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Diciembre 17, 2018, 02:15:49 am

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Autor Tema: Escape from Atlantis [Reseña]  (Leído 3033 veces)

Yelsur

  • Goblin
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Escape from Atlantis [Reseña]
« en: Agosto 16, 2015, 09:35:54 pm »


FICHA TÉCNICA

Número de jugadores: 2 a 4 jugadores.
Edad recomendada: 8+.
Duración: 75 minutos aproximadamente.
Dependencia del idioma: Solo el Libro de Reglas.
Idioma: Castellano
Precio: Descatalogado, unos 30 euros.
Distribuidor: Borras.

CONTENIDO
Un tablero
Una ruleta con monstruos marinos
6 fichas monstruos serpiente
6 fichas delfines
6 fichas tiburones
6 fichas pulpos gigantes
12 Botes
12 Velas
7 Montañas grises
12 Colinas verdes
18 Tierras bajas amarillas
48 Miembros de la tribu de los Atlantes. (12 rojos, 12 azules, 12 amarillos y 12 verdes)



OBJETIVO DEL JUEGO
Salvar la tribu de Atlantes y conducirlos en su peligrosa y atrevida huída hasta las seguras Islas del Coral.
El ganador es el jugador que ha conseguido salvar a más Atlantes al final de la partida.

DISPOSICIÓN DEL JUEGO
1)   Una vez colocado el tablero disponer todas las piezas de montaña (hexágonos grises), bosques o colinas (hexágonos verdes) y tierras bajas (hexágonos amarillos) en la siguiente posición: la montaña gris más alta se coloca en el centro, rodeando a ésta las otras 6 restantes que a su vez son rodeadas por las 12 verdes y estás a su vez por las 18 amarillas; del modo que se visualiza en la imagen. Cada ficha tiene debajo un símbolo que luego se explicará, el cual no debe verse, barajando previamente a su colocación los hexágonos como si de un dominó se tratase.
2)   Colocar dos o cuatro barcos junto a la costa de la isla. En la posición norte y sur en caso de ser dos jugadores, y norte, sur, este y oeste si son tres o cuatro jugadores (en línea recta entre ellos, como formando una cruz).
3)   Por turnos, cada jugador colocará sus atlantes de uno en uno entre las montañas. Puede haber hasta tres en los hexágonos verdes y grises, pero en las tierras bajas sólo puede haber un habitante por pieza al comienzo del juego.
4)   El resto de fichas, tiburones, monstruos marinos, pulpos gigantes, delfines, demás barcas y la ruleta quedan aparte hasta que entren en acción.



INTRODUCCIÓN
Este entretenido juego de 1986 está basado en el hundimiento de la mítica Atlantida, en el cual tenemos que poner a salvo a una de las cuatro tribus disponibles en el juego (rojo, amarillo, verde y azul). Su mecánica es muy sencilla y el juego una vez montado es llamativo a pesar de la sencillez de sus componentes.

REGLAS DEL JUEGO

Turno de los jugadores
En su turno cada jugador participa con tres actividades distintas:
1)   Mover habitantes de su tribu o mover barcas (o ambas).
2)   Hundir una parte de la isla (es decir tomando una de las fichas que forman la isla y sacándola del tablero), esta operación se llevará a cabo del siguiente modo: primero se hundirán las Tierras bajas (piezas amarillas), se seguirá por las colinas verdes y por último se hundirán las montañas grises a excepción de la montaña más alta que es la única que no se hundirá en el mar.
3)   Mover un monstruo (esto lo añado yo, por una laguna del juego que trataré de explicar más adelante.
4)   Hacer girar la Ruleta de los monstruos marinos.

Movimiento de los habitantes de Atlantis
En su turno un jugador puede mover a sus atlantes y también puede mover las Barcas con un total de tres espacios.

Las Barcas
El jugador puede embarcar a un atlante desde una ficha isla, siempre que la Barca ocupe un espacio de mar adyacente a cualquier ficha de las que componen la isla.
-   Una barca pude llevar un máximo de 3 Atlantes.
-   Los atlantes pueden saltar de una barca a otra siempre que ambas estén ocupando espacios de mar adyacentes.
-   Todos los jugadores pueden mover barcas no tripuladas, con el fin de llevarlas cerca de sus atlantes.
Las barcas no pueden desplazar ni pasar otro espacio de mar que esté ocupado por otra barca. Tampoco pueden pasar por espacios de mar ocupados por monstruos marinos como el Pulpo Gigante o la Serpiente; sí pueden compartir espacios de mar con un tiburón o un delfín.
Un jugador tiene el control de una barca si su tripulación es mayoritaria. En caso de empate pueden moverla todos ellos por igual.
El objetivo del barco es llevar a los atlantes hasta una de las cuatro islas Coral situadas en las cuatro esquinas del tablero.
 
Desembarco en las Islas del coral
El desembarco sólo puede efectuarse desde el espacio de mar que queda protegido por las dos islas arrecifes rosados. En su turno el jugador puede desembarcar a sus atlantes que quedarán allí hasta el final de la partida. El desembarco cuenta como mover un espacio. Si una barca bloquea el paso los atlantes pueden pasar de una a otra (siempre que estén adyacentes) cuando haya un hueco disponible y contará también como movimiento.

Atlantes nadadores
Los atlantes pueden llegar a ser nadadores por tres sistemas:
1)   Buceando voluntariamente desde una ficha tierra a un espacio de mar adyacente.
2)   Saltando desde una barca (amenazada por algún peligro) a un espacio de mar adyacente.
3)   Zambulléndose en el mar cuando no quedan espacios en la isla, ya que la ficha isla se ha hundido.
Todos los atlantes que están en el agua sólo pueden avanzar un espacio de mar por turno. Pueden ser rescatados por cualquier barca que esté en una zona de mar adyacente.

Hundimiento de Atlantis (eliminación de fichas)
Este se realiza región por región como se ha indicado, es decir no pueden eliminarse fichas verdes hasta que no hayan sido eliminadas todas las amarillas, ni las grises hasta que hayan sido eliminadas todas las verdes.
Cualquier atlante situado en una pieza hundida, se saca y se sitúa en otra adyacente. Si no queda sitio para colocar al habitante se convertirá en un nadador. Cuando se retira la ficha de tierra se mira el reverso y se actúa según el símbolo dibujado.

Símbolos de las islas Atlantis
Los símbolos que aparecen en el reverso al hundir una ficha de Atlantis son la serpiente marina, el tiburón (representado por un triangulo), el pulpo, el delfín, la barca y el remolino. Cuando aparezca el remolino todas las criaturas, atlantes nadadores y barcas adyacentes son tragados y salen del juego; cuando aparezcan el resto de los símbolos se colocará respectivamente la barca o monstruo que aparezca en el lugar donde estaba la pieza.

Animales marinos de Atlantis
-   La serpiente marina: cuando este monstruo se mueve y alcanza un lugar ocupado por un nadador o una barca son devorados y salen automáticamente del juego. El monstruo continúa en el tablero.
-   Tiburones: El tiburón devora a todos los nadadores atlantes que se encuentren en su mismo espacio de mar. El tiburón puede compartir el mismo espacio que una barca.
-   Pulpos: Cuando un pulpo se mueve da una fuerte sacudida y si en su espacio de mar hay una barca, ésta se hunde y sus tripulantes pasan a ser nadadores. Un pulpo no devora a los nadadores, tampoco puede atacar una barca sin tripulantes. Si el pulpo hunde una barca con tripulantes está queda eliminada del juego.
-   Delfín: El Delfín es el único animal de mar que permite a un nadador avanzar tres espacios de una sola vez. Puede llevarlos en cualquier dirección hacia las Islas del Coral.
Los animales marinos pueden compartir los mismos espacios de mar, aunque no pueden subir a Tierra. Un jugador sólo puede mover un animal marino por turno.

Ruleta con monstruos marinos
La ruleta se hace girar en la última parte del turno de cada jugador.
El círculo interno de la Ruleta está dividido en seis secciones, conteniendo cada uno de los siguientes símbolos 3 delfines, 1 pulpo, 1 tiburón, y una serpiente marina. Cada una de estas secciones está además dividida con los números 1, 2, 3 y con la letra D. Los números determinan cuantos espacios en el mar el Animal Marino se moverá y la D representa descanso (no se movería a ningún monstruo).
El jugador que gire la ruleta mueve el animal hacia donde desee. En esta operación no puede devorar a ningún atlante ni hundir ninguna barca, pero puede interceptarles el camino para que tengan que hacer un rodeo. Si no hay ningún animal en el tablero de los indicados en la ruleta pasa el turno al siguiente jugador.

Final del juego y ganador
El juego acaba cuando uno de los jugadores ha conducido a toda su tribu hacia las islas coral. El jugador con más atlantes en cualquiera de las islas gana la partida.

Laguna
Tal como entiendo yo las reglas existe una laguna: ¿en que momento pueden los monstruos marinos realizar sus acciones? Ya que cuando mueven con la ruleta no pueden devorar atlantes ni hundir barcos. Lo que yo hago es que antes de mover la ruleta el jugador correspondiente puede mover una casilla uno de los monstruos (ya que en las reglas explica que cada jugador puede mover un monstruo por turno, aunque no indica cuantas casillas). ¿Qué haríais vosotros o que hacíais? Ahí lo dejo.



OPINIÓN PERSONAL
En mi opinión el juego es entretenido para echar un rato entre amigos o jugar con los niños para hacer volar su imaginación. Su mecánica sencilla se aprende en poco tiempo y no se tarda tanto en la colocación de los elementos como en principio parece. A pesar de su antigüedad me parece original. Al no tener una tirada de dados es muy importante la estrategia que llevemos a cabo para rescatar a nuestra tribu aunque no está eliminado del todo el azar ya que al darle la vuelta a las piezas de tierra habrá quien salga más favorecido.
6
« Última modificación: Agosto 17, 2015, 12:12:37 pm por fre3men, Razón: Se cambia el título y se cambian imágenes por la BGG »

fre3men

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Re:Escape from Atlantis [Reseña]
« Respuesta #1 en: Agosto 17, 2015, 12:16:32 pm »
Gracias por la reseña (ok)

Este realmente es un juego muy entretenido para jugar con todo tipo de jugadores y edades. Hay una reseña del remake Survive o The Island (de Asmodee) aquí: http://www.heroquest.es/index.php?topic=9423.0 (ahí ya explico las versiones anteriores ;)).

Aprovecho y te cambio el título del tema a Escape from... y modifico las imágenes para que sean de la Boardgamegeek, subefotos hay que huir de ahí.

Un saludo.
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Yelsur

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Re:Escape from Atlantis [Reseña]
« Respuesta #2 en: Agosto 17, 2015, 05:08:07 pm »
Muchas gracias ;), a ver si subo alguno más  ::). Encontré este desempolvando viejos juegos.
No me aclaraba con las fotos porque no estaban las del Atlantis en castellano, así que las subí directamente pero salían muy pequeñas, hay que admitir que estas fotos son más resultonas. En la versión de Borras las figuritas de los monstruos eran de cartón y el tablero era de menor calidad (cartón fino). No sé si, por otro lado, en la versión original no aparecía la pequeña laguna en las reglas. Supongo que los monstruos podían destruir y engullir en el turno de la ruleta, en las reglas en castellano no lo permite en esta fase.

Por otro lado creo que el remake es el 30 aniversario (de la versión del 82): Survive: Escape from Atlantis!. The island es otra versión de este último, pero no sé muy bien las diferencias; quizás sea versión americana y europea o continental

¡Saludos!
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« Última modificación: Agosto 17, 2015, 09:05:59 pm por Yelsur, Razón: no tengo muy claro diferencia versiones »

enricopg

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Re:Escape from Atlantis [Reseña]
« Respuesta #3 en: Enero 11, 2016, 09:23:36 am »
He encontrado un error de traducción en las instrucciones originales del Juego de Borrás.

La famosa "D", que Borrás traduce como DESCANSO, es en realidad "DIVING" (según las instrucciones en Inglés que encontré en internet).

Por tanto, cuando en la ruleta sale una "D", puedes trasladar el animal marino a cualquier posición del tablero (excepto en alguna ocupada por un atlante nadador).

Realmente la dinámica del juego cambia muchísimo con esta regla!

Un abrazo,

ENRIC
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fre3men

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Re:Escape from Atlantis [Reseña]
« Respuesta #4 en: Enero 12, 2016, 09:32:19 pm »
Gracias por la info (ok)
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