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Abril 18, 2024, 12:43:55 pm

Autor Tema: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores  (Leído 22840 veces)

uzhiel

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El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« en: Abril 14, 2009, 01:43:18 pm »
Hola.  :)

Bueno fenix me va a matar por colgar cosas antes de enviarle nada... No sufras camarada que estoy tratando de acabar con las "reglas" que es lo que más urge ahora.

Aquí os dejo un adelanto de parte del material de la campaña para 10 jugadores que si finalmente os apetece, cataremos en el Encuentro  ;). Como ya comenté, una vez acabemos de testearla y deje el material listo (No a medio acabar como va a ir al encuentro) lo colgaré en este hilo.

Sirva este botón como muestra. Aquí os dejo...


Primero la sombra avanzó como una plaga desde el Norte, aniquilando cualquier resistencia en la región de Norsca. Poco después, Praag cayó en manos del Caos tras un implacable asedio. Toda Kislev es hoy presa de las llamas y los lamentos de sus hijos, se ahogan en un mar de lágrimas y sangre.
Ningún sabio o erudito ha sabido responder ante el Emperador, por este resurgir de las Tribus del Norte que pacientemente han sabido reorganizarse, para rebrotar ahora con más fuerza que nunca.
Mientras leéis mi misiva, el mal conspira. Se reagrupa,  Aumenta sus fuerzas, en lo que parece ser el preludio de una nueva oleada.
Morcar es sabedor de la importancia de su golpe y trata de mostrar a todos su fortaleza. Ha convocado en Praag, a sus más distinguidos generales y a otros poderosos señores oscuros, a los que pretende atraer a su causa, con el aval de estas nuevas victorias. Pero esta soberbia no ha de ser más que su perdición ya que su hegemonía no es tan clara como él piensa. La marca del nuevo frente del Norte está ahora difusa y el caos que él mismo ha sembrado, será el que nos ayude a abrirnos paso hasta su retaguardia
.


Bueno chicos pues preparaos para enfrentaros a los más duros esbirros de Morcar  >:D. Además del gran elenco disponible, habrá tres "nuevos" monstruos (digo nuevos entre comillas porque de algunos ya se ha hablado en distintos hilos). Los sucubos y Los devoradores por parte de los demonios y los Tumularios por parte de los No muertos.
Y como no el principal escollo, cinco malunos jefes que incluyen un nuevo hechicero con sus correspondientes hechizos ;D

También habrá nuevas trampas, habitaciones, elementos de juego y hasta un nuevo tipo de mercenario  ;). Aqui va una muestra de algunas de esas habitaciones.



Pues nada... a ver si llevo algo mas acabado el asunto y es de vuestro agrado.

¡Necio!, Cuan ciego estáis al ignorar la fuente de mi poder, pues no es otro que el de dominar a las criaturas de la oscuridad. Contra la alianza que se está fraguando, no hay victoria posible.
Tú y tu insignificante ejército no haréis más que sucumbir ante mi magia y mi espada y suplicareis por vuestro fin, cuando el Imperio sea devorado por las llamas y el dolor.


Carta de Morcar al Emperador



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Highorph

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #1 en: Abril 14, 2009, 01:48:44 pm »
Yo chero jugar a estaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!  (aplauso)
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fre3men

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #2 en: Abril 14, 2009, 03:19:00 pm »
Fantástico :)

Pero decir que esa carta final, mi bárbaro se la va ha hacer comer con papas a sus generales ;D

Vamos a disfrutar de lo lindo!!!!!!!!!!!!! y mi compañero de fatigas, el Matador Enano de Felix Jaeger va a tener otra oportunidad para apostar cuantos bichos matamos cada uno y por supuesto competir por ello jeje
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uzhiel

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #3 en: Abril 14, 2009, 03:42:39 pm »
Mmmm!!! la batalla está aún por decidir y creo que ese orgullo no esconde mas que temor  >:D muhahahhaha.

Disfruté bastante arrasando las tribus bárbaras del Norte y viendo como las cabezas de tus compatriotas rodaban a mis pies.

Pd: Hablando de invasión a las tribus bárbaras. Curiosamente la historia de esta campaña, me dió una idea para una de las miniaventuras que he presentado al concurso, en la que habla de la invasión de Norsca y sobre lo que ocurre antes de que las tropas de Morcar tomen Praag (aunque me he reservado un capítulo intermedio, aún por escribir... ;)).
Vamos que esta historia tiene un preludio que veréis cuando se revele todo el material del II Concurso de Creacion de Aventura HQ.es... Si es que no hay nada como las sagas  :P

Pero como dicen por ahí, esta es otra  historia  :D
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Darel

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #4 en: Abril 14, 2009, 10:25:01 pm »
¡Qué pinta más buena! Estoy deseando que llegue el encuentro...  :P
Es curioso, pero mi VillanQuest también tiene lugar en las tierras del norte...  ::) Aunque estoy pensando en mudarlo a zonas más cálidas jejeje

Saludos

Chusso

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #5 en: Abril 14, 2009, 10:54:01 pm »
La de 8 players me la perdí pero esta no me la pierdo.  ;D
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fenix

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #6 en: Abril 19, 2009, 10:45:36 pm »
Bueno ya sabes que me tienes que mandar unas cuantas cositas!!!!!

Un placer poder ayudarte en la dirección de esta gran aventura!!!!
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uzhiel

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #7 en: Abril 20, 2009, 10:41:33 pm »
Bueno ya sabes que me tienes que mandar unas cuantas cositas!!!!!

Un placer poder ayudarte en la dirección de esta gran aventura!!!!

Algo deberia de haberte llegado  ;).

Bueno pues ahí andamos dándole al asunto y pese a que no sabemos quienes vamos a jugar exactamente a esta aventura hasta que lleguemos allí (ya veremos a quien le apetece y quien sacrifica jugar a esta aventura para jugar a otra cosa) , si queriamos dar unas pautas a los interesados para jugar, ya que no queremos perder mucho tiempo creando los personajes.
La campaña estará ambientada en el año 7 (si bien podría valer también para la saga que Galious está creando en "La Era del  Caos"). Por tanto, el equipo y hechizos a tomar estarán comprendidos hasta esta época  ;).
Se jugará con las reglas de la web HeroQuest.es, por tanto todo el material colgado en la página es el que tiene validez para la partida, con la única excepción de las habilidades. Para las habilidades estarán en vigor las colgadas en la web, a las que se le inplementará bastantes de las habilidades que hemos ido debatiendo en el foro (así las probamos). Las habilidades "elegidas" para complementar las que ya estan disponibles en la sección de la web, serán colgadas proximamente por fenix en este hilo.
Por supuesto no podrá haber mas personajes mágicos que no mágicos, no puede haber personajes repetidos.

Cada héroe comenzará con su equipo básico.
El héroe podrá elegir comenzar desde nivel 7 o bien empezar desde nivel 6+ 500 monedas de oro extra (a elegir por el héroe).
Cada héroe podrá disponer de 6000 monedas de oro para gastar en habilidades. Si les sobrará dinero de su inversion de habilidades, el héroe podrá obtener 100 monedas extras para equipo por cada 1000 que le sobre de habilidades (no pudiendo exceder de 2000 monedas cambiadas de esta forma).
Cada héroe contará con 1200 monedas para comprar equipo, pudiendo incluir pócimas en su bolsa. Los héroes pueden decidir vender parte de su equipo inicial por la mitad de su valor normal, para reinvertirlo en nuevo equipo.
Cada héroe podrá elegir un artefacto mágico o tesoro de reto, aunque algunos (Armadura de Borin, Al filo del Espiritu, La espada de Fuego) tendrán penalizaciones "monetarias" si algún héroe decide portarlas (500 monedas destinadas a equipo menos). Por supuesto no podrán repetirse tesoros de reto ya que son únicos, pero si los artefactos.
Quizás haya palos por determinados objetos mágicos o por ciertos personajes, asi que habrá que ponerse de acuerdo entre los jugadores. Si por los héroes no se llega a acuerdo se descartará  >:D

Esto es solo orientativo para que lleveis una idea de lo que quereis para vuesro personaje y así no tener que mirar que habilidades molan, esta si, esta no, etc... etc.... Llevad también un plan B (y un C  :P), por si no conseguis al personaje o el tesoro de reto que quereis.

Y bueno seguiremos informando.

Saludos
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« Última modificación: Abril 20, 2009, 10:53:35 pm por uzhiel »
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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #8 en: Abril 20, 2009, 10:49:32 pm »
Me parecen muy adecuadas esas reglas para hacer los héroes para la partida, facilitará mucho las cosas, en la megapartida del año pasado la elección de las habilidades fue un poco caótica.
También estoy deseando ver que habilidades habréis escogido entre todas las propuestas. Os voy a comer a críticas en cuanto vea los descartes que habéis hecho muahaha.  >:D Es broma sólo os marearé un poco  ::).

Saludos

fenix

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #9 en: Abril 22, 2009, 08:36:09 pm »
Hola a todos.

Sobre los tesoros de reto:
Como sabéis cada jugador podrá elegir un tesoro de reto de año inferior al año 7, pero Uzhiel y yo hemos pensado que hay algunos objetos de reto que vamos a penalizar por ser excesivamente poderosos. Ese dinero de la penalización será sustraido de las 1200 monedas de oro que cada jugador recibirá para comprar equipo, a continuación los tesoros de reto con penalización monetaria:

La espada de fuego tendrá una penalización de 600 Monedas de oro

La armadura de Borin tendrá una penalización de 500 Monedas de oro.

La espada de Zalmir tendrá una penalización de 400 Monedas de oro.

El filo del espíritu tendrá una penalización de 300 Monedas de oro.

El resto de tesoros de reto que aparecen antes del año 7 no tendrán penalización.


Sobre las Habilidades:
Bueno como ya ha comentado Uzhiel todas las habilidades colgadas en la web estarán disponibles, pero como sabemos que son pocas estamos revisando las habilidades que hay en el foro para antes del sábado publicar una lista con todas las habilidades que vamos a aceptar para que podaís gastaros esas 6000 monedas de oro. Me falta hacer una última revisión de las habilidades (Gracias a Felix Jaeger por facilitarme la labor) y poder colgarlas definitivamente.

Esto se hará más que nada para que cada uno tenga un poco claro que habilidades/armas cogerse o por lo menos lo tenga un poco mirado......  de todas formas para el encuentro nos llevaremos las reglas de la web y un listado de las habilidades aceptadas que previamente habremos publicado en este hilo.

Salu2
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fenix

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #10 en: Abril 23, 2009, 06:40:19 pm »
Hola, aquí van la lista de las habilidades que podrán usarse en la aventura.

Sé que la lista no estará acorde con el gusto de todos pero quiero que sepáis que las he revisado mucho tiempo, buscardo por todo el foro, testeado, vuelto a revisar.....  vamos, que no han sido coger las primeras que he visto, si no que me las he mirado bastante, y he cogido las que he creído más acorde con la aventura y el año de la aventura.

También hay que tener en cuenta que debido a la cantidad de dinero que se dará las habilidades superior a nivel 6 no las he puesto.

Habilidades disponibles para la aventura
 El Sínodo de Praag

Habilidades Marciales
Estas habilidades están destinadas a mejorar las técnicas de combate.

Esgrima Avanzado: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con una espada se te permite tirar un dado extra de combate. Nivel 3. 2000MO.

Esgrima experto: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con una espada se te permite tirar dos dados extras. Nivel 5. 4000MO. Es necesario poseer espada básico. Esta habilidad sustituye a espada básico.

Hacha avanzado: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con un arma tipo hacha se te permite tirar un dado extra de combate. Nivel 3. 2000MO.

Hacha experto: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con un arma tipo hacha se te permite tirar dos dados extras. Nivel 5. 4000MO. Esta habilidad sustituye a Hacha básico

Contundentes avanzado: Cuando ataques con armas contundentes (mazas y martillos) tirarás un dado extra en el ataque. Nivel 3. 2000MO.

Contundentes Experto: Cuando ataques con armas contundentes tirarás dos dados extras en el ataque. Nivel 5. 4000MO. Esta habilidad sustituye a Contundentes básico la cual es necesaria.

Lanza avanzado: Cuando realices ataques con lanzas o alabardas se te permite tirar un dado extra. Nivel 3. 2000MO.

Ambidiestro avanzado: Permite llevar una segunda arma, inferior en potencia al arma principal, en la otra mano, de forma que se pueden realizar dos ataques, uno con cada arma, o bien realizar un único ataque en el cual se le sume un dado al arma principal. Nivel 4. 3000 MO. Se necesita Ambidiestro básico

Ataque aprisionador: Solamente se puede usar esta habilidad si el que la usa tiene más puntos de cuerpo que su objetivo. El héroe tirará 2 dados rojos y si el resultado es inferior a la diferencia de puntos de cuerpo la criatura perderá 1 punto de cuerpo. Necesita de combate cerrado. Nivel 3. 2000MO.

Duro como la Roca: Permite defenderse con 2 dados extras. Es necesario poseer Alma de Yunque a la cual sustituye. Nivel 3 2000 MO

Dureza de Gromril: Permite defenderse con 3 dados extras. Es necesario poseer Duro como la Roca a la cual sustituye. Nivel 5 4000 MO.

Acometida de Grimnir: Aumenta el ataque cuerpo a cuerpo en 2 dados de combate. Es necesario acometida feroz a la cual sustituye. Nivel 5. 4000Mo

Golpeador: Cuando ataques con armas contundentes las calaveras negras también causarán daño además de aturdir, ahora el rival defenderá primero las calaveras negras y luego las blancas. Nivel 4. 3000MO

Diestro: Cuando ataques con espadas se te permite repetir un dado de la tirada si se desea. Nivel 3. 2000MO

Hendidura: Cuando ataques con hachas por cada dos calaveras negras que saques sumarás una calavera a tu ataque. Nivel 3. 2000Mo.

Barrido Letal: Solo puedes usar esta habilidad cuando empuñas un arma de dos manos. Si abates a un enemigo puedes realizar un ataque inmediatamente a otro adyacente (siempre que puedas atacarle normalmente). Solo puede usarse esta habilidad una vez por turno. Nivel 5. 4000MO.

Frenesí del Berseker: Una vez por reto podrás atacar con el doble de dados. No obstante, en el siguiente turno te defenderás con la mitad de tu defensa redondeando hacia arriba. Es necesario furia a la cual sustituye. Nivel 3 2000Mo.

Tiro acertado: Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar un dado extra de combate. Nivel 4. 3000MO. (Ésta habilidad está más barata en supervivencia).



Habilidades Generales
Habilidades que pueden realizar todos los héroes, son habilidades que están en otras categorías y en esta categoría están a un precio superior.

Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. Nivel 3 2000MO. (Ésta habilidad está más barata en subterfugio y supervivencia)

Buena Puntería:
Cuando utilices proyectiles para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar un dado de los que ya habías tirado. Nivel 4. 3000 MO. (Ésta habilidad está más barata en supervivencia).

Desactivar trampas: te permite desactivar trampas, tirando un dado… si sale una calavera blanca la trampa se te disparará, si posees las herramientas solo se te disparará con calavera negra. Nivel 5 4000MO. (Ésta habilidad está más barata en supervivencia)



Habilidades Mágicas
Habilidades que potencian las aptitudes mágicas tales como lanzamiento de hechizos, disponibilidad, etc.

Preparar Hechizo: Un personaje con esta habilidad, en lugar de hacer su acción, puede elegir la acción de prepara uno de sus hechizos, ese hechizo tendrá efecto el turno siguiente y en este siguiente turno el personaje podrá hacer su acción y moverse con normalidad. Nivel 2. 1000MO.

Mayor conocimiento: Permite al personaje mágico que se elija un grupo de hechizos adicional. Nivel 4 3000MO.

Pertenencia a escuela de magia: El personaje mágico pasa a pertenecer a una escuela de magia y tendrá acceso a nuevos hechizos de la escuela elegida, también tendrá las restricciones de la nueva escuela. Nivel 4 3000MO.

Mayor ofensiva: Los hechizos que tiren dados de ataque tirarán un dado extra. Nivel 4. 3000MO.

Restaurar hechizos I: Esta habilidad permite al personaje recuperar un hechizo que haya gastado con anterioridad. Esta acción te hará perder 2 puntos de mente. Cuesta acción. Nivel 3. 2000MO.

Restaurar hechizos II: Esta habilidad permite al personaje recuperar 2 hechizos que haya gastado con anterioridad. Esta acción te hará perder 3 puntos de mente. Cuesta acción. Es necesaria restaurar hechizos I pero no sustituye a esta habilidad. Nivel 5. 4000MO.

Capacidad Rúnica I: Permite llevar 3 runas extras. Nivel 2. 1000MO.

Capacidad Rúnica II:
Permite llevar 6 runas extras. Necesita y sustituye a capacidad rúnica I. Nivel 4. 3000MO.



Habilidades Subterfugio
Habilidades enfocadas al despiste, pasar inadvertido, agilidad en sitios cerrados…

Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. Nivel 2 1000MO.

Ataque letal de sombras: En ataques cuerpo a cuerpo las calaveras negras que saques valen como dos calaveras blancas. Nivel 3. 2000MO. Es necesario tener la habilidad de Ataque letal. Esta habilidad sustituye a Ataque letal.

Ataque por Sorpresa: En el mismo turno en el que el personaje con esta habilidad  abre una puerta disfrutará de un dado adicional en el primer ataque con armas de filo, arrojadizas y proyectiles. Nivel 3. 2000 monedas de oro.

Flanquear: Cuando ataques a un monstruo al que hayas atravesado con Sigilo ese turno, se defenderá con 1 dado menos (No podrá tener menos de 2 dados de defensa). Nivel 4. 3000MO.



Habilidades Religiosas

Habilidades mágicas enfocadas a la magia religiosa

Gracia divina: permite recuperar un punto de cuerpo a un compañero adyacente, esta acción te costara un punto de mente. No puede usarse con uno mismo. Nivel 2. 1000MO.

Expulsar no-muertos:
te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera blanca todos los no-muertos visibles pierden su próximo turno. No cuenta como acción. Esto te hará perder un punto de mente. Nivel 2. 1000MO.

Expulsar no-muertos II: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera todos los no-muertos visibles pierden su próximo turno. Te hará perder un punto de mente. No cuenta como acción. Nivel 2. 1000MO.

Expulsar no-muertos III: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera todos los no muertos visibles pierden su próximo turno. Si la calavera es negra pierden el turno todos los No-Muertos del tablero. Te hará perder un punto de mente. No cuenta como acción. Nivel 3. 2000MO.

Poderoso contra no-muertos:
Aumenta en un dado el ataque cuando se combate cuerpo a cuerpo contra criaturas no-muertas. Nivel 5. 4000MO.

Mayor conocimiento religioso: Permite al personaje mágico religioso que se elija un grupo de hechizos de fe adicional. Nivel 5. 4000MO.



Habilidades supervivencia
Habilidades enfocadas a la agilidad, aire libre y al uso de armas a distancia.

Desactivar trampas:
te permite desactivar trampas, tirando un dado… si sale una calavera blanca la trampa se te disparará, si posees las herramientas solo se te disparará con calavera negra. Nivel 2. 1000MO.

Esquiva: Esta habilidad permite al héroe, cuando le ataque el malvado brujo en un ataque cuerpo a cuerpo, pedir que se vuelva a tirar uno de los dados de combate que el quiera, deberá aceptar la 2ª tirada. Nivel 2. 1000MO.

Salto al pozo: Esta habilidad permite que el héroe pueda saltar al pozo siempre que el quiera, sin necesidad de tirar el dado para ver si sufre daño. Nivel 2. 1000MO.

Movimiento Básico:
Aumenta el movimiento del héroe en una casilla adicional. Nivel 2. 1000MO.

Movimiento Avanzado:
Aumenta el movimiento del héroe en dos casillas. Es necesario tener movimiento básico. Sustituye a movimiento básico. Nivel 4. 3000MO.

Salto Liviano: Permite realizar saltos sobre fosos con mayor facilidad, el héroe se caerá al foso si saca calavera blanca. Nivel 3. 2000MO

Tercer ojo: permite realizar búsquedas en presencia de monstruos. Nivel 4. 3000MO

Buena puntería:
Cuando utilices proyectiles para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar un dado de los que ya habías tirado. Nivel 2. 1000 MO.

Gran Puntería: Cuando utilices proyectiles para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar dos dados. Es necesario poseer tiro acertado. Sustituye a tiro acertado. Nivel 4. 3000 MO.

Tiro acertadoCuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar un dado extra. Nivel 3. 2000MO.

Tiro acertado experto
Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar 2 dados extra de combate. Nivel 6. 5000MO.

Recarga rápida: Esta habilidad permite lanzar dos ataques con armas de distancia siempre y cuando no se realice movimiento alguno. Nivel 6. 5000MO.

Disparo acrobático/Disparo arqueado: Esta habilidad permite disparar proyectiles a través de miniaturas amigas. Nivel 2. 1000MO.
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« Última modificación: Abril 25, 2009, 04:14:57 pm por fenix, Razón: cambio el nombre proyectil básico por tiro acertado »
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Felix Jaeger

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #11 en: Abril 23, 2009, 08:10:51 pm »
Vamos a disfrutar de lo lindo!!!!!!!!!!!!! y mi compañero de fatigas, el Matador Enano de Felix Jaeger va a tener otra oportunidad para apostar cuantos bichos matamos cada uno y por supuesto competir por ello jeje

Ehhh!! ¡¡Que acabo de leer esto!!  Claro que acepto la apuesta de cuantos abatiremos antes de que mi Matador ecuentre su final digo (solo espero que otra vez nos toque a los dos juntos para volver a arrasar el mapa, fre3men) (amigos)

Darel

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #12 en: Abril 24, 2009, 11:32:22 pm »
Muy bien  por la lista de habilidades! Aunque el bloque de subterfugio se ha quedado realmente pobre, ¿no?  :-/

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #13 en: Abril 25, 2009, 11:53:26 am »
Muy bien  por la lista de habilidades! Aunque el bloque de subterfugio se ha quedado realmente pobre, ¿no?  :-/

He tenido dudas en muchas cosas la verdad.... hay un exceso de habilidades marciales y de supervivencia... y como dices las habilidades de subterfugio se quedan cortas... pero bueno, piensa que los que tienen habilidades de subterfugio también podrán cogerse habilidades marciales con una pequeña restricción....
por ejemplo un/a asesino/a podría cogerse esgrima avanzado con un coste de 3500 monedas de oro y todavía le quedarían 2500 monedas de oro para gastarse en habilidades de subterfugio.

Habían más habilidades de subterfugio en el foro.... pero las de envenenamiento eran de niveles superiores al nivel 6....  también se me ocurrio poner la habilidad de daga avanzado como habilidad de subterfugio.... pero en el foro apensa se hablaba de ella y además me entró la duda de si esa habilidad debería ir en subterfugio o en marciales (o en los 2 sitios)....  finalmente la desestime.

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #14 en: Abril 25, 2009, 11:57:00 am »
Yo creo recordar que confeccioné una lista de habilidades incluidas en el foro y otras que tenía pensado añadir... si quieres puedo buscarla ahora mismo, fenix (no prometo exito en la busquda)

fenix

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #15 en: Abril 25, 2009, 12:01:02 pm »
claro Felix, miralas a ver, aunque te aseguro que estuve buscando bastante por el foro..... pero ven mejor 4 ojos que uno y medio.   ;D
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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #16 en: Abril 25, 2009, 12:03:48 pm »
Maldita sea... pensaba qué tenía la lista más actualizada. Esta es la unica habilidad que tengo en subterfugio que tu no tienes:

PUÑALADA (nivel 3)

Esta habilidad permite lanzar un dado de combate extra contra un enemigo que haya sido atravesado este mismo turno usando la habilidad de SIGILO.

Requisito: Es necesario Sigilo

Felix Jaeger

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #17 en: Abril 25, 2009, 12:05:03 pm »
Ahora que caigo... siempre puedes incluir sigilo como habilidad de subterfugio... piensa que entre puñalada y sigilo tienes dos más en la lista.

Darel

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #18 en: Abril 25, 2009, 12:08:08 pm »
La de puñalada yo la incluiría.  ;)
Sólo echo en falta una habilidad sellar puerta del druida  :-/ Yo que si jugaba pensaba escogérmelo...  :'(

Felix Jaeger

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Re: El Sínodo de Praag.- Campaña para 10 jugadores
« Respuesta #19 en: Abril 25, 2009, 12:15:14 pm »
Yo que si jugaba pensaba escogérmelo...  :'(

Tu silencio... que tienes que cogerte a tu tiradador  ;D ;D :P