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Reglas que uso, modificaciones y CONVERSIÓN A HEROES, NOVEDAD ALUCINANTE

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Volgeus:
Aquí publicaré las modificaciones que uso normalmente, listas de hechizos, habilidades nuevas, etc.

Uso las reglas americanas del heroquest, con alguna pequeña modificación, por ejemplo, permito que cuando se busca trampa, si la puerta está abierta y se puede ver la primera casilla de la habitación esa trampa (si la hay) sea detectable, me parece penoso hacer caer en una trampa indetectable a un jugador, si cae por torpe o veloz ya es otra historia.

Tambien dejo que se busque en los objetos de una habitación, si pongo un cofre y una biblioteca dejo que se elija, si no hay nada asignado a algo lo digo y les paso el mazo de cartas.

El mazo de cartas lo barajo continuamente delante de los jugadores, pasando cartas de un lado al otro, hasta que cogen una, siempre saco las cartas positivas y devuelvo las negativas.

Volgeus:
Esta es la hoja de mis jugadores, incluye un espacio para marcar los puntos de vida que quedan y las nuevas habilidades, coraje y maná:



Destaca los dados que tira cada jugador en cada ocasión, para más comodidad.

Lleva una zona para el nombre del personaje y otra para el jugador, me parece importante esto, la hoja original era más un engorro que una ayuda, la zona para los puntos de vida también es importante, no incluyo zona para modificar los puntos de mente porque no uso los hechizos que sacaron en los ogros para ello, son los hechizos mas confusos que he visto. (el sistema de heridas también era un desastre, y todo por no dar marcadores de calavera)

La zona para objetos tambien es importante, y la del oro.

Evidentemente no uso los cartonacos de personaje, son horribles, engorrosos, y ademas el del elfo no está ni bien traducido...

Volgeus:
En cuanto a los dados, tengo sólo cinco, y además he tenido que restaurarlos con un pincel finísimo, porque las calaveras y resto de símbolos se estaban borrando.

Era penoso en las partidas tener a los jugadores (¡y a mi mismo!) buscando los dados por la mesa como locos.

Solución: Prescindir de ellos, he comprado una caja de veinte dados rojos de plástico, doy 3 o dos a cada jugador y me quedo los demás.

Las tiradas: Igual que con el dado tramposo del heroquest, 4 5 6 es calavera, 5 6 es escudo blanco, 6 es escudo negro. Como las tiradas sólo buscan un tipo de resultado así funciona genial, y se ahorra uno estar pidiendo dados todo el rato.

Un pequeño cambio, como la eliminación de trampas del enano busca el fallo en el resultado, falla cuando saca un uno.

En general y para todos los efectos la mejor tirada es un 6 y la peor un 1, esto lo adapto a cualquier situación que requiera tirar dados.

Volgeus:
Uso la lista de monstruos americana, claro, la española era un despropósito, con ese goblin...

He ampliado con algunas figuras mas, he cambiado la momia (añadida vulnerabilidad) y recopilado todos los monstruos de las aventuras iniciales

Aquí está mi lista actual (actualizada con un nuevo tipo de gnoll y dos de esqueleto el 23-10-16):



Donde pone goblin n. quiere decir goblin nocturno

En esta lista están los jefes de la aventuras iniciales y los primeros que creé:



La he separado del resto porque he creado la tabla de conversión de monstruos y ya no es tan necesaria.

Merrik es un aliado que incluí en una de mis aventuras, usa una versión mitigada del hechizo genio (el hechizo terror que tiene es el hechizo miedo del caos, aún no había establecido un nombre fijo), lo rescatan los héroes, los que van detrás son originales del Heroquest

Al principio usaba un dado para indicar las heridas que le quedaban a cada monstruo, pero era engorroso y a veces ese dado terminaba rodando como los demás, asi que me he hecho con unas calaveras pequeñas para ponerlas al lado de los monstruos heridos, el Heroquest americano trae marcadores de calavera para eso, pero en fin, tengo la edición del elfo troll y el goblin campeón...

No uso cartas de monstruo, las únicas cartas que sigo usando son las de tesoro y las de magia en espera de crear un libro de magia para los personajes con poderes mágicos

Volgeus:
Lo que sigue es el pueblo en el que pueden comprar cosas los héroes entre aventuras, es una recopilación de cosas que he buscado por internet, no uso las cartas de objeto en mis partidas:


Armería

*Armas:

 -Daga: 1 DC, 25 MO, Se puede arrojar y se pierde

 -Espada corta: 2 DC, 150 MO, Magos no

 -Hacha de mano: 2 DC, 150 MO, Se puede arrojar y se pierde, Magos no

 -Lanza: 2 DC, 150 MO, Permite ataque en diagonal, Se puede arrojar y se pierde, Magos no

 -Espada ancha: 3 DC, 250 MO, Magos no

 -Espada larga: 3 DC, 350 MO, Permite ataque en diagonal, Magos no

 -Hacha de batalla: 4 DC, 400 MO, No permite uso de escudo, Magos y elfos no

 -Gran espada: 4 DC, 525 MO, Permite ataque en diagonal, No permite uso de escudo, Magos y elfos no

 -Espada bastarda: 5 DC, 825 MO, Permite ataque en diagonal, No permite uso de escudo, Magos y elfos no

*Armas a distancia:

 -Honda: 1 DC a distancia, 125 MO

 -Arco corto: 2 DC a distancia, 200 MO, Magos y bárbaros no

 -Ballesta: 3 DC a distancia, 350 MO, Magos no

 -Arco largo: 4 DC a distancia, 525 MO, Magos y enanos no

*Armaduras:

 -Escudo: +1 DD, 100 MO, Magos no

 -Casco: +1 DD, 120 MO, Magos no

 -Cota de malla: 3 DD, 450 MO, Magos no

 -Armadura de placas: 4 DD, 850 MO, Reduce al movimiento a un dado, Magos no

*Artefactos:

 -Juego de herramientas: 50% posibilidades de eliminar una trampa, 250 MO

*Especiales:

 -Hacha de los enanos: 4DC, puede ser arrojada causando 2DC, vuelve al fin del turno, 1100 MO, Sólo enanos

 -Espadón de la muerte: 5 DC, 2000 MO, Una vez por búsqueda permite lanzar un rayo en horizontal, vertical o diagonal que impacta a todas los personajes que atraviese con 2 puntos de daño hasta que choca con un muro o puerta cerrada, tirada de salvación con un 6 en 2D6, Permite ataque en diagonal, No permite uso de escudo, Magos y elfos no


Tienda de magia

*Armas:

 -Báculo mágico: 2 DC, 100 MO, Permite ataque en diagonal, Sólo magos

*Armaduras:

 -Brazales mágicos: +1 DD, 200 MO, Sólo magos

 -Capa de protección: +1 DD, 350 MO, Sólo magos

 -Botas de siete leguas: Doblan la tirada de movimiento sacando 4, 5 o 6 en 1D6, 450 MO

*Pociones:

 -Poción de agilidad: Añade 5 pasos a tu movimiento y garantiza saltar un foso, sólo una poción por turno, 100 MO

 -Poción de velocidad: Te permite tirar el doble de dados de movimiento, 150 MO

 -Poción de fuerza: +2 DC en el siguiente ataque, 150 MO

 -Pocion de resistencia: +2 DD en la siguiente defensa, 150 MO

 -Brebaje de héroes: Puedes atacar dos veces en tu siguiente ataque, 150 MO

 -Poción curativa: +4 puntos de vida, 200 MO

 -Poción de batalla: Permite volver a tirar los dados de combate una vez para cambiar sus resultados, 200 MO

 -Resistencia mágica: Lo bebes tras un hechizo y no te afecta, 200 MO

*Pociones exclusivas:

 -Fuerza bestial: El bárbaro causa el doble de heridas que saque en los dados, 200 MO

 -Piel de cuero: El bárbaro tira +2 DD mientras vea monstruos, 300 MO

 -Rabia de batalla: El bárbaro hace dos ataques mientras vea monstruos, 400 MO

 -Poción del recuerdo: El elfo recupera un hechizo ya usado, 400 MO

 -Poción de visión: El elfo ve todas las puertas secretas y trampas hasta que reciba una herida, 500 MO

 -Velocidad élfica: El elfo mueve 12 casillas sin tirar dados y tiene dos ataques por turno hasta que recibe una herida, 500 MO

 -Poción de habilidad: El enano desarma las trampas sin tirar dado hasta que recibe una herida, 300 MO

 -Poción de hechicería: El mago toma la poción y lanza un hechizo dos veces, el hechizo es descartado, 400 MO

 -Aptitud mágica: El mago o el elfo pueden lanzar dos hechizos en el turno, 400 MO

*Artilugios:

 -Anillo de fuego: 2500 MO, Una vez por búsqueda llena una habitación en la que esté el portador de fuego, causando 3 puntos de daño a cualquiera en esa habitación, tirada de salvación con un 5 o 6 en 3D6, el portador no es afectado, no puede ser usado en pasillos, además protege al portador de un punto de daño causado por hechizos o trampas de fuego.

En ambos comercios se recompran los artículos usados
 a mitad de precio, se redondea hacia abajo

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