Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate. ¿Perdiste tu email de activación?
Abril 23, 2024, 10:36:56 pm

Autor Tema: OD&D y Heroquest: Men and Magic vs los 4 "Heros"  (Leído 2925 veces)

Skulmar

  • Goblin
  • *
  • Mensajes: 19
  • Una última palabra… era una noche de invierno
OD&D y Heroquest: Men and Magic vs los 4 "Heros"
« en: Enero 18, 2012, 12:47:23 am »

Durante un tiempo me puse las pilas en indagar que piezas tanto de mecanismos como de ambientación son similares en Heroquest y OD&D. Dungeons and Dragons original de 1974 y Heroquest de 1989. A ambos juegos los separan 15 años de rol en EEUU y apenas 4 años de rol editado en español en españa (La caja roja que todo el mundo habla se sacó en el 85 en nuestro país).

Si bien es cierto que el bárbaro per se, es una criatura enemiga del manual de monstruos. El prototipo del Bárbaro proviene del Luchador (fighting-men). Este podía llegar a tener 8 puntos de vida como el nuestro si sacaba un 6 con 1d6 en sus puntos de vida iniciales y tenía constitución 15 o más en sus estadísticas (Tira 3d6 y saca un 15, machote). Si no había suerte te quedabas con 2 punticos de cuerpo y a "juír".

Eso sí,  se valía de todas las armas quen o aumentaban su daño hasta que sacaron el primer suplemento Greyhawk en el año 1975.
Así que olvidaos de hacer mucha pupa, todos los ataques hacían 1d6. En cuanto a las armaduras, eso es harina de otro costal, podía llevarlas todas y cuando se dice todas en D&D no es que vayas a cambiar de modelito, es que vas a llevar la mejor. Pudiendo
tener el equivalente a  Clase de armadura 17 delante de enemigos de nivel 1.

Si el master te dejaba jugar con el bárbaro del manual de monstruos, agárrate porque no chequeas moral, y un +2 a los ataques (ahí tenemos los famosos 3 dados de ataques!!) pero Clase de armadura 13. Son Neutrales y mueven 12 pulgadas o 15 casillas de tablero.

El Mago se basaba en inteligencia el equivalente a los puntos de mente. Claro que su función primitiva era saber mas idiomas. Cosa que en un momento dado podía servir si tenías mucha carisma y lograbas convencer al monstruo de que no te pegara y fuera tu amigo si tenías su mismo alineamiento y sacabas de 9 a 12 con 2d6:

Resultado
2                   Te ataca
3-5               Reacción hostil
6-8              Incerteza. Tira de nuevo.
9-11           Acepta la oferta
12              Entusiasmo. Lealtad +3

Osea que "combaba hacerse magos malos, inteligentes y carismáticos y ir reclutando monstruos como un Ash ketchum diabólico y despiadado. Hasta 12 monstruos con carisma 18.

Claro que como todo esto viene de los wargames antes de warhammer, en tu grupo de la pandilla basura tenías que tirar chequeos de lealtad cada dos por tres para ver como va la cosa. Tira 3d6

3 o menos   El amigo se te va
4-6               -2 a moral (a saber que le has dicho)
7-8              -1 a moral (por no cogerle el móvil)
9-12            va bien la cosa
13- 14        +1 a moral (esos abrazos en la espalda)
15-18         +2 a moral (por invitarle a cervezas)
19 o más   este tío no chequea más, amigo de to la vida.

Con respecto a esto, mas de un jugador me ha pedido tirar mente como si fuera carisma para convencer al monstruo y tal. Quizás elabore alguna mecánica, puede ser interesante...

Con respecto a las magias ya se habían descubierto todas 15 años atrás. Claro que empezabas con sólo una magia. los magos con 9 hechizos como el nuestro eran de Nivel 7 antaño. Así que no quejarse que lo tenían mas duro los pobres al empezar. Aquí los equivalentes de las magias.

Dormir Nivel 1
Era mas cheto, afectando 2d8 criaturas de nivel 1, 2d6 criaturas de nivel 2, 1d6 criaturas de nivel 3 y 1 de nivel 4. (Hay que tener en cuenta que el nivel de la criatura era su vida, por poner un símil los enemigos de 2 puntos de cuerpo serían el equivalente a criaturas de nivel 2). Si se sacan más criaturas dormidas de las que hay, se duermen al azar.

Bola de Fuego Nivel 3
Un clásico, remasterizado con las ondas vitales de son Goku. Daño en d6 igual a tu nivel. Si eran de nivel 7 por poner una equivalencia pues 7d6 y vámonos que nos vamos.

Hechizo de rapidez Nivel 3
A la inversa del hechizo del lentitud, afecta a 24 personas en tres turnos. Con esto se pegan sprints en grupo flama, flama.

Transmutar roca en lodo Nivel 5
Este hechizo equivale al cruza-muros. Claro que dejaba ralentizados a los enemigos alrededor.

Curar heridas leves Nivel 1
Equivale a los dos hechizos de curar, claro que sólo lo podían usar los clérigos. Pero no nos vamos a poner mijitas, 1d6+1 puntos de vida curados.  De media curas los 4 puntos clásicos ^^

Originalmente no había hechizos que aumentaran ataque o defensas o el de atravesar gente pues eso es una regla del tablero.
Y en cuanto al flame of wrath, se inventaría mas adelante con el misil mágico. Que vale que no es igual en aspecto, pero como hace menos daño que una bola de fuego pues casi que nos vale.

Con respecto al Enano, eran una clase más que una raza como en nuestro juego. Tenían gran resistencia mágica y podían portar el mejor arma del juego que dió nombre a una famosa marca de miniaturas que como no me pagan no la pongo +3. Un martillo de guerra con efecto búmeran, de locos. Eso sí, tenían de base buscar pasadizos secretos, trampas siempre en lugares subterráneos. Hablan idiomas de Gnomos, kobolds y ¡goblins!. Ya se pueden poner a rolear con los goblins, quizás los mejores monstruos de heroquest. Ahora olvídate de subir de nivel, sólo llegan a nivel 6 de guerrero.

Los elfos ya se medían mitad guerreros, mitad magos. Son los únicos que pueden multiclasear. Flipa, el mejor equipo y los rayos dándolo todo. Claro que no suben más del 4 nivel de guerrero ni el 8 nivel del mago. Descubren puertas secretas mejor, Hablan con Orcos, Hobgoblins y Gnolls (ojo que originalmente un gnoll no era un hombre-hiena, era un mitad Gnomo mitad Troll, de ahi el nombre Gn-oll). Ah y por si fuera poco tenía ventajas de ataque frente a Goblins, orcos, guerreros, magos, espectros, licántropos. ogros, balrogs y gigantes.

Ea ya me quedao tranquilo. Pa otro día os cuento como eran los monstruos originales de D&D y en que se parecen a los nuestros.
0
Enterrador, es hermoso contemplar las ruinas de las ciudades, pero ¡es más hermoso contemplar las ruinas de los humanos!