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Marzo 29, 2024, 12:22:53 pm

Autor Tema: Máquinas de matar del año 1  (Leído 25549 veces)

alverd7

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #60 en: Febrero 20, 2009, 09:54:38 pm »
No, Galious, lo que quiere decir es que, a priori, el unico que saca cartas tesoro es el ladron halfling. Y no, yo no me he metido con lo de la comisión por los servicios prestados, pero parece ser que el barbaro no le pareció tan bien ( ni al resto, si a ello vamos). Me parece logico, porque si no, el barbaro tendria que cobrar un incentivo por ser el que agunata las tortas, el enano por desactivar trampas....
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Joak3d

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #61 en: Marzo 13, 2009, 06:39:47 pm »
Yo lo jugue y tengo la misma sensacion,... por eso e aplicado una regla nueva que determina de quien es el turno al momento en el que los heroes se encuentran frente a un monstruo, ya sea en corredores o al abrir una puerta,... tiran un dador rojo,... si el numero es impar, automaticamente pasa a ser el turno del MB, y podra utilizar todos los monstruos que hayan aparecido, y luego de su turno continua el turno nuevmanente a partir del heroe que comienza la ronda,... si el numero es PAR continua el heroe normalmente con su turno,...

Esto hace que sea mas impredecible el juego y que los heroes piensen mas adonde van y como van a actuar, quien  se pone frente a una puerta al abrirla, etc,..., y si abren o no una habitacion por ej. Para que sean mas cautelosos. Sino, es verdad, que es muy facil para los heroes ya que van adquiriendo muchas armas, oro, etc.

Espero les sirva.
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Brizia

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #62 en: Marzo 14, 2009, 12:20:54 am »
Yo lo jugue y tengo la misma sensacion,... por eso e aplicado una regla nueva que determina de quien es el turno al momento en el que los heroes se encuentran frente a un monstruo, ya sea en corredores o al abrir una puerta,... tiran un dador rojo,... si el numero es impar, automaticamente pasa a ser el turno del MB, y podra utilizar todos los monstruos que hayan aparecido, y luego de su turno continua el turno nuevmanente a partir del heroe que comienza la ronda,... si el numero es PAR continua el heroe normalmente con su turno,...

Suena chungo, pero superemocionante tu regla. A ver si alguna vez la testeamos (eh uzhiel?)
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Darel

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #63 en: Marzo 14, 2009, 10:03:39 am »
Yo el problema que le veo a ese sistema es que puede enlentecer el juego y puede ser un pelín liante, aunque le da un toque de incertidumbre muy bueno a la partida ;)

uzhiel

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #64 en: Marzo 14, 2009, 03:29:35 pm »
Bueno la verdad es que me parece "excesivo" introducir tiradas de iniciativa en Heroquest. Estas tiradas vienen contempladas en el Advanced y la verdad es que si le da vidilla al juego (eso si existe una característica de iniciativa que es diferente a cada monstruo que no aparece en HeroQuest).

Ya jugaremos un AdvHQ Brizia, si no lo concoes se que te va a gustar mucho ( y no descartes que sea en las salas Virtuales)  ;)
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nomeachantare

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #65 en: Enero 13, 2012, 12:32:33 am »
Se trata sin duda de un problemón. Creo que el remake del Heroquest (como el Heroquest original) están descompensados. Yo he logrado nivelar la sobrada de dados que van adquiriendo los Héroes. La solución no es una única medida sino varias, aproximadamente unas 5 o 6.

1. Cada vez que los Héroes descubren un monstruo o un grupo de monstruos (en una habitación), estemos en el turno del Héroe que estemos. Se hace una tirada de iniciativa (el Héroe lanza un dado 6 y cada monstruo nuevo también lanza un dado 6) si la iniciativa la ganan los Héroes (sacan un valor igual o más alto al de los monstruos) prosiguen con el turno, en caso de que los monstruos ganen la iniciativa, automáticamente mueven y atacan (aún no siendo su turno). Esto me permite evitar que solo abra puertas el primer Héroe del turno de Héroes y el resto se dediquen a limpiar. Consigo así tener turno propio antes que el mío propiamente dicho (de lo contrario me pasaría como a ti, que cuando llegase mi turno no quedaría nadie).

2. Tengo una regla que destruye las formaciones de Héroes en bloque. Se trata de la habilidad "Empujar". Los monstruos de tamaño considerable (orcos, fimirs, guerreros del caos y Gargola) cuando atacan, si consiguen 2 calaveras blancas (independientemente de si son defendidas o no)  empujan al Héroe al que estaban atacando y lo envian una casilla hacia atrás (no es algo obligatorio sino a discreción del MB).

3. He creado un mazo de cartas llamado "Eventos en Reto". Funciona del siguiente modo despues del turno de los Héroes y del turno del MB un jugador distinto por ronda lanza un dado 6. Si saca un 1 entonces se produce evento. En ese caso coge una carta del mazo de Eventos y lo lee. Hay un 50% de eventos malos y un 50% de buenos. A más turnos desperdiciados más posibilidad de tener eventos.

4. Si en la tirada de dado (despues de cada turno de Héroes y MB) se saca un 2. Aparece un Monstruo Errante detrás del Héroe que ha lanzado. Así van por faena y no se dedican a saquear cada puñetera habitación.

5. He cogido una serie de habilidades para criaturas que voy a ir implementando a medida que cojan nivel. Por el momento, la habilidad "Blindado", esta habilidad hace que los Héroes no puedan aturdir a Guerreros del Caos y Jefes Finales.

6. En ocasiones, me he planteado aumentar los Puntos de Cuerpo de algún Jefe final, aunque no lo he hecho aún.

Incrementar el número de monstruos de cada habitación no me resulta interesante porque enlentece el juego demasiado. Hacerlo de forma aleatoria con la tirada resulta mucho más azaroso, aunque quien sabe.

Conclusión:
Los Héroes solo buscan tesoros cuando van sobrados de Puntos de Cuerpo, no pueden hacer formaciones de equipo en plan cobarde, ni dejar correr los turnos , las partidas conservan su velocidad y algo de efecto sorpresa con eventos y monstruos Errantes. Me guardo ideas de este hilo para incrementar la dificultad,  así como la posibilidad de aflojar (con Pócimas o otras ideas) en el futuro.
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« Última modificación: Enero 13, 2012, 12:38:48 am por nomeachantare »
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zangetsu

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #66 en: Enero 13, 2012, 09:10:16 am »
Y aplicando todo eso, nomeachantare, ¿cómo van los héroes de vida? Porque me da la sensación de que van a ir con el culo pelado todo el momento. No pueden hacer estrategias, no pueden respirar un poco cuando no hay monstruos a la vista... No sé, me parece muy a lo bestia. Si juegas con gente con muchísima experiencia me parecería más o menos normal, pero a poco que no sean muy "jugones", creo que te los "meriendas" en cada reto. Como Morcar también hay que dejar un poco que la gente se divierta ganando, ¿no?
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fenix

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #67 en: Enero 13, 2012, 09:40:46 am »
Cita de: nomeachantare
Se trata sin duda de un problemón. Creo que el remake del Heroquest (como el Heroquest original) están descompensados.

Si, están ligeramente descompensados en favor de los heroes, pero....   no sé como decirlo exactamente, es que de eso se trata el HeroQuest, de que los heroes desarrollen una historia, vayan subiendo de nivel, etc.
No es un juego pensado para que los heroes mueran, y aun así, muchas veces mueren.

Por otra parte, si el master mata a todos los heroes no se considera una victoria, de manera que si no los mata no se considera una derrota.

el HeroQuest no es un Doom o un cruzada estelar donde el jugador Master/Invasor/alien si que tenga que ir a ganar....


Las tiradas de iniciativa están muy bien en muchos juegos, pero en heroQuest convierte la ventaja que tienen los heroes en desventaja, las opciones de que un heroe muera se multiplican... y no veas lo que fastidia que tu heroe, que te ha costado un año entero subirlo a nivel 6, muera simplemente porque abrio la puerta equivocada y la iniciativa la ganaron los monstruos.....

Cita de: nomeachantare
2. Tengo una regla que destruye las formaciones de Héroes en bloque. Se trata de la habilidad "Empujar". Los monstruos de tamaño considerable (orcos, fimirs, guerreros del caos y Gargola) cuando atacan, si consiguen 2 calaveras blancas (independientemente de si son defendidas o no)  empujan al Héroe al que estaban atacando y lo envian una casilla hacia atrás (no es algo obligatorio sino a discreción del MB).

Esta regla esta muy bien, pero creo que la aplicas con demasiados monstruos, empujar puede resultar muy fastidioso para los heroes....  por eso o la limitas solo a los ogros, o permites que heroes como el enano y el bárbaro también puedan hacerlo

Cita de: nomeachantare
3. He creado un mazo de cartas llamado "Eventos en Reto". Funciona del siguiente modo despues del turno de los Héroes y del turno del MB un jugador distinto por ronda lanza un dado 6. Si saca un 1 entonces se produce evento. En ese caso coge una carta del mazo de Eventos y lo lee. Hay un 50% de eventos malos y un 50% de buenos. A más turnos desperdiciados más posibilidad de tener eventos.
4. Si en la tirada de dado (despues de cada turno de Héroes y MB) se saca un 2. Aparece un Monstruo Errante detrás del Héroe que ha lanzado. Así van por faena y no se dedican a saquear cada puñetera habitación.
Esta muy bien eso de tirar el dado y si sale un 1 que se produzca un evento, por media, se producirá un evento cada 6 trunos, eso me gusta, de echo yo pondría un 60% de eventos malos y un 40% de eventos buenos, por 2 razones: 1- se supone que en una mazmorra lo normal es que las cosas que puedan suceder sean malas. 2- habiendo más porcentaje de eventos negativos los heroes tendrán más prisa por querer acabar el reto.
Tb está bien lo del monstruo errante


Cita de: nomeachantare
5. He cogido una serie de habilidades para criaturas que voy a ir implementando a medida que cojan nivel. Por el momento, la habilidad "Blindado", esta habilidad hace que los Héroes no puedan aturdir a Guerreros del Caos y Jefes Finales.
otra idea que me gusta :)

Cita de: nomeachantare
Conclusión:
Los Héroes solo buscan tesoros cuando van sobrados de Puntos de Cuerpo, no pueden hacer formaciones de equipo en plan cobarde, ni dejar correr los turnos , las partidas conservan su velocidad y algo de efecto sorpresa con eventos y monstruos Errantes. Me guardo ideas de este hilo para incrementar la dificultad,  así como la posibilidad de aflojar (con Pócimas o otras ideas) en el futuro.

La idea de que los heroes no pierdan el tiempo saqueando habitación por habitación me gusta, ya que a parte de alargar la partida, para el MB se hace, a veces, un poco pesado.
Lo de la iniciativa es buena idea también, pero para HeroQuest no me gusta, porque lo único que hace es cambiar la balanza, y prefiero que el heroQuest siga ligeramente descompensado en favor de los heroes.
Vamos, estoy a favor de las ideas que hagan que las partidas vayan más rápidas y que los heroes sepan que como no vayan algo más rápido, la aventura se les puede complicar.
En contra de dificultar la partida para los heroes.

Cita de: zangetsu
Como Morcar también hay que dejar un poco que la gente se divierta ganando, ¿no?

es que yo creo que el MB en HeroQuest, no es Morcar solamente, por una parte es Morcar, pero por otra parte es Mentor... creo que debe de hacer que la partida sea divertida, dificultando las cosas cuando sean muy fáciles y facilitando las cosas cuando sean muy difíciles.

Un saludo
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rufian

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #68 en: Enero 13, 2012, 05:32:19 pm »
+1
Totalmente de acuerdo fenix  ;)
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nomeachantare

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #69 en: Enero 13, 2012, 08:48:40 pm »
Bueno bueno. Me gusta poder conocer la opinión de otros MB. Porque a veces parece que vaya dando palos de ciego.

Zangetsu, esta clase de medidas que he ido tomando son porque mis jugadores son como son. En otros Héroes aplicar estas normas será matarlos a todos en cada Reto, lo cual no es para nada mi finalidad.
En mi caso, ahora mismo estamos en Año 1 y solo ha muerto un personaje 2 veces en los 7 retos que llevamos. Se trataba de el personaje de el Druida (5PC/ 5 PM) y su muerte ha sido por no saber usar las Runas y por ser demasiado agonías con las Cartas de Tesoro, además de ser la primera vez que jugaba a este juego de tablero. Personalmente le recomendé coger a un tanque pero no quiso. Le ha costado lo suyo aprender a usar al Druida pero puedo decir que ha dia de hoy ya sabe usar Runas y Hechizos cuando toca.

Mi grupo de Héroes es un grupo muy eficiente.  Dejan las individualidades a un lado y se centran en el grupo. Tanto es así que entre ellos se prestan el dinero para adquirir equipo de batalla pues entienden que el hecho de tener más dados no beneficia a un único Héroe sino a una mayoría. Nadie va demasiado a su bola, no se pisan y lo hablan todo.

Fenix:
1. La tirada de iniciativa fue algo que me ha solucionado la vida. Cogí la idea en un hilo de esta web y sinceramente no me imagino jugar sin ella ahora mismo.

2. La habilidad Empujar no la uso por defecto con todos los monstruos sino SOLO cuando me aporta algo a nivel estratégico. Me refiero al típico Héroe tapón que se queda en la puerta a recibir palos. La idea de que los Héroes también puedan empujar no suena descabellada.

3. Los eventos originalmente seguían un porcentaje 60% buenos 40% malos y esto causó mucha incomodidad en los Héroes. Decidí ser justo y hacerlos 50-50.

4. Lo del monstruo errante últimamente esta causando mucha discusión en el grupo. Mis Héroes quieren que solo aparezcan monstruo errante con dado de evento una vez hayan liquidado al jefe de Reto y quieran revisar habitaciones. Rollo para que el MB no se aburra.

Zangetsu, estoy completamente de acuerdo contigo. Ser MB no es ser Morcar, es ser Morcar y Mentor. Ser el guardian de la diversión, algo parecido a l Doctor Jekyll y Mr. Hide: considero que gano simplemente cuando nos juntamos a jugar (Mentor), pero además me lo paso mejor cuando logro acabar con un Héroe (Morcar). Como Mentor gano siempre, como Morcar gano si mueren 1 o 2 Héroes y pierdo si no muere nadie o mueren 3 o 4.
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chunonegro

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Re: Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #70 en: Enero 13, 2012, 11:25:42 pm »
Me e leído el millón de caracteres que componen estos 5 post.

Y a mi me ha pasado algo muy parecido desde las primeras partidas:
Les daba demasiado dinero en cada cofre, metía de nuevo las cartas de tesoro usadas(buenas y malas) y daba excesivas recompensas por cumplir una misión.

Mis heroes se "enchotaron" muchísimo, aunque me nege a reconocerlo, hasta una misión en la que yo desplegue TODAS las miniaturas al mismo tiempo, y lo único que conseguí fue hacerle 2 puntos de daño al elfo.
Muuuuuuuy Frustrante.

A partir de ese día las cosas cambiaron, y me replantee totalmente el diseño de las partidas. Detecte cada uno de los problemas y les busque una solución. Ser master de Heroquest, es un interesante estudio sociologico.

Problema 1; Los heroes hacen piña en las puertas y forman un pasillo de espadazos a los bichos que van saliendo de uno en uno.
-Solución 1: Mas puertas dobles, con pozos trampa estrategicamente situados para que aya que meterse dentro a pincho.
-Solucion 2: Los monstruos hacen exactamente lo mismo. Si ellos no estan dispuestos a entrar, se coloca una bola de piedra detras de ellos, para "animarles a pasar hechando leches".

Problema 2: Los heroes hacen la misma tecnica guarra de colocarse en las esquinas para evitar a los monstruos errantes.
-Solución 1 :(Esta es mi favorita)Si no hay espacio para colocar monstruos errantes TAMPOCO hay espacio para colocar enormes cofres de oro. PUNTO.

Problema 3: Los héroes reservan todos sus hechizos (o runas) para la habitación final, con intención de fundirselo todo en una sola ronda sin dejarme un turno.

-Solución: Desconcertarlos, hay mil formas. Me explico: Antes de la habitación final, coloco una o 2 habitaciones, petadas hasta los topes de bichos, momias, guerreros de caos, una gargola, ¿y por que no?, 2 hechiceros de caos.

Indudablemente se van a ver obligados a fundir casi todo en esa habitación(o eso o morir). Una vez que sus fuerzas estén un poco mermadas, les presento una habitación mas discreta, con el "jefe final".
En el que el y los héroes podrán enfrentarse en un entorno mas distendido.  ;D

Y mi recomendación final: Que cada reto sea completamente diferente al anterior, no solo en monstruos y distribución de habitaciones, si no en macanica, puzzles y conceptos(defender a tal, portal tal cosa, esconderse, mil historias)

De esa manera mis heroes se pasan toda la dungeon sin saber exactamente como proceder y que se van a encontrar. Por lo que muchas veces se olvidan delas tacticas guarras y se concentran en intentar desbaratar mis planes antes de que estos ocurran.....

Y por que no decirlo; ^-^ Solo yo veo la hoja con el reto, ¿quien sabe si ese bicho estaba hay, o me lo he inventado?, ¿como puedes estar seguro de que esa puerta secreta estaba pensada de antemano? ^-^ ese tipo de cosas.
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« Última modificación: Enero 13, 2012, 11:30:32 pm por chunonegro »

Pistaxillo

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Re:Máquinas de matar del año 1
« Respuesta #71 en: Agosto 08, 2012, 06:59:15 pm »
Hay alguna lista del armamento con sus características subida a la web?
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"Hay dos cosas infinitas: el Universo y la estupidez humana. Y del Universo no estoy seguro"
 Algo que compruebo día a día...