Notas para el MB:1) Este reto puede ser utilizado para intentar recuperar algún tesoro de reto perdido en alguna campaña (ver nota H).
2) Las flechas blancas indican el camino ideal por el que desplazar la gran bola de piedra para poder aprovecharse de ella al máximo.
3) En este reto los héroes pueden empujar (y sólo empujar) la gran bola de piedra hacia delante. Cada casilla que avancen empujando, contará como 2 casillas desplazadas, reduciendo el movimiento total del héroe. Lo que está delante de la gran bola no es visible para el héroe. No podrán empujar la bola si delante hay algún obstáculo. (No digas esto a los héroes hasta que leas la nota A).
4) Además de ello, los héroes podrán realizar una acción extra: “Embestida”. Con ello el héroe desplaza 1 casilla la roca hacia delante (sin moverse el personaje) y puede causar un daño de 3 DC no defendibles a una miniatura que esté del otro lado. (No digas esto a los héroes hasta que leas la nota A).
5) Los monstruos no pueden empujar la gran bola de roca, excepto los Guerreros del Caos, con la habilidad “Embestida”. (Esto no lo digas y aprovéchalo para intentar bloquear alguno de los caminos secretos).
Notas de reto:A) Cuando los héroes lleguen aquí por primera vez, no les digas nada, deja que se devanen los sesos un poco. Tras ello, explícales los movimientos extra de la notas nº 3 y 4 (No hagas referencia a las habilidades de los monstruos de la nota nº 5; se llevarán toda una sorpresa).
B) Cuando la roca pase por encima de una trampa, la disparará (afectará a la casilla de la roca, por lo que no afectará al héroe). Debes indicar a los héroes que se ha escuchado como una flecha impacta sobre la roca, para ir avisándoles del peligro al que se enfrentan.
C) Esta gárgola es de piedra e inmóvil. Los héroes no podrán moverla ni empujarla. Puedes decir a los héroes que una magia arcana la hace indestructible.
D) Si un héroe o monstruo empuja la gran bola de piedra sobre la trampa de pozo, esta caerá y no podrá ser movida de ahí. Quita inmediatamente las fichas de gran bola y de pozo (como si la bola tapara el pozo y se pudiera caminar sobre ella normalmente).
E) Esta puerta de piedra está fuertemente sellada. Tan solo una gran embestida con la gran bola de piedra podrá empujar la puerta una casilla. Si es empujada hasta el abismo, esta caerá formando un puente, permitiendo pasar al otro lado. El abismo se puede saltar pero si un héroe cae, morirá. Para saltarlo, aplicar la misma regla que para saltar un pozo.
F) Si los héroes empujan la gran bola hasta la casilla marcada con una X, sitúa la puerta de detrás (aunque no debiera ser vista), para llamar la atención de los héroes.
G) En esta habitación se encuentran los bienes más preciados del antiguo hechicero Rassal-Tef, custodiados por su guardia personal. (La guardia personal tiene orden expresa de defender los bienes, por lo que al menos un Guerrero del Caos permanecerá siempre dentro). En los cofres se encuentran joyas por valor de 300 mo en cada uno.
H) Al primer héroe que busque tesoros en la tumba, encontrará una momia que posee un Tesoro de Reto perdido en anteriores campañas (u otro objeto a elección del MB). Tras ello sitúa la momia en la casilla con una X. Esta momia podrá atacar en el siguiente turno del MB.
I) Estos esqueletos y zombi son los antiguos cuerpos de unos esbirros del hechicero y de un pobre desgraciado al que torturaron.
J) Cuando los héroes acerquen la gran bola de piedra a la casilla con la flecha negra, deberás indicarles que la pendiente del suelo hace que la bola caiga en dicha dirección. Con ello, arrastrará a las momias del pasillo (puedes decir a los héroes que se escuchan ruidos ahogados de las mismas) y las aplastará.
K) Esta momia es lo que queda del hechicero Rassal-Tef. Este monstruo tiene las siguientes características:
Movimiento | Ataque | Defensa | Cuerpo | Mente |
5 | 2 | 4 | 3 | 4 |
Rassal-Tef puede lanzar los siguientes Hechizos del Caos: Muertos Vivientes, Miedo y Nube del Caos. (Sólo podrá usar una vez cada uno de ellos).
L) Al primer héroe que busque tesoros en esta habitación, encontrará en la librería una Pócima de Restauración que podrá devolver al héroe 4 PC perdidos.
M) Este Guerrero del Caos intentará desplazar en sentido contrario la gran bola de piedra mediante su acción “Embestida”. Si en el turno del MB este guerrero esta frente a la puerta de la habitación L podrá elegir entrar en dicha habitación. (En este caso deberás decir a los héroes que escuchan como se abre una puerta detrás de la gran bola. Deberás mostrar el contenido de la habitación cuando la bola sea empujada más allá de la puerta). En caso de que el guerrero no entre en la habitación, si es acorralado en la esquina, podrá ser destruido a base de “Embestidas” de los héroes contra la pared.
• Monstruo errante: Zombi