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Abril 18, 2024, 06:31:42 am

Autor Tema: [SUB] Varias  (Leído 7744 veces)

S.Pibe

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[SUB] Varias
« en: Julio 17, 2008, 11:50:59 pm »
Bueno, como he visto que solo hay una habilad de este tipo creada, he decidido crear unas cuantas para dopar a la asesina y al ladrón.

Esconderse en las Sombra (nivel 3):
Al entrar en una habitación podrá permanecer escondido si se mueve adyacente a la pared, pero si realiza alguna acción, será descubierto.
Requisto Sigilo y Coste 2000 monedas de oro.

Puñalada(nivel 4):
Al abrir una puerta de una habitación, o mientras permanezca oculto en las sombras, podrá atacar por sorpresa a un monstruo, añadiendo dos dados de combate.
Requisito Esconderse en las Sombras y coste 3000 monedas de oro.

Envenenar Arma(nivel 9):
Si consigue un acierto con calavera negra, el monstruo deberá tirar un dado de combate, si saca una calavera  perderá un Punto Cuerpo.   
Requisito Ataque Letal y coste 8000 monedas de oro.

Comentarme que os parecen, yo por lo pronto el sábado fijo que pruebo alguna jugando. Ya os contaré.

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« Última modificación: Junio 28, 2010, 02:38:03 am por Chusso »

Josegorn

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #1 en: Julio 22, 2008, 10:28:28 pm »
Saludos, ésta es mi primera intervención despues de mucho tiempo.

Te voy ha decir las cosas que creo que estan algo descompensadas, y como lo solucionaría yo, espero que entiendas que te lo digo con un sentido crítico constructivo, por lo general me parecen una buena propuesta.

Esconderse en las Sombra (nivel 3):
Al entrar en una habitación podrá permanecer escondido si se mueve adyacente a la pared, pero si realiza alguna acción, será descubierto.
Requisto Sigilo y Coste 2000 monedas de oro.

Quizas demasiado poderosa para un nivel 3, quizas se podria subeir de nivel y poner una habilidad intermedia que de a los monstruos la oportunidad de ver al personaje (sacando caravela por ejemplo)

Puñalada(nivel 4):
Al abrir una puerta de una habitación, o mientras permanezca oculto en las sombras, podrá atacar por sorpresa a un monstruo, añadiendo dos dados de combate.
Requisito Esconderse en las Sombras y coste 3000 monedas de oro.

Veo esta habilidad innecesaria, no es cuestion de hacer a estos personajes tanques, ya tienen bastante con lo que tienen.

Envenenar Arma(nivel 9):
Si consigue un acierto con calavera negra, el monstruo deberá tirar un dado de combate, si saca una calavera  perderá un Punto Cuerpo.   
Requisito Ataque Letal y coste 8000 monedas de oro.

Puede relantizar el juego bastante aunque veo adecuados el nivel y los requisitos... quizas por simplificar, y por lo mismo que antes, para evitar que sea muy tocho, simplemente otorgar un punto de daño extra siempre que se hiera a una criatura viva (los no muertos quedan excluidos, asi como los liches, como Lord Brujo)

Espero que te sirva de algo estas críticas, yo me voy a apuntar las habilidades porque me han gustado
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S.Pibe

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #2 en: Julio 22, 2008, 11:05:52 pm »
Gracias por responder, las habilidades las he probado ya, pero como no tuvo mucho éxito el post no comenté nada.
-La habilidad de esconderse en las Sombras si que es demasiado tocha, es cierto, lo que se me ocurrió es tirar un dado rojo y tener que sacar más cantidad que puntos de mente tiene el enemigo,  si hay varios, pues varias veces, lo malo que ralentiza un poco el juego.Si el monstruo tiene mente 6 o más, no puedes esconderte de él.
-La puñalada, estoy de acuerdo contigo en el daño, pero esta habilidad se combina con la anterior, por eso la veo necesaria.
¿Que te parece si dejo que escondido puedas hacer la habilidad Ataque sorpresa, que es un sólo dado?
-Y por último envenenar, me gusta eso de que no puedas envenenar a los monstruos vivientes, me lo apunto.
Tu opinión me ha ayudado mucho, comentame que te parecen los cambios, y muchas  gracias.
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vylvo

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #3 en: Julio 24, 2008, 10:02:47 pm »
Lo de ocultarse no está mal, yo también lo subiría de nivel y a la puñalada también.

Lo de la puñalada lo simplificaría a que si consigues dañarlo, sumarle un punto extra en ese daño. O sea, si haces 2 de daño, que sean 3 al final.

De la misma manera que lo del veneno, pero la diferencia entre las dos habilidades es que esta ya la puedes hacer sin necesidad de conseguir un ataque por sorpresa.

De esta forma tendrías las tres habilidades emparentadas, como si fueran una que va subiendo de nivel. Primero aprendes a moverte oculto, después si lo consigues aprovechas para encontrar los huecos en las armaduras de los oponentes y clavarle el puñal; y por último, cuando ya lo dominas todo, sabes combinar tus habilidades para utilizar también veneno y dañar algo más de lo normal.

Una sugerencia ¿Y si en vez de daño directo con las puñaladas, solo le quitas la posibilidad de usar uno de los dados de defensa? Si se defiende con 3 y lo consigues, se defiende ese turno solo con 2… y cuando sabes usar veneno, para colmo le sumas 1 en el daño total (Si consigues dañarlo,claro). ::)
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Es peligroso cruzar tu puerta; pones tu pie en el camino y si no cuidas tus pasos, nunca sabes a donde te pueden llevar.

Soulvader

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #4 en: Julio 28, 2008, 06:40:15 am »
Muy interesante. Yo veo las habilidades compensaditas. Simplificaría el tema del sigilo (para evitar tiradas y demás) a que el héroe sólo puede mover 2 ó 3 casillas. Esto da suficiente limitación.

El ataque envenenado excepto a los no-muertos, por lo demás bien. (Ese tipo de tiradas extras retarda taaaan poco y es taaaan agradable...)

La puñalada la veo perfecta. Siempre que se siga al pié de la letra. Si el enemigo está en el centro de la sala sales del área de sigilo... Si no, la limitaría a 1 dado y sí la vería compensada.

Genial por lo demás  (love)
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vylvo

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #5 en: Julio 28, 2008, 01:16:05 pm »
Pues a ver si alguien mueve esto para poder fijarlas de una manera “no oficial”, que ya va siendo hora de tener algunas habilidades así.
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Es peligroso cruzar tu puerta; pones tu pie en el camino y si no cuidas tus pasos, nunca sabes a donde te pueden llevar.

S.Pibe

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #6 en: Julio 28, 2008, 03:31:52 pm »
La puñalada la veo perfecta. Siempre que se siga al pié de la letra. Si el enemigo está en el centro de la sala sales del área de sigilo... Si no, la limitaría a 1 dado y sí la vería compensada.
Si estás adyacente a la pared y realizas una acción eres descubierto, eso incluye atacar, buscar trampas, la puñalada..etc
Ah y recordar que la Puñalada sólo se puede hacer una vez por habitación, una vez desccubierto no puedes usarla, igual dos dados no es tanto. Lo divertido de la habilidad es ver como la asesina de mi partida, iba escondida por la pared, para meterle la puñalada al monstruo mas tocho de la habitación, y siempre era la primera en entrar en las habitaciones, mientras el resto esperaba fuera.
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Josegorn

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #7 en: Julio 28, 2008, 10:31:44 pm »
Bueno, para contribuir un poco a la causa, voy a poner las habilidades que utilizo yo, he incluido la del veneno porque me ha gustado pero la he aligerado (veneno + golpe letal + asesino + puñal supermagico + esconderse en las sombras = super tocho)

Ataque por Sorpresa
Requerimientos: Nivel 2
Beneficio: En el mismo turno en el un personaje abre una puerta, el primer ataque de dicho personaje disfrutara de un dado adicional en el ataque, ya sea con armas cuerpo a cuerpo o proyectiles.
Precio: 1000 monedas de oro.

Esconderse en las Sombras
Requerimientos: Nivel 3, Sigilo.
Beneficio: Al realizar un movimiento, el personaje pasara desapercibido delante de toda criatura siempre que: no estuviera visible antes de moverse, que el pesonaje no realice ninguna acción y que por cada monstruo se tire un dado rojo y no salga 5 o 6.
Precio: 2000 monedas de oro.

Atrapar Flechas
Requerimientos: Nivel 4.
Beneficio: Cuando te alcance un disparo con de arco o ballesta, tienes derecho a la tirada de un dado de combate, solo si sale calavera el disparo te hace daño, en caso contrario habrás atrapado el proyectil.
Precio: 3000 monedas de oro.

Desaparecer en las Sombras
Requerimientos: Nivel 5, Esconderse en las sombras.
Beneficio: Se elimina la posibilidad de que el personaje realizando un movimiento en las sombreas sea visto tirando un dado rojo y sacando 5 o 6.
Precio: 4000 monedas de oro.

Envenenar Arma
Requerimientos: Nivel 6, Arma Letal.
Beneficio: El personaje inflige un punto de cuerpo adicional con armas de filo, arcos y ballestas por efecto del veneno siempre y cuando hiera a su contrincante.
Especial: El veneno solo afecta a criaturas vivas. Los demás seres están exentos.
Precio: 5000 monedas de oro.

Atrapar Flechas Mejorado
Requerimientos: Nivel 7, Atrapar Flechas.
Beneficio: Mejora tu habilidad atrapando flechas, ahora solo te aciertan sacando una calavera negra. Las trampas de lanza solo te aciertan también si sale calavera negra.
Precio: 6000 monedas de oro.

Maestría en Atrapar Flechas
Requerimientos: Nivel 10, Atrapar Flechas Mejorado.
Beneficio: Mejora aún más tu habilidad atrapando flechas, ahora no te aciertan nunca. Las trampas de lanza tampoco pueden hacerte daño.
Precio: 9000 monedas de oro.
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Darel

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #8 en: Julio 28, 2008, 10:42:49 pm »
Te lo has currado Josegorn (aplauso)
En general, estoy bastante de acuerdo... tal vez, la última habilidad la dejaría en 8000 monedas, la habilidad de desaparecer en las sombras debo entender que tiene efecto siempre no como su predecesora verdad??
me encanta lo de atrapar flechas, me parece rollo matrix ;D

S.Pibe

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #9 en: Julio 29, 2008, 05:18:42 pm »
Lo de atrapar flechas es algo más típico de luchadores de artes marciales, como monjes guerreros, no acabo de imaginarme al enano parando flechas con sus manoplas. Aunque eso no quita que no me gusten las habilidades, pero serían para una clase en plan ninja o luchador de Kun-fu.
Y lo de envenenar arma yo no lo cambiaría, yo no he inventado la habilidad, existe un monstruo de las reglas de está página, la araña gigante, que envenena con calavera negra, y también la carta de veneno, que te daña si sacas una calavera.
Así no es tan tocha, tienes que sacar primero calavera negra, y luego el calavera para que pueda rular.
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vylvo

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #10 en: Julio 30, 2008, 07:22:55 am »
A mi, sobre todo lo que no me convence es eso de que llegue un momento en que pares todo lo que te lancen (siempre debe haber una opción mínima de cagarla, sino no tiene gracia). Auque en general también me gusta y a fin de cuentas, el asesino suele ser algo así como un ninja pero a lo occidental.  (kungfu)
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S.Pibe

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #11 en: Julio 30, 2008, 01:59:38 pm »
Si lo malo es que la habilidad de parad flechas la puede aprender to dios, y no le pega para nada a un mago por ejemplo.
Y los Ninjas son asesinos, pero nuestra asesina no es un ninja, yo sigo pensando que es algo más típico de un maestro de las Artes Marciales.
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Darel

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #12 en: Julio 30, 2008, 02:05:48 pm »
Se pueden hacer restricciones... (como con el uso de las armas)
Porque es verdad que un mago no lo ve parando flechas XD

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #13 en: Agosto 07, 2008, 05:43:16 pm »
La verdad es que la habilidad de atrapar flechas es un poco extraña, pero visto desde un prisma diferente tiene lógica, por ejemplo es normal que un asesino acostumbrado a salir por patas haga uso de capas o pieles capaces de frenar o desviar las flechas, no hace falta que las coja con la mano en plan matrix simplemente esta adiestrada para evitar ese tipo de ataques aprobechando su destreza y su capa.

Sobre la habilidad en si, evitar todo el daño me parece un poco demasiado, aunque claro en HQ tampoco es que te disparen muy a menudo, tal vez si la ventaja no es tan drastica no sea rentable.

Por cierto, para subterfugio podria estar guapa una habilidad para evitar o detectar trampas de forma mas eficaz, al fin y al cabo la asesina y el ladrón se supone que son personajes de infiltración, y vale que atacar a los enemigos desde las sombras o para flechas mola un montón, pero colarse hasta la cocina para luego caer en una trampa de foso queda un poco como de paquete.
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fenix

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #14 en: Septiembre 12, 2008, 01:43:41 pm »

El tema de las busquedas y localización de trampas son habilidades de Supervivencia y no de subterfugio, son más de personajes como el elfo y el explorador.

La habilidad de esconderse en las sombras esta muy bien para subterfugio, pero le pondría un nivel 5 con coste 4000MO, ya que esa habilidad te permite entrar y salir de una habitación descubriendo lo que hay en ella y los monstruos no se enterarían de nada (aunque al ser visibles supongo qiue el MB los podría mover).
También me gusta la habilidad de ataque por sorpresa.

Atrapar flechas es una habilidad que no pondría en este juego, y tampoco pondría las de envenenar armas ni la de desaparecer en las sombras, el tema de las habilidades es algo añadido y, por lo tanto, nunca deven desnivelar el juego en ningún sentido, con lo que no es bueno poner habilidades tan poderosas ni poner muchas.

Un buen ejemplo de una habilidad perfecta para HeroQuest es ataque por sorpresa de Josegron: solo se da en algunas situaciones concretas, beneficia un poco al heroe que la tiene, no hace que el heroe sea más poderoso sino que en un momento puntual le da una ayuda......   
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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #15 en: Octubre 08, 2008, 06:46:54 pm »
Yo, eso de pasar desapercibido, no acabo de verlo. De esa manera, se podría ir descubriendo el mapa y bloqueando a los monstruos con demasiada facilidad, ¿no?

¿Y una habilidad de subterfugio que simplemente permita moverse en diagonal?

-= Orcrist =-
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fenix

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #16 en: Octubre 14, 2008, 12:20:41 pm »
Yo, eso de pasar desapercibido, no acabo de verlo. De esa manera, se podría ir descubriendo el mapa y bloqueando a los monstruos con demasiada facilidad, ¿no?

¿Y una habilidad de subterfugio que simplemente permita moverse en diagonal?

-= Orcrist =-

Tienes razón si acaso que la habilidad te permita pasar desapercibido durante un turno del MB, pero al turno siguiente del MB las criaturas se dan cuenta de que hay alguien ( o de que estuvo si ya no está) y partiran en su busca.

y la verdad que puede estar bien una habilidad que te permita mover en diagonal, pero esta sería de nivel 8 por lo menos ya que está habilidad lo que te permite es mover el doble (o casi).

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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #17 en: Noviembre 22, 2008, 01:17:09 am »
La habilidad de envenenar arma quizá se podría convinar con los venenos, algo asi como que los mejore.
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Re: Habilidades subterfugio
« Respuesta #18 en: Noviembre 22, 2008, 11:54:54 am »
En el post de Venenor para Armas he hecho un resumen, añadiendo habilidades para el uso de venenos. Y en cuanto a lo que he hleido asi por encima sobre atrapar flechas, hay algo parecido en el Post del Monje Catayano. Este personaje tiene la habilidad de artes marciales, que segun va avanzando la habilidad, esta le permite entre otras csas (como atacar en ciagonal), lanzar cada vez mas dados de combate tanto en ataque como en defensa cuando lucha desarmado, esto incluye que el personaje puede defenderse de proyectiles como las flechas (se supone que las desvia o las para conantes de que le impacten), podriais hecharle un vistazo ha estos post, haber que os parecen  ;)
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