otra vez en medio.
0
« Última modificación: Enero 19, 2014, 09:38:33 pm por fre3men, Razón: Intentar citar lo menos posible, y a veces ni es necesario »

bendercito

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #67 en: Enero 19, 2014, 07:44:23 pm »
Retos súper originales. Gracias por las traducciones...
0

Madman

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #68 en: Enero 19, 2014, 09:34:55 pm »
Una pregunta, ¿como descargo estas aventuras? cuando las copio al wordpad no me quedan bien y el mapa de reto no se llega a ver. Copio a wordpad porque es lo primero que me viene a la cabeza y como no se encuentran en descarga directa, o no lo he sabido ver, pues no se me ocurre otro modo.

¿Alguna idea porfa?
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fre3men

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #69 en: Enero 19, 2014, 09:39:58 pm »
Esperar a que se maquete para impresión o consultarlos desde el pc/portátil, tablet o móvil ::)
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Axuss

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #70 en: Enero 19, 2014, 11:50:47 pm »
Copiando a Word queda bastante bien, sólo hay que formatear la numeración de las notas de reto.  ;)
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Madman

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #71 en: Enero 20, 2014, 07:16:44 am »
Ok, gracias. El tema tablets y pc portatiles lo descarto. Tiro de word pad como dijo Axuss, aunque algo debía hacer mal al no poder copiar el mapa. Luego lo miraré de nuevo. Gracias
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« Última modificación: Enero 20, 2014, 08:19:18 am por Madman »

Axuss

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #72 en: Enero 20, 2014, 08:21:20 am »
En Wordpad no he probado, me refería a Microsoft Word, aunque supongo que en otros editores también funcionará, pero Wordpad es bastante sencillo y limitado de opciones de edición.

Si no tienes Microsoft Word puedes probar a bajarte el Open Office que es de libre distribución.
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fre3men

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #73 en: Enero 20, 2014, 09:10:20 am »
El mapa, si tienes problemas al arrastrar directamente del navegador a la hoja de textos, guárdalo en el disco duro (botón derecho sobre la imagen, menú contextual, guardar imagen como... y ahí lo importas desde el programa de textos. Si tienes el paquete office, te recomiendo que utilices el Publisher para estas cosas, luego, instálate el PDF Creator para "imprimir" en archivos PDF y así lo tendrás más accesible.
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

Axuss

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #74 en: Enero 20, 2014, 01:28:51 pm »
Si tiene el paquete Office, las últimas versiones traen la utilidad para pasar a PDF.  ;)
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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #75 en: Enero 20, 2014, 09:23:39 pm »
Y aqui viene el paquete de hoy... una miniaventura completita. A disfrutar:

Ataque en Oakdale
Creado por Dewayne Agyn

"Recibís un mensaje urgente del alcalde de la pequeña aldea de Oakdale, suplicandoos que vengais al pueblo inmediatamente. LLegais a la mañana siguiente para encontrar la villa envuelta en la confusión. Los  tenderos empaquetan sus mercancías; los aldeanos cargan sus posesiones en los carros. Todos los que os encontráis parecen tener un pensamiento en mente: ¡Escapar de Oakdale lo mas rápido posible!
Preguntais a un residente la dirección de la oficina del alcalde, y seguís sus indicaciones hasta el edificio en el centro del pueblo. El Alcalde os mira desde su mesa al entrar: "¡Habéis llegado!¡Gracias a los dioses!"
El Alcalde desenrrolla un mapa sobre su mesa y señala sobre él. El Caos ha construido una nueva fortaleza en algún lugar de las Montañas Colmilloscuro", dice mientras señala una zona del mapa, un lugar llamado "Oakdale". Su dedo sigue la línea azul del Roanrush desde Oakdale hasta su origen en las Montañas Colmilloscuro. "Las fuerzas de Caos han estado siguiendo el río desde su fortaleza hasta nuestro pueblo. Hemos tenido varias escaramuzas las últimas semanas. Ayer un trampero llegó a la aldea con malas noticias: una fuerza considerable del Caos está de camino para destruir Oakdale. Os he pedido que vengáis porque sois las fuerzas del Emperador mas cercanas y estamos muy necesitados de defensores. También he enviado recado al mismo Emperador pidiéndole refuerzos para la guarnición de la aldea, pero no podrán llegar hasta dentro de varios días. ¡Debes ayudarnos a rechazar los ataque hasta que lleguen los refuerzos!
"



El Ataque de los Orcos
Reto 1 de "Ataque en Oakdale"


El Ataque de los Orcos

Justo cuando el Alcalde está terminando de explicaros la situación, un soldado irrumpe en la oficina. "¡La primera oleada de atacantes está aquí! Grupos de exploradores Orcos, con algunos secuaces Goblin, han penetrado en nuestras defensas. Están en el pueblo, saqueando e incendiando. ¡Los Orcos están dirigidos por el pavoroso Señor de la Guerra Golgarth!". Se gira y se apresura a volver a su puesto. El Alcalde os mira y grita: "Rápido, debéis ayudar a nuestros defensores a expulsar a los atacantes de la villa. ¡Registrad cada tienda, cada casa, destruid todas las fuerzas de Caos que encontréis!



  1. Esta es la oficina del Alcalde. Los Héroes comienzan aquí. Colócales en cualquier casilla alrededor del Banco del Alquimista. Si algún Héroe intenta buscar algo, lee "El Alcalde se enfurece y grita frenético "¡No hay tiempo para eso! ¡Encontrad a los atacantes del Caos y destruidlos!". La búsqueda no tiene éxito. Para finalizar el Reto, los Héroes deben volver a esta sala después de matar todos los monstruos indicados en el tablero. Cada vez que entren en la sala, lee uno de estos dos párrafos según corresponda:
    "Habéis hecho un excelente trabajo, pero mi asistente me ha dicho que aún quedan asaltantes en el pueblo. Debéis encontrarlos y destruirlos."
    "¡Maravilloso! Habéis destruido a todos los exploradores y salvado el pueblo. Tengo noticias de que una segunda oleada se aproxima, así que descansad y haced los preparativos que veáis necesarios para la próxima batalla." (Éste es el final del primer Reto)

  1. Estos dos Orcos tienen Ballestas y pueden atacar a distancia con 3 dados de Combate. También lucha normalmente con Héroes en casillas adyacentes. Morcar, puede ser que prefieras mover a los Héroes a otros pasillos si los Héroes se aproximan para que puedan dispararles alguna vez mas antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo.

  1. Cuando los Héroes lleguen a este punto, lee: "Sobre la puerta hay un cartel que pone "Posada de Oakdale""

  1. Cuando los Héroes a la marca de la flecha, lee: "Sobre la puerta del sur hay una señal que indica "Herrería""

  1. El expositor de armas tiene 5 Dagas, una Espada Ancha, un Casco, y una cota de Malla. Los Héroes pueden coger lo que deseen, pero si lo hacen indícalo en sus hojas (tendrán que pagarlo mas adelante, pero aún no se lo digas).

  1. Éste es Golgarth. usa el Orco con la espada mellada para representarlo. Cuando un Héroe entre en esta habitación, lee "Bah, débil humano (o enano, o elfo). Golgarth te matará y destruirá el pueblo."

Golgarth
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
5
DEFENSA
4
CUERPO
3
MENTE
3
Lleva una Espada Larga y un Escudo, que usará en combate (puede atacar en diagonal). Los Héroes pueden cogerlos cuando haya muerto.

  1. Cuando los Héroes lleguen a este punto, lee: "Sobre la puerta hay un cartel que pone"Prisión""


  • Monstruo Errante:  Orco






El Ataque de los No-Muertos
Reto 2 de "Ataque en Oakdale"


El Ataque de los No-Muertos

Estás descansando cuando recibes una llamada urgente del Alcalde. Te encuentras con él en su oficina, donde te expone la siguiente situación. "Los Orcos fueron enviados para matar a muchos de nuestros defensores, dejando agujeros en nuestras defensas. Un grupo de No-muertos ha encontrado una de estas aberturas y ha entrado en el pueblo. Nuestros hombres se están encargando del grupo mayor, pero de nuevo, debéis registrar el pueblo y eliminar estos muertos vivientes de nuestras casas y comercios.



  1. Esta es la oficina del Alcalde. Los Héroes comienzan aquí. Colócales en cualquier casilla alrededor del Banco del Alquimista. Si algún Héroe intenta buscar algo, lee "El Alcalde se enfurece y grita frenético "¡No hay tiempo para eso! ¡Encontrad a los atacantes del Caos y destruidlos!". La búsqueda no tiene éxito. Para finalizar el Reto, los Héroes deben volver a esta sala después de matar todos los monstruos indicados en el tablero. Cada vez que entren en la sala, lee uno de estos dos párrafos según corresponda:
    "Habéis hecho un excelente trabajo, pero mi asistente me ha dicho que aún quedan asaltantes en el pueblo. Debéis encontrarlos y destruirlos."
    "¡Maravilloso! Habéis destruido a todos los muertos vivientes y salvado el pueblo. Tengo noticias de que otra oleada se aproxima, así que descansad y haced los preparativos que veáis necesarios para la próxima batalla." (Éste es el final del segundo Reto)

  1. Cuando un Héroe entre en esta habitación, lee: "Te encuentras con una visión terrorífica al abrir la puerta. Una enorme momia, rodeada de no-muertos menores, comienza a avanzar hacia tí." La Momia lleva algún tipo de amuleto verde brillante. Esta momia es el líder de los muertos vivientes, y es mas poderosa de lo normal.

Momia Líder
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
4
DEFENSA
5
CUERPO
3
MENTE
6
La momia lleva un amuleto. Mientras permanezca viva, cada Muerto Viviente de la habitación, incluyendo a la Momia, recupera un punto de Cuerpo por turno. No pueden tener mas de sus puntos iniciales de vida. Los puntos de Cuerpo se dan al principio del turno de los muertos vivientes. Una vez un monstruo alcance los 0 puntos de Cuerpo, ya no recuperará mas puntos de Cuerpo y será finalmente destruida.

  1. Cuando los Héroes lleguen a este punto, lee: "Sobre la puerta hay un cartel que pone "Posada de Oakdale""

  1. Cuando los Héroes a la marca de la flecha, lee: "Sobre la puerta del sur hay una señal que indica "Herrería""

  1. El expositor de armas tiene 5 Dagas, una Espada Ancha, un Casco, y una cota de Malla. Los Héroes pueden coger lo que deseen, pero si lo hacen indícalo en sus hojas (tendrán que pagarlos mas adelante, pero aún no se lo digas)(Nota: recuerda retirar del expositor cualquier objeto ya recogido en la Misión 1. No hace falta que le hables a los Héroes de dichos objetos ausentes).

  1. Sobre la puerta hay un cartel que pone"Prisión"


  • Monstruo Errante:  Zombie






El ataque de los Señores del Caos
Reto 3 de "Ataque en Oakdale"


El ataque de los Señores del Caos

Una vez mas respondéis a una llamada frenética del Alcalde. "Ëstas son las peores noticias que nos han llegado. Nuestras defensas están cediendo ante el avance de las fuerzas de Caos. Varios Señores Brujos están en la ciudad, destruyendo a cualquiera leal al Emperador. ¡Si no puedes parar este ataque, estamos todos condenados!


NOTAS:  Coloca a los Héroes en la localización A antes de leer la introducción.


  1. Esta es la oficina del Alcalde. Los Héroes comienzan aquí. Colócales en cualquier casilla alrededor del Banco del Alquimista. No coloques el Fimir hasta leer la introducción. Después de leerla, coloca el Fimir y lee: el alcalde grita "¡Los secuaces de los Señores han entrado en mi oficina! ¡Por favor! ¡Protegedme!"
    Si algún Héroe intenta buscar algo, lee "El Alcalde se enfurece y grita frenético "¡No hay tiempo para eso! ¡Encontrad a los atacantes del Caos y destruidlos!". La búsqueda no tiene éxito.
    Para finalizar el Reto, los Héroes deben volver a esta sala después de matar todos los monstruos indicados en el tablero. Cada vez que entren en la sala, lee uno de estos dos párrafos según corresponda:
    "Habéis hecho un excelente trabajo, pero mi asistente me ha dicho que aún quedan asaltantes en el pueblo. Debéis encontrarlos y destruirlos."
    "¡Maravilloso! Habéis destruido a todos los Señores Hechiceros y salvado otra vez el pueblo. Aquí teneis una recompensa por vuestro leal servicio." El alcalde os da 1000 monedas de oro para repartir entre vosotros."
    Si alguno de los Héroes ha cogido algo del Expositor de armas de la Herrería, ahora lee lo siguiente: "Rolf el Herrero ha estado escondido en su tienda y dice que os ha visto coger algunos objetos, y me ha pedido que reste su precio de vuestra recompensa." Resta el precio de los objetos sustraidos a la recompensa de 1000 mo.
    Finalmente, lee esto: "Las tropas del Emperador han llegado y podemos defender al fin nuestro pueblo. Sin embargo, debo pediros un favor más. Mientras la Fortaleza del Caos de las Montañas Colmilloscuro no sea encontrada y destruida, nuestra aldea nunca estará completamente a salvo. Os suplico que encontréis la fortaleza y la destruyais. Quizás podáis encontrar al líder enemigo y poner fin a sus malvados planes para siempre!"
    (Éste es el final del tercer Reto)

  1. El Lord Brujo de esta sala tiene las siguientes capacidades:

Lord Brujo
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
3
DEFENSA
3
CUERPO
3
MENTE
5
Conoce los Hechizos del Caos Oxidación, Miedo y Bola en Llamas.

  1. Cuando los Héroes lleguen a este punto, lee: "Sobre la puerta hay un cartel que pone "Posada de Oakdale""

  1. Cuando los Héroes a la marca de la flecha, lee: "Sobre la puerta del sur hay una señal que indica "Herrería""

  1. El expositor de armas tiene 5 Dagas, una Espada Ancha, un Casco, y una cota de Malla. Los Héroes pueden coger lo que deseen, pero si lo hacen indícalo en sus hojas (tendrán que pagarlos mas adelante, pero aún no se lo digas)(Nota: recuerda retirar del expositor cualquier objeto ya recogido en la Misión 1. No hace falta que le hables a los Héroes de dichos objetos ausentes).

  1. Sobre la puerta hay un cartel que pone"Prisión"

  1. El Lord Brujo de esta sala tiene las siguientes capacidades:

Lord Brujo
MOVIMIENTO
7
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
7
Conoce los Hechizos del Caos Llamada a Orcos, Dominación, Nube del Caos y Tormenta de Fuego.


  • Monstruo Errante:  Fimir






La Fortaleza del Caos (Parte 1)
Reto 4 de "Ataque en Oakdale"


La Fortaleza del Caos (Parte 1)

Sigues el río Roanrush hasta las Montañas Colmilloscuro. El camino dejado por los atacantes del Caos no es difícil de seguir, y os lleva hasta un alto risco. Arriba de la montaña veis la fortaleza; un lugar oscuro y escalofriante. Esperais hasta la noche, y entonces os dirigís a la entrada.



  1. Coloca los Fimir en el tablero, pero antes de permitir que los Héroes se muevan lee:  "En la oscuridad de la noche os deslizáis hacia los Fimir que guardan la entrada de la fortaleza. Ambos están medio dormidos y no os ven venir hasta que es muy tarde para dar la alarma."

  1. La puerta de la derecha está cerraca. Cuando un Héroe se coloque en el espacio marcado por la flecha, lee: "La puerta frente a tí está cerrada. Sin embargo, la puerta parece débil. Si no tienes una llave que encaje podrías intentar derribarla.
    Si un Héroe intenta derribar la puerta, haz que tire un dado de combate. Si saca un Escudo Negro, ha hecho 1 punto de daño de Cuerpo a la puerta. Si no lo logra, tira un segundo dado. Si saca un Escudo Blanco, un grupo de Monstruos Errantes oyen el ruido y vienen a investigar. Colócalos tan cerca del grupo de Héroes como puedas, o alrededor de la esquina.
    La llave de la sala "E" abrirá la puerta. Cuando la puerta esté abierta, o haya sido derribada, quita la ficha de la llave al jugador.

  1. El cofre tiene una trampa. Si se abre sin ser desarmada, un gas venenoso causa 1 punto de daño de Cuerpo a todos los Héroes de la habitación. Contiene 300 mo y un pergamino del conjuro Agua Milagrosa.

  1. El primer Héroe en buscar Tesoro en la sala encontrará una Poción de Curación escondida en el armario. Sanará 4 puntos de Cuerpo.

  1. Cuando un Héroe entre en esta sala, lee: "Obviamente has entrado en los dominios de un Nigromante. Runas malvados y oscuras cubren el suelo y las paredes. El aroma de la muerte inunda toda la cámara. Mientras miras alrededor, una sombra oscura surge de las sombras. ¡El Nigromante! Dos Esqueletos le rodean, protegiéndole del daño.
    El primer Héroe en buscar Tesoro encuentra una llave en la mesa del hechicero. Dale al Héroe que busca la ficha de la llave (de la expansión del Elfo), que abrirá la puerta de la localización "B". Si la puerta ya estaba rota, no les des la ficha, simplemente diles que han encontrado una llave, presumiblemente para la puerta que rompieron.

Nigromante
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
3
DEFENSA
2
CUERPO
3
MENTE
6
Conoce el conjuro Muertos Vivientes, que podrá usar dos veces, aunque no el mismo turno. También tiene dos viales que contienen Polvo de Tumba. Puede usarse en cualquier momento del combate, resstaurando todos los puntos de Cuerpo de los muertos vivientes de la sala. Estos viales son inútiles para los Héroes.

  1. Estas escaleras son la salida del Reto.


  • Monstruo Errante:  Un Orco y un Goblin






La Fortaleza del Caos (Parte 2)
Reto 5 de "Ataque en Oakdale"


La Fortaleza del Caos (Parte 2)

Has alcanzado la parte superior de la fortaleza. Si el líder de las fuerzas oscura puede ser encontrado, será aquí. En la distancia oyes gritos, como si alguien estuviera sufriendo.



  1. Los Héroes comienzan el Reto en esta habitación.

  1. Este cofre tiene una trampa. Cualquiera que lo abra sin desarmar la trampa, sufrirá 2 puntos de daño al Cuerpo. El cofre contiene 500 mo.

  1. El primer Héroe en buscar Tesoro encontrará un pergamino de Bola de Fuego.

  1. Cuando el primer Héroe entre en esta sala, lee: "Abrís la puerta para encontrar un pobre diablo encadenado al potro. Lo reconoces como uno de los defensores de Oakdale. El hombre te ve y gime, "¡El Demonio camina! ¡El Demonio camina!". Su cabeza se gira a un lado y con un suspiro final, expira.

  1. Si cualquiera de estos Orcos están vivos antes de que los monstruos entre en la sala "F", intentarán entrar en la habitación y rodear a los Héroes.

  1. Cuando el primer Héroe entre en esta sala, lee: "Un enorme demonio llena una de las esquinas de esta habitación. Te mira y se burla. "Así que, ¿os atrevéis a intentar detener mi conquista?¡Pagaréis con vuestras vidas!"
    Usa la figura de la Gárgola para representar al demonio. El cofre contiene 4 diamantes, cada uno de los cuales vale 250 mo.

Demonio
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3/1
DEFENSA
5
CUERPO
4
MENTE
3
Ataca dos veces por turno, una con su Espada Larga (3 dados) y otro con su látigo (1 dado). Puede atacar casillas diferentes o atacar al mismo Héroe con ambos. Puede atacar en diagonal con ambas armas. También conoce el Hechizo del Caos Bola en Llamas, que puede usar en vez de atacar, hasta dos veces (pero no en el mismo turno).


Cuando todos los monstruos de la sala sean destruidos, lee: "Después de destruir a todas las criaturas de Caos, incendias la fortaleza para asegurarte de que nunca volverá a ser usada para atacar al Imperio. Regresas a Oakdale, donde los ciudadanos proclaman un día de festejos. Cuando terminan las celebraciones, ayudas en los esfuerzos de reconstruir el pueblo y restaurarlo a su gloria anterior a los ataques. Tras unos pocos días de duro trabajo no estás seguro si era peor luchar contra las Hordas de Caos o ayudar a un aldeano a reconstruir su choza bajo la mirada atenta de su suegra... En cuanto los esfuerzos de la reconstrucción llegan a su fin, te diriges rápidamente a tu nueva aventura antes de que el Alcalde pueda encontrar otro "trabajo" que puedas hacer..."

  • Monstruo Errante:  Dos Orcos


4
« Última modificación: Enero 20, 2014, 09:27:01 pm por riojano2002, Razón: Correcciones »

riojano2002

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #76 en: Enero 22, 2014, 02:17:44 am »
Y ahora otra miniaventura, incluyendo "palancas" para el que se preguntaba para que valdrían las del SG del HQ 25  :P

Viaje a las Profundidades de la Cripta
Creado por Adam Taylor

NOTAS:
1- Este Reto es para sólo UNO de los Héroes, y SÓLO UNO. Está escrita pensando en el Elfo, pero puede usarse cualquier Héroe. Si se usa el Mago, deberías asegurarte de que tiene una características elevadas, porque es una misión bastante difícil para él. A continuación hay unas pocas notas que especifican diferentes directrices para cada héroe, así que LEE CUIDADOSAMENTE LAS NOTAS antes de colocar CUALQUIER COSA en la habitación.
2- En esta serie de misiones, los interruptores juegan un gran papel. Se representan con las fichas de Calavera que se usan para llevar la cuenta de los puntos de Cuerpo de los Monstruos. Los interruptores deben buscarse, y eso no se puede hacer hasta que no queden monstruos en la habitación. Cada interruptor, al ser activado, hará algo. Si hay un interruptor en la habitación, su función será explicada en las notas.
3- También hay pasadizos secretos en estos Retos. Están representados en el mapa del Malvado Brujo por los iconos de trampillas, y debería representarse en el tablero con dichos iconos. Si te quedas sin suficientes fichas, coge las que hayas usado al principio del reto, pues no debería haber razón para que los Héroes retroceda sobre sus pasos a las habitaciones del principio.
4- Quita de la baraja de Tesoro todas las cartas de Trampa. Esto le da a los Héroes mas posibilidades de que les salga un Monstruo Errante.



Entrar en la Cripta
Reto 1 de "Viaje a las Profundidades de la Tumba"


Entrar en la Cripta

Las fuerzas de Morcar siempre han estado pululando por doquier, pero nunca como ahora. Esta vez, ha llegado noticias al Emperador de que Morcar ha estado concentrándose en las Sagradas Catacumbas del Emperador. Esta antigua cripta alberga los restos de todos los miembros de la Familia Real del Imperio. Los magos mas hábiles del Imperio han sifdo reunidos sore las criptas, celebrando sesiones para encontrar la fuente del mal. Han averiguado que se concentra en un solo foco, un objeto o una criatura. Estos magos teorizan que si esta cosa pudiera ser destruida, entonces la paz reinará de nuevo entre los vivos y los muertos. El Emperador ofrece una recompensa de 200 monedas de oro y un arma de su elección a cualquier Héroe  que pueda encontrar en las catacumbas y destruya la fuente de este mal.



  1. El Héroe comienza en esta habitación. El interruptor hace que aparezca el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "1".

  1. El interruptor de esta sala CREA la puerta secreta. No reveles la misma, incluso si el Héroe la busca, a menos que el interruptor esté activado.

  1. El Cofre contiene dos Pociones de Curación (cada una curará 4 puntos de Cuerpo). El interruptor activa el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "2"

  1. Cuando se busque Tesoro, Morcar debe leer: "La momia frente al Banco del Alquimista estaba obviamente intentando proteger algo antes de que la mataras. Al mirar el disperso contenido del Banco, ves un pequeño vial de un líquido dorado remolineante. No sabes lo que es, pero tienes el extraño presentimiento de que te será útil en tu misión." El Héroe no debería entrar en la sala "E" hasta que encuentre el vial.

  1. La puerta de la pared oeste está abierta, pero el Héroe no puede ver lo que hay al otro lado hasta que entre en la habitación. El expositor de armas contiene una Ballesta (para todos los personajes) o un Bastón (para el Mago), idénticas a las descritas en las cartas de Equipo de Combate.

  1. El Rey Momia está en esta sala. El Héroe no necesita conocer sus características en este Reto, lo hará en uno posterior. En cuanto el Héroe entre en la habitación, lanzará el conjuro de Caos "Huida Fugaz". El interruptor de la habitación activa el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "3". Cuando se busque Tesoro, Morcar debe leer: "En la pared tras la que estaba el Rey Momia, te fijas que varias de las piedras de la pared están sueltas, siguiendo la silueta de una espada. Rápidamente apartas las piedras de la pared para encontrar la Hoja del Espíritu. Su hoja brilla con un resplandor dorado y su empuñadura con un tono azulado mientras la coges. Este color, sin embargo, se desvanece con rapidez, como si fuera drenado por el mismo metal." El Héroe debe coger la carta correspondiente de Tesoro de Reto.

  1. Cuando se busque Tesoro, Morcar debe leer los siguiente: "Una vez mas, la momia estaba intentando proteger algo. La Mesa del Hechicero contiene una copia del conjuro de Caos "Invocar Muertos"". Puede ser lanzado en cualquier momento, permitiendo invocar a los ancestros del Imperio para que vengan a luchar". Si el conjuro es usado, sin embargo, los monstruos lucharan CONTRA el Héroe, y no a su lado. No se lo digas al Héroe (¿no te sientes malo?). La puerta en la pared sur está abierta.

  1. El cofre contiene el Artefacto "Anillo de Conjuros" (si el Héroe es el Elfo o el Mago) o el Artefacto "Anillo de Retorno" (si es el Bárbaro o el Enano). También contiene una Poción de Curación que sana 4 puntos de Cuerpo, independientemente del Héroe que sea.

  1. De nuevo, el Rey Momia ocupa esta casilla. Puede ser atacado, pero no perderá puntos de Cuerpo. Una vez el Héroe intente atacar a la criatura con el Filo del Espíritu, Morcar deberá leer lo siguiente: "Mientras clavas la Hoja del Espíritu en su costado, el Rey Momia ni siquiera retrocede. Emite una risa malvada y dice: "¡Ese arma no puede herirme! He drenado su poder y lo contengo en dos viales que están guardados por mis mas poderosos súbditos. ¡Sólo cuando sean reunidos esa espada podrá herirme! ¡Ja ja ja ja ja!" y dicho esto, desaparece." El armario contiene el Artefacto "Capa de Archimago" (para el Mago) o el Artefacto "Armadura de Borin" (para los demás Héroes). El interruptor hace que aparezca el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "4".

  1. Este cofre contiene 100 mo y una Poción de Curación que sanará 4 puntos de Cuerpo.

  1. Esta escalera conduce hacia la cripta, y al siguiente Reto.


  • Monstruo Errante:  Esqueleto









Enfrentarse al Rey Momia
Reto 2 de "Viaje a las Profundidades de la Tumba"


Enfrentarse al Rey Momia

Ahora, en las profundidades de la cripta el Héroe debe eliminar la raíz del mal, el Rey Momia. Este desafía determinará que realmente tienes lo necesario.



  1. El Héroe comienza en esta habitación. El interruptor hace que aparezca el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "1".

  1. El interruptor hace que aparezca el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "2".

  1. Ésta es la sala del tesoro del Rey Momia. El cofre al norte contiene dos Pociones de Curación (cada una restaurará 4 puntos de Cuerpo). El cofre del sur contiene 200 mo. En el expositor de armas hay una Daga.

  1. El interruptor hace que aparezca el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "3".

  1. Cuando se busque Tesoro, Morcar debe leer: "De nuevo la momia de esta sala estaba defendiendo algo. Sientes una sensación de dejà-vous mientras registras el Banco del Alquimista. No encuentras nada salvo papeles en blanco y un pequeño vial de arremolinado líquido azul medianoche. Parece familiar...". El Héroe no debe dejar esta sala sin haber encontrado el vial.

  1. El cofre de esta sala contiene una perla negra (vale 150 mo). El interruptor hace que aparezca el pasadizo secreto, que lleva al otro pasadizo marcado como "4".

  1. Morcar debe leer: "Esta sala está llena de remolinos neblinosos. Contiene tres pedestales: un pedestal azul con una depresión de la forma y tamaño de una espada, y dos pedestales a ambos lados con depresiones cóncavas en ellos. Al entrar, tu empuñadura comienza a calentarse, así como tus bolsillos. Desenvainas tu espada y te vacías los bolsillos. En el suelo, brillando, están los dos viales de líquido y la Hoja del Espíritu...". Deja que el Héroe se imagine que hacer ahora, porque no es tan difícil. Vaciar los viales en los pedestales laterales y coloca la espada en el central... ¿lo has pillado? Cuando esté hecho, Morcar debe leer: "El líquido dorado se levanta del pedestal y cae sobre la espada, convirtiéndose en niebla. Mientras la niebla se aclara, la espada brilla, y su filo parece mucho mas afilada que antes. Ahora, el líquido azul se desliza hacia la hoja, y notas como si estuvieras en una cámara de vacío, con la misma esencia del universo siendo atraída. Cuando la niebla se desvanece, la sensación se detiene. En la espada ahora brilla una bruma azulada. El arma del pedestal ya no es la Hoja del Espíritu, sino la Espada Etérea. Al luchar, invoca la vastedad del universo para destruir a los No muertos. Funciona como antes, pero ahora puede ser usada contra el Rey Momia y puede ser manejada por el Mago."

  1. Finalmente ha llegado la hora del Rey Momia. Será una lucha difícil. Por eso hay abundancia de pociones en los Retos. Si crees que el Héroe puede encargarse del Rey Momia con menos pociones, siéntete libre de emplear una excusa como "Cuando entras en esta sala, la maldad del Rey Momia provoca que dos de tus Pociones Curativas se disuelva y sus botellas estallen." o algo similar. Además, también puedes ayudar al Héroe si lo necesita, diciendo "Mientras lucháis, el Rey Momia deja caer una poción..." o algo similar. Cuando la,lucha concluya, el Reto habrá sido completado. El Héroe puede regresar y reclamar su recompensa al Emperador.


Rey Momia
MOVIMIENTO
9
ATAQUE
4
DEFENSA
4
CUERPO
7
MENTE
7


  • Monstruo Errante:  Esqueleto




Y aqui el Tile de la sala de la espada, con dos pedestales, del segundo Reto:

4
« Última modificación: Enero 22, 2014, 03:37:44 pm por riojano2002 »

Madman

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #77 en: Enero 22, 2014, 06:21:31 pm »
Gracias por las aventuras y Axuss y fre3men por los tutoriales. Este finde ne pongo delante el pc  ;D
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riojano2002

  • Momia
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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #78 en: Enero 23, 2014, 01:36:41 am »
Bueno, y ahora otra joyita. A éste le eche el ojo en cuanto lo vi en la página: nuevos monstruos, tiles, conjuros e incluso nueva escenografía. Muchas misiones variadas pero no excesivamente complicadas, y alguna regla original. Lo postpuse pensando que sería largo de traducir. Sin embargo, la traducción ha sido mas sencilla de lo esperado, por lo que incluso he aprovechado para traducir algunas de las cosillas que incluye...

Cono vosotros, el Pack de misiones del Enano, similar a las expansiones del Bárbaro y del Elfo, con 3 misiones en solitario para el Enano, 6 misiones de grupo y una misión doble. ¡¡A disfrutar!!

La Guarida del Dragón
Pack de misiones del Enano
Por ChaosOrc


"Enano, Thoridan (tu tierra natal) ha sido atacado por los secuaces de Morcar. No he podido averiguar quién dirige el ejército que aterroriza a tu gente. Tus amigos no podrán unirse a tí por el momento, pues tienen asuntos propios tan importantes para ellos como esto para tí. Te recomendaría que vayas sin ellos hasta que puedan reunirse contigo. Estas misiones no serán fácil, ten cuidado" Mentor



Peligro
Reto 1 de "La Guarida del Dragón"


Peligro

Enano, Thoridan (tu tierra natal) ha sido atacado por los secuaces de Morcar. Tu familia necesita tu ayuda. Tus amigos no pueden ayudarte en este Reto, así que estás solo. Viaja rápido por las cuevas y llega a la entrada de tu hogar subterráneo.


NOTAS:  Ésta es una misión en solitario para el Enano. No se pueden contratar mercenarios en este reto.


  1. El cofre del tesoro contiene 50 mo y una Poción Curativa (ver nueva carta Tesoro de Reto)

  1. Esta puerta está cerrada y no se puede entrar por ella. Una vez la puerta marcada por la flecha haya sido abierta, esta puerta se abrirá y todos los monstruos serán colocados en la habitación.

  1. Esta estantería contiene 30 mo y un Pergamino de Fuego de Ira.

  1. El Expositor de Armas no tiene nada salvo armas viejas y oxidadas. No tiene nada que pueda querer el Enano.

  1. Si el Enano busca Tesoro en esta habitación, encontrará la puerta secreta. Si se entra por la puerta, será transportado al principio del Reto. La puerta secreta desaparece después de un uso.


  • Monstruo Errante:  Goblin






Padre perdido
Reto 2 de "La Guarida del Dragón"


Padre perdido

Morcar conoce tu llegada y te ha preparado una trampa. Tu padre ha sido capturado y es retenido prisionero en su dormitorio. Debes salvar a tu padre y llevarle a las escaleras a toda costa. Si es asesinado, tu vida estará perdida.


NOTAS:  Ésta es una misión en solitario para el Enano. No se pueden contratar mercenarios en este reto.


  1. El cofre del tesoro contiene 3 Dagas Doradas (ver nueva carta Tesoro de Reto)

  1. Los dos Orcos que vigilan a tu padre están muy bien entrenados. Tienen 1 dado extra de Ataque y 1 dado extra de Defensa.

  1. El expositor de Armas de esta sala no tiene nada útil.

  1. El cofre del tesoro de esta habitación tiene una trampa de aguja envenenada que causa 2 puntos de daño al Cuerpo si no es desarmada antes de abrirlo. En el cofre hay 2 Pociones Curativas.

  1. Una vez entres en la habitación en la que está tu padre, el ruido de una alarma suena y todas las puertas se abren, revelando los monstruos y muebles de todas las habitaciones.


Padre del Enano
MOVIMIENTO
2d6
ATAQUE
1
DEFENSA
1
CUERPO
3
MENTE
2


  • Monstruo Errante:  Orco





La Forja
Reto 3 de "La Guarida del Dragón"


La Forja

Habéis sobrevivido, por ahora. Lleva rápido a tu padre a la forja. El es el único del Reino Enano con la habilidad para forjar la Gran Hacha que necesitarás para enfrentarte al señor de la guerra que ha invadido Thoridan. Lleva tu padre a la forja y consíguele tiempo o se perderá toda esperanza.


NOTAS:  Ésta es una misión en solitario para el Enano. No se pueden contratar mercenarios en este reto. El Héroe comienza junto al Padre del Enano.


  1. Una vez se entre en esta habitación, el Padre del Enano comenzará a forjar la Gran Hacha, necesaria para matar a los malvados secuaces. Al entrar en la sala, sonará una alarma. cada turno 1 Orco será colocado dentro de la puerta de la habitación. Después de tres turnos, el hacha estará completa y la alarma se apagará. Da al enano el nuevo Tesoro de Reto de Gran Hacha.

  1. El cofre contiene 200 mo.

  1. Todos los monstruos de esta habitación están hechos de piedra y reciben 1 dado extra a la Defensa.

  1. Si el Enano busca tesorto encontrará una Poción de Curación (ver la carta de Tesoro de Reto)

  1. Una vez la puerta sea abierta, un dardo envenenado se disparará y herirá al que entre por ella, causando 2 puntos de daño al Cuerpo. Esta trampa puede ser encontrada y desactivada.


  • Monstruo Errante:  Fimir





El Rescate
Reto 4 de "La Guarida del Dragón"


El Rescate

Tus amigos han sido capturados por los esbirros de Morcar mientras intentaban unirse a tí en tus aventuras. Las celdas estan cerca y bien guardadas. Sus armas han sido almacenadas en una zona distinta, por lo que están indefensos. Rescata rápido a tus amigos y llévalos por las escaleras.



  1. La Gárgola de esta sala está hecha de piedra. Cuando la puerta de la prisión de los Héroes se abra, volverá a la vida y atacará instantáneamente, como una Gárgola normal.

  1. Los otros 3 Héroes están dentro de esta habitación. No tienen sus armas, y deben ser encontradas en otra habitación. Los Héroes sólo tienen un dado de ataque, a menos que el Enano decida darles sus propias armas para usar.

  1. Las armas de los Héroes están escondidaas en esta habitación en el Expositor. Todos los Héroes recuperan sus armas y las usan de forma normal.

  1. El cofre de esta habitación contiene un dardo envenenado. Si alguien busca tesoro antes de desarmar la trampa, sufrirá 2 puntos de daño al Cuerpo. El cofre contiene 250 mo.


  • Monstruo Errante:  Dos Orcos





Que la batalla comience
Reto 5 de "La Guarida del Dragón"


Que la batalla comience

Ahora que estáis juntos de nuevo, es hora de adentraros mas profundamente en la tierra natal de los enanos, para encontrar y destruir a los malvados secuades de Morcar. Tened cuidado. Las cosas no son siempre lo que parecen.


NOTAS:  Todos los enanos de este Reto han sido convertidos al Caos. El primer enano que entre en contacto con los Héroes se moverá y les atacará en el primer turno de Morcar. Si los Héroes intentan hablar con él, no contestará. Mira los datos de los Enanos del Caos al final.


  1. Tras entrar en esta habitación, los Héroes ven una llave pequeña. Esta llave abrirá los cofres de la sala "C".

  1. Los Enanos de esta sala están atados a diversos aparatos de tortura. Si los Héroes deciden liberarlos, atacarán inmediatamente. Dile a los Héroes que ya han sido transformados en esclavos de Morcar, sólo después de que les hayan liberado.

  1. Los dos cofres del Tesoro de esta sala están cerrados con llave. Para abrirlos, se necesita la llave de la sala "A". Una vez con ella en su poder, al abrirlos los Héroes encontrarán 2 Cascos.


  • Monstruo Errante:  Tres Goblins





Las Minas
Reto 6 de "La Guarida del Dragón"


Las Minas

Las minas son un lugar de gran riqueza y peligro. Buscad rápido a las escaleras, pues aunque estas cuevas ya no están tan vigiladas como las otras zonas del Reino Enano, el atravesarlas aún puede suponer un desafío. Tened cuidado dónde buscáis, o podría ser vuestra perdición.


NOTAS:  Cada turno tira un dado de Combate. Si sacas un Escudo Negro, todos los Héroes y Monstruos sufrirán 1 punto de daño al Cuerpo. Este daño no puede evitarse.


  1. Dentro de algunos pequeños agujeros de la pared encuentras una gema de un valor de 100 mo.

  1. La trampa de Roca Caída está diseñada para caer después de que el último Héroe haya pasado por la puerta. Una vez caiga, el camino de regreso estará bloqueado.

  1. En esta sala hay una Fuente de Sanación. Cualquier Héroe que camine dentro de la misma recuperará todos sus puntos de Cuerpo. ¡Sin embargo, la vida tiene un precio! Cualquier Héroe que gane puntos de Cuerpo de esta forma, perderá dos puntos de Mente.

  1. En esta habitación hay una pila de oro en bruto. Cada Héroe sólo puede coger el equivalente a 100 mo.


  • Monstruo Errante:  Guerrero del Caos





Atrapados
Reto 7 de "La Guarida del Dragón"


Atrapados

Morcar ha debido usar un conjuro de teletransporte para llevaros a este lugar miserable. La única forma de regresar es encontrar el pergamino de conjuro "Revocar". Recuerda, Enano, éste ya no es tu hogar. El camino será peligro y lleno de maldad. Vigila cada pasao.



  1. Este Guerrero de Caos es el guardián de este extraño mundo. Una vez sea derrotado, se encontrará el pergamino de conjuro. EL Malvado Brujo deberá leer "Habéis encontrado el pergamino, pero no tenéis suficiente poder mágico para lanzar el conjuro. Encontrad la cámara del Brujo del Caos, y allí seréis capaces de usar el pergamino."

Guardián
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
3
DEFENSA
4
CUERPO
4
MENTE
3
Conoce los conjuros del Caos Llamar Orcos (x2), Muertos Vivientes, Miedo y Dormir.

  1. Todos los monstruos de esta sala tienen 1 dado adicional en el Ataque y 1 dado adicional en la Defensa.

  1. El Héroe que busque tesoro en esta habitación encontrará 100 mo y 2 Pociones de Curación.

  1. Una vez los Héroes entren en esta habitación, diles que han entrado en la cámara del Mago, y pueden usar el conjuro. Una vez lo hagan, habrán completado el Reto.


  • Monstruo Errante:  Dos Enanos del Caos





La Llave de Plata
Retos 8 y 9 de "La Guarida del Dragón"


La Llave de Plata

Estás a punto de salvar tu tierra natal, pero el auténtico desafío aún está por venir. Esta misión será larga y llena de peligro. Encontrad la Llave de Plata y usadla para abrir la puerta final. Entonces comenzará vuestra batalla final contra el Lord Dragón, Garakus, aquel que dirigue las tropas de Morcar.


NOTAS:  Estos dos Retos son parte de una únic misión. Cuando todos los Héroes abandonen uno de los mapas para visitar el otro, todos los monstruos normales (los que no son "jefes especiales") reaparecerán en sus habitaciones, y todas las puertas volverán a estar cerradas. NO se podrá volver a buscar Tesoro en una habitación en la que se haya buscado previamente.


  1. Ésta es la puerta final. La única forma de abrirla es encontrar la Llave de Plata que está oculta en el Reto.

  1. Esta sala está vigilada por un Orco Chamán.

Orco Chamán
MOVIMIENTO
8
ATAQUE
3
DEFENSA
2
CUERPO
1
MENTE
2
Conoce los conjuros Miedo y Llamar a los Orcos (x3)

  1. El cofre de esta habitación está vacío.

  1. El cofre del Tesoro de esta habitación contiene 2 pergaminos de Cura Corporal y 200 mo.

  1. Hay una piscina de sangre en esta sala. Si un Héroe pasa por esta habitación debe tirar 1d6. Si saca un 6, resbala y cae (terminando su movimiento) y entonces debe tirar un segundo dado. Si saca otro 6, el Héroe cae a su muerte. Esta prueba sólo debe realizarse una vez por Héroe.

  1. Cualquier Héroe que busque tesoro en esta sala encontrará la Llave de Plata. Una vez sea encontrada, los Héroes deberán regresar a la puerta y allí adentrarse en el reto final.

  1. Si un Héroe busca tesoro en esta habitación antes de buscar trampas, un gas llenará la habitación causando que todos los Héroes en su interior pierdan 2 puntos de Cuerpo. El Cofre contiene una Ballesta.

  1. Cualquier Héroe que entre en esta sala será inmediatamente atacado por 2 Arqueros del Caos. Una vez ataquen, huirán, y nunca serán vistos de nuevo.

  1. El primer Héroe en buscar en esta habitación encontrará un Pergamino de Conjuro de "Familiar".


  • Monstruo Errante:  Dos Arqueros de Caos





El momento de la verdad
Reto 10 de "La Guarida del Dragón"


El momento de la verdad

Éste es el desafío final. Debes derrotar al Lord Dragón, Garakus, que ha estado a punto de destruir tu tierra natal. La Gran Hacha forjada por tu padre será la única arma capaz de dañar a tal enemigo, no la pierdas.



  1. El Dragón de esta sala es Lord Garakus. Los Guerreros de Caos de la sala tienen un dado extra de Ataque y de Defensa.

Lord Garakus
MOVIMIENTO
6
ATAQUE
6
DEFENSA
6
CUERPO
8
MENTE
5
Conoce los conjuros Llama, Veneno, Muertos Vivientes y Oxidación.
Sólo puede ser herido por el Gran Hacha, que le dió su padre al Enano.

  1. Cualquier Héroe que busque tesoro encontrará 2 Pociones de Curación en el Banco.

  1. La Horda del Dragón. Despues de que Lord Grakus haya sido derrotado, el trono de esta sala se abrirá. Cada Héroe podrá coger para sí hasta 500 mo. Una vez se reciba el tesoro, lee la conclusión.


  • Monstruo Errante:  Dos Guerreros del Caos





Conclusión

Lo has hecho bien, Enano, y también me gustaría alabar a tus amigos por luchar esa larga batalla a tu lado. Tu tierra natal está ahora a salvo de Lord Garakus. Tus semejantes podrán erradicar con facilidad los restos de las tropas de Morcar. Ahora id y descansad mientras podéis. Quién sabe cuándo y dónde lanzará Morcar su próximo ataque.
Mentor




Ahora el apoyo visual. Aquí van los Tiles de la Sala del Tesoro, el Pozo Curativo y la Piscina de Sangre:




El recortable para hacer los nuevos muebles, las camas:


Los nuevos Conjuros de Caos:



El pergamino mágico y los tres Tesoros de reto:





Y para finalizar, las cartas de Monstruo que incluye el Reto, traducidas:


6
« Última modificación: Enero 23, 2014, 01:39:24 am por riojano2002 »

vacaguia

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Re:Aventuras Traducidas
« Respuesta #79 en: Enero 23, 2014, 12:51:43 pm »
muy buena pinta esta mini campaña, para que año es?no creo que sea para el año 1 ni 2. una pequeña objeción, el dragón me parece débil. un pedazo de dragón deberia tener 8 o 10 dados de ataque y defensa, o tener 3 o 4 ataques de menor cantidad de dados; es una critatura enorme que puede usar las 4 extremidades, su cola y sus colmillos para atacar. tambien creo que debido a su tamaño debería ocupar 4 casillas mínimo y estar en una habitación mas grande. Es mi humilde opinión como crítica constructiva.un saludete y gran trabajo.
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