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Enero 19, 2018, 12:32:55 am

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Las Salas Virtuales vuelven a funcionar!

Autor Tema: Reglas que uso, modificaciones y CONVERSIÓN A HEROES, NOVEDAD ALUCINANTE  (Leído 4459 veces)

Volgeus

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Aquí publicaré las modificaciones que uso normalmente, listas de hechizos, habilidades nuevas, etc.

Uso las reglas americanas del heroquest, con alguna pequeña modificación, por ejemplo, permito que cuando se busca trampa, si la puerta está abierta y se puede ver la primera casilla de la habitación esa trampa (si la hay) sea detectable, me parece penoso hacer caer en una trampa indetectable a un jugador, si cae por torpe o veloz ya es otra historia.

Tambien dejo que se busque en los objetos de una habitación, si pongo un cofre y una biblioteca dejo que se elija, si no hay nada asignado a algo lo digo y les paso el mazo de cartas.

El mazo de cartas lo barajo continuamente delante de los jugadores, pasando cartas de un lado al otro, hasta que cogen una, siempre saco las cartas positivas y devuelvo las negativas.
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« Última modificación: Octubre 23, 2016, 03:56:48 am por Volgeus »

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Hoja de personaje
« Respuesta #1 en: Octubre 05, 2016, 11:34:00 pm »
Esta es la hoja de mis jugadores, incluye un espacio para marcar los puntos de vida que quedan y las nuevas habilidades, coraje y maná:



Destaca los dados que tira cada jugador en cada ocasión, para más comodidad.

Lleva una zona para el nombre del personaje y otra para el jugador, me parece importante esto, la hoja original era más un engorro que una ayuda, la zona para los puntos de vida también es importante, no incluyo zona para modificar los puntos de mente porque no uso los hechizos que sacaron en los ogros para ello, son los hechizos mas confusos que he visto. (el sistema de heridas también era un desastre, y todo por no dar marcadores de calavera)

La zona para objetos tambien es importante, y la del oro.

Evidentemente no uso los cartonacos de personaje, son horribles, engorrosos, y ademas el del elfo no está ni bien traducido...
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:00:20 am por Volgeus »

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Dados, uso y abuso
« Respuesta #2 en: Octubre 05, 2016, 11:41:57 pm »
En cuanto a los dados, tengo sólo cinco, y además he tenido que restaurarlos con un pincel finísimo, porque las calaveras y resto de símbolos se estaban borrando.

Era penoso en las partidas tener a los jugadores (¡y a mi mismo!) buscando los dados por la mesa como locos.

Solución: Prescindir de ellos, he comprado una caja de veinte dados rojos de plástico, doy 3 o dos a cada jugador y me quedo los demás.

Las tiradas: Igual que con el dado tramposo del heroquest, 4 5 6 es calavera, 5 6 es escudo blanco, 6 es escudo negro. Como las tiradas sólo buscan un tipo de resultado así funciona genial, y se ahorra uno estar pidiendo dados todo el rato.

Un pequeño cambio, como la eliminación de trampas del enano busca el fallo en el resultado, falla cuando saca un uno.

En general y para todos los efectos la mejor tirada es un 6 y la peor un 1, esto lo adapto a cualquier situación que requiera tirar dados.
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« Última modificación: Octubre 30, 2016, 12:01:23 am por Volgeus »

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Bestiario (actualizado separando en dos la lista el 30-10-16)
« Respuesta #3 en: Octubre 05, 2016, 11:45:52 pm »
Uso la lista de monstruos americana, claro, la española era un despropósito, con ese goblin...

He ampliado con algunas figuras mas, he cambiado la momia (añadida vulnerabilidad) y recopilado todos los monstruos de las aventuras iniciales

Aquí está mi lista actual (actualizada con un nuevo tipo de gnoll y dos de esqueleto el 23-10-16):



Donde pone goblin n. quiere decir goblin nocturno

En esta lista están los jefes de la aventuras iniciales y los primeros que creé:



La he separado del resto porque he creado la tabla de conversión de monstruos y ya no es tan necesaria.

Merrik es un aliado que incluí en una de mis aventuras, usa una versión mitigada del hechizo genio (el hechizo terror que tiene es el hechizo miedo del caos, aún no había establecido un nombre fijo), lo rescatan los héroes, los que van detrás son originales del Heroquest

Al principio usaba un dado para indicar las heridas que le quedaban a cada monstruo, pero era engorroso y a veces ese dado terminaba rodando como los demás, asi que me he hecho con unas calaveras pequeñas para ponerlas al lado de los monstruos heridos, el Heroquest americano trae marcadores de calavera para eso, pero en fin, tengo la edición del elfo troll y el goblin campeón...

No uso cartas de monstruo, las únicas cartas que sigo usando son las de tesoro y las de magia en espera de crear un libro de magia para los personajes con poderes mágicos
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« Última modificación: Octubre 30, 2016, 12:18:12 am por Volgeus »

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Pueblo
« Respuesta #4 en: Octubre 06, 2016, 12:13:33 am »
Lo que sigue es el pueblo en el que pueden comprar cosas los héroes entre aventuras, es una recopilación de cosas que he buscado por internet, no uso las cartas de objeto en mis partidas:


Armería

*Armas:

 -Daga: 1 DC, 25 MO, Se puede arrojar y se pierde

 -Espada corta: 2 DC, 150 MO, Magos no

 -Hacha de mano: 2 DC, 150 MO, Se puede arrojar y se pierde, Magos no

 -Lanza: 2 DC, 150 MO, Permite ataque en diagonal, Se puede arrojar y se pierde, Magos no

 -Espada ancha: 3 DC, 250 MO, Magos no

 -Espada larga: 3 DC, 350 MO, Permite ataque en diagonal, Magos no

 -Hacha de batalla: 4 DC, 400 MO, No permite uso de escudo, Magos y elfos no

 -Gran espada: 4 DC, 525 MO, Permite ataque en diagonal, No permite uso de escudo, Magos y elfos no

 -Espada bastarda: 5 DC, 825 MO, Permite ataque en diagonal, No permite uso de escudo, Magos y elfos no

*Armas a distancia:

 -Honda: 1 DC a distancia, 125 MO

 -Arco corto: 2 DC a distancia, 200 MO, Magos y bárbaros no

 -Ballesta: 3 DC a distancia, 350 MO, Magos no

 -Arco largo: 4 DC a distancia, 525 MO, Magos y enanos no

*Armaduras:

 -Escudo: +1 DD, 100 MO, Magos no

 -Casco: +1 DD, 120 MO, Magos no

 -Cota de malla: 3 DD, 450 MO, Magos no

 -Armadura de placas: 4 DD, 850 MO, Reduce al movimiento a un dado, Magos no

*Artefactos:

 -Juego de herramientas: 50% posibilidades de eliminar una trampa, 250 MO

*Especiales:

 -Hacha de los enanos: 4DC, puede ser arrojada causando 2DC, vuelve al fin del turno, 1100 MO, Sólo enanos

 -Espadón de la muerte: 5 DC, 2000 MO, Una vez por búsqueda permite lanzar un rayo en horizontal, vertical o diagonal que impacta a todas los personajes que atraviese con 2 puntos de daño hasta que choca con un muro o puerta cerrada, tirada de salvación con un 6 en 2D6, Permite ataque en diagonal, No permite uso de escudo, Magos y elfos no


Tienda de magia

*Armas:

 -Báculo mágico: 2 DC, 100 MO, Permite ataque en diagonal, Sólo magos

*Armaduras:

 -Brazales mágicos: +1 DD, 200 MO, Sólo magos

 -Capa de protección: +1 DD, 350 MO, Sólo magos

 -Botas de siete leguas: Doblan la tirada de movimiento sacando 4, 5 o 6 en 1D6, 450 MO

*Pociones:

 -Poción de agilidad: Añade 5 pasos a tu movimiento y garantiza saltar un foso, sólo una poción por turno, 100 MO

 -Poción de velocidad: Te permite tirar el doble de dados de movimiento, 150 MO

 -Poción de fuerza: +2 DC en el siguiente ataque, 150 MO

 -Pocion de resistencia: +2 DD en la siguiente defensa, 150 MO

 -Brebaje de héroes: Puedes atacar dos veces en tu siguiente ataque, 150 MO

 -Poción curativa: +4 puntos de vida, 200 MO

 -Poción de batalla: Permite volver a tirar los dados de combate una vez para cambiar sus resultados, 200 MO

 -Resistencia mágica: Lo bebes tras un hechizo y no te afecta, 200 MO

*Pociones exclusivas:

 -Fuerza bestial: El bárbaro causa el doble de heridas que saque en los dados, 200 MO

 -Piel de cuero: El bárbaro tira +2 DD mientras vea monstruos, 300 MO

 -Rabia de batalla: El bárbaro hace dos ataques mientras vea monstruos, 400 MO

 -Poción del recuerdo: El elfo recupera un hechizo ya usado, 400 MO

 -Poción de visión: El elfo ve todas las puertas secretas y trampas hasta que reciba una herida, 500 MO

 -Velocidad élfica: El elfo mueve 12 casillas sin tirar dados y tiene dos ataques por turno hasta que recibe una herida, 500 MO

 -Poción de habilidad: El enano desarma las trampas sin tirar dado hasta que recibe una herida, 300 MO

 -Poción de hechicería: El mago toma la poción y lanza un hechizo dos veces, el hechizo es descartado, 400 MO

 -Aptitud mágica: El mago o el elfo pueden lanzar dos hechizos en el turno, 400 MO

*Artilugios:

 -Anillo de fuego: 2500 MO, Una vez por búsqueda llena una habitación en la que esté el portador de fuego, causando 3 puntos de daño a cualquiera en esa habitación, tirada de salvación con un 5 o 6 en 3D6, el portador no es afectado, no puede ser usado en pasillos, además protege al portador de un punto de daño causado por hechizos o trampas de fuego.

En ambos comercios se recompran los artículos usados
 a mitad de precio, se redondea hacia abajo
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:00:37 am por Volgeus »

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Sistema de experiencia (Actualizado: 9-10-16)
« Respuesta #5 en: Octubre 06, 2016, 02:18:24 am »
Mejoras por nivel

Sistema de experiencia

Cada misión completada da un punto de experiencia, cada diez misiones se sube de nivel y se puede ganar vida o mente y repetir una tirada por reto.

Entre misiones se pueden gastar los puntos eligiendo ganar:

Un hechizo nuevo.  Coste: 1 punto de experiencia
Una habilidad de coraje. Coste: 1 punto de experiencia
Un punto de maná. Coste: 2 puntos de experiencia
Un punto de coraje. Coste: 2 puntos de experiencia

Como bonus se les dan tres puntos de experiencia al crear el personaje, a gastar libremente. Así que comienzan con tres puntos de experiencia.

El bárbaro comienza con un punto de coraje y una habilidad de coraje.
El enano comienza con un punto de coraje y una habilidad de coraje o de sabiduría enana.
El elfo elige en que gastar sus tres puntos, si tres hechizos o un hechizo más y un punto de maná o una habilidad de coraje y un punto de coraje, o cualquier otra opción.
El mago elige si quiere tres hechizos más, o dos más y reservar un punto o un punto de maná y un hechizo más.

Alcanzar el nivel 2 les costará siete aventuras más.

Sistema de magia

El mago y el elfo pueden tener más hechizos, pero tienen un maná limitado, en piezas, cada vez que lanzan un hechizo lo tachan del grimorio y entregan un maná.

En el modo básico el elfo genera 3 maná y sabe 3 hechizos y el mago genera 9 maná y sabe 9 hechizos. A partir de ese punto se mejoran los personajes.

El maná se regenera al final del reto, al igual que los hechizos.

Se usan las listas de hechizos mágicos avanzados para dar hechizos a elegir al mago y elfo, hay que decirles que hechizo ganarían, pueden mirar el grimorio entero, el mago tendrá tres opciones, el elfo una. Los hechizos van consecutivamente segun sus listas correspondientes.

Ejemplo:

Nivel 1:
 Compro un punto de maná y un hechizo 10 maná 10 hechizos
 Reto 1: 1 compro un hechizo    11 hechizos
 Reto 2: 1 compro un hechizo    12 hechizos
 Reto 3: 1 compro un hechizo    13 hechizos
 Reto 4: 1 espero
 Reto 5: 1 compro un maná      11 maná
 Reto 6: 1 compro un hechizo    14 hechizos
 Reto 7: 1 compro un hechizo    15 hechizos
 Alcanza nivel 2 porque lleva 7, (7 más los 3 primeros de bonus)

Nivel 2:
 Gana 1 punto de vida o mente y repetir un dado de ataque o de defensa por reto, a elegir.
 Elige un punto de vida y repetir una tirada de defensa, queda como sigue en nivel 2:
 Vida 5. Mente 6. Maná 11. Hechizos 15. Rep1DD por reto.

Coraje

Esta habilidad la tienen el bárbaro, el enano y el elfo.

Se regenera al final del reto.

En coraje se puede escoger la que salga al azar entre todas las disponibles al final del reto, cada jugador tira y tendrá una disponible, puede aceptarla o declinarla. Sabiduría enana funciona igual, el enano tira un dado por cada una de las tablas. Cuando salga una habilidad que ya se tiene se vuelve a tirar.

Ejemplo con el bárbaro:

Nivel 1:
 Compro un punto de coraje y una habilidad 1 coraje 1 habilidad
 Reto 1: 1 compro una habilidad    2 habilidades
 Reto 2: 1 compro una habilidad    3 habilidades
 Reto 3: 1 espero
 Reto 4: 1  compro un coraje          2 coraje
 Reto 5: 1  compro una habilidad   4 habilidades
 Reto 6: 1 espero
 Reto 7: 1  compro un coraje          3 coraje
 Alcanza nivel 2 porque lleva 7, (7 más los 3 primeros de bonus)

Nivel 2:
 Gana 1 punto de vida o mente y repetir un dado de ataque o de defensa por reto, a elegir.
 Elige un punto de vida y repetir una tirada de ataque, queda como sigue en nivel 2:
 Vida 9. Mente 2. Coraje 3. Habilidades 4. Rep1DA por reto.

Consideraciones finales

Se puede lanzar un hechizo o realizar un acto de coraje por turno gastando la acción del turno, además se gasta coraje o maná.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:00:42 am por Volgeus »

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Coraje
« Respuesta #6 en: Octubre 06, 2016, 02:22:11 am »
La tabla que usan bárbaro, elfo y enano:

Se tira 1D12

Coraje

1 Ataque en círculo: Usando una espada o hacha a dos manos golpeas a todos los enemigos adyacentes con un sólo ataque. Tira los dados de combate y aplica los resultados a todos los enemigos en las casillas adyacentes.

2 Ataque habilidoso: Ataca, el oponente se defiende con un dado de combate menos.

3 Carga heroica: ¡Aterrorizas a tu oponente con tu carga y grito de guerra! Ataca con 2 dados de  combate adicionales y tu oponente se defiende con uno menos.

4 Deslizamiento: Si tu camino está bloqueado por uno o más oponentes puedes deslizarte satisfactoriamente a través de ellos ileso, siempre y cuando haya por lo menos un cuadrado vacío detrás de ellos.

5 Golpe poderoso: ¡Encuentras una reserva oculta de fuerza y voluntad para un ataque concentrado! Ataca y multiplica por 2 el resultado de éxitos.

6 Grito de guerra: ¡Tu grito de guerra inspira a tus compañeros! A partir de ahora y hasta el final del turno cada héroe puede tirar un dado extra de ataque y defensa.

7 Oído fino: Escuchando con cautela detrás de la puerta,eres capaz de discernir con precisión
cuántos monstruos se encuentran en la siguiente habitación. El jugador malvado mago informa de cuantos y que tipo de monstruos hay en la siguiente habitación. Sólo es posible utilizar esta habilidad cuando se está junto a una puerta cerrada.

8 Puntería cuidadosa: Apuntas bien un disparo con un arco, cuchillo arrojadizo, o
cualquier otro tipo de arma de proyectiles. Ataca y multiplica por 2 el resultado de éxitos.

9 Reservas ocultas: Haces caso omiso de las heridas que podrían matar a hombres inferiores. Recuperas dos puntos de vida.

10 Sustituir: Cambias tu posición con otro miembro del grupo. Debes estar adyacente al compañero para llevar a cabo esta acción. No es posible en diagonal.

11 Vigilancia: Puedes ignorar automáticamente una trampa. La trampa saltará pero no te hará daño.

12 Zancadilla: Haces tropezar a tu enemigo, haciéndolo caer pesadamente al suelo. Ese oponente pierde su siguiente turno. No aplicable a gárgolas o fímires y seres similares.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:00:47 am por Volgeus »

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Sabiduría enana
« Respuesta #7 en: Octubre 06, 2016, 02:24:44 am »
El enano tira en dos tablas y elige lo que quiere aumentar o no aumentar, segun las reglas anteriores, esta tabla es exclusiva para el enano:

Se usa 1D12

Sabiduría de los enanos

1 Afinidad con la piedra: Puedes arreglar un foso que haya sido detectado o haya aparecido y eliminarlo del tablero sin tiradas.

2 Cerveza enana: Tomas un trago de cerveza enana, recuperas dos puntos de vida. La cerveza enana es demasiado fuerte para otras razas, por lo que no se puede compartir.

3 Constitución enana: Tu resistencia hace que seas difícil de dañar. Puedes tirar dos dados de defensa adicional hasta el final del turno.

4 Espaldas robustas: Puedes llevar toda la partida una armadura pesada sin penalización.

5 Intuición enana: Puedes pedir al máster que te diga que pasillo habrá tras la siguiente esquina, incluyendo muros cerrados y puertas.

6 Odio a los orcos: Ataca, si es contra orcos o trasgos tira un dado de ataque extra y defienden con un dado menos.

7 Resistencia a venenos: Recuperas hasta dos puntos de vida perdidos por veneno.

8 Resistencia natural a la magia: Un hechizo que haya sido lanzado contra ti es eliminado.

9 Señalizar trampas: El máster debe indicar que trampas hay y que hacen en un pasillo o habitación, y ponerles un marcador a continuación, recordando lo que hacen si se le pregunta. Si no hay trampas se pierde la acción igualmente.

10 Tasación: Se puede activar antes de acabar la aventura, puedes vender los objetos usados a un 75% de su precio.

11 Trampero experto: Puedes desactivar una trampa sin tirar dados.

12 Venganza enana: Ataca, tira  los dados y multiplica los éxitos por dos contra un enemigo que te haya herido en el turno anterior.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:00:50 am por Volgeus »

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Agua (Actualizado)
« Respuesta #8 en: Octubre 06, 2016, 02:26:17 am »
Agua

Iniciales:

Dormir: Este hechizo sume al objetivo en un profundo sueño, no podrá moverse, atacar o defenderse. Se disipa al momento o en un turno futuro sacando un 6 en una tirada de 1D6 por punto de mente, sólo se permite una tirada por ronda. No funciona con no muertos.

Agua curativa: El contacto con este agua revitalizante restaura 4 puntos de vida perdidos.

Velo de niebla: En el siguiente movimiento el héroe puede moverse por espacios ocupados por monstruos sin ser visto.

Avanzados:

Agua helada: Un rayo azul sale de tus manos hacia cualquier enemigo visible. Queda inmediatamente congelado en ese lugar por 1D6 turnos. No podrá moverse ni atacar y defenderá con sólo 1DD. Si es atacado el hechizo se romperá cuando le toque al máster.

Agua de vida: Todos los héroes visibles, incluido tú mismo, ganáis 2 puntos de vida perdidos.

Niebla venenosa:. Una niebla color verde enfermizo se forma sobre ti y se asienta en un área de 2x2 cuadrados que veas. Cualquiera en el área recibe 2DA y no puede tirar DD. El hechizo no traspasa puertas o muros.

Riada: Todos los monstruos en la habitación en la que estás son arrastrados al corredor más cercano y pierden su próximo turno. Sólo puede usarse en una habitación.

Estallido ácido: Un chorro de ácido negro sale disparado de tus manos contra cualquier enemigo visible. Tira 1D6 por cada uno de tus puntos de mente. Con un 6 el ácido le hace un punto de daño. Con dos 6 además estropea su arma y tirará un DA menos. Con tres o más 6 además su armadura es dañada y pierde un DD.

Círculo de poder: Durante 1D6 turnos el cuadrado en el que estás y todos los adyacentes, quedan rodeados por un fino círculo de agua. El círculo protege todo lo que contenga, ya sea amigo o enemigo de los efectos de hechizos, y no se pueden invocar hechizos en su interior. El círculo te sigue en tus movimientos, pero no incluye cuadrados a través de puertas o muros.

Imagen especular: Una reluciente niebla se forma a tu lado, y refleja tu imagen exacta. El siguiente ataque exitoso contra ti,  ya sea mágico o normal, en el que pierdas al menos un punto de vida, es absorvido por la imagen, tras lo que desaparecerá.

Dragón fantasmal: Tú y cada monstruo que ves tiráis 1D6 y lo sumáis a vuestros puntos de mente. Cada enemigo cuyo total sea menor al tuyo verá un dragón de agua ilusorio yendo hacia él. El enemigo se asustará tanto que huirá inmediatamente. El dragón de agua perseguirá al enemigo lejos de ti y durará tantos turnos como lo que sacaste en el D6. No funciona contra no muertos.

Tormenta: Invocas una enorme tormenta. Los relámpagos golpean a todos los monstruos en la habitación, causando que cada uno pierda 1 punto de vida. Sólo puede usarse en una habitación.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:00:53 am por Volgeus »

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Aire (Actualizado)
« Respuesta #9 en: Octubre 06, 2016, 02:27:24 am »
Aire

Iniciales:

Torbellino: Creas un pequeño torbellino que envuelve un enemigo visible. Perderá el siguiente turno.

Viento fuerte: Su poderosa ráfaga de energía permite al héroe tirar el doble de dados de movimiento la siguiente vez que mueva, aplicado en un héroe de movimiento fijo se lo dobla.

Genio: Conjuras un genio para que haga una de las cosas siguientes: Abrir cualquier puerta en el tablero (revelando que hay detrás) o usar 5DA contra un enemigo visible.

Avanzados:

Desarmar cofre: Una poderosa ráfaga de viento fuerza a abrirse un cofre con trampa, desarmándolo en el proceso, consigues lo que haya dentro.

Debilitar: Un viento mágico aspira la fuerza de un enemigo visible. No podrá atacar en el siguiente turno.

Nube de hedor: Una extensa nube de olor nocivo se forma en un cuadrado y se expande a todos los cuadrados adyacentes. La nube permanece hasta que se termine la búsqueda, y causa a cualquiera en ella o que se mueva a su interior tirar un DD menos. No traspasa muros ni puertas abiertas.

Red: Una red de energía pura se forma en tus manos. Puedes arrojarla a cualquier enemigo visible. Se enreda, perdiendo su siguiente turno. No puede moverse ni atacar, y se defiende con un DD menos.

Tornado: Un fuerte viento sopla a través de la habitación, fijando a todos los enemigos al muro más cercano. Durante 1D6 turnos los enemigos están fijados al muro, incapaces de atacar o moverse, pero pudiendo defenderse. Sólo puede invocarse en una habitación.

Brisa suave: Un suave aire envuelve a todos los heroes en la misma habitación que tú, curando 2 puntos de vida a cada uno. Sólo puede invocarse en una habitación.

Viento de imprecisión: Disminuye la precisión de todos los enemigos en la misma habitación que tú. Cada uno tirará un DA menos en su siguiente ataque. Si un enemigo sólo tiraba uno no podrá atacar. Sólo puede invocarse en una habitación.

Silencio: El aire adquiere un silencio antinatural, tras el hechizo no se podrán invocar más hechizos en la habitación hasta el siguiente turno. Sólo puede invocarse en una habitación.

Viento de precisión: En el siguiente ataque el héroe podrá tirar otra vez cualquiera de sus DA una vez.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:36:06 am por Volgeus »

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Fuego (Actualizado)
« Respuesta #10 en: Octubre 06, 2016, 02:27:52 am »
Fuego

Iniciales:

Coraje: La próxima vez que el héroe ataque tirará 2DA extra. El hechizo se rompe en el momento en que el héroe no vea enemigos.

Bola de fuego: Lanzas una bola de fuego contra el enemigo, haciéndole 2 puntos de daño. Este tira 2D6, por cada 5 o 6 reduce el daño en un punto.

Ira de fuego: Envuelves en llamas al enemigo, haciéndole 1 punto de daño. Este tira 1D6, si saca 5 o 6 no recibe daño.

Avanzados:

Extinguir fuego: Puedes echar este hechizo en un fuego que ocupe una casilla, apagándolo, o sobre cualquier hechicero enemigo, el siguiente hechizo de fuego que lance será anulado y no tendrá efecto.

Manos llameantes:  Tus manos arden con fuego mágico 1D6 turnos. Puedes usarlas como arma tocando a cualquier enemigo con 3DA, no en diagonal.

Luz: Puede ser una mágica luz que te acompaña en la búsqueda o puedes lanzar este hechizo a los ojos de un enemigo, durante 1D6 turnos estará cegado y no podrá atacar y defenderá con un DD menos.

Luces danzarinas: Señalas a tus enemigos y entonces unas luces comienzan a danzarles alrededor, haciéndoles perder su siguiente ataque. Creas 1d6 luces. Puedes escoger un monstruo visible para cada luz, pero cada monstruo sólo puede tener una. Cualquier luz no usada se desvanece.

Quemar sangre: La sangre del héroe comienza a calentarse, causándole un frenesí. En el siguiente turno podrá atacar dos veces, pero tirará 2DD menos.

Lanza de fuego: Durante 1D6 turnos tendrás una lanza mágica de fuego como arma. Tiras 3DA y puedes atacar diagonalmente. Tambien puedes usar el arma para disparar un rayo de fuego a cualquier enemigo visible con 1DA. En cualquier caso el enemigo puede tirar DD.

Explosión: Una enorme bola de fuego sale de tus manos y explota en un cuadrado visible, cualquiera en ese lugar pierde 2 puntos de vida, y si está en cuadrados adyacentes pierde 1 punto de vida. La explosión no traspasa muros ni puertas.

Muro de fuego: Una bola de fuego sale de tus manos y cae en un cuadrado visible, causando que cualquiera en el cuadrado pierda 1 punto de vida. El muro continúa ardiendo durante toda la búsqueda. Cualquiera que pase por ahí perderá 1 punto de vida por turno.

Hervir sangre: La sangre del enemigo comienza a hervir, y pierde 3 puntos de vida. Puede tirar 1D6 por punto de mente, por cada 6 obtenido reduce el daño en un punto. No funciona contra no muertos.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:01:00 am por Volgeus »

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Tierra (Actualizado)
« Respuesta #11 en: Octubre 06, 2016, 02:28:20 am »
Tierra

Iniciales:

Atravesar rocas: El héroe podrá moverse a través de los muros en su siguiente movimiento. Puede atravesar tantos muros como desee mientras su movimiento se lo permita. Sólo atraviesa roca, no atraviesa muebles ni monstruos, si topa contra uno deberá volver a la casilla de la que proviene y habrá perdido un punto de movimiento. Si termina su movimiento en una zona de piedra sólida quedará atrapado para siempre.

Piel de roca: El héroe tira 2DD extra cuando defiende, el hechizo se rompe si sufre un punto de daño.

Cura corporal: Su mágico poder restaura 4 puntos de vida perdidos.

Avanzados:

Escudo de tierra: Cuando el héroe haga la siguiente tirada de DD doblará sus éxitos.

Oscuridad cavernosa: Un cuadrado elegido y todos los adyacentes se sumen en una oscuridad total. Ni armas a distancia ni hechizos pueden usarse desde dentro o a través. Los que se muevan a través de ella sólo avanzan un cuadrado por turno. Permanece toda la búsqueda. Sólo puede usarse en una habitación y no traspasa puertas o muros.

Piedras: Lanzas 1D6 piedras de la punta de tus dedos a cualquier enemigo o enemigos que desees, mientras sean visibles. Puedes disparar más de una piedra a un enemigo, pero debes asignar las piedras antes de tirar cualquier DA. Cada piedra hace 2DA y el enemigo puede tirar DD.

Muro de piedra: Un muro de piedra mágica se forma en un cuadrado, extendiéndose en línea recta en cualquier dirección que desees (no diagonal) hasta 12 cuadrados. El muro se detiene  contra muros y puertas. Cualquiera en su camino es apartado a un lado u otro a tu elección, y además pierde 1 punto de vida, en un pasillo estrecho empuja al fondo del pasillo, y si llega allí a un lado o al otro. Nadie puede cruzarlo y es inmune a ataques. Dura 1D6 turnos.

Deformar metal: El arma de un enemigo es retorcida, desafilándola. Pierde 1DA, si sólo tiraba 1DA no podrá atacar. Sólo puede usarse con armas de metal, asi que mazas, colmillos, garras y arcos no se ven afectados.

Petrificar: Un rayo mágico sale de tu mano contra el enemigo y su carne comienza a endurecerse, convirtiéndose en piedra. Hace 3DA, sin opción a tirar DD.

Abrir la tierra: El suelo se abre engullendo los pies del enemigo, no podrá moverse ni atacar durante 2 turnos, y defiende con sólo 1DD.

Tierra fundida: Tú y tu enemigo tiráis 1D6 y le sumáis los puntos de mente, si tu total es más alto el suelo bajo el enemigo se convierte en lava, engulle sus piernas y se endurece. No podrá mover, pero puede atacar y defender. Recibe 1 punto de daño. En turnos sucesivos puede intentar liberarse sacando 5 o 6 en un 1D6, si no lo logra pierde otro punto de vida y permanece atrapado.

Escrutar: Tira 1D6 y súmalo a tus puntos de mente, si es 9 o superior puedes ver la localización de todas las trampas de suelo del tablero. Si fallas sufres 2 puntos de daño. Si lo logras el máster marcará todas las trampas de suelo del tablero. Las trampas están visibles, no desactivadas.
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« Última modificación: Octubre 10, 2016, 12:31:41 am por Volgeus »

Vimes

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Re:Reglas que uso, modificaciones, habilidades nuevas y demás
« Respuesta #12 en: Octubre 06, 2016, 03:11:21 pm »
Pociones de mana para recuperar puntos?

Muro de piedra en un pasillo estrecho? A que lado se aparta?
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Volgeus

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Re:Reglas que uso, modificaciones, habilidades nuevas y demás
« Respuesta #13 en: Octubre 06, 2016, 08:37:30 pm »
Buena idea las pociones,  aunque habría que hacerlas caras.

 En un pasillo estrecho empuja al fondo del pasillo,  y allí a un lado o al otro, añadido a la lista de hechizos, muchas gracias.
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« Última modificación: Octubre 08, 2016, 11:59:39 pm por Volgeus »

Vimes

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Re:Reglas que uso, modificaciones, habilidades nuevas y demás
« Respuesta #14 en: Octubre 07, 2016, 07:43:44 am »
Limitar los puntos de mana que se pueden recuperar en un reto, que los hechizos mas poderosos gasten mas de un punto de mana...

En la botas de siete leguas no entiendo que tienen ver los escudos con el movimiento.

En los ejemplos de subida de nivel, no tendría que poner Reto 1, Reto 2, Reto 3... ?

En agua pesada me esperaba otro efecto por el nombre.  ;D
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Volgeus

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Re:Reglas que uso, modificaciones, habilidades nuevas y demás
« Respuesta #15 en: Octubre 07, 2016, 03:16:16 pm »
Limitar el maná recuperado me parece mal,  le di niveles de hechizo al mago para aumentar sus posibilidades y poder frente al bárbaro y demás. Aunque la idea de cobrar más por algunos hechizos me gusta, me la apunto para el futuro.

 Igual con los hechizos poderosos,  no quiero capar al mago,  el hechizo de genio es muy poderoso y se tiene desde el inicio.

 Actualizado lo de las botas, muchas gracias

 Pues si,  modificado, ya pone lo de los retos

Hecho, he actualizado todas las listas de hechizos :)
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« Última modificación: Octubre 08, 2016, 11:56:34 pm por Volgeus »

Volgeus

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Hechizos del caos
« Respuesta #16 en: Octubre 09, 2016, 01:21:03 am »
Hechizos del caos

Hechizos de ataque:

Bola de fuego: Hace 2 puntos de daño. El héroe tira 2D6, por cada 5 o 6 reduce el daño en un punto.

Tormenta de fuego: Llena una habitación de fuego y quita 3 PV a todos los héroes y monstruos, todas las víctimas tiran 2D6, por cada 5 o 6 reducen el daño en un punto, el hechicero no es afectado. No usable en pasillos.

Rayo: Puede lanzarse en horizontal, vertical o diagonal. El rayo se desplazará en línea recta hasta que golpee una pared o puerta cerrada. Hace 2 puntos de daño a todos los héroes o monstruos que se interpongan en su camino.


Hechizos de apoyo:

Restaurar caos: Un sólo objetivo recupera hasta 6 PV perdidos, puede ser el lanzador o cualquier monstruo que vea.

Reanimación: Permite reanimar a todos los esqueletos, zombis o momias vencidos en la misma habitación que el lanzador. Los monstruos se levantan del suelo con todos los puntos de vida perdidos restaurados, y atacan a los héroes de nuevo.

Huida: El hechicero desaparece y se teleporta a un nuevo destino conocido por el máster. Este lugar está indicado en el mapa de la busqueda.

Invocar no muertos: El hechicero invoca no muertos para protegerse. Tira 1D6: 1 or 2 = 4 esqueletos; 3 or 4 = 3 esqueletos, 2 zombis; 5 or 6 = 2 zombis, 2 momias (Coloca los monstruos adyacentes al invocador)

Invocar orcos: El hechicero invoca orcos para protegerse. Tira 1D6: 1, 2 or 3 = 4 Orcos; 4 or 5 = 5 Orcos; 6 = 6 Orcos (Coloca los monstruos adyacentes al invocador)

Invocar mastines del caos:  El hechicero invoca mastines del caos para protegerse. Tira 1D6: 1, 2 = 2 mastines del caos; 3 o 4 = 3 mastines del caos ; 5 o 6 = 4  mastines del caos (Coloca los monstruos adyacentes al invocador)


Maldiciones:

Torbellino: Crea un pequeño torbellino que envuelve un héroe, perderá su siguiente turno.

Corroer: Hace que una espada de metal o un casco se vuelvan tan finos, frágiles e inútiles que nunca puedan ser utilizados de nuevo. No efectivo contra objetos mágicos

Dominio: Pone un héroe bajo el control del máster. El hechizo se rompe inmediatamente o en un turno futuro si este saca al menos un 6 tirando 1D6 por punto de mente. Hasta que ocurra, el máster, en su turno, puede moverlo como un monstruo y atacar otros héroes.

Miedo: Vuelve al héroe tan temeroso que sólo usa 1DA. El hechizo se rompe inmediatamente o en un turno futuro si el héroe saca al menos un 6 tirando 1D6 por punto de mente.

Dormir: Sume al héroe en un profundo sueño. Dormido no puede mover, atacar ni defenderse. El hechizo se rompe inmediatamente o en un turno futuro si el héroe saca al menos un 6 tirando 1D6 por punto de mente.

Explosión mental: Paraliza un héroe, no puede moverse ni atacar y defiende con 1DD. Para liberarse, en su turno, debe sacar al menos un 6 tirando 1D6 por punto de mente.

Nube de caos: Paraliza  a todos los héroes situados en la misma habitación o pasillo. Los paralizados no pueden moverse, atacar o defenderse. El hechizo se puede romper al instante o en otro turno, para ello cada víctima debe obtener al menos un 6 tirando 1D6 por punto de mente.

Dispersar: Este hechizo especial debe ser lanzado por un hechicero del caos durante el turno de un héroe para cancelar un hechizo que este haya lanzado. El hechicero tira 1D6 y suma el resultado a sus puntos de mente y el héroe hace lo mismo. Si gana el hechicero ha cancelado el hechizo.

Reflejar hechizo: Este hechizo especial debe ser lanzado por un hechicero del caos durante el turno de un héroe para reflejar un hechizo que este le haya lanzado. El héroe sufre el efecto del hechizo que lanzó al hechicero.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 02:01:17 am por Volgeus »

Volgeus

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Pequeño ¡Waaagh!
« Respuesta #17 en: Octubre 09, 2016, 03:44:43 pm »
Pequeño ¡Waaagh!, naturalmente escrito con acento trasgo  ;D

Hechizos de ataque:

Destello de Morko: El chamán invoca a Morko para abrasar a su enemigo con relámpagos. El héroe sufre 1D3 heridas evitables tirando 1D6 por cada herida y sacando un 6. Además en su siguiente ataque tirará 1DA menos debido a que está cegado.

Ezcupitajo venenozo: El chamán empieza a carraspear y expulsa por su boca un torrente de veneno. Causa 2 heridas, el objetivo puede intentar evitar un sólo punto de daño sacando un 6 en 1D6.

Mirada azezina: El chamán proyecta rayos verdes de rabia pura, cuanta más maldad concentra el chamán, más rayos explotan y chisporrotean entre los enemigos. El héroe recibe un punto de daño si el chamán saca 3, 4, 5 o 6 en 1D6, si lo logra el rayo impacta al héroe mas cercano al héroe inicial del mismo modo, así puede seguir hasta que haya impactado a todos los héroes.

Maldizión de la Luna malvada: Con un aullido estremecedor, el chamán invoca una enorme luna pálida con un rostro goblinoide y largos colmillos de jabalí.
Todos los héroes visibles deberán obtener un 6 en 1D6 o sufrirán una herida.


Hechizos de apoyo:

¡Allá vamoz!: El chamán inunda a los monstruos cercanos con una energía terrible dándoles una vitalidad sorprendente.Todos los monstruos en la misma habitación o pasillo que el chamán ganarán 1DD.

Furia dezpiadada: El chamán llena de odio irracional a un monstruo visible, este gana 2DA durante dos turnos.

Puñalada trapera: El chamán concentra las energías con más mala sombra para hacer que los golpes hallen los puntos débiles en las armaduras, den justo "donde máz duele" o golpeen por donde menos se los espera. Todos los monstruos en la misma habitación o pasillo que el chamán logran que sus víctimas tiren 1DD menos.

Manto de la Noche: El chamán lanza un champiñón negro sombranocturna al aire, que explota formando una nube de oscuridad impenetrable en un cuadrado elegido y todos los adyacentes. Ni armas a distancia ni hechizos pueden usarse desde dentro o a través. Los que se muevan a través de ella sólo avanzan un cuadrado por turno. Dura 1D6 turnos. Sólo puede usarse en una habitación y no traspasa puertas o muros.



Maldiciones:

Picorez moleztos: El chamán se rasca vigorosamente el sobaco, partiéndose de risa como un loco en el proceso. Proyecta una incomodidad muy poco higiénica y dolorosa sobre su enemigo, al que le picarán los lugares más insospechados. El héroe pierde 2DA en su siguiente ataque.

¡Gorko, ayúdanos!: El chamán le suplica a Gorko que cause males a sus enemigos y este les causa una serie de pequeñas desgracias que los distraen mucho. Todos los héroes en la habitación deberán repetir la tirada de un dado exitosa en cada una de sus tiradas de ataque o defensa hasta el siguiente turno del chamán.

Gorko lo arregla: El chamán apunta con sus huesudos dedos a un enemigo cercano, y le maldice en nombre de Gorko. En su siguiente ataque el héroe deberá volver a tirar una vez los dados con los que haya conseguido impactar.

¡Morko te kiere!:  Una gigantesca mano de energía mágica verde del todopoderoso Morko surge del chamán y agarra a un desafortunado enemigo. La victima puede tratar de escapar antes de que la mano le coja sacando un 6 en 1D6. No podrá hacer absolutamente nada, ni ser atacado de ninguna manera. En su turno, podrá intentar zafarse del cariñoso abrazo. Para ello, deberá obtener en dos dados 4, 5 o 6, el bárbaro tira 4, el enano y el elfo 3 y el mago 2.
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« Última modificación: Octubre 09, 2016, 11:26:17 pm por Volgeus »

Volgeus

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Nueva regla de búsqueda de tesoros
« Respuesta #18 en: Octubre 12, 2016, 10:09:20 pm »
Para evitar que no se entre casi en las habitaciones que tienen tesoro y que no tienen salidas, quedando sin recorrer, y ya que permito elegir donde se busca tesoro, he decidido que para buscar tesoro en un objeto en particular hay que estar al lado de él, y no vale diagonalmente
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Volgeus

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Nueva regla de trampas que utilizaré de ahora en adelante
« Respuesta #19 en: Octubre 14, 2016, 12:03:20 am »
Es curioso, no me había ni leído las instrucciones en español del Heroquest, las tengo hasta en original, y nada, que no las había leído, sólo había leído las americanas, y para no contaminarme en mis primeras partidas procuré no leer variantes y esas son las que he usado.

Pero hoy leyendo las instrucciones en español me he dado cuenta de que es un juego diferente, ya me chocó mucho que las instrucciones avanzadas en español de esta página dijeran que había que marcar las casillas en las que había trampas, pero es que me he ido a las instrucciones en español, y ahí también lo dice.

En las americanas no, tocas con el dedo las casillas en las que hay trampas y das una pista a los jugadores "aquí el suelo está debil" "algo podría salir de esta pared", pero como pueden descubrir montones a la vez a veces se confunden, y es divertido, otro juego.

Pero ha ido ocurriendo algo, metí unas trampas de mi cosecha, con resultados sorprendentes, y decidí no informar de lo que hacían "aquí hay un botón que activa una trampa, pero no sabes lo que hace" vale, muy chulo, las primeras veces, al cabo del tiempo cuando soltaba eso: desbandada, "ya es una de sus trampas de flechas", claro, ya se sabían de memoria todos los otros soniquetes y este nuevo de "trampa que no sabes lo que hace" también lo asimilaron bien.

Pues nada, en vista de lo visto he decidido desamericanizar un poco mi sistema de juego, no voy a marcar fisicamente las trampas, pero ahora sólo informaré de que "hay una trampa aquí" en todas las trampas, todas absolutamente.  ;D

También me he extrañado mucho que el enano desactive una trampa por turno automáticamente, en las americanas no, falla con un escudo negro, pero este tema lo desarrollaré otro día

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« Última modificación: Octubre 14, 2016, 11:53:28 pm por Volgeus »