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Aventuras Fantásticas [Campaña - Año 1]

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El Oro del Príncipe Magnus Reto 5 de la primera campaña. Aventura donde los héroes tendrán que colaborar para recuperar gran cantidad de tesoros robados al hijo del Emperador. Si se lo quedan serán bien castigados.

El Oro del Príncipe Magnus Al Emperador le han robado tres cofres de tesoro. Ofrece una recompensa de 200 monedas de oro a cualquier equipo que le devuelva sus cofres y todo el oro. Se sabe que los ladrones son una banda de orcos escondida en Las Montañas Negras. Su líder es Gulthor, un guerrero del Caos despiadado.
NOTAS:  Si los jugadores deciden quedarse con el dinero del Príncipe Magnus y no devolverlo (da igual la cantidad) se convertirán en forajidos y nunca se les otorgará el título de Campeón del Imperio (hay que dejarlo claro si están pensando en quedárselo).

Gulthor MOVIMIENTO
7 ATAQUE
4 DEFENSA
4 CUERPO
4 MENTE
3 Gulthor es un poderoso Guerrero del Caos.

Estos son los tres cofres del Príncipe Magnus marcados con el Sello Real. Cada uno de ellos contiene 250 monedas de oro. Un Héroe sólo podrá llevar un cofre, mientras lo llevé no podrá moverse más de 5 casillas por turno (los héroes de raza enana 6).
El primer héroe que busque tesoro, encontrará dentro del armario una pócima curativa la cual permite recuperar hasta 2 puntos de cuerpo perdidos.
Estos orcos están equipados con arcos, podrán atacar a distancia tirando un total de 2 dados de combate. En cuerpo a cuerpo tienen los valores normales.

Monstruo Errante:  Orco

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El Laberinto de Melar Reto 6 del Año 1. Este reto será el primero en el que los héroes podrán encontrar su primer Tesoro de Reto.

El Laberinto de Melar Hace muchos años, un mago poderoso llamado Melar creó un talismán que aumentaba sus habilidades mágicas, a este talismán se lo conoce como Talisman de Sabiduría. Llevaba el talismán siempre encima por miedo que se lo robaran los aliados de Morcar. Dicen que dejó el talismán en su laboratorio situado en el corazón de su laberinto. El Laberinto de Melar está protegido por numerosas trampas y criaturas horrendas. También dicen que hay fantasmas, las almas de los que han buscado el Talismán de Sabiduría y han muerto en el intento.
NOTAS:  Como Malvado Brujo deberás exprimir al máximo tus ventajas. En este reto hay muchas trampas, tendrás que intentar hacer caer a los Héroes en ellas. Recuerda: eres malo, muy malo..

El primer Héroe que busque tesoro, encontrará encima de la mesa del alquimista un frasco medio lleno. Es una pócima de curación que permite restaurar hasta 2 Puntos Cuerpo del Héroe.
Esta habitación contiene una gárgola que al parecer está petrificada, no podrá sufrir ningún daño, hasta que recobre la vida. Volverá a la vida cuando un Héroe abra la otra puerta de la habitación.
Este cofre está repleto de un gas venenoso, cualquier Héroe que haya buscado tesoro antes de trampas, perderá automáticamente 2 Puntos Cuerpo por el envenenamiento. El cofre contiene 150 monedas de oro, no obstante nadie más podrá buscar tesoros en esta habitación.
El primer Héroe que busque tesoro, encontrará el Talismán de Sabiduría, este talismán es un Tesoro de Reto.
Si un jugador busca puertas secretas, no encontrará nada. Sin embargo si el jugador busca tesoros, encontrará la Llave de Melar. Al tocarla, la llave desaparecerá y el trono se moverá, descubriendo una puerta secreta.
El primer Héroe que busque tesoro, encontrará una Daga de Equipo de Batalla.

Monstruo Errante:  Zombi

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El Legado del Lord Orc Reto 7 de la primera campaña del juego básico. En este reto se las verán con la venganza del hijo Ulag, el señor de la guerra orco que fue eliminado por los héroes en aventuras anteriores. Aquí estarán despojados de sus enseres y tendrán que poner en práctica las normas de combatir sin armas.

El Legado del Señor de la Guerra Orco El vil descendiente de Ulag es un shaman orco llamado Grak, y ha jurado vengar la muerte de su padre. Aunque ha tardado unos meses en hacerlo, por fin os ha encontrado y capturado en una emboscada que preparó con gran astucia. Ahora sois sus prisioneros, y os encontráis encerrados en sus mazmorras. Se rebana los sesos buscando un castigo lo suficientemente terrible para vosotros. Sin embargo, mientras el guardia duerme lográis abrir la puerta de la celda con un hueso de rata. Tendréis que encontrar vuestro equipo de batalla e intentar escapar de Grak y sus orcos.
NOTAS:  Los Héroes empezarán esta aventura desde una celda, no podrán buscar tesoros en ella. Todo el Equipo de Batalla ha sido robado por Grak, no podrán usar nada de su equipo (armas, armaduras, pócimas...) y los personajes con poderes mágicos tampoco podrán hechizar (hasta que encuentren su equipo). Debes consultar las reglas, Combate sin Amas, para conocer como los jugadores pueden atacar a los monstruos. Para representar a Grak, utiliza la figura de Orco con espada grande. En caso que Ulag hubiera conseguido escapar (Reto de La Guarida del Señor de la Guerra Orco), podrás explicar que murió de las heridas mientras huía.

Grak MOVIMIENTO
8 ATAQUE
4 DEFENSA
4 CUERPO
3 MENTE
3 El descendiente de Ulag conoce 3 Hechizos del Caos (Miedo, Dormir y Tempestad) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar.

Todo el equipo de los Héroes se encuentra almacenado en el armario. Cada héroe deberá entrar en la habitación y buscar tesoros para recuperar todo su equipo y hechizos (en caso del Mago, el Elfo u otro personaje mágico). No se podrán quedar con el equipo de otros jugadores.
Estas escaleras conducen a la salida de las mazmorras, cada héroe debe conseguir terminar su movimiento en ellas para poder escapar de las mazmorras. Grak lleva puesta la Capa de Archimago (es un Tesoro de Reto).
En esta habitación un grupo de orcos estaban festejando con un banquete la captura de los héroes. Si los héroes consiguen eliminar a todas las criaturas de la sala podrán comer y beber para recuperar fuerzas. Cada turno que pasen dentro de ella, recuperarán 1 punto de cuerpo (no se podrá sobrepasar el valor inicial del personaje).

Monstruo Errante:  Fimir

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El Mago Perdido Reto 8 de la campaña básica del juego. Aquí verán que jugar con la magia no es tan divertido.

El Mago Perdido El mago personal del Emperador, Wardoz ha desaparecido. El Emperador teme que haya sido secuestrado y asesinado o que haya sucumbido bajo el conjuro del Poder del Caos. Os pide que descubráis que es lo que le ha sucedido a Wardoz. Si está vivo tenéis que llevarlo a un lugar seguro. Pagará 600 monedas de oro como recompensa al grupo que consiga traer sano y salvo a Wardoz o 100 monedas de oro en el caso que sólo se consiguiera saber lo que le sucedió.
NOTAS:  Como Malvado Brujo has de saber que los jugadores no tienen ninguna posibilidad de devolver con vida a Wardoz, lo único que podrán ganar son 100 monedas de oro, aunque debes dejarles pensar que ganarán esa cuantía, y que se hagan ilusiones de todo lo que podrían comprar con ella.

Wardoz MOVIMIENTO
5 ATAQUE
3 DEFENSA
3 CUERPO
2 MENTE
0 Ya no es un poderoso mago, es un zombie que por la magia es más poderoso que el resto, pero no podrá lanzar ningún hechizo.

Todos los Guerreros del Caos de este Reto, están hechos de piedra, pueden lanzar un dado extra en defensa.
Este es el armero de Wardoz, el primer héroe que busque tesoros, encontrará La Armadura de Borín (es un Tesoro de Reto).
Este cofre contiene una trampa. Si un héroe busca tesoro sin antes buscar trampas, al abrir el cofre se desprenderá un gas venenoso que le causará 2 puntos de cuerpo de daño. En el interior hay un pequeño frasco de color púrpura, no sabrá que tipo de efectos provoca, si decide beber se la poción, deberás decirle que sufre dolores hasta convertirse en piedra, se quedará inmóvil sin poder hacer nada durante 5 turnos de juego, en estos turnos no podrá sufrir daño alguno. Después de los 5 turnos volverá a cobrar vida y podrá moverse con normalidad.
El zombie de la sala que está vestido con ropajes de mago, es Wardoz. Después de destruir a Wardoz, el primer Héroe que busque tesoros, encontrará 150 monedas de oro en el interior del cofre y además papeles sueltos por encima de la tabla del alquimista en los cuales se prueba que Wardoz fue consumido por los Poderes del Caos convirtiendo lo en un zombie al experimentar con magia oscura.

Monstruo Errante:  Momia

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El Mago del Fuego Reto 9 de la campaña básica del juego.

El Mago del Fuego Los orcos de las Montañas Negras han estado usando la magia del fuego en sus incursiones. He averiguado que reciben la ayuda de un mago poderoso llamado Balur, el cual domina la magia de fuego. Ningún hechizo de fuego puede hacerle daño y los magos del Emperador no tienen suficientes poderes para enfrentarse a él. Por eso os he llamado, deberéis infiltraros en su guarida situada en las profundidades bajo el Risco del Fuego. El Emperador os recompensará con 150 monedas de oro a cada uno si conseguís destruir a Balur.
NOTAS:  La X en el mapa marca el lugar donde Balur se teletransportará si utiliza su hechizo de Huida Fugaz, no deberás colocarlo en esa casilla, ni mostrar ningún contenido de la habitación, quitarás la figura del tablero, hasta que los Héroes vuelvan a encontrarlo (entrando en la sala central).

Balur MOVIMIENTO
8 ATAQUE
2 DEFENSA
5 CUERPO
3 MENTE
7 Conoce 6 Hechizos del Caos (Bola en Llamas, Tormenta de Fuego, Tempestad, Llamada a Orcos, Miedo y Huida Fugaz) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar.

Este cofre contiene 150 monedas de oro y la Varita de Celeridad (es un Tesoro de Reto).
El primer héroe que busque tesoros encontrará entre libros una pócima de curación, esta pócima permite recuperar hasta 4 puntos de cuerpo perdidos por el héroe.
Este orco está equipado con arco, puede atacar a distancia lanzando dos dados de combate, en ataque cuerpo a cuerpo tiene los valores normales.

Monstruo Errante:  Fimir

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