Hola, aquí van la lista de las habilidades que podrán usarse en la aventura.
Sé que la lista no estará acorde con el gusto de todos pero quiero que sepáis que las he revisado mucho tiempo, buscardo por todo el foro, testeado, vuelto a revisar..... vamos, que no han sido coger las primeras que he visto, si no que me las he mirado bastante, y he cogido las que he creído más acorde con la aventura y el año de la aventura.
También hay que tener en cuenta que debido a la cantidad de dinero que se dará las habilidades superior a nivel 6 no las he puesto.
Habilidades disponibles para la aventura
El Sínodo de Praag
Habilidades MarcialesEstas habilidades están destinadas a mejorar las técnicas de combate.
Esgrima Avanzado: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con una espada se te permite tirar un dado extra de combate. Nivel 3. 2000MO.
Esgrima experto: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con una espada se te permite tirar dos dados extras. Nivel 5. 4000MO. Es necesario poseer espada básico. Esta habilidad sustituye a espada básico.
Hacha avanzado: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con un arma tipo hacha se te permite tirar un dado extra de combate. Nivel 3. 2000MO.
Hacha experto: Cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con un arma tipo hacha se te permite tirar dos dados extras. Nivel 5. 4000MO. Esta habilidad sustituye a Hacha básico
Contundentes avanzado: Cuando ataques con armas contundentes (mazas y martillos) tirarás un dado extra en el ataque. Nivel 3. 2000MO.
Contundentes Experto: Cuando ataques con armas contundentes tirarás dos dados extras en el ataque. Nivel 5. 4000MO. Esta habilidad sustituye a Contundentes básico la cual es necesaria.
Lanza avanzado: Cuando realices ataques con lanzas o alabardas se te permite tirar un dado extra. Nivel 3. 2000MO.
Ambidiestro avanzado: Permite llevar una segunda arma, inferior en potencia al arma principal, en la otra mano, de forma que se pueden realizar dos ataques, uno con cada arma, o bien realizar un único ataque en el cual se le sume un dado al arma principal. Nivel 4. 3000 MO. Se necesita Ambidiestro básico
Ataque aprisionador: Solamente se puede usar esta habilidad si el que la usa tiene más puntos de cuerpo que su objetivo. El héroe tirará 2 dados rojos y si el resultado es inferior a la diferencia de puntos de cuerpo la criatura perderá 1 punto de cuerpo. Necesita de combate cerrado. Nivel 3. 2000MO.
Duro como la Roca: Permite defenderse con 2 dados extras. Es necesario poseer Alma de Yunque a la cual sustituye. Nivel 3 2000 MO
Dureza de Gromril: Permite defenderse con 3 dados extras. Es necesario poseer Duro como la Roca a la cual sustituye. Nivel 5 4000 MO.
Acometida de Grimnir: Aumenta el ataque cuerpo a cuerpo en 2 dados de combate. Es necesario acometida feroz a la cual sustituye. Nivel 5. 4000Mo
Golpeador: Cuando ataques con armas contundentes las calaveras negras también causarán daño además de aturdir, ahora el rival defenderá primero las calaveras negras y luego las blancas. Nivel 4. 3000MO
Diestro: Cuando ataques con espadas se te permite repetir un dado de la tirada si se desea. Nivel 3. 2000MO
Hendidura: Cuando ataques con hachas por cada dos calaveras negras que saques sumarás una calavera a tu ataque. Nivel 3. 2000Mo.
Barrido Letal: Solo puedes usar esta habilidad cuando empuñas un arma de dos manos. Si abates a un enemigo puedes realizar un ataque inmediatamente a otro adyacente (siempre que puedas atacarle normalmente). Solo puede usarse esta habilidad una vez por turno. Nivel 5. 4000MO.
Frenesí del Berseker: Una vez por reto podrás atacar con el doble de dados. No obstante, en el siguiente turno te defenderás con la mitad de tu defensa redondeando hacia arriba. Es necesario furia a la cual sustituye. Nivel 3 2000Mo.
Tiro acertado: Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar un dado extra de combate. Nivel 4. 3000MO. (Ésta habilidad está más barata en supervivencia).
Habilidades GeneralesHabilidades que pueden realizar todos los héroes, son habilidades que están en otras categorías y en esta categoría están a un precio superior.
Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. Nivel 3 2000MO. (Ésta habilidad está más barata en subterfugio y supervivencia)
Buena Puntería: Cuando utilices proyectiles para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar un dado de los que ya habías tirado. Nivel 4. 3000 MO. (Ésta habilidad está más barata en supervivencia).
Desactivar trampas: te permite desactivar trampas, tirando un dado… si sale una calavera blanca la trampa se te disparará, si posees las herramientas solo se te disparará con calavera negra. Nivel 5 4000MO. (Ésta habilidad está más barata en supervivencia)
Habilidades MágicasHabilidades que potencian las aptitudes mágicas tales como lanzamiento de hechizos, disponibilidad, etc.
Preparar Hechizo: Un personaje con esta habilidad, en lugar de hacer su acción, puede elegir la acción de prepara uno de sus hechizos, ese hechizo tendrá efecto el turno siguiente y en este siguiente turno el personaje podrá hacer su acción y moverse con normalidad. Nivel 2. 1000MO.
Mayor conocimiento: Permite al personaje mágico que se elija un grupo de hechizos adicional. Nivel 4 3000MO.
Pertenencia a escuela de magia: El personaje mágico pasa a pertenecer a una escuela de magia y tendrá acceso a nuevos hechizos de la escuela elegida, también tendrá las restricciones de la nueva escuela. Nivel 4 3000MO.
Mayor ofensiva: Los hechizos que tiren dados de ataque tirarán un dado extra. Nivel 4. 3000MO.
Restaurar hechizos I: Esta habilidad permite al personaje recuperar un hechizo que haya gastado con anterioridad. Esta acción te hará perder 2 puntos de mente. Cuesta acción. Nivel 3. 2000MO.
Restaurar hechizos II: Esta habilidad permite al personaje recuperar 2 hechizos que haya gastado con anterioridad. Esta acción te hará perder 3 puntos de mente. Cuesta acción. Es necesaria restaurar hechizos I pero no sustituye a esta habilidad. Nivel 5. 4000MO.
Capacidad Rúnica I: Permite llevar 3 runas extras. Nivel 2. 1000MO.
Capacidad Rúnica II: Permite llevar 6 runas extras. Necesita y sustituye a capacidad rúnica I. Nivel 4. 3000MO.
Habilidades SubterfugioHabilidades enfocadas al despiste, pasar inadvertido, agilidad en sitios cerrados…
Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla. Nivel 2 1000MO.
Ataque letal de sombras: En ataques cuerpo a cuerpo las calaveras negras que saques valen como dos calaveras blancas. Nivel 3. 2000MO. Es necesario tener la habilidad de Ataque letal. Esta habilidad sustituye a Ataque letal.
Ataque por Sorpresa: En el mismo turno en el que el personaje con esta habilidad abre una puerta disfrutará de un dado adicional en el primer ataque con armas de filo, arrojadizas y proyectiles. Nivel 3. 2000 monedas de oro.
Flanquear: Cuando ataques a un monstruo al que hayas atravesado con Sigilo ese turno, se defenderá con 1 dado menos (No podrá tener menos de 2 dados de defensa). Nivel 4. 3000MO.
Habilidades ReligiosasHabilidades mágicas enfocadas a la magia religiosa
Gracia divina: permite recuperar un punto de cuerpo a un compañero adyacente, esta acción te costara un punto de mente. No puede usarse con uno mismo. Nivel 2. 1000MO.
Expulsar no-muertos: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera blanca todos los no-muertos visibles pierden su próximo turno. No cuenta como acción. Esto te hará perder un punto de mente. Nivel 2. 1000MO.
Expulsar no-muertos II: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera todos los no-muertos visibles pierden su próximo turno. Te hará perder un punto de mente. No cuenta como acción. Nivel 2. 1000MO.
Expulsar no-muertos III: te permite tirar un dado de combate, si sacas una calavera todos los no muertos visibles pierden su próximo turno. Si la calavera es negra pierden el turno todos los No-Muertos del tablero. Te hará perder un punto de mente. No cuenta como acción. Nivel 3. 2000MO.
Poderoso contra no-muertos: Aumenta en un dado el ataque cuando se combate cuerpo a cuerpo contra criaturas no-muertas. Nivel 5. 4000MO.
Mayor conocimiento religioso: Permite al personaje mágico religioso que se elija un grupo de hechizos de fe adicional. Nivel 5. 4000MO.
Habilidades supervivenciaHabilidades enfocadas a la agilidad, aire libre y al uso de armas a distancia.
Desactivar trampas: te permite desactivar trampas, tirando un dado… si sale una calavera blanca la trampa se te disparará, si posees las herramientas solo se te disparará con calavera negra. Nivel 2. 1000MO.
Esquiva: Esta habilidad permite al héroe, cuando le ataque el malvado brujo en un ataque cuerpo a cuerpo, pedir que se vuelva a tirar uno de los dados de combate que el quiera, deberá aceptar la 2ª tirada. Nivel 2. 1000MO.
Salto al pozo: Esta habilidad permite que el héroe pueda saltar al pozo siempre que el quiera, sin necesidad de tirar el dado para ver si sufre daño. Nivel 2. 1000MO.
Movimiento Básico: Aumenta el movimiento del héroe en una casilla adicional. Nivel 2. 1000MO.
Movimiento Avanzado: Aumenta el movimiento del héroe en dos casillas. Es necesario tener movimiento básico. Sustituye a movimiento básico. Nivel 4. 3000MO.
Salto Liviano: Permite realizar saltos sobre fosos con mayor facilidad, el héroe se caerá al foso si saca calavera blanca. Nivel 3. 2000MO
Tercer ojo: permite realizar búsquedas en presencia de monstruos. Nivel 4. 3000MO
Buena puntería: Cuando utilices proyectiles para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar un dado de los que ya habías tirado. Nivel 2. 1000 MO.
Gran Puntería: Cuando utilices proyectiles para atacar, tu gran precisión te permite volver a tirar dos dados. Es necesario poseer tiro acertado. Sustituye a tiro acertado. Nivel 4. 3000 MO.
Tiro acertadoCuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar un dado extra. Nivel 3. 2000MO.
Tiro acertado experto Cuando realices ataques con armas a distancia se te permite tirar 2 dados extra de combate. Nivel 6. 5000MO.
Recarga rápida: Esta habilidad permite lanzar dos ataques con armas de distancia siempre y cuando no se realice movimiento alguno. Nivel 6. 5000MO.
Disparo acrobático/Disparo arqueado: Esta habilidad permite disparar proyectiles a través de miniaturas amigas. Nivel 2. 1000MO.