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Hechizos Básicos (nuevos conjuros elementales)

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dapegon:
Muy buenas.

Hace ya mucho que leo este foro, años, y siempre ha sido para mi una fuente inagotable de ideas con las que refrescar la experiencia de juego de uno de los míticos del tablero. Siempre es buen momento para agradecer a la gente que tanto ha aportado: ¡Gracias!
Suelo coger más de lo que doy en estos casos, pero esta vez voy a cambiar un poco la política y voy a ofrecer algo de mi parte.

Sé que, en general, por aquí no gusta mucho cambiar las reglas básicas del Heroquest, si acaso meter más objetos y habilidades, pero nada de tocar la forma en que los lanzadores de hechizos se comportan. Respeto este punto, pero no lo comparto, y hay una razón para ello: mis jugadores lanzadores se aburren. Se aburren, hasta el punto de que no juegan más que como bárbaro y enano, de hecho, muchas veces, juegan con esos dos personajes principales y con un hechicero PNJ que les acompaña y se queda detrás, solo lanzando conjuros cuando ellos dicen, cual mula de carga.

Comprenderéis el motivo por el que a mi este comportamiento no me apasiona, los magos molan, y se merecen un puesto interesante en cualquier grupo de aventureros. Sí, es cierto, deben buscar otro modo de resolver los problemas, nada de enfrascarse en batallas cuerpo a cuerpo, nada de armaduras pesadas y armas a dos manos, pero no es menos cierto que deben ser capaces de aportar su granito de arena en forma de magia, y este juego tiene 9 hechizos en total para el mejor de los magos (año 1), lo que se queda un poco corto, dependiendo de cada misión.

En este foro se han creado alternativas, la más común es ponerle un tirachinas al mago y que vaya tirando guijarros... bueno, es algo, pero no parece muy heroico. Yo tengo otra aproximación para este problema que puede que interese a algunos más que a mi mismo, por si es así, aquí lo dejo:


HECHIZOS BÁSICOS
Cada escuela de magia tiene unos conjuros que distan mucho de ser los más potentes de su repertorio, pero sirven como herramienta de aprendizaje a los magos que estudian dicha rama mágica. Estos hechizos son los primeros en ser practicados, estudiados y dominados, mucho antes de poder pasarse a los más avanzados y potentes. Son conjuros que apenas requieren una porción de concentración para lanzarse y que no exprimen las facultades mentales de sus practicantes, de manera que pueden repetirse cada poco tiempo hasta poder ser dominados completamente.

A nivel de juego, son hechizos que no se descartan, se pueden utilizar cada 2 turnos (al menos, así los usamos nosotros), dejándolos boca abajo tras utilizarlos y restaurando su posición original durante la siguiente fase de lanzamiento (No es una idea original, viene de otros juegos más modernos) Son hechizos poco poderosos pero entretenidos, con un cierto componente táctico que hace que el mago saque más provecho de ellos que el elfo. Hay uno por escuela elemental.


https://drive.google.com/file/d/1FBVdsRTyELKWae81s0bFJ9P8YWWUJdzE/view



https://drive.google.com/open?id=10zBrq_PpYSqKPvdEaoU8Sj9tZv7BZ_zL



https://drive.google.com/open?id=1pokjV1Soy9pyeQFeyU854D_ph1ZEwk9v



https://drive.google.com/open?id=1IpXOi-zSwD4CHFSZjCy58upw_JChmHbU


Como veis, reutilizo arte original de otras cartas previamente creadas por la comunidad. No soy artista, y jugando casi siempre al año 1, no encontré razón para no darle un poco más de gracia a las cartas. Dejo también un pdf por si viene bien, aunque seguramente cualquiera pueda maquetarlo mejor:

https://drive.google.com/open?id=1elZkeXYaKB3Zej8qUPOmq2Y6FDuAo9hF

Notad que hay ciertas habilidades mágicas de años avanzados que permiten a un mago amplificar el poder ofensivo de sus conjuros. En este caso, el 1 dado de estos hechizos pasaría a ser 2 dados, pero aún así hablamos de años en los que te enfrentas a monstruos poderosos y ya hay más alternativas en el arsenal de los lanzadores. Hasta el momento, no he notado un gran desequilibrio con este sistema, solo que ahora el mago es capaz de hacer algo en las pequeñas batallas menores sin mermar su capacidad para el gran jefe final, y eso lo hace más atractivo para los jugadores.

Espero que os resulte tan útil como a mi, y que empecéis a ver más hechiceros en vuestras partidas.

Un saludo.

tortugo:
Muy buen aporte y original forma de hacer más activa la tarea y participación de magos.
Mis dieces!

Celebfin:
Pues está muy bien planteado. En vez de dedicarse a dar bastonazos puede seguir usando magia que para eso ha estudiado. Creo que los hechizos están muy bien equilibrados.

ariosto byron:
Magnífico aporte, miles de gracias.

Me encanta la idea y de hecho pienso incorporarlo a mis partidas. Juego con mis hijos y sobrinos y casualmente el Mago es el de mayor edad y se aburre un poco. Sólo quiero plantear una pregunta: ¿cómo se defenderían estos hechizos? ¿Con un sólo dado? ¿Con tantos dados como puntos de mente tenga el monstruo? ¿Alguna otra idea más?

Fisio:
Buenos días.
Genial aporte, lo tomaré con tu permiso y lo pondré en practica en mis partidas. Me parece muy original y es cierto que así le damos algo mas de vidilla al mago.
Mi pregunta es; ¿estos hechizos entran dentro de los 9 disponibles que tiene el mago en su repertorio, o son hechizos extras?
En el tema de la defensa que había comentado un compañero, mi opinión es que se defienden con su tirada de defensa normal, o quizás con 1D6 sacando 5 o 6.
A ver que opináis.
Saludos.

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