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Marzo 28, 2024, 07:08:10 pm

Autor Tema: Alquimista  (Leído 119484 veces)

Shintaro

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Re: Alquimista
« Respuesta #220 en: Junio 14, 2011, 06:42:56 pm »
La verdad es que la idea que tenia de alquimista era de un personaje de apoyo y que pega y defiende gracias al homunculo, un tipo algo moñas que en nivel 1 tenga que tirar de pociones para sobrevivir porque se tiene que acercar a los bichos para hacer lo que sea. En nivel 2 se quede atras para que no le peguen y ayude al grupo lanzando las cosas y en el nivel 3 que ya tiene el homunculo se relaje un poco pudiendo desarrollarse con el.
Por esto el homunculo que esta creado no me convence, ya que solo envenena asi que os propongo mis ideas:

Homúnculo de ATK  (Armstir)

Ataque 2 dados de combate
Defensa 2 dados de combate
Movimiento 5 casillas
Cuerpo 3
Mente 2

Habilidades
Lazo Psionico- Puedes jugar los “Hechizos Amstir” un numero de veces igual a los PM del homunculo por reto
Puede abrir puertas

Coste de reposicion 175 m.o.
Desarrollo
4/2 4/3 5/3 5/4 6/4 6/5 7/5 7/6 8/6 8/7

“Hechizos”
   Piel de Adamantium: El homúnculo aumenta su defensa en dos dados de combate durante 2 turnos.
   Enroque Furioso: El homunculo debe moverse obligatoriamente a una casilla adyacente al alquimista y atacara solamente a enemigos que ataquen a uno de los dos con un dado de combate adicional por cada enemigo que ataque al alquimista. El efecto acaba cuando ningún enemigo ataque al alquimista.
   Embestida: El homúnculo embiste a un enemigo a un máximo de 7 casillas. Provoca un ataque del numero de casillas RECORRIDAS menos 2 (si esta a 7 casillas, 4 dados. Si esta a 5 casillas, 2 dados. Tambien se puede contar como el numero de casillas vacias entre bicho y homun menos dos). Si acierta, empuja al enemigo una casilla. Si no puede empujarlo (hay un obstaculo, una miniatura, una pared,…) tira un dado de combate, con una calavera negra sufre un daño.
Homúnculo X  (Lif)

Ataque 2 dados 
Defensa 2 dados de combate
Movimiento 5 casillas
Cuerpo 2
Mente 3

Habilidades
Lazo Psionico- Puedes jugar los “Hechizos Lif” un numero de veces igual a los PM del homunculo por reto
Puede abrir puertas

Coste de reposicion 175 m.o.
Desarrollo
2/4 3/4 3/5 4/5 4/6 5/6 5/7 6/7 6/8  7/8


Dejo tambien algunas de las cosas que propuse maquetadas (no son ninguna maravilla pero bueno... si alguien se anima a hacerlo mejor)






El ponerla de nivel 1 pero con coste es para representar el dinero que se tiene que ir gastando el alquimista para que en los barrios ajos confien en el lo suficiente como para venderle cosas raras.

Con esto se consigue que no uses al homunculo como avanzadilla para que se coma las trampas.
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Shintaro

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Re: Alquimista
« Respuesta #221 en: Junio 21, 2011, 03:31:32 pm »
bueno, he tenido unos dias mas ocupados y no me ha dado tiempo a seguir con el alquimista pero en estos dias me pongo con el y seguire posteando mi idea.

PD: nadie comenta nada :'( :'( :'(
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Re: Alquimista
« Respuesta #222 en: Junio 21, 2011, 11:07:20 pm »
A mi en General me gustan las ideas, pero hay algunas cosas demasiado complejas  :-/

Esque resulta que ahora en concreto estabamos mi primo y yo terminando el Alquimista (nuestra propia version), porque hacia ya mucho tiempo que queria tener terminado este Heroe...y ya no podiamos esperar mas  :)
Y en vez de poner ideas o opinar al respecto, simplemente colgaremos nuestra idea y ahi quedara para el que quiera  ;)


P.d.: no te preocupes si nadie comenta nada...ahora no hay casi movimiento por la web si te das cuenta  :P incluso a veces es mejor que nadie diga nada... :-X
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Shintaro

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Re: Alquimista
« Respuesta #223 en: Junio 22, 2011, 02:47:23 am »
ya, yo tambien quiero colgar mi alquimista entero para que lo use quien quiera pero queria que opinaseis porque es mi primer pj creado y partiendo completamente desde cero ya que habia que crear habilidades, reglas,... y no estaba seguro de estar haciendolo compensado al juego.

Por cierto, que es lo que te parece muy complejo¿?
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Re: Alquimista
« Respuesta #224 en: Junio 22, 2011, 01:10:12 pm »
Granada Explosiva: No hay mucho que explicar, se la estampas a un bicho y le haces daño. 1daño con calavera blanca, daño y aturdido al turno siguiente con calavera negra y aturdido con escudo
Granada de luz: todas las miniaturas en un rango de 5 casillas tiran dado, escudo no pasa nada y calavera aturde
Ampolla venenosa: envenena a quien se la tire
Ampolla somnifera: duerme a quien se la tire (se despierta con cualquier daño y al principio de cada turno tira un dado para ver si despierta, calavera duerme y escudoo despierta)
Ampolla Alucinogena: hace perder PC pero no se como hacerlo exactamente
Piedra Filosofal fallida: si la usas con una pocion, pocima, ... aumenta su efecto. Habia pensado que hiciese la pocion en area pero entonces afecta monstruos tambien asi que no me convence asi que creo que es mejor hacer o que doble el efecto o que doble objetivos (algo asi como que copia la pocion pero la tienes que gastar al momento)
Piedra filosofal autentica: Material imprescindible para crear al homunculo


Aqui en la Explosiva lo simplificaria a que daña con calaveras y la negra ademas aturde.
La Alucinojena, pues que en cada turno tire un dado y dependiendo el resultado pierda cuerpo o no y que el efecto perdure o desaparezca.
Y lo de la Piedra Filosofal, lo veo mas como un Tesoro de Reto, que en años avanzados la consiga; y respecto a su utilidad le daria algo realmente considerable, puesto que es lo mas importante a lo que aspira un Alquimista.

Embestida: El homúnculo embiste a un enemigo a un máximo de 7 casillas. Provoca un ataque del numero de casillas RECORRIDAS menos 2 (si esta a 7 casillas, 4 dados. Si esta a 5 casillas, 2 dados. Tambien se puede contar como el numero de casillas vacias entre bicho y homun menos dos). Si acierta, empuja al enemigo una casilla. Si no puede empujarlo (hay un obstaculo, una miniatura, una pared,…) tira un dado de combate, con una calavera negra sufre un daño.

Quizas sea porque has puesto toda la explicacion en si misma...pero lo veo muy complejo; lo mas sencillo es que arrastre un numero de casillas determinadas o que tires un dado rojo para ver el numero de casillas y que si no puede moverse por obstaculos, reciba un impacto de X calaveras (del cual se defendera).

Lanzamiento
Supongo que gasta 1 Punto Cuerpo por casilla de distancia, pero es algo que carece de sentido. Yo pondria que si lanzas una pocion tiras un dado de combate y dependiendo del resultado, aciertas al monstruo o en su caso, la consigue coger el Heroe

Mercado Negro
Directamente la quitaria. De Nivel 1 nunca hay habilidades, puesto que su valor seria O m.o. o lo que es lo mismo, una Habilidad Inicial  :P Por lo tanto los objetos que tengas que conseguir se conseguiran de los Monstruos directamente.
Donde tienes que currartelo es en el % de posibilidad y cantidad a conseguir, a la hora de destripar los cadaveres  ;)

Y respecto al Homunculo...pues tampoco se que decirte porque a mi en particular no me convence la idea de llevar una seta gigante de acompañante  :-/


Estas son las cosas que he visto que menos me convencian  :)
Espero que te sirvan de ayuda mis apreciaciones  ;)
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Re: Alquimista
« Respuesta #225 en: Junio 22, 2011, 10:15:28 pm »
yo llevo usando desde hace tiempo un alquimista bastante bueno:

alquimia: puedes mantener laspociones de tesoro entre retos, puedes crear una ESTAS POCIONES por un punto de mente y la mitad de su precio entre retos

venenos: igual que loo dicho ant4eriormente, en vez de afectarle los venenos selos guarda para aplicarlos en sus armas

ademas un jugador me propuso alquimia , runas (seis runas) y ser igual que el elfo con la equipacion. Accedi y elpersonaje esta bien, nome quejo.

Me parece que os estais calentando mucho la cabeza por algo tan sencillo, pero es una humilde opinion sencillamente.

Ademas el personaje va mejorando con niveles y oro la alquimia de modo que puede hacer pociones adicionales entre retos segun habilidad comprada y nivel
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Shintaro

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Re: Alquimista
« Respuesta #226 en: Junio 23, 2011, 03:55:49 am »
Veamos, custodiador, vayamos por partes...

Aqui en la Explosiva lo simplificaria a que daña con calaveras y la negra ademas aturde.
La Alucinojena, pues que en cada turno tire un dado y dependiendo el resultado pierda cuerpo o no y que el efecto perdure o desaparezca.
Y lo de la Piedra Filosofal, lo veo mas como un Tesoro de Reto, que en años avanzados la consiga; y respecto a su utilidad le daria algo realmente considerable, puesto que es lo mas importante a lo que aspira un Alquimista.


A ver, lo de la explosiva, el poner que aturde sin hacer daño con escudo lo pense porque me parece que si te explota una granada a 2 metros por lo menos te quedas atontado un minuto, pero solo era una idea, daño y daño con aturdir tambien me parece bien.
  La alucinogena se trata que quite PM royo: ves un gigante que te engancha y te empieza a comer (en tu imaginacion) y te vuelves loco un rato, si la alucinacion es "muy fuerte" te quedas en shock y te desmayas.
  Y la piedra filosofal tenia pensado que fuese una mezcla mas y que necesitases, por ejemplo, 5 drops de cada monstruos de año 1 y 5 (que cueste un poco pero se pueda conseguir ya que como he dicho antes, el homunculo es la base de combate de mi idea de alche)

Quizas sea porque has puesto toda la explicacion en si misma...pero lo veo muy complejo; lo mas sencillo es que arrastre un numero de casillas determinadas o que tires un dado rojo para ver el numero de casillas y que si no puede moverse por obstaculos, reciba un impacto de X calaveras (del cual se defendera).


Seguro que me he explicado mal porque en mi cabeza todo tiene sentido... XD pruebo de otra forma.

lo de las casillas de separacion viene a que cuanto mas espacio haya, mas carrerilla y cuanta mas carrerilla mas ostia. Lo voy a intentar poner con un grafiqillo cutre a ver que tal: Las "C" son casillas vacias, "H" homunculo y "M" monstruo. Lo que esta etre parentesis es el recorrido (desde que empiza a correr hasta que llega al monstruo)

H (C M) --> no coje casi carrerilla, es como si le pegase un empujon y el monstruo se rie de el, ataque: 0 dados
H (C C C C C C M) --> viene con mucha carrerilla, gran ostia,  ataque=5 dados

Por tanto, para resumir:
El numero de casillas maximo ENTRE homun y monstruo es 6.
El numero de dados que tiras es igual al numero de casillas vacias menos 1 (en el grafiquillo seria C-1 ó ()-2 dependiendo si cuentas al monstruo o no).
Si aciertas el golpe (consigues al menos una calavera) le empujas una casilla siguiendo la direccion de la carrera del homun (eso no lo puse pero creo que quedaba implicito, no le vas a empujar hacia ti)
Si al empujarlo no puede moverse porque se chocaria con algo (muebles, heroes, monstruos, paredes,...) se come otro ataque de un dado. Pense e poner cadena de empujones pero me parecio rizar demasiado

Ya me direis si queda mas claro y que os parece

Lanzamiento
Supongo que gasta 1 Punto Cuerpo por casilla de distancia, pero es algo que carece de sentido. Yo pondria que si lanzas una pocion tiras un dado de combate y dependiendo del resultado, aciertas al monstruo o en su caso, la consigue coger el Heroe


Tambien me explique mal... no gastas PCs al lanzar, simplemente se toman como referencia. Un pj de nivel 3 es mas fuerte fisicamente que uno de nivel 1 y por ello tiene mas PCs. Al tener mas PC tiene mas fuerza fisica y por ello llega mas lejos al tirar algo (en este caso pociones). De la misma manera, si esta malherido tendra menos fuerza fisica y llegara menos.
Es decir, si a tu alche le quedan 3 PCs puede lanzar pociones a 3 casillas, si le quedan 9 a 9 casillas,...

Mercado Negro
Directamente la quitaria. De Nivel 1 nunca hay habilidades, puesto que su valor seria O m.o. o lo que es lo mismo, una Habilidad Inicial  Sacar la lengua Por lo tanto los objetos que tengas que conseguir se conseguiran de los Monstruos directamente.


Esto es mas comlicado. Una de las opciones es ponerla a nivel 2 pero lo puse como 1 con coste porque:
En la primera campaña ni siquiera llegas a encontrar a todos los tipos de bichos de nivel 1 (no estoy del todo seguro pero creo que no)
No es lo mismo el drop del goblin que el de una gargola, goblins matas 200000000 y gargolas 3 pero las pociones realmente no son muy poderosas como para que sea necesario hacer una tabla tan compleja de mezclas y dropeo de materiales.
Tendria 3 habilidades iniciales gratis y ontando que la de inmunidad a veneno la inclui dentro de alquimia (o farmacia, ya no se ni como la llame) podrian contarse incluso como 4.
500 Monedas no me parece un gasto excesivo y como postee vendria a ser lo que te gastas en invitar a uno a cañas, extorsionar a otro, sobornar a otro,... asi que creo que tiene trasfondo (o excusa, depende como lo quieras ver... XP) para ser la excepcionn que confirme la regla.

Donde tienes que currartelo es en el % de posibilidad y cantidad a conseguir, a la hora de destripar los cadaveres
El porcentaje de drop ya lo he puesto. Me parece que sacar una tabla para cada bicho es demasiado complejo asi que va un poco a discreccion de cada uno, a mi la mejjor opcion me parece que con 1 o 2 no pillas y con el resto si pero a par o impar o 123 no pillas 456 si pillas tambien valen
Si a todos os parece mejor que la gargola suelte un item y los bichos pequeños varios o con distinta dificultad me pongo a hacerlo pero ya digo que a mi me parece demasiado.

Y respecto al Homunculo...pues tampoco se que decirte porque a mi en particular no me convence la idea de llevar una seta gigante de acompañante
La idea es que el homunculo pudiese ser de dos tipos:
Amstir o de combate

Lif o de apoyo (me falta terminarla)

Gracias por responder, asi puedo saber si me he explicado e intentar llegar al punto medio para conseguir crear por fin este pj
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« Última modificación: Junio 23, 2011, 03:58:17 am por Shintaro »

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Re: Alquimista
« Respuesta #227 en: Junio 23, 2011, 02:24:51 pm »
Alucinojena

OK, esque creo que ponia PC o lo lei mal  :P; pero lo entiendo perfectamente  ;)

Empujon

De acuerdo  :) basicamente lo que tienes que hacer es escribir lo mas claro posible (y sin ejemplos) la habilidad y en verdad ya estaria; porque el concepto de a mas carrerilla mas golpe es logico  ;)

Lanzamiento

Ahhh vale vale, eso es otra cosa; tendrias que poner entonces: "Llegas tantas casillas como PC te queden"  ;)
De todas formas cuando se la lanzas a un Heroe, queda la posibilidad de no cogerla (tirada de dado X) y a su vez, que cuando se la tires a un monstruo aciertes o no (porque del mismo modo que con un arco o arma arrojadiza lanzas dados de combate y si no obtienes calaveras el enemigo ni se defiende, porque se entiende que ni le has dado; en el caso de lanzarles pociones, se supone que tiene que haber un porcentaje de fallo o de esquivamiento por parte del monstruo traducido en Defensa  ;))

Mercado Negro

Vamos a ver...lo primero es que tienes que darte cuenta es que por muy Alqimista que sea, no puede tener todo desde el principio, del mismo modo que el Barbaro por muy bestia que sea, no tiene las mejoras Marciales en armas hasta Nivel 3, 5 etc.
Te aconsejo que si esta es la habilidad que quieres quitar de Iniciales, la pongas directamente de Nivel 2 y 1000 m.o. (para mantener el esquema oficial de Heroes de la web  ;) puesto que no existen habilidades de Nivel 1; siempre cuestan: (Nivel - 1) x 1000 = XXXX)

Y respecto a lo de curratelo en los % y cantidades, etc. me referia a que no me molaba la idea de poder comprar esos objetos y que por lo tanto donde compensas la adquisicion de objetos es en la habilidad de destripar cadaveres unicamente; pero no queria decir que no te lo hubieras currado  :P

Homunculo

 :-/ lo siento pero yo respecto a este bicho no opino... :)
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« Última modificación: Junio 23, 2011, 02:30:39 pm por Custodiador »
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Re: Alquimista
« Respuesta #228 en: Junio 23, 2011, 04:33:09 pm »
Vale, entonces la alucinogena y el empujon estan claros ya, cuando tenga un ratillo lo maqueto

La tirada para acertar en el lanzamiento no lo habia pensado pero la verdad es que es logico por lo que dices de los arcos y tal,  pero entonces, si no usas la habilidad y te acercas al objetivo, no deberias tirar no?¿ (al menos con los heroes)

Y del merrcado negro, lo pondre a nivel 2 y ya esta. Lo maqueto junto a las otras
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« Última modificación: Junio 23, 2011, 04:35:45 pm por Shintaro »

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Re: Alquimista
« Respuesta #229 en: Junio 23, 2011, 07:13:37 pm »
La tirada para acertar en el lanzamiento no lo habia pensado pero la verdad es que es logico por lo que dices de los arcos y tal,  pero entonces, si no usas la habilidad y te acercas al objetivo, no deberias tirar no?¿ (al menos con los heroes)

Pues hombre, date cuenta que en lo de cambiar obgetos con otros Heroes adyacentes ya dice que te puedes intercambiar cualquier cosa y el Agua Bendita es una "pocion" que se la tiras a un No-Muerto adyacente...por lo tanto yo pienso que se podria aplicar en ambos casos el hecho en si de que no sea necesario realizar tirada puesto que siempre aciertas al estar tan cerca  ;)
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Re: Alquimista
« Respuesta #230 en: Junio 27, 2011, 07:26:10 pm »
Una forma mas simple a la de usar las tablas alquímicas y tener que ajustarlas a medida que salgan nuevas pociones es usar la habilidad como si se tratase de un mago, osea, el jugador elige una cantidad de pociones y listo, y algunas de ellas podrian ser "solo utilizables" por el alquimista, incluso algunas podrian valer por 2 o mas pociones del mismo año (para compensar su gran potencia o efectividad).
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Re: Alquimista
« Respuesta #231 en: Junio 28, 2011, 10:14:08 am »
no te entiendo... escoge un numero x al principio de cada reto y es el que puede usar¿? eso elimina la opcion de poder crear pociones a mitad de reto...
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Re: Alquimista
« Respuesta #232 en: Junio 28, 2011, 01:07:14 pm »
Una forma mas simple a la de usar las tablas alquímicas y tener que ajustarlas a medida que salgan nuevas pociones es usar la habilidad como si se tratase de un mago, osea, el jugador elige una cantidad de pociones y listo, y algunas de ellas podrian ser "solo utilizables" por el alquimista, incluso algunas podrian valer por 2 o mas pociones del mismo año (para compensar su gran potencia o efectividad).

no te entiendo... escoge un numero x al principio de cada reto y es el que puede usar¿? eso elimina la opcion de poder crear pociones a mitad de reto...

Pues efectivamente seria lo mas sencillo, pero para un tipo un poco diferente que hay que no es simplemente escoger y usar, sino que tiene la posibilidad de crear, mezclar, deshacer etc. pues me quedo con las opciones que tablas aunque parezcan mas complejas  :)
Estoy con Shintaro, no me mola la opcion de hacer lo que comenta Dimir-el-brujo; aunque como sencillez, esta calro que es lo mas sencillo  :P
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Re: Alquimista
« Respuesta #233 en: Junio 28, 2011, 05:47:10 pm »
Bueno, he estado revisando todo lo que habia colgado del alquimista para ver si me ponia a terminarlo pero con este calor es imposible pensar...asi que voy con un rsumen de lo que hay y lo que falta:

Hecho:
-Ficha de pj tanto delantera como trasera
-Habilidades. Falta remaquetar co los ultimos cambios de la habilidad mercado negro (ponerla de nvl 2 y coste 1000 mo) y Lanzamiento (explicarla mejor en la carta)
-Lista de materiales por monstruo. Falta ponerle nombre al item de algunos monstruos y remaquetar la hoja
-Lista de mezclas. Faltan las pociones de año 6, 7, 8 y los objetos inventados para el alche
-Homunculo. Falte que piense las habilidades del homunculo de apoyo y maquetar los dos homunculos.
Por ahora se me ha ocurrido que aumente los dados que tira de defensa o ataque (que puedas tirar uno mas del que elijas o algo asi), que te diga si hay trampas o puertas secretas en la habitacion (sin decir que es y sin decir donde, solo si o no) y me gusto una habilidad que hay por el foro que enseña donde estan los monstruos en un radio pero sin enseñarte que son (no se que del lobo o algo asi).


Y creo que con eso ya estaria todo. Si pensais que falta algo mas, teneis alguna idea, no queda claro algo de lo que explico o quereis contar como se llama vuestro perro... todas las ideas seran bien recibidas.
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Dimir-el-brujo

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Re: Alquimista
« Respuesta #234 en: Junio 28, 2011, 06:14:47 pm »
Ya se q mi idea no es muy interesante, pero me parece mas simple y en tono al juego, ademas nunca me convenció lo de mezclar pociones... ya q debería hacer hacerlo en un laboratorio (x lo cual debería comenzar con las pociones pre-hechas) ademas q prácticamente el 90% de los juegos q conozco (y es mi creencia ademas) dicen que mezclar dos sustancias mágicas activas simplemente arruina el contenido. Si el alquimista lo único q hace es unir los contenidos de las pociones en un nuevo frasco y obtener otra poción entonces cualquiera podría hacerlo....

No es q sea mi idea pero me gusta mas a frenar mitad del juego para que el alquimista encuentre la poción que desea crear, ver si tiene los componentes y todo eso.... pero creo q habrá q esperar al playtesting....
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Re: Alquimista
« Respuesta #235 en: Junio 28, 2011, 11:16:40 pm »
Si el alquimista lo único q hace es unir los contenidos de las pociones en un nuevo frasco y obtener otra poción entonces cualquiera podría hacerlo....

 ::)
Si te das cuenta no es simplemente mezclarlas, se supone que has de saber en que cantidades y el orden ademas de muchos otros supuestos conceptos, para dar con la pocion deseada a base de otras o en el otro caso que se propone, crear pociones mediante restos de enemigos.

¿porque no puede tirar el Barbaro hechizos...?; si mi Barbaro es el chaman de su tribu
Pues porque sino todos los heroes serian iguales, podrian hacer de todo
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Dimir-el-brujo

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Re: Alquimista
« Respuesta #236 en: Junio 29, 2011, 03:40:47 am »
Con mas razón! La Alquimia se supone que es un proceso meticuloso, cuasi científico, lo cual me hace parecer medio ilógico el crear las pociones en un solo turno aun mas estando en medio de una batalla...

Así como el Mago prepara sus hechizo antes de comenzar su aventura el Alquimista hace sus experimentos y quehaceres en la tranquilidad de su laboratorio.

El entrenamiento está fuera d juicio... Si el Bárbaro ademas de bárbaro era e Chaman de la tribu entonces el personaje sería un Chaman Bárbaro (o algo similar) el cual sí lanzaría hechizos...
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loren_manchareal

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Re: Alquimista
« Respuesta #237 en: Junio 29, 2011, 04:09:15 am »
dimir llevas razon en que la alquimia es un proceso muy delicado, pero si nos ponemos ha pensar en la serie de Fullmetal Alchemist ellos trasmutaban cosas instantaneamente, yo creo que es el personaje que buscamos.
un alquimista que sea una maquina en el proceso de la transmutacion y pueda realizarlo en un turno!! el alquimista podria llevar antes de empezar la partida una especie de circulo de trasmutacion con el cual pudiera realizar X trasmutaciones en medio de la partida, y cuando llegue a su tope el alquimista no podria realizar mas asta el fin del reto
sacaria en los equipos de batalla unas cuantas cartas diferentes las cuales pusieran diferentes cantidades de trasmutacion que el alquimista debe comprar antes del reto!!!
nose como lo veis, me lo e cuajado sobre la marcha jajajaja  ::)
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Shintaro

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Re: Alquimista
« Respuesta #238 en: Junio 29, 2011, 11:51:00 am »
A ver, lo primero, tienes que gastar solo un turno en mezclar la pocionn pero con lo moñas que es este pj yo no me pondria a mezclar en medio de un combate porque llegara un fimir y me estampara la cabeza contra la pared.

Y segundo, tienes que gastar un punto de mente que se supone de que el alquimista se concentra tanto que se agota mentalmente. Tened en cuenta que como maximo podria crear en un reto 5 pociones para no quedar en shock el solito y aun as, creando 5 te arriesgas a que con un hechizo del caos que te caiga por casualidad te vayas al suelo.
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Re: Alquimista
« Respuesta #239 en: Junio 29, 2011, 01:52:55 pm »
¿por que los hechizos se gastan? - no tiene sentido

¿por que los hechizos no gastan mente? - mente, mana, energia...como en cualquier juego

¿por que hay Heroes descompensados? - depende de quien los ha creado y quien los usa

¿por que...? - ...

No soy Mourinho, pero hay muchas preguntas que solo tienen una respuesta...

Esto es un mundo de fantasia y hay cosas que dentro de la logica pueden tener mayor o menor sentido segun se mire; y lo que no se puede hacer es limitar una idea a algo muy simple porque el trasfondo de donde me la haya sacado no coincida con el de otro o no este deacuerdo con ese tipo de trasfondo...

Ejemplos para inspirarse en un Alquimista hay muchos, pero para adaptarlo a HQ y que sea distinto a otros Heroes hay que contemplar varias posibilidades.

Incluso se podria poner en algunas mezclas de pociones "mas complejas", digamos, pues que tarda X turnos en estar lista, me explico:
Yo gasto mi turno para hacer una mezcla, y la pocion que obtengo de esa mezcla estara lista para ser usada dentro de 3 turnos y no antes.
Asi limitas un poco el hecho en si de que "ahora la mezclo y acto seguido la uso y por ello tengo a mi disposicion casi inmediata lo que necesito"; sino que lleva un tiempo que se "cocine" la pocima
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« Última modificación: Junio 29, 2011, 01:55:04 pm por Custodiador »
A veces el autoconvencimiento vence a la razón, pero no tiene más razón el convencido, sino el que procura convencer razonando.