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Hechizos Nigrománticos

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fenix:
Hola....    sin pretender que sea oficial y solamente para aquellos jugadores que quieran usar al Nigromante como jugador he creado la escuela Nigromática

ESCUELA  NIGROMANTICA
El saber oscuro, el control de los No-muertes y la vuelta a la vida son las bases de esta escuela. Los vientos de las escuelas de magia se separan y dispersan pero este viento oscuro tiende a concentrarse y se alteran a través del odio, el dolor y el umbral de las emociones. Una de las escuelas más poderosas pero también una de las escuelas que más daño inflingen al que la usa y que más corrompe. Estos hechiceros  pretender vencer a la muerte y buscan la inmortalidad. Los Nigromantes son muy temidos y orgullosos…  y, debido a la tortura que sufren sus emociones, suelen sucumbir fácilmente a las fuerzas del caos.

Nota especial, debido a la tortura que sufren los Nigromantes, muchos de sus hechizos atacan a su mente (representando la tortura a sus emociones). Un jugador Nigromante puede sucumbir a las fuerzas del caos dependiendo de los puntos de mente que le queden:
Si al Nigromante le quedan 2 puntos de mente tirará 2 dados y si saca dos calaveras negras el personaje sucumbe a las fuerzas del caos, el MB tomará el control.
Si al Nigromante le queda 1 punto de mente tirará 1 dado y si saca una calavera negra el personaje sucumbe a las fuerzas del caos, el MB tomará el control.
Si un Nigromante pierde todos sus puntos de mente habrá sucumbido a las fuerzas del caos y el personaje pasará a ser controlado por el MB.

No puede usar: Hechizos de Ilusión, Protección y Detección
Al menos la mitad de sus hechizos deben de pertenecer a la escuela Nigromática, la otra mitad pueden ser de entre los hechizos elementales o de Tinieblas.
Incompatibilidad con todas las demás escuelas.
Afinidad con ninguna escuela.

AÑO 1
LLAMADA A LOS ESQUELETOS
Dos esqueletos son invocados y controlados por el invocador, aparecen adyacentes al invocador y se podrán mover en ese mismo turno. Los esqueletos defienden con escudos blancos.

DE ENTRE LOS MUERTOS
En cualquier momento, cuando un monstruo muera, el nigromante puede hacer que vuelva a la vida sin coste de acción, pero volverá en forma de esqueleto. Pasa a manejarlo el nigromante.

CALAVERA DE LA MUERTE
Lanzas una calavera que hace explosión y ataca a una criatura con 2 dados de combate, el objetivo solo defenderá con 2 dados.

FLECHAS DE LA NOCHE
De tu mano salen tres flechas negras. Atacas a un objetivo visible con 3 dados de combate. El objetivo defiende de forma normal.

CAUSAR TEMOR EMOCIONAL
Haces un ataque a la mente del objetivo. Tiras 2 dados de combate y el objetivo se defiende con 2 dados, los puntos de daño inflijidos afectan a la mente del objetivo y no al cuerpo.

JEFE DE LOS MUERTOS
Uno de los No-muertos visibles pasa a estar bajo tu control.  Si hay otro nigromante en el tablero se hará una tirada  con un dado de combate por punto de mente y otra tirada el MB con un dado por punto de mente que tenga el nigromante del reto. Se contabilizan las calaveras, tendrás que sacar más calaveras que el MB para que el hechizo haga efecto

AÑO 4
LLAMADA A LAS MOMIAS
Dos momias son invocadas y controladas por el invocador, aparecen adyacentes al invocador y se podrán mover en ese mismo turno. Las momias defienden con escudos blancos.

BOLT MORTIFERO
Hace perder un punto de vida automáticamente a cualquier criatura.

LLAMARADA DE U´ZHUL
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier monstruo que se encuentre en el tablero de juego. Causará de daño dos Puntos de Cuerpo. No tendrá efecto si el monstruo saca un escudo negro con un dado (escudo blanco si es un personaje del bien). Por el sobreesfuerzo tirarás un dado y perderás un punto de mente si sale una calavera.

AÑO 5
GRAN CALAVERA DE LA MUERTE
Lanzas una calavera que hace explosión y ataca a una criatura con 5 dados de combate, el objetivo solo defenderá la mitad de su defensa (redondeando hacia arriba). Te hará perder un punto de mente si sacas una calavera negra con un dado.

HABITACIÓN DE LA MUERTE
Una penumbra se adueña de la habitación o pasillo donde te encuentres, toda criatura a excepción del lanzador del hechizo y los No-muertos son atacados con tres dados de combate no defendibles. El sobreesfuerzo hace perder 2 puntos de mente.

SEÑOR DE LOS MUERTOS
Ningún no muerto te atacará mientras este hechizo se mantenga, el hechizo se desvanecerá si sufres algún daño. si hay otro nigromante en el tablero se hará una tirada  con un dado de combate por punto de mente y otra tirada el MB con un dado por punto de mente que tenga el nigromante del reto. Se contabilizan las calaveras, tendrás que sacar más calaveras que el MB para que el hechizo haga efecto. La diferencia de calaveras a tu favor será el nº de no-muertos que controles, la diferencia en contra será los puntos de mente que pierdes y el hechizo no tendrá efecto.

AÑO 6
INVASION DE LOS ZOMBIES
Puedes colocar hasta 4 zombies en cualquier casilla visible que moverán y atacarán inmediatamente, los zombies desaparecen al final de tu próximo turno. Por el sobreesfuerzo tendrás que tirar 2 dados y por cada calavera perderás 1 punto de mente.

RESURRECCIÓN
Puedes resucitar a cualquier héroe o criatura dándole todos sus puntos de mente y la mitad de sus puntos de cuerpo. Por el sobreesfuerzo tendrás que tirar 5 dados y por cada calavera perderás 1 punto de mente.

INVOCAR TUMULARIO
Invocas a un tumulario que mueve en el turno del hechicero. Aparece adyacente al invocador y puede mover en el mismo turno. El hechizo se deshace si el invocador sufre algún daño mental o si la criatura es destruida.
Mueve 6 casillas
Ataque 6   Defensa 3 (defiende con escudos blancos)
PC:2    PM: 0

el hechizo de invocar tumulario había pensado que es mejor el de invocar Vampiro, lo que pasa es que no sé que atributos tiene un Vampiro en el mundo Warhammer.

bueno, espero que os guste.   salu2

Kaskas:
Queda mejor invocar a un tumulario, los temas de vampirismo y vampiros es mejor dejarselos a los vampiros.

Yo no veo mal los conjuros, aunque veo muchas defensas que no dependen de los puntos de mente de los objetivos, el que mas me llama la atención es causar temor, que le has puesto tan poco texto que no queda claro lo que hace, supongo que daño de puntos de mente.

fenix:
es normal que los hechizos de las escuelas nigromanticas no dependan de los puntos de mente de los objetivos ya que el 90% de los hechizos o son de ataque al cuerpo (con lo que la defensa es corporal) o son de invocación de no muertos (con lo que no hay objetivo)

corregido causar temor y cambiado el nombre a causar temor emocional

rufian:
En general están muy bien, pero me ha llamado la atención que Bolt Mortifero no permita salvación alguna  :(

fenix:

--- Cita de: rufian ---En general están muy bien, pero me ha llamado la atención que Bolt Mortifero no permita salvación alguna  :(

--- Fin de la cita ---

algunos hechizos están sacados de los hechizos del Nigromante que aparece en el año 6: Los magos de Morcar, ese es uno de ellos, y no, no tiene salvación posible, pero es solo un punto de vida y solamente tiene un hechizo así.

te pongo el enlace donde se pueden ver los hechizos del Nigromante del año 6:

https://www.heroquest.es/index.php?page=25

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