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Abril 16, 2024, 09:03:56 pm

Autor Tema: Tannhäuser  (Leído 28049 veces)

Timoleon

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Re: Tannhäuser
« Respuesta #60 en: Noviembre 16, 2009, 11:31:48 am »
Desde luego el juego tiene buena pinta.
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hojaoscura

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Escenario: En Ksiaz, Nadie Puede Oir Tus Gritos
« Respuesta #61 en: Noviembre 18, 2009, 04:49:00 pm »
Saludos a todos.

Hoy os traigo una traducción de un escenario estupendo realizada por "Keyansark"  que podeis ver AQUI y que reproduzco a continuación.

El escenario titulado "In Ksiaz No One Can Hear You Scream" (En Ksiaz, nadie puede oir tus gritos) creado por "Scottie Wolf" y "Malechi" es realmente muy bueno.  En el vemos que si la tecnología de la Unión procede de los restos de una nave alienígena estrellada en el Area 51... Armas impresionantes, medios de vision nocturna, corazas... ¿no podría haber sido la nave de un Predator? Y, de ser así, ¿no podría haber huevos de Alien en la nave?... como veis se puede liar un buena metiendo estos "bichos" en las partidas.

Para aquellos que quieran ver el material original os recomiendo que os paseis por le blog de Scottie sobre todo para conseguir las fichas y tokens imprescindibles para el escenario y que como vereis, tienen una calidad excelente.

Sin más os dejo con la traducción y sobre todo muchas gracias a los creadores y a keyan por realizarla...
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« Última modificación: Marzo 26, 2011, 07:00:33 pm por Chusso, Razón: Reduzco espacio al final del post. »

hojaoscura

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Re: Tannhäuser
« Respuesta #62 en: Noviembre 18, 2009, 04:51:55 pm »
IN KSIAZ, NO ONE CAN HEAR YOU SCREAM
(En Ksiaz, Nadie Puede Oir Tus Gritos)



Tipo: Escenario Creado por Aficionado
Nombre en Código: En Ksiaz, Nadie Puede Oir Tus Gritos
Publicado el : 16 de Marzo de 2008
Autor : Scott (Scottie Wolfe) McFall
Facciones : Reich VS Union (VS Extraterrestres)


Resumen :
Hace 3 semanas, durante una operación de rescate fracasada, Marines del 42º fueron capturados por la 13ª División Oculta del Reich. Eventualmente lograron escapar pero sus armas experimentales y equipamiento quedaron atrás. El Obscura Korps ha quedado al cargo, desde entonces, de efectuar la ingeniería inversa de la tecnología pero hasta el momento han fracasado. El Alto Mando de la Unión ha declarado que las armas deben ser recuperadas a cualquier precio, y por ello MacNeal y su banda de desharrapados han vuelto al Castillo Ksiaz. Sin embargo, lo que los dos bandos ignoran es que los alienígenas detrás de la tecnología también han enviado agentes para recuperarla a toda costa.

Tablero de Juego: Ksiaz Castle
Nivel de Dificultad: Difícil
Material Necesario:

•Tannhäuser Juego Básico
•2 Guerreros Extraterrestres (ver página 3 del documento para Tableros y Fichas)
•1 Criatura Extraterrestre (ver página 3 del documento para Tableros y Fichas)

Despliegue:
� Elegir facciones.
� Colocar Cajas de Equipo al azar sobre los Círculos de Acción y de Objetivo.
� La UNION elige sus paquetes, pero estos se colocan en una casilla vacía en el lugar en que se supone que está almacenada la tecnología alienígena. Esto significa que la Unión despliega sin: Fusil de Fuego Rápido MK-1, Ametralladora de Fuego Rápido A6a, Ojos Nocturnos, Baterías BA-27 y BA-29-c y Chaleco BG-42. Estos objetos se colocan en una pila cerca del tablero.
� El REICH elige sus paquetes y reemplaza ciertos objetos con los objetos de tecnología alienígena que están fuera del tablero y en la forma en que las tropas de la Unión los equiparían (es decir, Ojos Nocturnos y A6a reemplazan a objetos especiales, los Fusiles de Fuego Rápido reemplazan a las armas automáticas, etc.)

Objetivo del Jugador de la Unión:
Recuperar tu Tecnología Alienígena y escapar.

Objetivo del Jugador del Reich:
Impedir la pérdida de Tecnología Alienígena

Reglas Especiales:

EXTRATERRESTRES SUELTOS: Los extraterrestres despliegan en la oficina norte (el ganador de la Tirada de Despliegue elige dónde exactamente). Puesto que los extraterrestres quieren recuperar su tecnología y el Reich dispone de ella al comienzo, la Unión comienza controlado a los invasores y puede usarlos una vez que ambos equipos hayan terminado de activar todas sus piezas. Debe moverlos hacia personajes del Reich. Sin embargo, esto puede cambiar si un personaje de la Unión ataca a un Extraterrestre o si recupera tecnología en su turno (ver COMPETICION EXTRATERRESTRE)

COMPETICION EXTRATERRESTRE: Tan pronto como un personaje de la Unión ataque a un Extraterrestre o recupere tecnología en su turno, el control de los Extraterrestres pasa a disputarse entre ambos bandos. Al final de cada turno se efectua una TIRADA DE CONTROL EXTRATERRESTRE (mismo concepto que la Iniciativa). El que saque el dado más alto ganará control de 1 de los 3 Extraterrestres y podrá moverlo y efectuar su secuencia. Hecho esto, se repite la tirada para ganar control de otro Extraterrestre y así hasta acabar con los tres. En caso de que todos los personajes del Reich mueran, el control de los Extraterrestres pasa a ser propiedad Exclusiva del Reich.

INMUNIDAD DE LOS GUERREROS EXTRATERRESTRES: Los Guerreros Extraterrestres tienen Tecnología de Visión Nocturna, así que las Granadas de Humo no les afectan, ni tampoco las armas basadas en Tecnología Alienígena ya que en el fondo son de fabricación humana y por tanto de peor calidad. Debes usar armas humanas o demoníacas para atacarles.

INMUNIDAD DE LA CRIATURA EXTRATERRESTRE: La Criatura Extraterrestre es de una raza diferente a los guerreros, de modo que sólo es inmune a las Granadas de Humo debido a sus sentidos mejorados. La Tecnología Alienígena PUEDE herirles.

QUIEREN RECUPERAR SU TECNOLOGIA: Si un Extraterrestre mata a un personaje que lleve Tecnología Alienígena, la recuperan (colocala bajo la figura). El Extraterreste debe ahora ser eliminado si que se quiere tener alguna esperanza de recuperarla.

ROBANDO TECNOLOGIA ALIENIGENA DE OTRO PERSONAJE: Para robar tecnología Alienígena de otro personaje puedes asaltarle o matarle para hacer que la suelte. Yula puede usar también su Krueger. La Tecnología Alienígena es equipo descartable por lo que puede ser transportada, intercambiada o abandonada siempre que tengas espacio en tu carta de personaje.

EVACUAR: La Unión puede usar cualquier Círculo de Despliegue para Evacuar, y puede hacerlo en cualquier momento (pero no puede volver al tablero). Recuerda que si no quedan personajes vivos de la Unión en el tablero, el juego termina.

Condiciones de Victoria:
La Unión gana si consigue sacar todos los elementos de tecnología alienígena. El Reich gana si mata a todos los personajes de la Unión.

Puntos de Victoria:
� Si tu equipo recupera un elemento de tecnología alienígena: 1 PV
� Perder Tecnología Alienígena: -1 PV
� Matar a un Extraterrestre: 3 PV
� Cada equipo de Tecnología Alienígena en tu poder al final de la partida: 2 PV



PAQUETE DE CRIATURA EXTRATERRESTRE (ALIEN)

Sangre Acida: Sangre Acida sólo puede emplearse si la Criatura Alienígena sufre una herida en combate cuerpo a cuerpo. El atacante sufre, en ese caso, una herida automática.

Sigue Moviéndote: Cuando una Criatura Extraterrestre cruza un círculo que incluye una penalización al Movimiento, la trata como si fuese de un punto menos. Así, unos Escombros con penalización de -2 al Movimiento se tratan como si penalizaran en 1. Un círculo con una penalización de -1 no tiene efecto alguno.

Escalar Muros: La Criatura Extraterrestre aumenta su velocidad debido a su habilidad para trepar paredes y muros con facilidad. Suma 1 punto a su capacidad de Movimiento actual. Usa esta ficha al inicio de la fase de Movimiento de la Criatura. El personaje pierde su Fase de Acción y no puede realizar contraataques en lo que queda de turno.

Dientes Afilados: Tipo: Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo. Una extraña modificación genética permite a la Criatura Extraterrestre obtener 1 impacto adicional en caso de una Tirada de Combate con éxito.

PAQUETE DE GUERRERO EXTRATERRESTRE (DEPREDADOR)

Blaster Alienígena: Tipo: Arma Automática. Si obtienes al menos un 10 natural en tu Tirada de Combate, y tu objetivo no obtiene al menos un 10 natural en su Tirada de Absorción, el objetivo muere automáticamente. Los 10s naturales obtenidos en repeticiones de tirada no activan este efecto.

Sigue Moviéndote: Cuando un Guerrero Extraterrestre cruza un círculo que incluye una penalización al Movimiento, la trata como si fuese de un punto menos. Así, unos Escombros con penalización de -2 al Movimiento se tratan como si penalizaran en 1. Un círculo con una penalización de -1 no tiene efecto alguno.

Bomba de Signos Vitales: Tipo: Granada. Este explosivo emplea un marcador de escombros de 2 puntos en lugar de uno de 1 punto. Todas las Tiradas de Absorción realizadas para evitar daños sufren una penalización de 1 en cada dado. Por otro lado, con independencia del resultado de la Tirada de Absorción, todos los personajes situados en círculos adyacentes a la detonación sufren 2 heridas automáticas en lugar de una (que es lo normal para las granadas). El dispositivo explota cuando el guerrero extraterrestre muere, en el círculo en el que muere. Si un guerrero extraterrestre tiene tecnología alienígena, esta no se ve afectada y permanece en el circulo donde estaba el Guerrero, con normalidad.

Cuchilla de Muñeca Afilada: Tipo: Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo. Creada a partir de una aleación desconocida, la Cuchila de Muñeca permite al personaje obtener 1 impacto adicional en caso de una Tirada de Combate exitosa.

REGLAS ESPECIALES

Inmunidades DEPREDADORES: Son inmunes a las Granadas de Humo (debido a su tecnología) y a la Tecnología Extraterrestre humana
Inmunidades ALIENS: Son inmunes a las Granadas de Humo (debido a sus sentidos especiales)
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hojaoscura

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Re: Tannhäuser
« Respuesta #63 en: Noviembre 18, 2009, 05:04:37 pm »
Bueno y para terminar os direis..... ¿donde conseguir las minis de aliens y predators? Pues muy fácil, mirar la serie HorrorClix y vereis que existen dos cajas, una para cada uno de ellos, así como otra para un pedazo de reina alien. Pero lo mejor es que veais estas "foticos" para que disfruteis...


 




No están nada mal, eh?... bueno os dejo ya, que este mega POST, al final se ha convertido en tres y no quiero pasarme más.

Hasta la próxima  ;)
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hojaoscura

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Hellboy en Tannhäuser
« Respuesta #64 en: Noviembre 20, 2009, 04:29:57 pm »
Saludos de nuevo a todos.

Hoy os traigo un nuevo personaje para que podais usar en vuestras partidas, nada menos que Hellboy. Las reglas completas las podeis encontrar en el maravilloso blog  "Savage Tales", donde vereis una gran cantidad de material adicional para el juego, eso si, todo en ingles me temo. Creadas por "Doc Savage" y "littlewars" nos permiten incluir al "Gran Rojo" en el Universo Ucrónico de Tannhäuser. Os dejo un poco de información sobre este personaje, aunque dudo que aun quede alguien por ahí que no sepa quien es, sobre todo gracias a las dos pelis que hicieron sobre él...




Hellboy es un cómic de aventuras sobrenaturales con toques de terror gótico. Durante la Segunda Guerra Mundial el ejército nazi realizó una sesión de invocación mágica con la intención de traer una criatura que les ayudara a ganar la contienda. Pero para su sorpresa lo que trajeron fue un niño-demonio que por un giro del destino acabó cayendo en manos de las fuerzas aliadas, que lo bautizaron como Hellboy y lo criaron y educaron como si de un ser humano se tratara. Años después, en 1952 Naciones Unidas le concede el estatus honorario de humano y entra a trabajar en la Agencia de Defensa e Investigación Paranormal, donde es enviado a resolver toda clase de casos que presentan elementos sobrenaturales, llegando a convertirse en su agente más eficaz.

En Hellboy asistiremos a diferentes casos del protagonista a lo largo de los años, a través de los cuales se ha encontrado con una interminable larga lista de criaturas sobrenaturales, desde los tradicionales hombres lobos, vampiros o demonios hasta seres del folklore de diversos países, monstruos de pesadilla e incluso alienígenas. Normalmente nuestro protagonista se presenta a las misiones acompañado de otros agentes que a veces también tienen alguna habilidad sobrenatural, siendo uno de sus compañeros más frecuente el humanoide anfibio Abe Sapien. Pero además de por los elementos sobrenaturales de su "trabajo", nuestro protagonista también se verá perseguido por las pistas que va recogiendo de su oscuro destino y su misterioso origen. No debemos olvidar que a pesar de su educación es un demonio que fue convocado para sembrar el caos en la Tierra, y no se sabe de donde proviene exactamente, la naturaleza del poderoso guantelete de piedra que tiene fijado en un brazo, o si hay otros seres como él que algún día vendrán a reclamarlo (y sí, en alguna de sus aventras conoceremos a algunos de sus "familiares" y el lugar de donde procede).




A la hora de conseguir figuras para representar a Hellboy hay varias donde elegir dentro de la gama Heroclix y Horroclix. Así que os dejo unas imágenes de la ficha de personaje y de los tokens para que veais que aspecto tienen...




Las reglas completas así como las fichas las podeis conseguir en un PDF listo para imprimir y usar en "Blacksheep" pulsando AQUI. También sacaron un "Hellboy Summer Pack" al estilo de los "John MacNeal and Eva Kramer Winter Packs" como podeis ver es esta imagen...


Para saber más sobre este "pack" mirar este enlace donde encontrareis las reglas para los nuevos "tokens" y poder usarlos en vuestras partidas.

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kunta

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Re: Tannhäuser
« Respuesta #65 en: Marzo 26, 2011, 03:54:42 pm »
Como mola lo de hellboy, ademas lo tengo en heroclix me toco en una caja de indy, estaba indeciso si pillarme este juego o dungeonquest pero me estoy decidiendo mas con este.
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