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Marzo 28, 2024, 02:11:24 pm

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Autor Tema: Camel Up [Reseña]  (Leído 4865 veces)

haplothief

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Camel Up [Reseña]
« en: Junio 15, 2015, 12:12:10 pm »


 FICHA TÉCNICA

- Número de Jugadores: 2 a 8
- Edad recomendada: Más de 8 años
- Duración: 20 minutos 
- Dependencia del idioma: ninguna.
- Idioma: Español
- Editorial: Mas que Oca.
- Precio: 24 €.

INTRODUCCIÓN

Hoy vamos a reseñar un filler de apuestas muy rápido de jugar y que ha conseguido varios premios, entre ellos el prestigioso Spiel des Jahres del año 2014.

El contexto del juego es muy sencillo; se trata de una carrera de camellos dónde deberemos hacer apuestas y ganar dinero, pero con alguna peculiaridad que otra.

COMPONENTES

Los componentes son de mucha calidad. Todo el cartón es muy grueso y las ilustraciones son muy buenas.

Asimismo, los camellos son de madera y bastante grandecitos.

Mención especial a a la Piramide (torre de dados) que es muy original (aunque es cierto que se podría haber sustituido por una bolsa opaca.

Muy buenas calidades para el precio contenido que tiene el juego.



El contenido del juego es:

• 1 Tablero
• 1 Pirámide
• 5 Camellos de madera
• 5 Dados de madera
• 40 Cartas de Apuesta
• 15 Losetas de Apuesta de Etapa
• 5 Losetas de Pirámide
• 8 Losetas de Desierto
• 20 Cartas de Moneda
• 50 Monedas
• 1 Marcador de Jugador Inicial de Etapa
• 2 Libros de Reglas (español, portugués).

 COMO SE JUEGA

1. Preparación del Inicio del Juego.



Colocamos el tablero, y situamos las losetas de pirámide en su correspondiente apartado.

Se separan las losetas de apuesta de etapa por colores, se ordenan arriba a abaja 5,3 y2, y se colocan en los apartados de etapa de su color correspondiente.
Cada camello se coloca sobre la tienda de su color.

Se prepara un apartado para la banca, y se situan allí las monedas y los billetes.

Se reparte a cada jugador:

-   5 cartas de apuesta de un personaje, que se mantienen ocultas.
-   1 loseta de desierto del mismo personaje, y
-   3 monedas de 1 rupia.

El jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial de etapa.

Se lanzan los 5 dados a la vez y se sitúan los camellos en la casilla señalada por el dado del mismo color.

A continuación se colocan los dados dentro de la pirámide.



2. Acciones a desarrollar durante una etapa.

En su turno, un jugador puede elegir realizar una de las siguientes 4 acciones:

- Coger una Loseta de Apuesta de Etapa: Si decides apostar por el camello que va a quedar primero al final de la etapa en curso, se coge la loseta superior de su color; la primera se pagará con 5 rupias si es primero, 1 rupia si es segundo y si es tercero, cuarto o quinto se pierde 1 rupia; pero si es la segunda loseta , por el primer puesto solo se pagaran 3 monedas; si es la tercera loseta, solo se pagaran 2 monedas por acabar la etapa en primer puesto. No hay limite al número de losetas que puede coger un jugador, eso sí, una por turno.

- Colocar/Mover la Loseta de Desierto: Si tienes la loseta en tu poder, puedes colocarla sobre la pista, pero si ya está colocada, puedes cambiarla de lugar. La loseta debe ser situada en una casilla que esté vacia, en la que no haya losetas en casillas adyacentes, y nunca se puede colocar en la casilla número 1. Al poner esta ficha, se debe decidir si se coloca por la cara de Oasis (+1 al movimiento del camello que caiga en esta casilla) o si colocarla por la cara de Espejismo (-1 al movimiento del camello que caiga en esta casilla).

- Tomar 1 loseta de pirámide y mover un camello: El jugador toma una loseta de pirámide y se la guarda; a continuación coge la pirámide, la agita, y extrae un dado; se avanza el camello del color del dado tantas casillas como el resultado del dado, pero siguiendo las siguientes normas:
o   Si el camello tiene otros camellos sobre el, se mantienen apilados y por tanto mueven también las mismas casillas.
o   Si hay camellos debajo de él, estos camellos se quedan donde están.
o   Si en la casilla de destino hay camellos, los camellos que se han movido quedan solbre los que ya estaban en la casilla.
o   Cuando se llega a una loseta de desierto, el jugador propietario de dicha loseta recibe 1 rupia; si la loseta está situada por la cara de oasis, el grupo de camellos avanzará una casilla adicional; si la loseta esta situada por la cara del espejismo, el grupo de camellos retrocederá una casilla, y si en dicha casilla hay ya camellos, se pondrán en la parte inferior de los mismos, es decir, en este caso los camellos que ya estabán en la casilla retrasada permanecen en la parte superior.

- Apostar por el perdedor o el ganador de la carrera: El jugador coloca una de sus cartas de apuesta y la coloca boca abajo en la pila de apuestas de ganador de la carrera o de perdedor de la carrera. En otro turno puedes seguir apostando por otros camellos situando otra de tus cartas en una de las pilas.



3. Fin de etapa.

Cuando un jugador haya revelado el quinto dado y haya movido el camello correspondiente, se dará por finalizada la etapa.

Antes de empezar la etapa siguiente, se procederá a los pagos de las apuestas, de acuerdo a las siguientes normas:

-   1 rupia por cada loseta de pirámide.
-   Tantas rupias como indiquen las losetas de apuestas de etapa para los que acierten el primer lugar. 1 rupias para los que hayan acertado el segundo. Se paga 1 rupia a la banca cuando se realizo una apuesta para un camello que finalmente ha quedado tercero, cuarto o último.

Una vez puntuado, se devuelven las losetas de pirámide y de apuesta a su lugar correspondiente en el tablero; los jugadores recogen sus losetas de desierto que estén sobre el tablero; se devuelven los 5 dados a la pirámide, y se comienza la nueva ronda.

4. Fin de la carrera.

El juego termina en cuanto uno de los camellos atraviesa la meta. Inmediatamente se realiza una puntuación por fin de etapa y después se realiza la puntuación por fin de la carrera.

Para puntuar el final de etapa:

- Se coge el mazo de camello ganador y se da la vuelta al montón; las cartas que han acertado el ganador reciben dinero. Pero no todos reciben la misma cantidad. El que situo primero su carta gana 8 rupias, el segundo 5, el tercero 3, el cuarto 2 y el quinto 1. Los que no hayan acertado el ganador deben pagar al banco 1 rupia.
- Lo mismo se aplica al mazo del camello perdedor.

Una vez se ha puntuado el final de la partida, el jugador que tenga más rupias habrá ganado la partida.



OPINIÓN

Me ha gustado mucho este juego, pero hay que tomárselo como lo que es, un filler de apuestas. Hay que tener claro que no es un juego de carreras.

Como tal el juego cumple su función, al final es un party que puedes despachar en apenas 20 minutos.

Por otro lado, el juego logra mayor diversión a partir de 4 jugadores, y yo no jugaría a más de 6.

Puede defraudar al que esté buscando un juego profundo, ya que es un juego muy sencillo, de aire familiar y en el que el azar es muy alto.
10

Axuss

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Re:Camel Up [Reseña]
« Respuesta #1 en: Junio 15, 2015, 01:41:29 pm »
Filler entretenido y relajado. Ideal para jugar con la familia o una reunión con amigos no jugones. Tiene reglas muy sencillas, por lo que probablemente pueda ser jugado por niños de menor edad de la recomendada.
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Corrige al sabio y te amará, corrige al necio y te odiará toda la vida. La Biblia, Proverbios