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Octubre 21, 2017, 11:31:28 pm

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Autor Tema: Sesión épica 2017 - Heroquest  (Leído 402 veces)

Ruferto

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Sesión épica 2017 - Heroquest
« en: Octubre 09, 2017, 02:11:34 pm »
Mi agradecimiento a todos los que hacéis este foro y al gran trabajo realizado.
Aquí os dejo una pequeña crónica/making of de la sesión de Heroquest que jugamos ayer.
Sin este foro no hubiera sido posible.
Muchas gracias.


Publicado originalmente en labsk.net: http://labsk.net/index.php?topic=199700.0



Al vivir lejos de mis colegas y disponer de poco tiempo para jugar a principios de año les propuse el organizar lo que llamamos una jornada épica anual. Es decir, una vez al año juntarnos para jugar una partida a un juego durante todo el día, una única partida.
A raíz de eso les propuse jugar a Medioevo Universale, cuyo Kickstarter estaba en ese momento en marcha. Sin embargo el juego no llegará hasta principios de 2018 por lo que necesitábamos otro juego para poder jugar este año. Hicimos una votación sobre géneros a los que nos gustaría jugar y el ganador fue el mazmorreo fantástico. Yo me encargaría de elegir juego y organizar la partida. Había unos cuantos jugadores con bastante experiencia en Descent, a algunos les gustaba y otros guardaban malos recuerdos. Eso hizo que lo descartara casi de inmediato, así que después de mirar algunas opciones me decanté por el mazmorreo Old School y en concreto por su principal exponente en lo que a mazmorreo se refiere.



Había 3 problemas en lo que se refería a Heroquest:
- solo llegaba hasta 4 jugadores
- las reglas eran excesivamente simples
- las partidas no eran muy largas

Las 2 primeras se solucionaron gracias al enorme trabajo que desde hace años lleva haciendo la comunidad Heroquest.es en este juego: Han evolucionado el reglamento del juego, han creados nuevas cláses de heroes, han ampliado las cartas de 80 a (en total) más de 700 cartas, han creado nuevas losetas para el tablero, ... y todo ello en español. Es impresionante.



La tercera opción era la que más me preocupaba ya que las misiones de heroquest siempre han sido tirando a cortas y estaban pensadas para 4 jugadores. Esta me costó más solucionarla pero finalmente la solución no fue demasiado complicada. Además de todo lo que he indicado referente a la comunidad Heroquest, también han diseñado decenas de misiones con diferente dificultad. Después de revisar muchísimas de ellas lo que hice fue elegir 5 misiones, con dificultad creciente. Deseché el argumento de esas misiones y me quedé con los mapas, los cuales ya estaban testeados y funcionaban, y les metí un argumento que le diera continuidad a la partida.



En Heroquest las misiones se clasifican en años, del 1 al 10. Las misiones del año 1 son muy sencillas y las del año 10 son muy complicadas. Se supone que se juegan en orden. Al pasar de año los personajes evolucionan y se van tocheando. Enfrentarse a una misión del año 10 con los personajes iniciales es un suicido. Así que necesitaba un mecanismo de evolución de los personajes en nuestra partida.



Esta parte la resolví de dos formas. Por un lado el argumento y los eventos que sucedían en la partida no eran rígidos, sino que estaban diseñados como una escaleta. Por ejemplo, para que un personaje encontrara un objeto no era necesario que registrara una habitación concreta sino que lo encontraría en la tercera habitación que registrara, fuera cual fuera.
Por otro lado, deseché el jugar con los dados originales de Heroquest. En el juego original existen dos tipos de dados, los dados de movimiento (dados de 6 caras normales, numerados del 1 al 6) y dados de combate con el siguiente diseño.



Existen unos dados de Heroquest (creo que están diseñados con la comunidad francesa o alemana del juego) con diferente colores. Según el tipo personaje recibe unos dados u otros por los cuales tiene más defensa y menos ataque o viceversa. Existe una gran variedad de dados por lo que lo que hice fue elegir unos dados acordes a clase de personaje y otros dados que serían su evolución.



Estos dados más potentes los conseguiría cada personaje según fuera logrando objetivos en la partida. Esto, completado con las cartas de habilidad que permiten a un héroe ganar nuevas habilidades, me daba el mecanismo perfecto para solucionar la evolución de los héroes e irlos tocheando de forma progresiva y en el momento adecuado.



A pesar de todo lo que he dicho, llevaba también preparadas otras formas de premiar a los héroes y permitirles evolucionar, ya que no tenía nada claro como se iba a desarrolar la partida y si finalmente iba a resultar demasiado complicada o demasiado sencilla. En ese sentido debo decir que mi labor ha sido de ajuste durante la partida. Cuando veía que alguien hacía unas cuantas acciones bien le premiaba, cuando veía que se quedaba atrás en cuanto a evolución le incitaba a realizar alguna acción que me permitiera premiarle.



El resultado final ha sido muy bueno. La partida ha sid bastante larga, unas 8 horas, y eso que jugamos solo 3 escenarios. El primer era sencillo y aún así se alargo principalmente porque era el primero y los jugadores (casi todos viejos roleros) se complicaban la vida en exceso. El segundo era más complicado y el último era el de dificultad máximo. No es vano ese último escenario era la adaptacion a Heroquest de La Tumba de los Horrores, la clásica aventura de D&D que en su día Wkr (creo) compartió en su blog o en este foro.

Lo importante es que la gente se divirtió, que es de lo que se trataba, y a pesar de jugar tantas horas y haber tenido algún momento de frustración con los dados por parte de algún personaje, gracias a la evolución de los personajes, los personajes mejoraron.

Como experiencia ha sido fantástica y debo decir que yo haciendo de Malvado Brujo me lo he pasado pipa. A veces leo comentarios sobre que ser master o malvado brujo o como se llame en cada juego no es divertido. Todo depende de como lo lleves y de la labor que hagas. Por mi parte he tardado unos 6 meses en preparar esta partida (buscando el material, comprando el juego, pidiendo las cartas a printerstudio, buscando que héroes usar, buscando las misiones, preparando el argumento, buscando como evolucionar los personajes, ...), ha sido muy divertido aunque también ha sido mucho trabajo. Y durante la partida también me lo he pasado muy bien. Eso sí, me gusta más este tipo de Malvado Brujo que se asemeja más a un master de rol (llevando la historia) que el de Descent (que lo que hace es jugar contra los jugadores).

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Para terminar dejo unos enlaces y los recursos que he usado en la partida:

ZIP con todo el contenido de la partida (cartas, escaleta, misiones, ...)
https://drive.google.com/file/d/0B4bl8gw1kN9TR3RJel9SdFlHeEE/view?usp=sharing

Heroquest.es (página principal del foro)
http://heroquest.es/index.php?action=forum

Heroquest.es (hilo en el que se habla de todos los componentes, perfecto para entender todo el material disponible creado por la comunidad)
http://heroquest.es/index.php?topic=8013.0

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« Última modificación: Octubre 09, 2017, 02:13:57 pm por Ruferto »

bendercito

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Re:Sesión épica 2017 - Heroquest
« Respuesta #1 en: Octubre 12, 2017, 01:19:55 pm »
!!!6 meses de trabajo para una unica jornada!!!

¡¡¡Impresionante!!!
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Ruferto

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Re:Sesión épica 2017 - Heroquest
« Respuesta #2 en: Octubre 12, 2017, 07:14:57 pm »
!!!6 meses de trabajo para una unica jornada!!!

¡¡¡Impresionante!!!

Ha compensado con creces. Será un día jugando más de 8h a Heroquest que recordaremos para siempre.  :)
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tortugo

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Re:Sesión épica 2017 - Heroquest
« Respuesta #3 en: Octubre 19, 2017, 01:35:05 pm »
Magnífico compendio.
Y estupenda idea lo de los dados. Me ha gustado mucho! ;)
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