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Autor Tema: Mag Blast [Reseña]  (Leído 4371 veces)

haplothief

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Mag Blast [Reseña]
« en: Diciembre 02, 2014, 03:31:13 pm »


FICHA TÉCNICA

- Número de Jugadores: 2-8
- Edad recomendada: 10+
- Duración: 20 minutos 
- Dependencia del idioma: alta, cartas con texto.
- Idioma: Español.
- Editorial: Edge
- Precio: 18 €.

INTRODUCCIÓN

En este juego de cartas nos convertimos en el comandante de una flota espacial. Además no nos vamos a andar con tonterías, no hay diplomacia, ni conversaciones, ni nada, … vamos directamente a repartirnos tortas unos contra otros.

COMPONENTES

El juego está compuesto únicamente por cartas, y no es necesario añadir ningún otro componente.

Las cartas son de buena calidad, con tacto rugoso.

Resaltar que el apartado gráfico os va a ser muy familiar, todo está muy diseñado en plan Munchkin, de hecho el ilustrador es el mismo, John Kovalic, y recurre a diferentes sagas espaciales para hacer guiños a los aficionados a la ciencia ficción.

Componentes:
- 10 cartas de Nave de Mando.
- 54 cartas de Nave de Flota: 12 Exploradores, 12 Cruceros, 10 Destructores, 8 Naves Nodriza, 6 Acorazados, 3 Dragaminas, 3 Cañoneras.
- 101 cartas de acción: 50 disparos (18 disparos láser, 22 disparos rayo, 10 disparos mag blast),. 22 de efectos variados, 13 escuadrones, 8 impactos directos y 8 efecto de impacto directo.



COMO SE JUEGA

1. Explicación sobre los símbolos de las cartas

Naves de Mando: Tienen 4 zonas (laterales de la carta) con diferentes colores. En la parte inferior de la carta tiene una descripción de la habilidad del comandante. En la esquina inferior derecha encontramos la resistencia de casco de la nave de mando.



Naves de Flota: En la esquina superior izquierda está el valor de velocidad. En la esquina inferior derecha tenemos el valor de resistencia de casco. En la esquina inferior izquierda están los iconos de torreta que indican que tipo de disparos puede hacer la nave.



Cartas de Acción de Disparo: En la esquina inferior izquierda se muestra el símbolo de torreta necesario para que la nave pueda hacer este disparo. En la esquina inferior derecha se muestra el daño del disparo.



Otras cartas de acción: Contienen texto que indican el tipo de acción. Pueden ser refuerzos, maniobras evasivas, efectos especiales, …



2. Preparación del Inicio del Juego.

•   Primero se deberán barajar los tres mazos: el de naves de mando, el de naves de flota, el de cartas de acción).
•   Se reparte al azar una nave de mando a cada jugador. Cada jugador lo pone delante de él boca arriba.
•   Se reparten al azar y boca abajo seis cartas del mazo de naves de flota. Cada jugador debe seleccionar 4 cartas que pone boca abajo alrededor de su nave de mando. Las 2 cartas restantes son descartadas. Cuando todas las naves hayan sido colocadas por todos los jugadores se da la vuelta a las cartas.
•   A continuación se reparten 5 cartas del mazo de cartas de acción a cada jugador. Cada jugador las mantiene en su mano en secreto.
•   Cada jugador suma la resistencia de casco de todas sus cartas de naves de flota, el jugador que menos puntos tenga es el que primero jugará.

3. Desarrollo del juego

Cada turno de jugador consta de 5 fases. Resaltar que durante el primer turno no se realizan las 2 primeras fases.

- Fase 1 Descarte: El jugador se puede descartar de tantas cartas de acción de su mano como quiera.

- Fase 2 Robo: El jugador puede robar cartas del mazo de acción hasta tener 5 en su mano. Si un jugador tiene más de 5 cartas, esta fase no tendrá efecto. Resaltar que los jugadores no tienen un límite de cartas en su mano.

- Fase 3 Refuerzo: Durante esta fase el jugador puede cambiar cartas de su mano por naves. Muchas de las cartas del mazo de acción tienen, en la esquina superior izquierda, iconos de recurso. Los recursos disponibles son estrellas, círculos y diamantes. El jugador puede cambiar 3 recursos de un mismo tipo o un recurso de cada tipo (1 estrella, 1 circulo y 1 diamante) por una carta de nave de flota que se robará del mazo correspondientes. Si tienes suficientes recursos podrás hacer más de un cambio durante esta fase.
Una vez hayas robado la nave de flota, se situará la misma en la zona de la flota en la que desee el jugador. Resaltar que en una zona de la nave de flota no puede haber más de 2 naves.

- Fase 4 Maniobra: El jugador puede mover todas sus naves de flota. Cada nave se puede mover un número de zonas igual a su valor de velocidad (esquina superior izquierda de la carta). Así con un valor de velocidad igual a 1, la nave se podrá mover a una zona adyacente. Si el valor de velocidad es igual a 2, la nave se podrá mover a cualquier zona.

- Fase 5 Ataque: A) Realizar Disparos:
  • 1. Elegir la nave con la que se va a disparar. La nave que se elija debe tener 1 icono de torreta que coincida con el icono de torreta de la carta de disparo (esquina inferior izquierda en ambos tipos de cartas).
  • 2. La carta de disparo utilizada, se pone sobre la nave objetivo de otro jugador, que tiene que estar situada en la misma zona que la nave que dispara, es decir, una nave de flota solo puede disparar a otra nave de flota enemiga que se encuentre en la misma zona. También se puede disparar a la nave de mando enemiga siempre y cuando la zona correspondiente de la carta de nave de flota no tenga ninguna nave de flota reguardando ese flanco de la nave de mando.
  • 3. Si el disparo no es anulado por el jugador objetivo del ataque (hay cartas de acción que son defensivas y pueden abortar un ataque) el atacante sitúa la carta de disparo debajo de la carta de nave atacada. Si una nave tiene tantos disparos o más  bajo ella como su valor de resistencia de casco, la nave es destruida y va a la pila de descartes. Si la nave objetivo es la nave de mando enemiga, y se iguala o supera su resistencia de ataque, la nave de mando es destruida y ese jugador queda eliminado del juego.



-   Fase 5 Ataque: B) Lanzar Escuadrones:
  • Dentro de las cartas de acción, disponemos de carta de bombarderos o cazas. La primera condición para poder usar este tipo de cartas, es que la flota debe disponer de una nave nodriza. Estas cartas se pueden usar para atacar a naves de flota y naves de mando. Para ello, el jugador puede usar tantas cartas de escuadrón como desee. Los bombarderos solo pueden atacar a naves de flota o flancos de nave de mando que se encuentren en la misma zona que la nave nodriza. Sin embargo los cazas pueden atacar a cualquier nave de flota o cualquier flanco desprotegido de la nave de mando. Otra diferencia es el daño que hace cada tipo de escuadrón; los bombarderos hacen 4 de daño y los cazas hacen 2 de daño. Pero, los daños realizados por escuadrones son temporales, es decir, solo duran hasta el final de tu turno. Por tanto, si los ataques no logran destruir la nave objetivo, se retiran al final del turno.
  • Contra los ataques de escuadrones se pueden utilizar varios tipos de defensa. La carta de “Fluctuación Temporal” cancela y descarta 1 carta de escuadrón. La carta “Acción Evasiva” cancela el daño de una carta de escuadrón, y vuelve a la mano del atacante. Si el jugador objetivo tiene naves nodriza, puede utilizar cazas para interceptar un bombardero, destruyendo el bombardero y volviendo el caza a la mano del defensor. También se puede utilizar un caza para contrarrestar a otra caza, en este caso se descartan los dos cazas, el atacante y el defensor.


-   Fase 5 Ataque: C) Impactos Directos. Son unos ataques especiales. Para poder realizarlos debes disponer de cartas de impacto directo. La secuencia para poder utilizarlos es la siguiente:
  • 1. Realiza un disparo: Para poder utilizar una carta de impacto directo, es necesario que, previamente, hayas tenido éxito atacando a una nave.
  • 2. Juega un impacto directo: Entonces se juega una carta de impacto directo sobre la nave que ha recibido el disparo. En ese momento el jugador defensor puede usar una carta especial o habilidad para evitar el ataque. Si el impacto directo es cancelado, no se puede continuar.
  • 3. Si no se ha cancelado, el jugador atacante tiene 2 opciones. La primera es volver a jugar un disparo con la misma nave de flota que hizo el primer disparo. La segunda es utilizar una carta de acción Efecto de Disparo. En estas hay varias posibilidades, capturar una nave, destruirla directamente, coger 3 cartas del jugador objetivo, …

4. Fin de la partida

La partida concluye cuando queda un solo jugador vivo.

OPINIÓN

Este es un juego muy rápido y divertido.

Para mi es mejor juego que otra opciones similares tipo Bang!, ya que permite un mayor control sobre tu personaje y adoptar algo de estrategia.

Cabe resaltar la calidad de las cartas, tanto en el material utilizado como en sus ilustraciones.

Como pega principal, resaltar que los jugadores que quedan eliminados, no pueden seguir jugando.

Para mi uno de los juegos obligatorios cuando somos muchos jugadores y queremos una partida rápida.
6

fre3men

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Re:Mag Blast [Reseña]
« Respuesta #1 en: Diciembre 02, 2014, 07:48:29 pm »
Falta indicar que para disparar también hay que decir FIUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!! :D

Este juego siempre me ha gustado, aunque por ilustraciones la de la segunda edición estaban mucho mejor, más "serias" y curradas, no a lo munchkin, además la segunda edición tenía cartas de mejoras de nave que no se porque no añadieron a la tercera.

Yo tengo una anécdota de este y es que en una quedada de HeroQuest.es de hace unos cuantos años me lo dejé en el avión :( y me lo tuve que comprar de nuevo!. Es un filler muy bueno, aunque si lo has quemado... pero vamos, que yo no renegaría de volver a jugarlo.

Chula reseña (ok)
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La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

haplothief

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Re:Mag Blast [Reseña]
« Respuesta #2 en: Diciembre 04, 2014, 12:55:51 am »
Pues es verdad, no he puesto lo de los disparos, pero la verdad es que en mi grupo lo de los disparos nos sale solo.

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