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Autor Tema: Avatars of War - Warthrone Of Saga [Reseña]  (Leído 2041 veces)

1_Epsilon_1

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Avatars of War - Warthrone Of Saga [Reseña]
« en: Marzo 02, 2014, 08:44:24 pm »

Características:
Creador: Avatars of War (www.avatars-of-war.com)
Nombre: Warthrone of Saga (www.worldofsaga.com)
Sitio Web Oficial
Año: 2007-2014
Fase de desarrollo: Beta 3
Edad: A partir de 12 años.
Jugadores: Para 2 ó más jugadores.
Tiempo: Variable.




¿Qué es Avatars of War: Warthrone of Saga?
Warthrone es un juego de batallas estratégicas - también conocidas como wargames - que se desarrolla en el mundo fantástico de Saga. En este juego, los jugadores crean su ejército de miniaturas, enfrentándose con ellas a los ejércitos de otros jugadores en una mesa o tablero de juego que, con ayuda de escenografía, tratan de representar el campo de batalla.

Un juego cuyas reglas son descargables desde su sitio web oficial, y que emplea miniaturas de gran calidad y detalle.


Los ejércitos de Warthrone
Actualmente el juego está en fase de desarrollo, pero existen varios ejércitos completamente jugables - ya sea con las miniaturas del propio juego o de otras marcas alternativas - que permiten a los jugadores disfrutar de batallas dinámicas y divertidas. Actualmente pueden crearse ejércitos de:

- Cirlea (Miniaturas en Desarrollo)
- Enanos
- Huestes del Apocalipsis
- Trasgos (Miniaturas en Desarrollo)
- Elfos Oscuros (Reglas en Desarrollo - Miniaturas este año)




Material necesario:
- Lista de ejército (puede realizarse de manera online)
- Ejército de miniaturas
- Dados D6
- Escenografía (5-7 elementos)
- Mesa de Juego (120*180 cm)
- Metro (pulgadas)
- Reglamento (descargable)


Tipos de miniaturas:
Existen numerosos tipos de miniaturas, desde la clásica infantería hasta la veloz caballería, pasando por los más poderosos héroes, de entre los cuales se encuentran los famosos Avatares de la Guerra, que serán incluidos en un futuro próximo. Para más detalles se puede consultar el reglamento - no quiero hacer la reseña pesada.


¡Comienza la Batalla!
Existen cinco fases principales para cada turno de jugador. Cada turno vendrá establecido por una tirada de iniciativa, en la cual el jugador tirará 1D6 que será sumado a la moral de la batalla (el que la tenga a su favor). Se compararán resultados, y el que tenga el resultado más alto comenzará el turno. Es posible aplicar bonificadores a dicha tirada, si se da el caso, de manera acumulable.

Antes de comenzar el turno, existen una serie de fases especiales:
FASE DE RECONOCIMIENTO
Se simula el estudio de la zona donde se realizará la batalla, empleando a las unidades especializadas en este aspecto, siguiendo unas reglas específicas.


FASE DE DESPLIEGUE
Se despliega la escenografía (en tierra de nadie) y a continuación los ejércitos - si lo desean.
FASE 0 - Canalización de Magia.
Es la fase en la que los hechiceros generarán puntos de magia existente en el ambiente. De esta forma podrán combatir durante la batalla empleando fuerzas que las tropas normales no pueden utilizar.
Existen distintas situaciones detalladas en el reglamento en el que se puede "Robar magia", "Agitar magia" (para obtener mayor cantidad de magia) o establecer un "Duelo de Magia".

A continuación, comienza la batalla:
FASE 1 - Tácticas
Esta es la fase en el que el jugador, como comandante supremo, dará órdenes a los regimientos, permitiendo desarrollar los distintos movimientos y estrategias durante el turno. Un regimiento pueden recibir, cada turno, una única orden de movimiento, junto con una orden táctica (de entre las que se incluyen las órdenes avanzadas y de reacción), cuyo orden es variable, a gusto del jugador. No es necesario dar dos órdenes al mismo regimiento a la vez, se puede intercalar. Es un aspecto muy a considerar, pues da más flexibilidad y estrategia al jugador que en otros juegos de wargame.

Al finalizar la entrega de órdenes, la fase finaliza, comenzando la del siguiente jugador (importante, en otros juegos se sigue jugando. En Warthrone no es así, el turno se intercala.)

Las órdenes tácticas no se pueden aplicar a regimientos que estén combatiendo cuerpo a cuerpo (excepciones: ¡Huid!, ¡Dividirse!, ¡Cambio de formación!).

Existen diferentes órdenes tácticas - consultar el reglamento para más detalles - que darán distintas estrategias a los jugadores.




FASE 2 - Magia
En esta fase entran en acción los hechiceros y magos (y regimientos de hechiceros) que lanzarán sus hechizos y artes mágicas en base a la energía canalizada en la fase inicial.

Esa fase finaliza cuando has acabado con toda la magia canalizada o lo declaras de manera voluntaria.

Existen dos acciones básicas en esta fase: Lanzamiento de Hechizos (ataque) y Dispersión de Hechizos (bloqueo).


FASE 3 - Disparo
Sobrepasando el ecuador del turno, entramos en la fase de disparo, en la cual los regimientos de ambos ejércitos intercambian disparos con diferentes armas de proyectiles - incluidas las máquinas de guerra, si se dispone de ellas.



Un regimiento puede recibir una órden de disparo y otra de ¡Fuego!, pero nunca podrán realizarse sobre unidades que estén combatiendo cuerpo a cuerpo.

El disparo viene dado por una línea de visión de 180º desde la parte posterior de la peana.

Se aplican, tras un disparo, diferentes salvaciones, que vienen modificadas por la distancia, la cobertura o por la miniatura que dispare, dotando de más realismo que otros juegos a esta fase.

En esta fase se efectúan distintas tiradas: Impacto, Elusión (esquivar), Dañar, Moral... que tendrán ciertos modificadores en base a la decisión tomada por los jugadores.

Las armas tienen una serie de características, y variarán según el ejército y la unidad.


FASE 4 - Combate
Como bien dice la palabra, esta es la fase en la que las unidades demuestran su capacidad para intercambiar golpes. Aunque es más compleja que en otros juegos, esta "desventaja" dota de mayor variabilidad en los combates, distintas estrategias que marcarán qué comandante es más astuto y hábil.

De nuevo, se aplican una serie de órdenes específicas para el combate, con diferentes tiradas: impactar, defensa, dañar y salvación.

Finalmente se retiran las bajas - lo que puede producir un cambio de formación - y se efectúan los chequeos de moral, que establecerán si el regimiento perdedor se retira asustado o se mantiene firme ante el ataque enemigo.




A continuación, finaliza el turno, retirando los marcadores que estén presentes en la batalla en ese momento. Se repite el proceso.

La batalla finalizará cuando un jugador acabe con el otro, o cumpla los objetivos establecidos al inicio de la batalla.



Recomiendo mucho este juego. Aunque prefiero más a su hermano, el AoW - Arena Deathmatch, creo que da muchas más posibilidades estrategias que otros juegos que conocemos de este tipo, y aunque está en desarrollo, creo que ofrece multitud de posibilidades de personalización y de juego.
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« Última modificación: Marzo 02, 2014, 09:03:25 pm por 1_Epsilon_1 »