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Experiencias con el Remake

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andykayssa:
Buenas¡¡¡.

Primero enhorabuena por el curro de material y destacar el amor que le habéis dedicado a recopilar y revisar el juego.

Estas navidades a la espera del Classic 25 Aniversario me decidí a empezar el año 1 con mi grupo de juego.

Hago de Master y ahora mismo los jugadores llevan poco más de 10 retos y me siento algo frustado y desmoitivado a seguir jugando, el enano con la armadura de borin tira 6 dados de defensa y eso que no lleva escudo y no hay quien le haga un rasguño. Sacar goblins, esqueletos y zombis es un mero tramite. El mago con una capa mágica, muñequeras y piel de piedra tira otros 6 dados.

He mirado los retos del año 2 y aportan un poco más de lo mismo más monstruos y más trampas.

Ando un poco desmotivado como Master....algún consejo.

fenix:
Hola.

En primer lugar ¿estás jugando a los retos de la web o a los retos originales? Son muy parecidos la verdad, pero alguna cosa si que cambia.

En segundo lugar, entiendo que al menos estás usando la mayoria de las reglas de la web ¿es así?

Recuerda que con las reglas de la web los guerreros del caos tienen varios puntos de vida, la Gárgola es realmente temible, etc.

Aun con todo esto, si, es cierto, el año uno puede convertirse en un mero tramite..... pero no el año dos, en la torre de Kellar puede que empiecen las cosas tranquilas, pero pronto se vuelven mucho más difíciles, recuerdo un reto en el que los jugadores estabamos pensando lo mismo, que ibamos sobrados, y llegamos a un reto llamado La ciudadela (creo recordar) y nos mataron a todos por la via rápida, ya te digo yo que el año 2 sube bastante la dificultad y seis dados de defensa para el enano tampoco son tantos (no son pocos pero el enano en retos más avanzados creo que podía llegar hasta los nueve dados alla por el año 5).

Acabo de comprobar que los retos que estaban en la web ya no son accesibles, pero bueno, no diferian casi nada de los retos normales.

Consejo: deja a los jugadores que se cargen un poco, incluso que acumulen oro para la compra de alguna habilidad ahora cuando suban de nivel, que la torre de Kellar es otro cantar.

Luego, si superan la Torre de Kellar el retorno del Lord Brujo vuelve a ser otro trámite, pero es que los años posteriores ya son realmente difíciles.

un saludo

PD: El retorno del Lord brujo, si ves que van los jugadores muy sobrados, quitale la mitad de los retos y conviertelo en un miniquest

Axuss:
Este mensaje tiene los enlaces de descarga activos.  ;)
https://www.heroquest.es/index.php?topic=1777.msg92523#msg92523

Además, en el subforo de aventuras Fre3men creó un hilo con los retos del año 1 creados con la herramienta de la web.  ^-^
www.heroquest.es/index.php?topic=8126

marvelman:
En el juego original es incluso peor, pero es normal que en el primer año los jugadores se dopen, yo en la campaña que hice lo evite desde el principio

 Iba metiendo un equipo de batalla adicional en la "tienda"(siempre algún equipo que al menos uno de ellos pudiera llevar), antes de empezar cada partida, los personajes solamente podían comprar lo que había disponible en ese momento.
 En la primera partida introduje en la tienda el cuchillo  ;D, en la segunda mejor ponerles algo útil por que es complicadilla, has de tener cuidadin con una cosa, las armas las vas introduciendo por utilidad escalada, no metas el hacha enana antes del hacha de mano(por ejemplo), ni la espada larga antes de la ancha, Con las cosas que dan defensa también hay que llevar un control, pero no es tan riguroso.. el tema de las cosas para el mago es curioso por que lo que va bien a el suele no serle demasiado útil para los demás :D , pero intenta no marginarlo tampoco  :)

 También para que esto funcione bien, has de dar la posibilidad de revender a la tienda los equipos casi al precio que cuestan, digamos un 80% aprox...

De esta forma, consigues que todo lo que tenga alguna utilidad,sea susceptible de comprarse para luego reemplazarlo por algo mejor, y cuando encuentren algún equipo en una búsqueda se pongan contentos, por que o lo venden o incluso se lo quedan para equiparselo :D
 
Aparte,los tesoros de retos los pueden llevar solamente un % de partidas dependiendo del año, sumando 12 cada año que pasa, asi el año1 solo lo pueden equipar el 12% de las partidas, o sea , 2 partidas, el año2 el 24%, redondeando también 2 partidas xD, y asi sucesivamente ... hay que llevar un conteo de cada uno por separado en el caso de que tengan mas de 1 tesoro de reto.
 Los tesoro de reto se pueden "invocar" mágicamente en medio de una partida, si ven que las cosas se ponen peliagudas, yo lo hago asi

 También tengo hechos otros cambios,ejemplo los magos pueden reutilizar hechizos sin haber comprado la habilidad para ello, es un sistema que idee yo y empece a usarlo, antes de darme cuenta que existía esta habilidad para comprar.  cuando la lei, para que el mago siguiese teniendo el mismo numero de habilidades para comprar, y que no se convirtiese en un semi-dios teniéndolas todas, tuve que modificar el texto de algunas de ellas, pero eso es otra historia ...

Pincho del caos. Alicante:
Ay... recuerdo el verano del año 1994 (ya 21 añicos de eso), cuando yo hice de master, y con unos amigos decidimos jugar al primer libro de retos (¡Grandes aventuras en un mundo mágico") desde el priincipio (el laberinto) hasta el final, donde había que derrotar al Lord Brujo (también llamado "el rey de los muertos") con "el filo del espíritu".

Al principio lo normal: "¡Que cabrones los fimires!" "¡Los goblins no paran de incordiar!" "¡Qué alguien haga algo con ese guerrero del caos!" "¡Tio, aunque lo ponga en el libro de retos, no saques a la Gárgola, que nos jodes!".
Van ganando oro, comprando armas, consiguen pócimas curativas y las frases cambian a:
"Buf, que aburrimeinto de fimires!" "¿Tío, para que sigues sacando a los Goblins si no duran nada?" "¿ Qué les pasa Los Guerreros de Caos? Parecen oxidaos" "Antes la Gárgola molaba".

Como dijeron más arriba, los personajes con las nuevas armaduras y armas parece que se dopan, y eso hace el juego tan fácil, que en los últimos retos llega casi al absurdo.

¿Soluciónes? Ya te han dado algunas, y yo te doy la mía:
Hacer lo mismo que el videojuego de ordenador, es decir, que los personajes, entre reto y reto, puedan comprar armas PERO NO puedan recuperar puntos de vida. Al hacer eso, no quedará más remedio que cada vez tengan que trabajar más en equipo, ir mirando más las trampas, no malgastar hechizos ni pócimas de curación y sobre todo ir cambiando de estrategias.
 En resumen: los personajes aumentan de ataque, defensa... pero la dificultad también aumenta.
También otra cosa importante: Haz que el Lord Brujo, aparte del ataque físico (a puntos corporales) ataque a distancia (a puntos de mente), eso hará que el bárbaro huya y deje de ser el "chulo" del grupo.
Esta última idea viene de la portada de la caja, donde se ve a este enemigo lanzando un rayo de energia, cosa que en la primera versión del juego no indicaba nada de esto, pero creo que en la segunda sí.

Ya me diréis.

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