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Marzo 19, 2024, 08:13:10 am

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Autor Tema: La Aldea del Terror [Reseña]  (Leído 12625 veces)

haplothief

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La Aldea del Terror [Reseña]
« en: Febrero 01, 2014, 05:28:28 pm »


FICHA TÉCNICA

Número de Jugadores: 2 a 5.
Edad recomendada: 10+
Duración: 90 minutos
Dependencia del idioma: Solo el Libro de Reglas
Idioma: Castellano.
Precio: Descatalogado. Unos 100 € de segunda mano


INTRODUCCIÓN

 

En 1993, tras publicar El Mundo de Korak un año antes, se edita La Aldea del Terror (Village of Fear en USA y UK), que puede ser jugada independientemente o como una ampliación a El Mundo de Korak.

Tematicamente, está planteado como una precuela al Mundo de Korak, Esta vez nos toca vencer al lugarteniente de Korak, el Señor de la Guerra, y a sus esbirros, que han tomado la aldea de los Halflings. Para ello deberemos rescatar a algunos cautivos (el alcalde y el molinero) que son los únicos que conocen la ruta hasta el castillo de Korak.

Si quereis leer la reseña del primer juego de la colección, El Mundo de Korak, la podéis encontrar en el siguiente link:
https://www.heroquest.es/index.php?topic=9313.0

COMPONENTES
 
Dentro de la caja podemos encontrar lo siguiente:
• 25 miniaturas de plástico.



      •   4 héroes: Aventurero, Elfo, Príncipe Mercader, Sacerdote Guerrero
      •   2 rehenes Halflings: Alcalde y Molinero.

• 16 monstruos:
      •   Señor de la Guerra.
      •   Acechador.
      •   Lobo.
      •   Carroña.
      •   2 Hombres Rata.
      •   2 Minotauros.
      •   4 Cobrans.
      •   4 Duendes Malvados.


• 8 Armas:
      •   4 Básicas: Espada Corta, Espada con Pico, Martillo de Guerra, Garrote con Pinchos.
      •   4 Doradas: Cimitarra, Maza, Hacha de Abordaje, Katana.
• 1 Libro de Reglas.
• 15 bases de Monstruos
• 4 bases de Héroes.
• 2 bases de Rehenes.
• 1 tablero de juego.
• Edificio nº 1: La Sala de Reunión o Casa Grande.
• Edificio nº 2: La Choza.
• Edificio nº 3: El Molino.
• Edificio nº 4: La Taberna.
• Edificio nº 5: La Choza.

• 1 Fortaleza.
• 4 llaves.
• 7 pociones curativas.
• 3 botas de 3 leguas.
• 2 látigos de control de criaturas.
• 1 mini acechador.
• 1 trazador del puente levadizo.
• 1 Ficha de puente levadizo.
• 4 campamentos base de los héroes.
• 25 monedas de oro
• 30 cartas de Impacto/Escudo
• 6 cartas del señor de la guerra
• 6 cartas de alcantarilla
• 18 cartas de acontecimientos
• 3 dados de combate
• 1 dado de 8 caras
• 1 Cruz o Monumento del Caos con Canicas de Colores.
• 10 discos de puntos de tiro de los monstruos.
• 4 discos de puntos de tiro de los héroes.


COMO SE JUEGA

Lo primero es montar todo el tinglado. Al igual que su predecesor, lleva bastante rato montar todo el tablero, yo diría que más que el Mundo de Korak. Eso si, yo creo que es el más bonito de los 3 juegos que componen la colección.
 


Uno de los jugadores encarna al Señor de la Guerra. El resto, hasta 4, tendrán que encarnar a uno de los héroes.

Al igual que su antecesor, las miniaturas de héroe son todas iguales, no tienen atributos distintos.

Si manejas al Señor de la Guerra, el objetivo del juego será matar a todos los héroes.

Si manejas a un héroe, el objetivo es derrotar al Señor de la Guerra, pero ganará la partida aquel héroe que haya acumulado más puntos. Al finalizar la partida los héroes contabilizaran sus puntos de acuerdo a las siguientes reglas:

-   El señor de la Guerra vale 7 puntos.
-   Cada monstruo que haya matado vale el número de puntos de tiro que figure en su base.
-   Cada moneda de oro valdrá su valor en puntos.
-   Cada carta no utilizada por el héroe vale un punto.
-   Si al finalizar la partida el héroe está en el área de mando del Señor de la Guerra vale 5 puntos.
-   Cada rehén rescatado vale 5 puntos.

Para empezar la partida cada héroe debe tener:

-   1 arma básica.
-   1 campo base.
-   3 cartas de impacto/escudo recibidas al azar.
-   En los diales de sus bases debe figurar el número 8, equivalente a ese número de vidas.

Los héroes se colocan en la entrada del pueblo.

El jugador que encarne al señor de la Guerra, deberá:

-   Colocar 1 llave de oro en la base del acechador
-   Colocar 1 llave de oro en el primer piso de la Gran Casa.
-   Colocar 1 llave de oro en la Madriguera de los Hombres Rata.
-   Repartir 1 llave de oro o 1 arma dorada entre los 5 edificios de la zona del tesoro.
-   Colocar al Acechador en la escalera de la fortaleza.
-   Colocar al lobo tras el monumento del caos.
-   Colocar a Karroña en lo más alto de la fortaleza.
-   Colocar a los Hombres Rata en su madriguera.
-   Colocar al Molinero (lleva una poción) en el último piso del Molino.
-   Colocar al Alcalde (lleva una poción) en el último piso de la Gran Casa.
-   Colocar un Monstruo a elegir en el último piso de la Gran Casa para vigilar al Alcalde.
-   Colocar al resto de los Monstruos detrás de la Fortaleza.
-   Colocar en un lado del tablero las monedas sin que pueda ser visto su valor.
-   Barajar y colocar las cartas de acontecimiento junto a la fortaleza.
-   Barajar y colocar las cartas de alcantarillas al lado de la madriguera de los Hombres Rata.
-   Barajar las cartas del señor de la guerra y coger una para indicar el punto débil del señor de la guerra.
-   Colocar el Monumento del Caos en el centro del pueblo.

Ahora los héroes deben empezar a explorar la aldea y acabar con los monstruos que le salgan al paso. Recordar que hay tesoros ocultos que  pueden ayudar a acabar con el Señor de la Guerra y que  también hay rehenes que pueden ayudarnos a localizar el castillo de Korak.

El Señor de la Guerra agita el Monumento del Caos y se determina el orden de juego. Este vendrá dado porque dentro del monumento hay cuatro bolas de colores y cuando la coloca en su lugar en el centro del pueblo quedan ordenadas siguiendo un orden. Cada héroe tiene asignado un color y deberá jugar en base a ese orden. Una vez que todos los héroes hayan jugado su turno, se vuelve a agitar la maza para determinar el nuevo orden de juego.



En su turno un héroe cogerá una carta de acontecimiento y, posteriormente dispone de tres acciones que puede repartir en cualquier orden entre mover 1 casilla y realizar un ataque.

Las cartas de acontecimiento pueden ser:

-   Látigo de Control de Criaturas: De uso inmediato, permite enviar al Lobo a cualquier casilla del tablero o a Karroña a su Percha en lo más alto de la fortaleza.
-   Bota de 3 Leguas: De uso inmediato, permite al héroe 3 acciones adicionales a las inicialmente disponibles.
-   Perder 1 carta de impacto/escudo: El héroe debe descartarse de una de las cartas de impacto/escudo.
-   Poción Curativa: De uso inmediato, el héroe recupera todos los puntos de vida.
-   Mirar una carta del Señor de la Guerra: El héroe puede ver la primera carta del montón del Señor de la Guerra. Esto permite al héroe saber que esa no es una debilidad del Señor de la Guerra. Le será útil cuando tenga que elegir el arma dorada adecuada para acabar más fácilmente con el Señor de la Guerra.
-   Mirar dos cartas del Señor de la Guerra: El héroe puede ver las dos primeras cartas del montón del Señor de la Guerra.
-   La madriguera de los hombres rata: El héroe debe colocarse dentro de la madriguera de los Hombres Rata y luchar con ellos.
-   Karroña: Karroña ataca al héroe. El héroe tira un dado, si saca 1 espada pierde una vida, si saca 2 espadas pierde 2 vidas.
-   Canjear Armas Doradas: Si se tiene un arma dorada, el héroe elige si quiere cambiarla por el arma dorada de otro héroe.
-   Adquirir una carta de impacto/escudo: El héroe coge la primera carta del mazo.
-   El Señor de la Guerra gana un punto de Vida.

Cuando un héroe llegue a la puerta de un edificio, el Señor de la Guerra retira el edificio y revela  su contenido colocando los monstruos en dicho edificio. Los edificios pueden contener 0, 1 o 2 monstruos pero su suma no puede exceder 5 puntos, resultantes de sumar la cantidad indicada debajo de la peana de cada monstruo. En cada sala habrá al menos un monstruo pero no más de dos. Además cada monstruo (salvo el Acechador, el Lobo y los Hombres Rata) lleva un elemento mágico consigo (se pone en el agujero de la peana del monstruo). Como excepción a la regla de colocación de monstruos, se puede poner un monstruo adicional custodiando a los rehenes Halflings.
   
En ciertos lugares del pueblo existen casillas de alcantarilla, estás permiten viajar más rápidamente de un lugar a otro pero entrañan cierto riesgo. Cuando un héroe entre en una de estas casillas deberá coger la carta superior del mazo de cartas de alcantarilla:
-   Perdido: El héroe pierde el turno y se queda dónde está.
-   Paso Seguro: El héroe puede ir a cualquier otra casilla de alcantarilla y acaba su turno.
-   Emboscada de Hombres Rata: El héroe debe derrotar a los hombres rata que indique la carta. Si vence puede ir a la casilla de alcantarilla que quiera y acaba su turno.
-   Madriguera de los Hombres Rata: El héroe debe trasladarse a la madriguera y debe derrotar a 2 hombres rata. Si vence puede coger la llave de la madriguera y trasladarse a cualquier entrada de alcantarilla.   



Para poder luchar, los oponentes deben estar en casillas contiguas (no valen diagonales). El ataque se realiza tirando 2 dados de combate (3 si tiene un arma de oro); los dados tienen tres opciones: 2 espadas (2 puntos de tiro), 1 espada (1 punto de tiro) y nada (0 puntos de tiro). Además, el héroe debe decidir si adicionalmente quiere utilizar o no sus cartas de impacto (+1 por cada carta de impacto). A continuación, y sin que lo puedan ver el resto de jugadores, el héroe consulta la base de la miniatura; si la suma de los dados y las cartas de impacto es igual o superior a la base del monstruo, este muere y como recompensas se lleva a su campamento base al monstruo, coge el elemento mágico y lo guarda en su campamento base, coge una moneda y una carta de impacto/escudo. Si es inferior, el monstruo sobrevive y ejecuta un contraataque tirando 2 dados. El monstruo hará una herida por cada punto de tiro que obtenga en los dados; el héroe puede utilizar entonces cartas de escudo para disminuir cada punto de tiro logrado por el monstruo.

Los elementos mágicos se pueden utilizar cuando se quiera durante el turno del héroe (su uso no consume ninguna acción del héroe). Ningún héroe puede tener más de 2 elementos mágicos. Tienen las siguientes propiedades:

-   Poción Mágica: El héroe recupera todos los puntos de vida (8).
-   Botas de Tres Leguas: El héroe obtiene un turno adicional de tres acciones.
-   Látigo de Control de Criaturas: Con el látigo puedes controlar al Lobo o a Carroña. Puedes mandar al lobo a cualquier casilla de la aldea o puedes enviar a carroña a su percha en la fortaleza del Señor de la Guerra.

También tenemos otros objetos; os acordáis de las llaves de oro que colocábamos durante la preparación del juego, pues cada héroe debe conseguir una, ya que le permitirá abrir la puerta de la gran fortaleza para enfrentarse al Señor de la Guerra.

Si algún héroe alcanza en su dial el 0, se gira la rueda de puntos de vida del Señor de la Guerra para aumentar su vida en 1 unidad, queda inconsciente y se sitúa su miniatura en la entrada de a aldea. En su turno siguiente recupera 1 punto de tiro en su dial. En la zona de entrada hay varias posibilidades:

-   Utilizar la Fuente Curativa: Cuesta un turno entero, pero se recuperan los 8 puntos de tiro.
-   Seguir jugando normalmente las 3 acciones.

Cuando todos los héroes han jugado su turno, es el turno del Señor de la Guerra. Puede hacer:

-   Tres acciones (mover o atacar) con cada uno de los monstruos que estén sobre el tablero.
-   Mover al Lobo y al Acechador: El lobo y el Acechador pueden moverse por el exterior del pueblo hasta 3 casillas por turno y luchar cuando se encuentre en una casilla contigua a un héroe.
-   Karroña: El Señor de la Guerra tiene que mover obligatoriamente a Karroña. Para ello se tira el dado de 8 caras y el resultado será el edificio que sellará mágicamente Karroña, situándose en la percha habilitada para el en cada edificio. Si el resultado es 6, 7 u 8, Karroña se situará en la percha de la fortaleza. Si un edificio está abierto en ese momento, Karroña no actúa y se va a la percha de la fortaleza.
   
La lucha con el Lobo, Acechador o los Hombres Rata es un poco distinta que con el resto de Monstruos. Tanto el Monstruo  como el Héroe deben tirar sus dados de combate. Si el héroe saca más espadas que el monstruo, este último vuelve a su lugar de origen (el Lobo al centro del pueblo, el Acechador al puente levadizo y los Hombres Rata a su guarida. Si en cambio, el monstruo obtiene más espadas que el héroe, el héroe pierde tantas vidas como diferencia de espadas hay en las tiradas. En caso de empate se tiran otra vez los dados. El combate continua hasta que el monstruo es derrotado o el héroe queda inconsciente. Cabe resaltar que en estos combates no se pueden utilizar las cartas de escudo/impacto.


Una vez el héroe llegue al rastrillo, deberá de hacer frente al Acechador en una prueba de sigilo. Para ello el Señor de la Guerra cogerá un mini tablero réplica del puente levadizo y la mini figura del Acechador. El héroe nunca sabe dónde se encuentra el acechador que sale desde el extremo contrario al héroe. Primero siempre mueve el héroe, lo puede hacer a cualquier punto contiguo al que se encuentra. El Acechador se mueve después, pero en secreto, en el mini-tablero del puente levadizo, pero nunca puede ponerse en el mismo punto donde se encuentra el héroe. Si el héroe acaba colocándose en la misma casilla donde se encuentra el Acechador, el héroe cae inconsciente y va a la entrada del pueblo. Si el héroe logra alcanzar cualquiera de los 3 puntos de la última fila del puente levadizo, habrá derrotado al acechador, se lo llevará a su campamento y podrá coger la llave de oro que tiene el acechador. De esta forma el camino a la fortaleza ya queda disponible para cualquier héroe.
   
Para poder acceder a la parte alta de la Fortaleza, donde se encuentra el Señor de la Guerra, es necesario portar una llave. Una vez un héroe accede a la parte alta, ya no puede salir de ella.

Los dos primero héroes en alcanzar la parte alta reciben 3 cartas de impacto/escudo, los restantes solo 2. Cuando un héroe entra en la parte alta, tiene derecho a ver la carta del Señor de la Guerra, que le indicará el punto débil de este.
   
La carta del señor de la guerra puede ser:
   
-   Una de las 4 armas de oro. En este caso, si el héroe porta ese arma de oro, tirará 4 dados de ataque en su enfrentamiento con el Señor de la Guerra.
-   Carta de Karroña: Cada héroe deberá recibir un ataque previo de Karroña. Para ello, se tiran 3 dados de combate y el héroe pierde tantas vidas como espadas se obtengan.
-   Señor de la Guerra: No tiene debilidades, se sigue el juego normalmente.

A continuación se realiza el combate con el Señor de la Guerra que dispone de 3 dados. Cuando se ataque al Señor de la Guerra se pueden utilizar las cartas de impacto y escudo. Por cada impacto se quitará un punto de vida al Señor de la Guerra. Si su dial llega a cero morirá. Si en cambio el Señor de la Guerra logra dejar a cero el dial del héroe, éste morirá.
   

OPINIÓN

Esta nueva aventura del Mundo de Korak es también muy sencilla, pero tiene algo más de variedad en las mecánicas que el primer capitulo de la colección, lo que hace que este juego sea más divertido.

Al igual que el anterior, sigue siendo un juego que, bajo la supervisión de un adulto, puede ser jugado por niños de al menos 5 o 6 años.

Desde mi punto de vista tiene los siguientes puntos fuertes y puntos débiles:

Puntos Fuertes:

-   Las miniaturas son del mismo tamaño que las del Heroquestl, tienen un poco menos de detalle, pero se pueden pintar también perfectamente. Algunas son muy chulas y originales como los Cobrans.
-   El juego es una delicia para los ojos, es muy bonito una vez se ha montado. Para mi el mejor de la colección a nivel estético.
-   La introducción de otras mecánicas de combate, las cartas de evento y la prueba del puente levadizo le dan una variedad mayor que la que tenía su hermano mayor.

Puntos débiles:

-   La rejugabilidad es baja, ya que no tiene gestas, es siempre la misma aventura.
-   El sistema de combate sigue siendo muy sencillo.
-   No hay ataques a distancia ni magias.

Si se os pone a tiro, puede ser una buena adquisición. Es un poco más divertido que El Mundo de Korak y las figuras y edificios son muy chulos; sin duda, utilizables en cualquier otro juego de minis.

10

hardhead

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Re:La Aldea del Terror [Reseña]
« Respuesta #1 en: Febrero 02, 2014, 12:37:09 am »
Muy buena reseña,  muy completa  :)
Desde que oi hablar de los tres juegos de korak, he querido saber como eran, así que te agradezco enormemente tu reseña
0

notfx

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Re:La Aldea del Terror [Reseña]
« Respuesta #2 en: Enero 13, 2019, 01:29:24 pm »
Jugué de pequeño con unos 9 o 10 años en casa de un amigo que tenía hermanos mayores y tenían este y el Mundo de Korak, y ahora bastantes años después he podido conseguir el juego en perfectas condiciones. Despueés de echarnos una partida y bueno decir que el juego esta muy guapo.

El escenario con sus edificios y demás es magnífico y de buena calidad, es raro encontrar hoy día juegos con una ambientación tan conseguida. Las miniaturas como han dicho más arriba también son de bastante calidad aunque sin tanto detalle como la de otros juegos, pero personajes como el Acechador están muy conseguidos.

Respecto a la jugabilidad a pesar de ser siempre la misma aventura, las partidas son siempre diferentes debido a que el Master siempre coloca a los malos a su antojo, maneja a la Carroña, al Lobo, Al acechador, existe la prueba de sigilo, multitud de cartas de acción, y objetos como son las botas, el látigo o las pociones. También nos encontramos con la ruleta que va sumando vida al Señor de la Guerra (Monstruo Final) y las llaves para poder entrar en su "Castillos".

Por lo tanto incorpora bastante características para que la partida sea bastante amena y den ganas de jugar más veces.

Un punto en contra tal vez sea que las reglas están redactadas algo desordenadas y en un par de ocasiones tuvimos dudas, pero las resolvimos sobre la marcha.

Agradecer a "haplothief" por su buena Review sobre el juego.

Se que el post lleva bastante tiempo muerto, pero alguien más ¿lo ha adquirido o jugado ultimamente?
También he visto en el foro numerosos extras añadidos para Heroquest (Reglas, cartas...). ¿Sabéis si existe algo más para este juego?.

En un futuro me gustaría hacerme con las otras dos partes de la trilogía: "El mundo de korak" y la "Aldea del Terror".


Un saludo!.
0

odel1980

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Re:La Aldea del Terror [Reseña]
« Respuesta #3 en: Enero 15, 2020, 10:13:50 pm »
Me flipan estos juegos noventeros. No sé, quizás sea nostalgia, pero tienen algo especial. Esa estética y esas ilustraciones tan ochenteras, esas escenografías en 3D tan chulas.
 Luego quizás sean juegos demasiado simples comparados con juegos de este tipo actuales, pero bueno, eso no tiene porque ser malo. Precisamente, mis juegos favoritos suelen ser siempre los más sencillos.
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« Última modificación: Enero 17, 2020, 06:02:09 am por odel1980 »